Posts by Ritter Woltan

    Öh wir reden gerade von Karmapunkten, wovon redest du?
    Im Moment muss der Spieler eines Geweihten sehr sorgfältig mit seinen KP umgehen, da er sie langsam regeneriert und es außerdem die Entrückung gibt -> Liturgien, zumal sehr mächtige, nur äußerst selten.
    Das sorgt dafür, dass Geweihte ihre, häufig sehr mächtigen, Liturgien nur wohl überlegt einsetzen - im Gegensatz zu Zauberern, denen Odem, Blitz und Flim Flam doch meistens sehr schnell von der Hand gehen.
    Ich finde schon, dass es da Unterschiede geben sollte.


    Falls du auf etwas anderes hinaus wolltest, habe ich dich falsch verstanden.


    Quote from [url='http://www.orkenspalter.de/user/13086-lysander/'

    Lysander[/url]]
    Dungeons and Dragons gibt es schon. Einmal reicht.


    Wie Dungeons and Dragons hier einfach mal zum Schimpfwort verkommt, ist ja schon witzig :zwerghautelf:

    Doch, AHH dürfen gebunden werden laut meinem WdS (Beshreibung BInden, S. 67).


    Tatsache! Wie doof ist das denn? wenn ich den AHH jetzt mit ZHS führe, kann er nicht mehr gebunden werden. Macht Sinn...


    Quote


    Ebenso wenig darf man Manöver aus einer zu hohen DK machen (WdS, 59). Beides ist auch nicht erratiert worden.


    Gerade noch mal nachgelesen. Entweder war das in MBK anders, oder wir haben da so lange eine Hausregel, dass ich sie schon als RAW betrachtete.
    Ich würde das aber auch so hausregeln, dass PA-Manöver in höheren(!) DKs möglich sind.
    1.) Ist die normale PA ohne Einschränkungen (sprich: Erschwernisse) möglich.
    2.) Kann ich eine "Meisterparade" also das ablenken eines Hiebes in eine für mich vorteilhafte Richtung in höherer DK eher leichter als schwerer durchführen.
    3.) Brauchen PW-Kämpfer das, um gegen AHHs mit hoher AT eine Chance zu haben.


    Du kannst PA-Manöver in einer zu hohen Distanzklass anwenden, aber AHH binden kannst du nicht. Meisterparade und, wollte er Wuchtschläge versuchen, Windmühle sind sehr probate Mittel.


    Quote


    Zum Gegenhalten gegen DK-verkürzen: laut der Errata entscheidet die
    bessere Qualität über den endgültigen Erfolg. Hat der Verkürzende die
    bessere Qualität, gelingt das verkürzen, hat der Verteidiger die bessere
    Qualität, gelingt das verkürzen nicht.


    Das kommt davon, wenn man nach ca. X00 Seiten Habermas meint, etwas zu DSA Kampfregeln zu schreiben -.-
    Du hast natürlich, wie könnte es auch anders sein, recht.

    die Handwerkregeln die existieren dienen dazu Mordwerkzeuge oder Schutz davor herzustellen, Regeln für Diplomatie gibt es gar nicht.

    Abrichten, dressieren, zureiten, rosstäuschen, das ganze jagen und Kräuter sammeln Meta-Talent-Gedöns, (einigermaßen detaillierte) Regeln zum Haus- und Schiffsbau, Detailierte Güterlisten in der unsäglichen Handelserweiterung...
    Und genau deswegen hoffen Schattenkatze und ich (und sicher noch einige mehr) auf mehr und bessere Regeln für Handwerk im weitesten Sinne. Mit den oben genannten Dingen wurden ein paar mal bessere, mal schlechtere (Dressur...) Systeme entwickelt. Die kann man entweder als Grundstein ansehen, um Handwerkern in DSA5 mehr zu bieten und das Spiel damit facettenreicher zu gestalten. Oder man kann das ganze verwerfen und DSA in Richtung D&D entwickeln. Leider sieht es so aus, als ginge der Zug in genau diese Richtung.


    Nein, kann man nicht, wie ich schon weiter oben geschrieben hatte. Ebenso wenig kann man mit den wenigsten Säbeln Niederwerfen ausführen.


    Das war eine rhetorische Frage :lach:


    Quote from Schattenkatze


    Zum Gegenhalten braucht man die SF und vorher MU 15. Das ist möglicherweise im rahmen der hier genannten AT- und PA-Werte und der dahinter stehenden TaW noch gar nicht gegeben? Andererseits war hier von Klingenwand und Hammerschlag (der bei AT 16 auf die 8 gewürfelt wird und die Reaktion frisst - wenn der also daneben geht, was bei einer 8 gut hinkommt, ist die gegnerische PA unmodifiziert und bei 15 zwar nicht sicher, aber recht gut und mehr kann der AHH-Kämpfer dann auch nicht mehr an Aktionen/Reaktionen machen) die Rede.


    Das würde mich doch sehr überraschen, wenn wir auf dem Niveau von SKII, Hammerschlag usw. sind, sollte Gegenhalten schon drin sein. Gegenhalten ist in meinen Augen DIE SF für AHH-Kämpfer, um gegen SK und PW zu bestehen. Ist das allerdings gegeben, wird es für SK und PW-Kämpfer meist nicht leicht, gegen den Gegenhalter zu bestehen.
    Generell ist SK in meinen Augen einer der besten Kampfstile, weil er viele Boni in vielen Kampfsituationen erlaubt (gegen Fernkampfangriffe, im Kampf gegen leichtere Gegner in Überzahlt etc...) und man bereits ab Generierung sehr gute Werte hat, aber im direkten Duell zieht man gegen gleich erfahrene und gleich gerüstete Gegenhalter, sowie BHK- und SK-Gegner wird man meist den Kürzeren ziehen.


    Man kann Klingenwand gegen mehrere ATs eines Gegners einsetzen? Wenn ich mit einem AHH (Rondrakamm/Tuzakmesser...) kämpfe und der Gegner versucht zu verkürzen, halte ich immer gegen. Also:
    Ini 21: AHH AT -> 80% Trefferwahrscheinlichkeit, keine PA -> 6-11 TP für den Säbelkämpfer.
    Ini 18: Säbel verkürzt, AHH hält gegen: 1. Möglichkeit (34%) Verkürzen gelingt, Gegenhalten misslingt -> DK N
    2. Möglichkeit (9%) Verkürzen misslingt, Gegenhalten gelingt: DK S und 6-11 TP für den Säbelkämpfer
    3. Möglichkeit (57%) Verkürzen gelingt, Gegenhalten ebenfalls -> DK N und 3-6 TP bzw. 6-11 TP für den Säbelkämpfer (je nachdem, wessen Qualität besser ist).
    Ini 10: Joa hängt von Ini18 ab...


    Quote from Shintaro89


    Damit ist der AHH-Kämpfer gezwungen, sich entweder irgendwann zu stellen
    und seinerseits anzugreifen oder aber stoisch immer weiter zu parieren,
    bis er eine 20 würfelt. Der Säbelkämpfer nimmt so allerdings fast
    sicher einen Treffer hin.


    Oder er hält gegen...

    Tobi wan Kenobi: Ist ja schön, dass DU das so siehst. Es gibt verschiedene Arten von Rollenspielern, einige wollen nur kämpfen, andere wollen in den Abenteuern spannende Geschichten mit wendungsreicher Handlung erleben, wieder andere leben davon, ihre Charaktere besonders liebevoll dazustellen und zu guter letzt gibt es Spieler, die die Zeit zwischen den Abenteuern detailiert ausspielen. Für diese (relativ große) Gruppe von Spielern sind solche Regeln relevant.
    Wer ohnehin nur als Held ins AB ziehen will, spielt - behaupte ich kühn - ohnehin keinen Handwerker, sondern einen Krieger, Magier oder Geweihten.
    Also bitte: Nicht von deinen/euren Rollenspielgewohnheiten auf alle anderen schließen.


    @ deadplan: Sherry wird nicht gebrannt /klugscheiss modus aus

    Komisch eigentlich gehen bei 4.1 Kämpfe wesentlich schneller als bei 3.0 irgendwas macht ihr falsch^^


    Ja Ini ist bei DSA so nix ganzes und nix halbes. Eigentlich ist es ein Versuch zu balancen, indem man schnelleren Waffen (die weniger TP verursachen, wie Florett gegenüber Zweihandschwert) und leichteren Rüstungen (die dafür weniger schützen) im Zweikampf Vorteile zu Gute kommen zu lassen.
    Leider nervt die Ini und hält auf (auch wenn es mit einiger Übungen bei den üblichen Scharmützeln nicht auffällt, bei größeren Keilereien aber wirklich nervt). Und andererseits bringt sie kaum etwas. Zusätzliche Aktion ab einer best. Ini wie bei D&D wäre doch ganz nett. Also ab Ini 31 kann man alle zwei KR eine Zusatzaktion durchführen. Oder sowas. Das ist nicht so stark, dass es das Balancing einreißt, aber es gibt schnelleren Waffen einen Vorteil gegenüber langsameren. Ein Florettfechter attackiert nunmal shcneller/häufiger in der selben Zeitspanne als ein Bidenhandkämpfer.


    Schattenkatze: Nja, schonmal Bier gebraut und (Frucht-/Honig-)wein hergestellt? Das Prinzip mag ja dasselbe sein, es ist aber schon ein großer Unterschied. Vor allem, wenn bei den Talenten auch der Anbau (Hopfen und Getreide einerseits und Weintrauben andererseits sind schon sehr unterschiedlich im Anbau) mit drin sein soll. Spätestens beim Schnaps brennen wird es wirklich absurd.
    Das ist als wenn man Armbrust und Zweihandschwerter zu einem Talent zusammen legt. Es soll ein ähnliches Ergebnis herauskommen (Alkoholisches Getränk/toter Gegner), aber die Wege sind doch sehr unterschiedlich.


    PS: Vergiss die Krieger! Schau mal wie viel zum Thema Magie erschienen ist: Wege der Zauberei, Wege der Alchemie, Liber Cantiones, drei Bände zu Magierakademien und ein Hexenband soll auch noch kommen. Da wäre ein lausiges Buch für Handwerker schon drin finde ich.
    Aber die Ankündigungen für DSA 5 klingen bislang alle nur nach Optimierung/Balancing fürs Abenteuer. Anscheinend will man DSA in Richtung D&D entwickeln. Für betimmte Teile des Kampfsystems wäre das ja wünschenswert (siehe oben), aber nicht für den Rest! Es gibt ja mindestens einen Grund, warum wir DSA:Aventurien spielen und nicht D&D:Forgotten Realms :zwerghautelf:


    Tu mir den Gefallen und lies den ganzen Absatz:



    Ich fände es äußerst wünschenswert, wenn anstelle der dreihundertsten Erweiterungen für Krieger, Magier und Geweihte mal eine für Handwerker käme, in denen es dann z.B. Regeln zum Schnaps brennen, Bier brauen, Bilder malen, Gedichte schreiben usw. gäbe, anstelle alles zu einem Einheitsbrei einzukochen.
    Stark überspitzt: Warum nicht gleich eine SF für JEDE Nahkampfwaffe und für Handwerker ein Talent Handwerken? (Wie gesagt: Stark überspitzt).


    Ich habe das Gefühl, es geht bei den neuen Regeln nur noch um AB-Relevanz. Der ganze Fluff wird ja schon in der aktuellen Ed. kräftig zurück gedrängt.


    Quote from Schattenkatze


    Aber derzeitig fehlt mir bei den Eckpfeilern eben das, was DSA 5 sein soll und nicht eine größere Errata von 4.1 ist.


    Wundert dich das? Ein Jahr Zeit inkl. offener Beta. Und dann fängt man an, elementare Regelmechanismen zu hinterfragen (Stichwort: Umfrage zu 3W20). Das ist ohnehin sehr ambitioniert, da kann man nicht noch eine Wundertüte voller Innovationen mitbringen.


    Quote from nevym


    in DSA5 werde ich wohl nicht mehr viel inverstieren, eher nichts mehr,
    und wohl auch nicht in ein anderes System aus diesem Haus, aber was
    gibts dann noch? Nicht mehr viel für die "Alten Leute" am Spieltisch.


    Boah nevym! Wir sind mal einer Meinung!

    *Mäh* Ich möchte kein karmales Wirken, das wie Magie funktioniert. Ich möchte ein karmales Wirken, das sich sogar mehr von der Magie abhebt.

    Danke! Ich dachte schon, ich sei der einzige, der das so sieht. Ich mag das Geweihtensystem, wie es ist. Wenn man sich einmal die Stufenkosten gemerkt hat, ist es wesentlich einfacher zu handhaben als das Magiesystem mit seiner Vielzahl an Mods - gerade für den SL ist es deutlich überschaubarer.
    Ich finde es auch nicht gut, dass KE jetzt normal über Nacht regeneriert werden soll.
    Ich habe mich vorhin erst bei Ulisses angemeldet und musste mich nach meinem dritten Beitrag bremsen, um nicht zu sehr den unglaubwürdigen Miesmacher zu markieren.


    Ich finde es auch nicht gut, dass es ein neues Talent Alkoholherstellung oder wie auch immer es heißen wird geben soll. Gerade Handwerker werden doch durch steigende Diversifizierung erst richtig reizvoll. Ich finde es unheimlich spannend einen Schmied, Bogner oder Falkner zu spielen und die Sonderregeln für diese Handwerkstalente zu nutzen. Das sind alles optionale Regeln ohne AB-Relevanz. Wer Winzer, Schnaps brennen und die Sonderregeln für das Schmieden von Waffen nicht nutzen möchte, der muss das nicht tun! Aber Gruppen, die diese Regeln nutzen und ihr Aventurien zwischen den ABs spannender gestalten müssen alles, was es an Regeln schon gab durch Hausregeln ersetzen.
    In meinen Augen ein vollkommen sinnbefreiter Schritt in die falsche Richtung!


    Quote


    Außerdem habe ich nichts davon gelesen, dass der Wust an (Kampf-)SF mal
    gelichtet wird. Stattdessen soll ja noch mal 'ne Runde diversifiziert
    werden. Ob das so erstrebenswert ist?


    In jedem Fall!
    Dolchkämpfer sollen ruhig mächtiger und dynamischer werden. Im Moment macht es für die ja mehr Sinn mit "versteckter Klinge" zu kämpfen. Ich finde es sehr, sehr gut, wenn sich die Waffen bzw. Kampfstile deutlicher unterscheiden.
    Allerdings: Dafür braucht es keine neue Edition. Einige neue SF und Sonderregeln in der Schwertmeister-Erweiterung hätte vollkommen ausgereicht. Zumal es das einzige ist, was ich an den Neuankündigungen wirklich gut finde. Alles andere ist mir entweder egal (Zaubertricks), wird von mir eher skeptisch gesehen (Die Diskussion zum Eigenschaftenlimit) oder mir wird Angst und Bange (Geweihte werden anscheinend zu Magiern umgestaltet).


    Mal sehen, was noch so kommt, aber bis jetzt sehe ich noch keinen Grund umzusteigen. Ich sehe eher die Notwendigkeit mein DSA 4.1 Arsenal aufzustocken.

    Lieber Eisvogel,
    wer seinen Diskussionspartner mit beißendem Sarkasmus überzieht, sollte sich nicht über schlechten Stil und fehlende Höflichkeitbe anderen beschweren. Zumal ich in den Beiträgen von Lysander und Theaitetos (schöner Benutzername übrigens - Philosoph?) nun wirklich nichts schlimmes erkennen kann.
    Hochachtungsvoll
    ein bornischer Rittersmann

    Bezüglich des Verständnis der Probenchance bei einer 3W20 Probe, mag es vielleicht auf Spielerseite noch halbwegs interessant sein nicht genau zu wissen wie die Chancen stehen, aber spätestens der Spielleiter sollte in meinen Augen recht genau wissen, was er da würfeln lässt, um zu vermeiden dass die Beschreibung zu stark von den Proben abweicht. Wenn übertrieben gesagt die halbe Heldengruppe daran scheitert einen Gartenzaun zu überklettern oder der Zwergentresor vom Neulingsdieb in Sekunden geknackt wird, weil der SL nicht einschätzen kann, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeit ist oder wie viele Punkte vermutlich im Schnitt je Runde akkumuliert werden, halte ich dies zumindest für keinen Vorteil eines solchen Systems. Auch DSA NSCs die laut Text besonders toll in einem Gebiet sein sollen und bei Gesellenaufgaben versagen, finde ich nicht sonderlich stimmungsvoll und daraus resultiert dann viel Modifizierungsarbeit. Abgesehen von der schweren Verständlichkeit finde ich zudem die Kurve der Erfolgswahrscheinlichkeiten und Durchschnittserfolge auch nicht besonders gelungen, auch wenn das ja wie fast alles hier Geschmackssache ist.


    Ich als nahezu ausschließlich SL verstehe das Problem nicht.
    Wenn man ein paar mal geleitet hat, bekommt man eigentlich ein ganz gutes Gefühl dafür, was für die Gruppe leicht schaffbar, schaffbar oder nahezu unmöglich ist. Die Stochastik tut ein übriges. Zumindest grob überschlagen sollte man das im Kopf schon können.
    Und wenn es dann doch schief geht? Auch einem Herrn Lafer ist schonmal vor laufender Kamera was angebrannt. Ein Steve Irvin (wird der so geschrieben?) wurde letztlich von einem Stachelrochen gestochen, Wes Welker kann im Super Bowl plötzlich keinen Ball mehr festhalten und Bayern München ist im Pokal schonmal an Vestenbergsgreuth gescheitert usw. Will sagen: Auch die Meister ihres Fachs scheitern manchmal an vermeintlich einfachen Aufgaben und manchmal haben auch Anfänger einen Glückserfolg. Das ist im realen Leben so und bei DSA sollte so etwas eher häufiger denn seltener vorkommen.


    Quote


    1. Eine Probe dauert lange. Ich muss 3 mal auf 3 verschiedene Werte
    würfeln, ausgleichen, gucken ob es passt und dann noch nachrechnen wie
    viel übrig ist. Dazu kommen fast immer noch Mods. Negative Werte weichen
    dann schon wieder von der eigentlichen Probe ab.

    Also WENN ich schonmal spiele, habe ich die Eigenschaften meines Chars eigentlich halbwegs im Kopf. Dann weiß ich, worunter ich würfeln muss. Den TaW mit dem Probenzuschlag zu verrechnen dauert auch nicht so lang. Zumindest gelingen mir ein- oder zweistellige Additions- und Substraktionsaufgaben meist recht flott und nur mit geringer Abweichung im Ergebnis - wem das nicht gelingt muss ich zum Taschenrechner raten ;)

    Quote

    2. Die Probe ist nicht leicht einsichtig. Ich kann spontan nur schwer beurteilen, wie grob die Chancen sind, das zu bestehen.


    Komisch, das Problem kenne ich nur aus meinen Anfangszeiten. Wenn ich ein bischen Erfahrung habe und mitdenke, dann kann man das - extremes Würfelglück/-pech mal außen vor, doch ganz gut vorhersehen. Auch ohne präzise stochastische Berechnungen.

    Quote

    3. Die Probe ist Anfängern schwer zugänglich (habe das mehrmals auch erlebt).


    Öhm: "Du hast da einen Wert, das hier ist ein zwansigseitiger Würfel, den nimmst du und wirfst gleich oder drunter. Das ist eine Talentprobe, da hast du drei Werte. Nimm einen zwanzigseitigen Würfel und wirf gleich oder drunter. Und hier hast du einen AT und einen PA-Wert, nimm einen zwanzigseitigen Würfel und würfel, na was wohl?"
    Die meisten bloody rookies antworten dann "ich würfel gleich oder drunter." Wenn man das wirklich in der Version für Dreijährige erklärt, braucht niemand für diese simplen Grundlagen länger als 10 Minuten. Die brauchst du aber auch, um jemandem Shadowrun, Cthulhu oder sonstwas zu erklären.

    Quote


    4. Zwischen der 3W20-Probe und allen anderen Proben ist kein gleiches Prinzip zu erkennen.

    Öhm? Welchen anderen Proben jetzt genau? Nahkampf- oder Fernkampfproben? Nimm einen W20 und würfel gleich oder unter deinem Wert. Eigenschaftsproben? Nimm einen W20 und würfel gleich oder unter deinem Wert. Talent- und Zauberproben? Nimm 3 W20 und würfel gleich oder unter deinen 3 Werten. Nimm deinen TaW/ZfW als Bonus.
    Probenzuschläge gibt es in allen drei Fällen.
    Ich finde, das ist alles aus einem Guss.

    Wo ist mein Post hin?
    Da Darastin nun schon das meiste gesagt hat nur noch ein Nachtrag: Im Kampf setzt du das beste ein, was du hast. Völlig egal vom Preis, denn in einem Kampf um Leben und Tod hast du mehr zu verlieren als schnöden Besitz - egal was der nun wert ist. Zumindest halte ich das für eine "vernünftige" Vorgehensweise.

    Druckqualität ist ein Stichwort. Ich finde es auch furchtbar, dass Tabellen oftmals nicht mehr gestreift hinterlegt sind. Eine Lapallie, die insbes. größere Tabellen (STK, Waffenlisten in WdS...) schlichtweg deutlich schlechter lesbar macht. Da wurde mit den Rationalisierungen deutlich übertrieben.
    Ansonsten ganz klar pro 4.1!
    - viele kleine, aber sinnvolle Verbesserungen im Kampfsystem.


    - dito im Bereich Charaktergenerierung und Zauber.
    - Vor allem aber: deutlich bessere Aufteilung über die versch. Grundbücher. Gerade wenn man einen Magier generiert, muss zwischen wesentlich weniger Büchern hin- und hergesprungen werden.
    Und gleich wird nevym auftauchen und erzählen, dass in DSA3 sowieso alles besser war ^^

    Man mag mich korrigieren, aber im Kampf gegen Feinde mit Platte war das doch eher die Grundhaltung, oder?
    Ich wüsste auch nicht, warum man mit einem Schwert auf jemanden mit einer Plattenrüstung einschlagen sollte. Da machen nur gezielte Stiche Sinn, für die man im Halbschwert deutlich mehr Kraft aufbringen kann.

    Schon mal einen realen AHH im "Hlalbschwert" gehalten?
    Das Ding mal in einer mittelalterlichen Burg durch die Räumlichkeiten getragen?

    Ja, dafür ist die Fehlschärfe da - guckst du hier http://de.wikipedia.org/wiki/Halbschwert
    Durch eine mittelalterliche Burg getragen habe ich ihn nicht, aber viele tausen andere Menschen - im Mittelalter.



    Dann kann ich nicht verstehen, wie man DSA4-Manöver noch gut finden kann ^^
    Das geht nicht mal mit LARP-Waffen vernünftig...

    Ist eigentlich einfach zu verstehen: Sie machen den Kampf abwechslungsreicher und spannender. Ansonsten schließe ich mich Schattenkatze beinahe einschränkungsfrei an. Auch wenn ich nicht verstehe, was das Problem mit den Finten sein soll.

    Aus dem Arsenal - Eintrag Barbarenstreitaxt:
    Verbreitung: (6) FIR, THO, GAR (nur Trollzacken)


    Also für Trollzacker durchaus passend.


    WDS: "[...] die vor allem in Nord-Aventurien verwendet wird (und dort auch eigentlich nur von Thorwalern, Fjarningern und Gjalskerländern)"


    Also doch wieder nicht?


    Ansch. ist sich die DSA-Redax selbst nicht eins.
    Ich persönlich finde für Trollzacker aber alle gröberen Formen von Schwert, Axt oder Hammer ziemlich passend.

    Ich kann die DSA3 Romantik im Bezug aufs Regelwerk nicht nachvollziehen. Würfelglück bei der Heldenerschaffung, Würfelorgien reine Glücksache wie stark ein Held auf St. XY ist und vor allem gerade mal drei Kampfmanöver. Mit den deutlich niedrigeren Lebenspunkten, Wunden und Manövern ist das DSA4 Kampfsystem deutlich besser. Endlich keine halbstündigen Würfelorgien mehr.
    Dass die alten Quellenbücher wesentlich mehr flair hatten und die alten ABs gerade aus der dritten Ed. z.T. wesentlich geiler sind als die neue Sachen steht auf einem anderen Blatt. Aber vom Regelwerk her bin ich heilfroh, dass die alten DSA3 Zeiten passe sind.