Beiträge von Ritter Woltan

    Wenn du Informationen zu Aranien brauchst - finde ich für Hexen aus gutem Haus grundsätzlich sehr stimmig, melde dich bei mir. Ich habe für unsere Spielrunde etwas in unserem Forum zusammengetragen, dass ich dir mit geringem Zeitaufwand in eine Word-Datei kopieren kann. Stand ca. 1034 BF.

    Also bei uns war es sehr schön, wenn auch sehr kurz. Für unsere Spielerin der Amazone mit dem dritten Zeichen war es bislang das Highlight (eigene Aussage).
    Die Helden kamen aus Drakonia und sind mitten im Lager der zwölfgöttertreuen gelandet. Nach Besprechungen mit Ayla, Brin und co. begann die Schlacht. Die Helden blieben größtenteils auf dem Feldherrenhügel und führten nur einen Ausfall an, als es einige Kriegsmaschinen zu zerstören galt. Dann sind sie ausgerückt, um Xeraans Beschwörung aufzuhalten. Das Auftauchen Karmoths und der Ansturm der Geflügelten waren mehr oder minder musikuntermalte Vorlesetexte. Das Finale auf dem Feldherrenhügel war dann ein Impro-Theater, wo jeder Spieler eine Rolle eingenommen hat.
    Wie gesagt: Für uns alle ein Highlight, aber dazu muss ich zwei Dinge sagen:
    1.) WIr haben eine Gruppe, in der Atmosphäre wichtiger ist als Handlungsfreiheit. In einer meiner anderen Gruppe wäre das AB auf diese Art gespielt, sehr schlecht angekommen.
    2.) Ich habe das als Spielleiter wirklich minutiös eingeplant. Ich habe sogar Vorlesetexte und Hintergrundmusik so aufeinander angepasst, dass Crescendos und Tempowechsel zum Text passen. Das Ergebnis war die Mühe wert, aber ich würde das wohl in Zukunft nicht mehr machen :D

    Der Chimärenmeister spart vor allem pASP - das finde ich fast wichtiger als die Erleichterungen auf die Erschaffung. Für die Frage der Schaffbarkeit hängt es stark davon ab, was du willst. Einen Drachen mit einem Troll kreuzen (magische Wesen, hohe MR, niedriger Verwandschaftsgrad...) oder eine Kartoffel mit einer anderen Knollenpflanze.

    Ich habe mir spaßeshalber auch mal eine Schülerin der Sefira gebaut. Ich würde am Anfang gar nicht auf Chimärologie gehen, sondern erstmal eine Schülerin, die ihrer Meisterin zur Hand geht, indem sie "Rohstoffe" für Chimären sammelt. Dafür würde ich erstmal den ZfW von PARALYSIS und SALANDER erhöhen. Das wird dir im Zweifelsfall in einem AB auch wesentlich weiter helfen als die theoretische Möglichkeit ganz tolle Hybriden erschaffen zu können. Denn mal Hand aufs Herz: Willst du in einem mittelländischen Szenario mit einer illegalen Zauberin (keine Gildenzugehörigkeit) deren Taten ihr in vielen zwölfgöttlichen Landen den Scheiterhaufen einbringen dürften (Tsafrevel), wirklich mit einer offensichtlichen Dienerchimäre herumlaufen? Der SALANDER und der PARALYSIS sind hingegen wirklich nützlich und da du keine Extra-SF wie den Chimärenmeister oder das Berufsgeheimnis Zurbarans Tinktur benötigst auch wesentlich realistischer einsetzbar für einen Anfängerhelden.
    Dazu dann noch entsprechende TaW auf Wildnisleben, Pflanzen- und Tierkunde und Alchimie (alles B-Talente) und damit hast du deine Nischen, auch wenn du sicher dem Alchimisten etwas Konkurrenz machen dürftest.

    Den CHIMAEROFORM samt SF kannst du dann später Stück für Stück steigern. Dann hast du aber schonmal etwas anderes, worauf du bauen kannst, denn mit dem Willen von Anfang an Chimären bauen zu können wirst du wahrscheinlich einen Helden haben, der zu Beginn erstmal gar nichts kann.

    Och ... nur eine zeitliche Information ... spielt für 7G keine Rolle ... nur eine Fußnote im Boten (evtl. reizvoll für die Spieler).

    Das spielt eine Rolle, kommt nämlich in Rohals Versprechen vor - zumindest in der Neuauflage.
    Und derselbe Drache taucht dann wieder in einem Prologabenteuer für die Drachenchronik auf.

    Zu den Vor-ABs: Wirklich wichtig ist in meinen Augen kein AB. Staub und Sterne ist aber sehr empfehlenswert, weil es mit der richtigen Vorbereitung ein wirklich sehr schönes AB sein kann, das ja nicht umsonst von vielen als eines der besten DSA-AB angesehen wird.
    Kanäle von Grangor und die Solos "Am Rande der Nacht" und "Die Ungeschlagen" kann man mal ganz gut mit anderen Chars spielen. Aber obacht bei "Die Ungeschlagenen": Du musst dann ggf. Pforte des Grauens umbauen.
    Eine ganz gute Idee ist in meinen Augen "Kanäle von Grangor" mit Zweithelden zu spielen, die dann während der 7G "Unter dem Adlerbanner" und "Shafirs Schwur" spielen.
    Evtl. können die sich dann dem Zug der Edlen anschließen und so auch eine Rolle in der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden und Rausch der Ewigkeit spielen.

    Mach dir aber nicht zu viel Kopf um die Vor-ABs, notfalls geht es auch ganz ohne. Lies dir einfach durch, was dir und deiner Gruppe Spaß machen könnte. Das spielt ihr dann, alles andere lasst ihr weg.

    Bei DSA 5 stimmt halt die Basis, während bei DSA 4 erst die Basis plus das Drumherum stimmig werden.

    DSA 5 ist so gedacht, dass du das GRW verwendest und der Rest "optional" oben drauf kommt.

    DSA 4.1 ist so gedacht, dass du die Wege... Bände verwendest und der Rest oben drauf kommt.
    Ich finde die Wege-Bände insgesamt sehr viel durchdachter, aber das ist Ansichtssache. Das alte Basisregelwerk war dazu gedacht, Gelegenheitsspieler "anzufixen". Es war - im Gegensatz zum DSA 5 GRW - nie als Ausgangsbasis gedacht, um die Edition zu "tragen". Das übernahmen oder übernehmen die Wege-Bände.

    Ich persönlich finde es etwas doof, da ich mir vor einiger Zeit erst alle Regelbücher und ein paar Erweiterungen für 4.1 gekauft habe. Jedoch habe ich mich nicht mit DSA 5 auseinander gesetzt da es vorab einige Kritik bekommen hat und es wirkte das die meisten bei der 4.1 bleiben. (vermutlich wohl selber schuld^^)

    Im Grunde finde ich es immer gut das Spiele verbessert werden, jedoch finde ich vorallem bei DSA den Kosten/Nutzen Faktor etwas hoch. Vermutlich sehe ich es nur aktuell so da ich eben erst etwa 100€ für die Regelwerke Co. ausgegeben haben. Jedoch wäre es mir persönlich lieber das mein eine aktuelle Version beibehält und diese halt stetig überarbeitet, erweitert und verbessert.

    Aber schließe mich da den meisten letztendlich an man weis nicht was die Zukunft bringt und wie sich DSA weiterentwickeln wird :D

    Ich verstehe das ganze jetzt nicht. Nur weil eine neue Edition draußen ist, wird die alte doch nicht plötzlich schlecht. Es gibt viele Spieler, die spielen noch DSA 3. Dann ist man halt in einer Minderheit ja und? Man hat alle Regelbücher, man kennt die Regeln - wenn man damit glücklich ist, dann ist die mangelnde Aktualität kein Grund zu wechseln. Bei D&D und Warhammer gibt es auch viele Spieler, die noch alte Editionen spielen, weil ihnen diese eher zusagen. Pen and Paper ist kein Online Game, man muss nicht das neueste Update haben, um mit allen kompatibel zu sein. Wenn eure Spielergruppe mit DSA 4 glücklich ist, dann bleibt dabei und spart das Geld für die neue Ed. Wenn ihr die neue Ed. irgendwo antesten könnt, dann tut das. Vielleicht gefällt sie euch ja noch besser, dann steigt irgendwann um. Aber bitte nur weil EUCH (und das ist das einzig relevante) die neue Ed. besser gefällt, nicht weil sie halt aktuell ist.

    Du musst nur länger spielen und die Kosten pro Stunde betrachten. Mit Kosten pro Stunde wird das Hobby Rollenspiel plötzlich sehr günstig, wenn Du Dir nicht jeden Tag neue Würfel kaufen musst. ;)

    Außer er braucht täglich neue Würfel, weil er die alten ganz hart durchgewürfelt hat, dann lohnt es sich wieder :D