Posts by Ritter Woltan

    Ich habe kein Wort von dem verstanden, was du geschrieben hast.


    Amazone greift Vampirbaroness (Unsterbliche Gier) in der ersten Runde des Kampfes mit einem Wuchtschlag an, diese kontert mit einer Windmühle - bestätigte 1...
    Die Amazone hat überlebt, war aber erstmal K.O. - und ihre Spielerin so richtig angefressen.


    Quote from Thorwulf


    So wie ich die Regeln verstehe wäre das dann 1 Schuss pro KR.


    WTF?
    Edit:

    Quote from WdS94 Absatz

    Um einen Pfeil einzulegen, den Bogen zu spannen, zu zielen und abzuschießen, braucht ein Schütze vier Aktionen (einlegen, spannen, zielen, schießen; bei besonders zugkräftigen Bögen auch eine Aktion mehr fürs Spannen, beim Kurzbogen (Laden 2 Anm. von Ritter Woltan) passiert dies gleichzeitig mit einer der beiden anderen Aktionen).


    Mit einem Kurzbogen (Laden 2) bräuchte der Schütze also 3 Aktionen für die gesamte Prozedur, mit einem anderen Bogen mit Laden 3 bräuchte er vier Aktionen, mit einem Bogen mit Laden 4 (Kriegsbogen, Langbogen) insgesamt fünf Aktionen. Mit SF Schnelladen verkürzte sich das auf zwei (Kurzbogen), drei (Elfenbogen, Kompositbogen, Orkischer Reiterbogen) bzw. vier (Kriegsbogen, Langbogen) Aktionen.
    Da der Schütze zwei Aktionen/KR hat (korrigiert mich, wenn ich schief liege), kann mit einem Elfenbogen, Kompositbogen oder Orkischem Reiterbogen nur dann(!) ein Schuss pro KR abgefeuert werden, wenn der Schütze über die SF Schnelladen verfügt und einen Schnellschuss abgibt, der den FK-Angriff um zwei Punkte erschwert. Verfügt er über die SF Scharfschütze, ist es nur +1 und mit SF Meisterschütze entfällt die Erschwernis, sodass mit SF Schnelladen und(!) SF Meisterschütze tatsächlich ein Schuss pro Runde möglich ist.


    Das ist zumindest meine Sicht der Dinge.

    Laut WdS94 benötigst du eine Aktion zum Zielen und Schießen, wobei du auch einen Schnellschuss abgeben kannst, der dich dann keine zus. Aktion kostet, den Schuss aber um 2 Punkte (einen Punkt mit SF Scharfschütze, keine Erschwernis mit SF Meisterschütze) erschwert.
    Auch wenn dir das bewusst war, wollte ich es nochmal vollständig aufschreiben, damit nicht irgendjemand das hier liest und falsche Schlüsse zieht.

    Genau so sehe ich das auch, ist ein Gegner am Boden festgenagelt, kann er mich nicht mehr beißen. Ich will nicht leugnen, dass dieses Manöver optimierungsbedürftig ist (besseres Anrechnen der Zusammenarbeit mehrerer Jäger, entfallen der vergl. GE-Proben...) aber es ist weder unsinnig, noch wirkungslos.

    Letztes Wochenende (ja! Wir haben am Wochenende gespielt!):
    Die Helden begegnen in Pforte des Grauens diesem Agrimoth-Dämon in der Mine. Bei Treffer hilft nur gutes Ausweichen. Der Golgarith mit BE5+BE aus Erschöpfung (in Rüstung tagelang durch den Dschungel gelaufen), der Zwegensöldner mit derselben BE und die Amazone werfen im Verlauf des Kampfes tatsächlich sechs 1er (und haben es nur drei oder vier mal nicht geschafft). Am Ende mussten sie dennoch den Rückzug antreten, allerdings hatte der Dämon auch ein paar einsen (und macht dann 4W20 Trefferpunkte).

    Auch wenn es bei mir nur Koffein ist - in riesigen Mengen - kann ich das mit den leistungsfördernden Medikamenten schon verstehen. Zumal viele Amphetaminderivate (um die geht es doch?) bei kontrolliertem Konsum recht harmlos sind (siehe z.B. Ritalin - für Erwachsene, nicht für Kinder) und im Gegensatz zu Koffein nicht nur wach halten, sondern auch noch die Konzentration fördern. Genau hier liegt dann aber auch schon das Problem. Behalte erstmal die Kontrolle, wenn du über schwarze Kanäle unbegrenzten Zugang dazu hast.
    Ich fange also lieber gar nicht erst an damit, denn eine Psychose passt im Moment so gar nicht in meine Lebensplanung.

    Quote from Hanfmann

    AT+4 - geht noch, mehr Ansage ist aber schon kritisch


    Hängt vom AT-Wert ab würde ich sagen, aber in jedem Fall besser, als die AT+8 des Hammerschlags.

    Quote from Hanfmann

    1W6 SP sind ein Witz


    Die W6 sind ein "Teilerfolgsbonus", falls sich die Hornechse/das Mammut etc. losreißen kann. Gibt es irgendwo sonst Schaden, wenn der Gegner den Manövereffekt abwenden kann? Außerdem, siehe mein letzter Beitrag, ist das etwas was i.d.R. gelingen sollte.

    Quote from Hanfmann

    vergleichende KK-Probe - dürfte für die interessanten Wesen nicht zu schaffen sein, man verliert seine Waffe wenn man scheitert; muss jede Runde wiederholt werden

    Die vergleichende KK-Probe wird aber gegen alle am Festnageln beteiligten Kämpfer gewürfelt. Und ist in darauffolgenden Runden für den festgehaltenen erschwert. Als SL würde ich dabei festlegen, dass RS dabei ignoriert wird, da sich die Waffe ja bereits in der Wunde (nicht die regeltechnische) befindet und andererseits ja auch Boni aus hoher KK etc. nicht angerechnet werden.
    Darüberhinaus kann man mit einer Ansage auf die AT einen Pool aufbauen, um die vergleichenden Proben zu verbessern.


    Ansonsten gibt es diese sinnvolle Hausregel:
    http://www.wiki-aventurica.de/…sammlung/NADSA/Festnageln


    Quote


    Es ist deutlich effizienter die meisten Viecher einfach so anzugreifen
    und den Angriff zu parieren (was wieder Schaden verursacht).

    Du willst gegen ein Mammut parieren?


    Edit:

    Quote


    Huch, gar nicht aufs Datum geachtet, dachte erste Seite is ja kein Problem...


    Macht ja nix, solange du beim Thema bleibst.


    Quote


    ich würde Festnageln irgendwo bei Formation
    einordnen, wäre schon nice, aber man bekommt nie genug Leute dafür
    zusammen...


    Formation ist z.B. bei Söldner/schweres Fußvolk bereits in der Profession enthalten. Da gibt es schon Gruppen, die das hinbekommen.






    Ganz frisch im Forum und schon Threadnekromantie betreiben *Jesses*


    Spaß beiseite: erst einmal ein herzliches Willkommen auf dem Ork!


    Zur Festnageln-Diskussion: Festnageln ist nicht als Duell-manöver gedacht. Es soll das gemeinsame - nunja Festnageln eben - von mehreren Jägern gegen eine größere Kreatur regeltechnisch darstellen. Und wenn mehrere Speerträger das gegen eine Hornechse/Mammut/hierMonstereinfügen anwenden, ist das alles andere als schwach:
    Die PA dieser Kreaturen ist meist nicht besonders hoch.
    Die kombinierte GE-Probe der Jäger sollte mit der einzelnen GE der Hornechse (oder was auch immer) ganz gut fertig werden.
    Nur die KK ist ein ernsthaftes Hindernis.
    Dafür liegt das Tier erstmal auf dem Boden, kann also nicht mehr überrennen, trampeln oder flüchten. Dank der DK sind viele Monster in der Situation ziemlich aufgeschmissen.
    Also ist aufgrund der Seltenheit dieser Situation und da man i.d.R. nicht mehrere Kämpfer mit dieser SF in der Gruppe hat die Aussage

    Quote

    Festnageln is noch besser. :iek: imho effektiver als Hammerschlag.


    sicherlich nicht richtig, die Aussage

    Quote

    Festnageln ist nach WdS in einer Reihe einzuordnen mit dem Schildspalter ... sinnlos und ineffizient.


    aber definitiv falsch. Es sei denn, man hat sich darauf verständigt solche Kampfsituationen in seiner Runde nicht darzustellen.

    Quote


    In der Tat empfinde ich einen Riesenunterschied zwischen Pfeife (das mag
    ich wirklich gerne riechen) und Zigaretten (bäh). Zigarillos sind am
    schlimmsten, Zigarren...nun ja, die Guten gehen :zwinker: . Aber ja, ich unterscheide da in der Tat zwischen den verschiedenen Tabaksorten.


    Das höre ich als Pfeifenraucher oft :)
    DAs Problem mit den Zigarillos ist, dass sie meist als billige, weil afaik anders besteuerte Alternative zur Zigarette verwendet werden. Und das riecht dann entsprechend. Bessere Zigarillos (ab Clubmaster aufwärts) riechen in meiner Nase wesentlich angenehmer als Zigaretten.

    Als Jugendlicher war ich mal in einer Gruppe die eher Besäufnis mit nebenbei Rollenspiel praktizierte - war auch witzig.


    Da wir uns immer Donnerstag abends treffen und die meisten von uns zu diesem Zeitpunkt vier Arbeitstage hinter sich haben, ist bei uns Koffein leider unumgänglich. Zumindest ist es mir lieber, dass die Spieler eine Dose Energy vor sich stehen haben, als in vom Gähnen weit aufgerissene Schlünde zu blicken.
    An dramaturgisch günstigen Punkten machen wir Rauch- und Pinkelpausen. Ein oder zwei Gläser Wein gehen in Ordnung, mehr muss nicht sein und selbst das ist seit uns eine Spielerin verlassen hat eher die Ausnahme. Dass am Spieltisch keine illegalen Drogen konsumiert werden, versteht sich hingegen von selbst. Wobei mich interessieren würde, wie eine Gruppe mit jemandem umgeht, der z.B. ADHS hat und deswegen Ritalin nimmt. Die Unterschiede zwischen Ritalin und Speed sind ziemlich gering, die Grenze erscheint zumindest entsprechend willkürlich.

    Ich bin mittlerweile dazu über gegangen eher Geräuschkulissen als echte Musikstücke einzuspielen (nein, kein Black Metal). Also Regengeräusche, Windtosen, Stimmengewirr auf dem Marktplatz, menschliches Herzpochen in Endlosschleife in der Thegûn Episode von Shafirs Schwur etc. Musik wird nur noch in den folgenden Situationen eingesetzt:
    Ein wiederkehrendes Thema innerhalb einer Kampagne: Ayla von Schattengrund hat in der 7G zum Beispiel "Heart of Courage" von Two Steps From Hell verpasst bekommen.
    Zuspitzung einer besonders heroischen oder dramatischen Szene: Hanz Zimmer - "Chevaliers de Sangreal" als die Helden das Tal in Grenzenlose Macht erreichen, "Robot Fight" aus dem Dune Soundtrack bei Betreten der Miene in Staub und Sterne, "Evacuation" aus dem Killing Fields Soundtrack in der Miene von Pforte des Grauens usw.
    Wo es einfach passt: Walzer von Richard Strauß wenn auf adeligen Festivitäten zum Tanz aufgespielt wird, Die Streuner auf dem Fest zu Beginn von Alptraum ohne Ende...


    Der Vorteil dieser Methode: Die Geräusche lenken weniger vom Spiel ab als Dauermusik. Die eingesetzte Musik wiederum akzentuiert die Szenen innerhalb des Abenteuers besser, wenn nicht die ganze Zeit irgendwelche heroische Musik läuft.
    Ich bin erst vor kurzem dazu übergegangen, finde es aber bislang ziemlich gut :)

    Meine Erfahrungen neben dem alten Buch der Abenteuer (DSA3 Basisbox) mit Anfängergruppen:
    "Die Zuflucht" hat meine Freundin gemeistert, die dort zum ersten Mal meisterte, sie hat es sehr gut hinbekommen. Das AB spielt in Andergast, es ist in jedem Fall nützlich, wenn ein Ritter oder adliger Krieger dabei ist. Es gibt ein Volksfest mit Ritterturnier (also auch Spiele wie Geländelauf oder Bogenschießen, an denen nicht adelige und Nichtkrieger teilnehemen können), danach geht es durch die Wälder. Der gesellschaftsgewandte horasische Höfling wird sich hier wahrscheinlich nicht so wohl fühlen.
    Das AB ist eigentlich der erste Teil einer zweiteiligen Kampagne, bietet aber auch ohne den zweiten Teil eine abgschlossene Handlung.


    "Jungfrau in Nöten" aus der "Drachenodem" Anthologie. Ich habe es benutzt, um als erfahrener Meister eine Gruppe ohne jede Pen and Paper Erfahrung an DSA heranzuführen. Die Gruppe hat das - sehr kurze - Abenteuer geliebt ^^
    Ort der Handlung ist ein Dorf in Mhanadistan - mit geringem Aufwand lässt sich das AB aber in ein beliebiges generisches Dorf irgendwo in Aventurien verlegen. In dem AB sehe ich höchstens mit Zwergen und Novadi Probleme, alle anderen sollten hier etwas finden.


    Die Zuflucht ist ein DSA 4.1 AB, Jungfrau in Nöten ist ein DSA 4.0 Abenteuer, bei dem ich aber keine Probleme mit einer DSA 4.1 Gruppe sehe. Beide sind von den Hauptlinien des Metaplots losgelöst. Jungfrau in Nöten kann also wirklich irgendwann stattfinden, ob 1005 oder 1035 ist egal. In der Zuflucht begegnen die Helden Wendelmir "Die Landplage" Zornbold, dem Prinzen von Andergast, der hier an der Tjost und am Schwertkampf teilnimmt. Gibt man acht auf den Metaplot sollte das AB also nicht vor 1026BF stattfinden.


    PS: Zu "Die Zuflucht" findest du auf wiki-aventurica einen Artikel auf dessen Meisterseite zahlreiche Kommentare zu dem AB stehen, vielleicht hilft dir ja auch das weiter.

    Witzig, alle beschweren sich, DSA sei zu stark vom Würfelglück abhängig und dann kommt jemand mit einer Hausregel, die die Glücksaffinität im Kampf noch steigert.
    Ansonsten schließe ich mich Thorwulf einmal an. Davon ab:


    Oder Windmühlen...
    In den nächsten ABs (wir spielen gerade 7G) kommen auf meine Helden ein paar heftige Überzahlsituationen und mindestens drei feindliche Waffenmeister (davon zwei Paktierer) zu. Das gibt dann erleichtertes Gegenhalten mit meisterlichem AHH und Karmothhiebe und Bolzenbeschuss aus dem Hinterhalt...
    Wetten, dass mindestens zwei Helden nach den Kämpfen von ihren Gefährten von der Todesschwelle geholt werden dürfen?