Posts by Ritter Woltan

    Quote from Myrkva


    Na das System ist ja immer Treffer gibt einen Punkt, aus dem Sattel werfen drei.


    Ja wir haben alle Ritter aus Leidenschaft gesehen, wobei es da ja ums Lanze brechen ging.


    Wir haben keine Hausregeln, weil meiner Meinung nach SF wie Reiterkampf und Turnierreiterei berücksichtigt werden sollten, damit wird es mit dem Vereinfachen sehr schwer. Wenn zwei kompetente Tjoster gegeneinander antreten entfällt ja schonmal die Probe fürs Anreiten. Für den Rest gibt es die folgende Empfehlung: Die Spieler schreiben sich die Proben mit eingesetzten Werten auf, das beschleunigt den Ablauf schonmal enorm. Schattis Erfahrungen kann ich auch nicht teilen, bei uns war im Normalfall nach zwei, spätestens drei Lanzengängen einer der Reiter am Boden. In der Regel hatten wir aber auch nur drei bis vier wirklich gute Tjoster dabei und einiges an Fallobst. Aber auch zwischen den erfahrenen Turnierreitern gings recht schnell. Ansagen aufs Lanzenreiten helfen hier enorm.

    Ich habe nochmal über die Frage mit Magie- und Liturgiesystem nachgedacht. Wie wäre denn folgender Ansatz:
    Zauberer erhalten nur noch die einzelnen Merkmalskenntnisse als steigerbare Fähigkeit äquivalent zum Liturgekenntniswert. Die einzelnen Zauber werden wie Liturgien in Grade (oder Stufen oder wasweißich) eingeteilt und dann binär erlernt. Sowohl die Kosten zum Erlernen der Zauber, als auch die ASP-Kosten und schließlich die Erschwernisse hängen von der Stufe ab, womit gesichert wird, dass ein Flim Flam immer noch leichter zu erlernen, günstiger und leichter zu sprechen ist, als ein Ignisphaero.
    Die Eigenschaften für die Zauberprobe könnte man dann ebenfalls an den Merkmalskenntniswert koppeln, oder zwei Eigenschaften an die Merkmalskenntnis, eine an die eigene Repräsentation. Also würde z.B. ein Magier alle Elementarzauber auf KL/MU/CH würfeln, eine Hexe auf IN/MU/CH.
    Natürlich gibt es nach wie vor die Beschwörungs- und Beherrschungsschwierigkeit bei beschworenen Wesenheiten und die MR als Erschwernis bei Beherrschungszaubern etc. aber das Magiesystem würde damit deutlich vereinfacht und entschlackt. Wie seht ihr das?

    Die Preise für Grundbesitz und Häuserbau stehen in dem Begleitheft des Meisterschirmes. Grundriss korrekt zeichnen, mit Meister (und idealerweise jemandem, der einen Plan von Pferdezucht hat) besprechen, Kosten berechnen und mit der Liste unter "Besonderer Besitz" in WdH abgleichen. Habe ich für zwei Handwerker schon gemacht, ein befreundeter Spieler hat es am Ende der Abenteuererlaufbahn für eine kleine Burg gemacht. Wenn man etwas Zeit einplant ist das nicht so schwer.
    Da hier die ganze Zeit ein bischen Wildwestromatik a la "Unsere kleine Farm" durchschlägt: Was ist mit Weiden oder dem Svelttal?
    PS: Der größte Kostenfaktor ist der Bodenpreis. Kauf das Land irgendwo jwd und du wirst das problemlos mit Bes. Besitz I oder II hinkriegen. Baust du in einer Großstadt wird es extrem teuer.

    Habe das AB vor langer Zeit mal mit meiner DSA3 Gruppe gespielt.
    Normalerweise beginnt es ja mit dem Plauderstündchen mit Khadil Okharim und Rakorium Montagonus. Also mal wieder zwei große Potentaten, die hier eingeführt werden. Danach kommt die Schnitzeljagd. Ich persönlich fand sie als SL nervig und werde sie mit meiner neuen Gruppe wahrscheinlich noch nerviger finden. Der Kampf um die heilige Eiche und der Weg zu Abus Palast sind imho die besten Teile des ABs, das Finale ist eher schwach.
    Ja das AB ist sehr kampflastig, aber generell wird ab PdG, spätestens ab BB ja deutlich mehr gekämpft als in den Auftaktpartien. Das ist ja auch kein Wunder. So lange Borbi noch damit beschäftigt ist, sich zu materialisieren und seine Kräfte zu sammeln, handelt er eher subtil aus dem Hintergrund. Mit der Invasion der Verdammten wird die Konfrontation offener.

    Quote


    Wenn ich jetzt irgendwas in die entsprechenden Foren schreibe, werde ich
    innerhalb von 2, 3 Beiträgen niedergebrüllt und meine Idee ist
    tendentiell vom Tisch.


    Jo, ging mir auch so. Die Boards sind praktisch überhaupt nicht moderiert, weswegen ich auch nicht glaube, dass dort von der Redax irgend etwas herausgelesen wird.

    So wo fange ich an?


    Quote

    Vor- und Nachteile sind nicht so schlimm. Ich sähe lieber die Abschaffung aller Sonderfertigkeiten.

    Das gibt es bereits, man nennt es DSA3. Spaß beiseite: Das Problem sind nicht die SF an sich. Die Kämpfe wurden gerade durch SF&Manöver deutlich spannender. Das Problem ist, wie du schon sagst, dass es sehr viele SF gibt, gerade im Lieblingsbereich der DSA Redax (Magie) gibt es zu viele, was das System überwuchern lässt.
    Die Lösung dafür lautet aber, abzuwägen, ob man wirklich NOCH eine SF braucht, oder ob man sich auf die wichtigen SF konzentriert.


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    Denn ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber eigentlich sucht man sich
    einen Großteil der Nachteile aus, um die R/K/P Kosten und den einen
    Vorteil den man gerne hätte bezahlen zu können. Nicht weil man so gerne
    einen geistigen und/oder körperlichen Krüppel spielt.

    Das ist ja auch dringend notwendig. Mal angenommen, man will keinen Mittelländer mit einer 0GP Kultur spielen, der aber eine kriegerische oder magische Ausbildung hinter sich hat. Entweder hat man dann einen Eigenschaftskrüppel mit 60GP in den Eigenschaften oder man häuft sich Nachteile an.


    Und Wechselbalg stimme ich vollkommen zu. Tröpfchenweise wage Andeutungen, die kaum von 4.1 mit ein paar Hausregeln abweichen. Das ist irgendwie nicht das große "DSA5 kommt - und ihr entwickelt es mit", wie ICH mir das vorstelle.
    Aber da kommt bestimmt noch mehr. Die Frage ist, wie viel Sinn die Diskussionen in den Foren machen. Ich weiß manchmal nicht, ob die überhaupt gelesen werden ^^

    Meine alten DSA-Gruppen waren allesamt eher lösungsorientiert. Meine jetzige Gruppe möchte gerne in die Geschichten eintauchen. Eine dichte Atmosphäre und eine packend erzählte Geschichte sind meinen Spielern wichtiger als große Handlungsfreiräume. Vermutlich kommt daher unsere Präf. für ABs wie AoE und S&S.
    Dementsprechend wichtig sind auch Musik und Geräusche - etwas, dass ich auch erst in dieser Gruppe richtig einsetze.
    Ich gehe aber gerade dazu über weniger Musik als echte Geräusche zu verwenden, in PdG werden Urwaldgeräusche, Windtosen etc. die Führung übernehmen. Nur an bestimmten Stellen werde ich Musik einsetzen.
    Das habe ich schon in Shafirs Schwur so gemacht und es hat sehr gut funktioniert :)


    PS: Nein, Krieg der Magier haben wir nicht gespielt.

    *Thread-Nekromantie fortsetz*


    Wir haben AoE an einem WE durchgespielt. Freitag Nachmittag begonnen, Sonntag abend fertig.
    Das AB gefiel uns - wie bereits S&S - auf grund der dichten Atmospähre sehr gut. Sountechnisch: Auf der Balihoer Warenschau mittelalterliche Tavernenmusik a la "Die Streuner". Als Ankündigung jedes Alptraums "Choir of Agony - We sang the joy away". Das habe ich auch im Fortlaufen der Kampagne als "Alptraumthema" beibehalten etwa in UG und Shafirs Schwur. In der Wüstenei habe ich dann "Tomhet", "Rundgang um die transzendentale Säule der Singularität" und das ganze "Hlidskjalf" Album aus Staub und Sterne wieder ausgegraben.


    Echte Highlights waren bei uns die Träume, die einen sehr subtilen Horror heraufbeschwören. Das gefällt mir persönlich wesentlich besser als Hack and Slay.


    Zum Turm: Ich habe die Anzahl der Skelette nicht wesentlich erhöht. Korobar hatte einen sehr schönen Abgang, von einer unserer Magierinnen mit einem Magierdegen aufgespießt und dann vom eigenen Schwung den Turm herabgestürzt. Insgesamt habe ich versucht im Turm den Fokus weg vom Würfeln hin zum erzählerischen zu lenken. Unsere Amazone brach auch durch die verwitterten Bodendielen und landete zwei Stockwerke tiefer auf der verbliebenen Söldnerin etc.


    @ Artemision
    Das haben meine ganz genauso gemacht ^^

    *Thread-Nekromantie betreib*
    So mal kurz was zu den drei Vorabenteuern Staub und Sterne (dazu hat Schatti ja schon was geschrieben), sowie Am Rande der Nacht und Die Ungeschlagenen:


    Staub und Sterne:
    Hat unsere Gruppe ganz anders erlebt als Schattenkatze.
    Der Reiz dieses ABs liegt weniger in seiner (dünnen) Handlung, als in seiner Atmosphäre. Zu Beginn gibt es die heitere Stimmung in Khunchom. Hier kann man viel gewinnen, wenn man als SL Bukhar und den Karawanentreiber (habe das AB gerade nicht zur Hand und weiß nicht mehr, wie er hieß) am Lagerfeuer Geschichten erzählen lässt. An die Geschichte des Treibers, wie er vier Familien (die immer wieder erwähnt wurden, begleitet von einer wechselnden Zahl hochgehaltener Finger) durch die Wüste führte, erinnert sich meine Gruppe jedenfalls heute noch. Auch die Wahrsagerin sollte gut ausgespielt werden.
    Ich habe dazu alle Spieler zur Raucherpause auf den Balkon gejagt (auch die Ncihtraucher) und in der Zwischenzeit das Zimmer umdekoriert: Tisch frei geräumt, dort eine "Kristallkugel" in Form eines Schüttelglases platziert, ein paar Räucherstäbchen angezündet...). Danach hat sich die Person, der ich den Lebensbaum legen wollte mir gegenüber gesetzt. Die Karten, die ich legen wollte, hatte ich bereits verdekct in der richtigen Reihenfolge beiseite gelegt. Die übrigen Karten bekam die Spielerin zum gründlichen Durchmischen. Die vorbereiteten Karten kamen wieder auf den Stapel, ohne dass die Spieler dies bemerkten. Und als ich dann den Baum legte, samt auswendig gelerntem Text, haben sich alle Spieler nur gefragt, wie ich das gemacht habe ^^
    Es folgt die etwas angespannte Stimmung auf dem Weg zur Wüste Gor.
    Die Wüste Gor an den Spieltisch zu bringen ist nicht leicht. Mir halfen eine rotleuchtende Wärmelampe als indirektes Licht und Sounds von Burzum (bitte jetzt keine politische Diskussion), namentlich "Tomhet", "Rundgang um die transzendentale Säule der Singularität" und das gesamte Hlidskjalf-Album.
    Wenn man es dann schafft die bedrückende Leere und die "Sphärennähe" an den Spieltisch zu bringen, webt Staub und Sterne mit die dichteste Atmosphäre eines DSA-Abenteuers überhaupt. Sowohl S&S, als auch AoE haben feste Plätze in unser aller Top 5 :) Dazu muss sich aber vor allem der SL ein bischen ins Zeug legen. Hndlungsorte im Kopf haben und improvisieren reicht nicht aus, um dieses AB in ein unvergessliches Ergebnis umzusetzen.


    Am Rande der Nacht und Die Ungeschlagenen:
    Die beiden Solo-ABs bieten dem Spieler einen guten Einblick in die maraskanische Philosophie. Die Rollen der Beni Rurech einschließlich der Prophezeiung von Borbarads Rückkehr können gefunden werden. Und schließlich darf ein Held Bekanntschaft mit dem Haranydad schließen - was bedeutet, dass der SL diese Stelle in PdG umschreiben muss.
    Ich persönlich fand es sinnvoll, dass eine Heldin der Gruppe diese ABs vorher schon spielt. Auch wenn die Gruppe dann mit drei Prophezeiungen herumläuft.


    Tatsächlich? Die meisten, die auf Gegenhalten gehen verwenden doch AHHs - gerade wegen der Ini. Das ist zumindest meine Erfahrung.
    Für alles weitere siehe Schatti :blaeh:

    Quote


    Wenn also jemand für diesen Fall eine gute Hausregel anzubieten hat, freue ich mich sicher drüber!


    Wie gesagt: PA-Manöver erlauben, auch wenn man eine DK zu weit weg ist. Das führt im Fall Gegenhalter gegen Parierwaffenkämpfer aber dazu, dass beide sich belauern werden. Der PW will kein Gegenhalten abbekommen, der AHH will nicht gebunden werden.
    Den Ausfall auch bei niedriger Ini erlauben, kann tatsächlich zum Balancing-Problem werden. Warum verliert man am Ende eines Ausfalls meist Ini? Damit jemand nicht einen Ausfall nach dem anderen starten kann, bis kein Gegner mehr steht.
    Wenn ich als SL merke, dass der Spieler gar keine Chance hat, treffe ich mit den NSCs auch schon mal etwas suboptimale Entscheidungen. Also im gegebenen Fall z.B. nach erfolgreichem Annähern auf N nicht sofort wieder auf S vergrößern, sondern mit einem anderen Manöver attackieren, was dem PW-Kämpfer dann gute Möglichkeiten gibt, selbst die Initiative zu übernehmen und nicht nur zu reagieren.
    Oder einfach den Platz begrenzen, irgendwann steht der AHH mit dem Rücken an einer Wand und kann nicht mehr vergrößern. Nicht alles muss mit Regeln gelöst werden.
    Ein Kampf, der nicht gewonnen werden kann, mag mal motivieren, zerstört aber auf Dauer die Motivation.

    Da viele erwarten, dass DSA 5 eher ein DSA 4.2 wird, mache ich mir keine Sorgen, dass es so viele Fehler wie in 4.0 geben wird. Ich werde aber mindestens so lange warten, bis alle wichtigen Regeln draußen sind, so dass unsere Gruppe konvertieren und ohne Einschränkungen mit demselbsen Stil weiter spielen kann, ohne z.B. auf Alchimie, Liturgien o.Ä. zu verzichten. Aus dem Grund haben wir auch sehr lange DSA3 weiter gespielt, während DSA4 schon veröffentlicht wurde.
    Mit DSA5 werden wir also nciht nächstes Jahr beginnen. Falls überhaupt, denn von den bisherigen Ankündigungen sehe ich einige (Liturgien waren da schon das Stichwort) sehr skeptisch.
    PS: Da wir im Moment die G7 spielen, lege ich mir im Moment noch DSA3 Hintergrundbücher zu. Was ich damit sagen will: Welche Hintergrundbücher überhaupt sinnvoll sind hängt auch davon ab, wie ernst ihr den Metaplot nehmt und in welchem Jahr wir spielen. Da unsere Gruppe derzeit im Jahr 1018BF Aventurien bereist, brauche ich die Hintergrundbücher aus 1030+ nicht und nehem lieber die günstigeren DSA3 Bücher, die Aventurien irgendwann zwischen 1015 und 1020 abbilden.

    Wir haben Shafirs Schwur mittlerweile abgeschlossen.
    In unserer Gruppe hat sich noch ein weiterer Spieler eingefunden, der das AB nich nicht kannte. Er spielte dieses mal einen Dieb, wird aber wahrscheinlich danach umsteigen.
    Die Verschwörung hatte ich nur im Hintergrund laufen lassen. Das wurde eher negativ bewertet. Gerade für die "Neuen" wären die Ränkeschmiede gut gewesen, um in das liebfeldische Flair einzutauchen.


    An dem Rennen um Thalionmels Rock hat unsere Amazone schon deswegen teilgenommen, weil sie Th. geradezu verehrt. Sie hat das Rennen dann auch gewonnen. Welch ein Highlight.
    Das zweite Zeichen wurde in der letzten Episode deutlich aktiver und wollte unsere erste Gezeichnete dazu überreden das Siegel an sich zu nehmen und für ihre Zwekce einzusetzen. Hier bietet sich Potenzial für innere und äußere Konflikte.
    Die Comtessa hat mit dem Golgarithen angebandelt. Die Amazone hat sich so aufopferungsvoll um das arme Mädchen auf dem Friedhof gekümmert, dass mir die Entscheidung, wem ich den Laraan ins Bett lege abgenommen wurde.
    Ansonsten bin ich froh, dass wir in zwei Wochen endlich die Pforte des Grauens öffnen.

    Das System ist langsam und unintuitiv. Die Würfelmechanismen sind schwer zu durchschauen (3W20), oder liefern zu zufällige Ergebnisse (1W20). Es hat keine einheitlichen Regelungen, jeder Block zu dem sich ein Autor mal erbarmt hat was zu schreiben hat seine eigenen Sonderregeln. Die Regeln haben eine unterschiedliche Tiefe und Ziel (je nachdem welcher Autor den Abschnitt wofür geschrieben hat), dazu kommt eine Zersplitterung des Regelwerks über unzählige Bände bzw. Kapitel in diesen Bänden, die zu langen Suchzeiten und zwangsläufig sich widersprechenden Regeln führen.


    Die Regeln lassen sich am Tisch aufgrund ihrer Kompliziertheit schlecht anwenden, ohne jedesmal mehrere Bücher zu wälzen oder große Teile auswendig zu lernen. Dies führt auch dazu, dass die Autoren das System nicht mehr durchschauen und entweder vom Benutzen der Regeln abraten, oder in Abenteuerbänden ihre eigenen Regeln schreiben.

    Also machen wir es kurz: Du bist der Meinung DSA-Regeln seien doof, wir sind der Meinung, sie seien im großen und ganzen gut, benötigten eher Feintuning. Abgesehen davon, dass ich nicht nachvollziehen kann, was an dem System unintuitiv und schwer durchschaubar sei, und deine Kritik für maßlos überzogen halte, wiederhole ich noch einmal meine unbeantwortete Frage von vorhin: Warum spielst du DSA? Das soll kein "Dissen" sein, sondern ist eine ernst gemeinte Frage. Jemand hat ja schonmal gesagt, man könne auch D&D nach Aventurien verlegen (wie gesagt: habe ich auch schon mal gemacht). Also warum spielst du überhaupt DSA?


    DSA hat einen sehr detailiert ausgearbeiteten und einzigartigen Hintergrund (streng genommen ja mehrere: Aventurien, Myranor...), der mir persönlich auch sehr gut gefällt. Aber warum sind die Regeln Müll? Ich finde das 3W20 System sehr gut. Das Kampfsystem ist nicht optimal und würden wir nur Hack and Slay spielen, wären wir wohl eher bei D&D, aber mit der vierten Edition und vor allem mit 4.1 wurden hier große Fortschritte erzielt. Die Geweihten finde ich auch gut. Einige Handwerksbereiche ebenfalls. Das Magiesystem ist zu aufgeblasen und müsste dringend entschlackt werden - aber auch hier würde ich nicht von Müll reden. Das würde ich nur bei Einzelfällen, wie etwa manchen Schamanen, bei denen Liturgie- und Magiesystem auf unsägliche Weise vermischt werden oder den Regeln zum Abrichten (überhaupt ist die ZBA unseeliges Stückwerk). Davon aber zu schließen, die Regeln seien "ziemlicher Müll" finde ich sehr weit hergeholt und verleitet mich zu der Frage, warum du überhaupt DSA spielst.
    In einer Hack&Slay orientierten Gruppe haben wir tatsächlich AD&D (ist länger her ^^) in Aventurien gespielt. Hat auch ganz gut funktioniert, würde ich aber nicht mehr machen.

    Zumindest wird D&D ständig als Beispiel verwendet, wo sich DSA nicht hin entwickeln soll. Ich gehe mit deiner Begründung ja 100% konform. Mit D&D3 (ist das aktuellste, das ich kenne, die neueste Ed. soll angeblich nicht so toll sein) habe ich ja auch keine Probleme. Das Kampfsystem hat z.B. auch echte Vorteile, bei denen man sich mal bedienen kann (Stichwort Ini).


    Quote


    Hast du das Ulisses vielleicht mal geschrieben?


    nicht via E-Mail. Ich habe aber schon einige Beiträge im Ulisses Forum geschrieben. Das Forum ist allerdings deutlich rauer als der Ork. Will sagen: Einige haben sehr starke Meinungen (auch diejenigen, die erstmal alles gut oder alles schlecht finden) und verteidigen ihre Meinungshoheit auch recht rabiat. Posts von Offiziellen sind auch in den "Redaktionsthreads" eher selten. Will sagen: Ein paar mal gemacht, gebasht worden - lass mal gut sein.
    Das ist vielleicht keine tolle Einstellung, aber ich mache tatsächlich auch andere Dinge und poste hier immer mal zwischen durch etwas. Wenn ich dann - wie im AHH-Thread geschehen - Blödsinn poste, weißt mich Schattenkatze drauf hin und gut ist. Zum Fulltime Forenschreiber im Ulisses Forum fehlen mir ehrlich Zeit und Nerven.

    Da liegt aber das Problem. Hauptwaffe Säbel, DK N. Kampf ist in DK S - man kann nicht "meisterparieren".
    Das meine ich. Die normale PA ist nicht erschwert, warum sollte man da keine Meisterparade durchführen dürfen? Laut WdS geht es nicht. Ist aber vom Hintergrund in meinen Augen sinnvoll und auch vom Balancing her habe ich gute Erfahrungen gemacht, wenn es geht.
    Das sage ich als jemand, der als Spieler AHHs bevorzugt wohlgemerkt.

    Ah gut, also mir ging es jetzt erst einmal um die Karmapunkte.
    Gegen das Angleichen an sich bin ich auch nicht, nur die Ankündigung Liturgien an Zauber anzupassen ist imho genau falsch herum.
    Warum?
    Das habe ich auch schon geschrieben.
    Liturgien und Liturgiefertigkeit ist in meinen Augen das mit Abstand simpelste aller weiterführenden Systeme bei DSA. Man hat EINEN Wert auf den mal ALLES würfelt. Alles läuft über dieselben Eigenschaften (MU/IN/CH). Alle Liturgien eines Grades kosten gleich viel, sind gleich schwer zu sprechen usw. Das ist für den Geweihtenspieler, aber auch für den Meister großartig einfach.Bei den Zaubern gilt, dass jeder Zauber eigene Kosten, eigene Proben und eine eigene Komplexität hat. Dann kommen dazu Repräsentationen und Merkmale, Hauszauber usw. Das ist viel, viel komplizierter. Jetzt wird angekündigt, man möchte im Zuge der Vereinfachung nicht Zauber an Liturgien anpassen, sondern andersherum. Das würde es aber nicht leichter, sondern viel komplizierter machen.
    Zumindest ist das meine Befürchtung.