Beiträge von Ta'ir

    Früher konnte man sowohl Mundane wie auch magische Charaktere spielen ohne das man dadurch Nachteile in der Charakterentwickung hatte, aktuell besteht die durchschnittliche Runnercrew aus 90% magischen Charakteren.
    Das entspricht jedoch nicht der Hintergrundwelt, denn auch magisch aktive Metamenschen sind immernoch die Minderheit, und magisch aktiv zu sein ist ein fast sicheres Ticket zu legalem Job und festem Einkommen...

    Um das Problem mal ganz vom Anfang an zu erklären:
    Als ich Shadowrun kennenlernte (3.01D) war sowohl mit einem Adepten als auch einem mundanen Sammy etwa dasselbe "Powerniveau" möglich. Reine Magier waren damals etwas ganz anderes! Entweder unglaublich spezialisiert und mächtig, oder gefächert und unbrauchbar.
    Zur Zeit von Shadowrun 4 verschoben sich hier die Möglichkeiten: Man konnte mit einem Adepten einen Mundanen Charakter recht einfach überholen und den Vorsprung auch lange halten (da man ja genauso Geld und Erfahrung ansammelte wie der Mundane). Ein Magier wurde grundlegend noch mächtiger als zu 3.01D Zeiten.
    MIt Shadowrun 5 sollte dies eigentlich wieder umgekehrt werden...allerdings sind Waffen, Ausrüstung und Cyber-/Bioware wesentlich teurer geworden, wohingegen die Kräfte von Magiern und Adepten eher billiger/mächtiger geworden sind...

    @Ritterlich Ich hab ja bereits Hausregeln erwähnt. Dein Ansatz gefällt mir ganz gut!

    Ich hab früher (3.01D & 4.01D) LowTechrunden gespielt und versuche grade die 5er Regeln entsprechend zu modifizieren.
    Wenn man die Alternativen Spielniveaus (GRW S.100) "Strassenrunner" benutzt, wird die Übermacht durch magische Charaktere nur noch extremer, da nur mundane Konzepte von den Verknappungen betroffen sind, also genau das Gegenteil von dem was man eigentlich erreichen wollte...

    Ich schau die Serie, kenne aber die Bücher nicht.

    Mein Eindruck:
    Ich recht aufwendig produziert und mach insgesamt einen recht hochwertigen Eindruck. Besonders die Effektgewitter können sich wirklich sehen lassen. Kostüme und Set wirken in sich stimmig ohne grobe Ausreißer (wobei ich hier etwas mehr Postapokalypse in der Umgebung und dafür etwas weniger in der Kleidung bevorzugen würde, aber das ist meine persönliche Wahrnehmung).
    Kostüme sind vielleicht etwas zu sehr auf viel Haut ausgelegt, aber das ist wohl heute normal. Schauspielerische Leistung kann mit ähnlichern Serien auch gut mithalten (wobei ich sowas nicht wirklich bewerten kann).
    Die Story insgesamt bietet bisher keine bahnbrechenden Neuerungen, allerdings erwarte ich das auch nicht von einer Fantasyserie für Jugendliche (und "Erwachsene", die so wie ich, gerne mal Fantasy zur Inspiration nutzen).
    Ich fühlt mich bisher gut unterhalten und gebe deshalb meine Empfehlung für die Serie.

    Ein Knappe (aus gutem Hause), der seinem alten Ritter weggelaufen ist, weil er keinen Sinn im Kriegshandwerk sieht und sich lieber mit Minnesang (auch ein Tätigkeitsfeld des wandernden Ritters) beschäftigt.

    Soll heißen:
    Proffession: Knappe eines (Ritters vom alten Schlag)
    Vorteile: Begabung Musizieren/Singen
    Nachteile: Gesucht I (Sein Ausbilder und seine Familie)

    Hier bin ich wieder, hoffe ihr habt alle schön Halloween gefeiert.
    Weiter gehts mit:

    2. Daraus folgt die Frage: Wie genau treibt Azamir seine Opfer in den Wahnsinn? & 3. Wie lässt sich seine ausdauernde heimliche Jagd verzögern bzw. Stück für Stück steigern, sodass die Helden nicht von Anfangan bemerken, dass sie verflucht und dem Wahnsinn geweiht sind? Wie inszeniert man das?
    Anfangs würde ich dem betroffenen Spieler gelegentlich das Gefühl geben das er beobachtet wird. Sollten er oder seine Mithelden nachforschen/nachschauen gibt es nichts zu finden. Dies steigert man dann im Laufe der Zeit. (Hier ein paar Beispiele: Er das Gefühl das der alte Mann in der Ecke des Gasthauses ihm mit den Augen folgt. Er ist er sich sicher das der Händler mit seinem Karren nicht zufällig in dieselbe Richtung reist wie die Heldengruppe und er ihn irgendwo schonmal gesehen hat. Beim Lagern im Wald wird er mitten in der Nacht wach und bemerkt wie ihn ein Käuzchen beobachtet. Die Wache am Tor mustert ihn viel intensiver als seine Gefährten. Jeder dieser Szenen kann man später dadurch intensivieren (und mit einem Hinweis versehen) indem man den Charakter Augen in den Flammen jeglichen Feuers erkennen lässt.)
    Wenn du mit Bildern von Personen spielst, dann zeige dem Spieler des wahnsinnig werdenden Charakters andere Bilder (anfangs eher gelegentlich, also ob du das Falsche Bild gegriffen hättest, später dann vermehrt) als den anderen Spielern. Am besten funktionieren Bilder von Bekannten des Charakters (Frau/Geliebte oder auch Erzfeind).
    Beschreibe dem Spieler zusätzliche Personen die nicht da sind. Anfangs Leute die er erkennt und die dann außer Sicht verschwinden (Häuserecke, Busch, usw.) und dann auch verschwunden bleiben. Nutze auch hier die Personen die der Charakter kennt. Später mit voranschreiten der geistigen Umnachtung ist es dem Charakter möglich mit ihnen zu interagieren (allerdings NUR verbal), während alle um ihn herum niemanden sehen. In der Endphase (Wahnsinn) vermischt er reale Personen und Wahnvorstellungen (also hält er manche der Menschen für andere Personen und phantasiert weitere dazu).
    Beschreibe den anderen Spielern das komische Verhalten ihres Gefährten aus ihrer Sicht.

    4. Und natürlich die entscheidende Frage: Wie inszeniert man die Austreibung bzw. das Umlenken des höllischen Blicks auf jemand anderen????
    Hier kann man in die große Trickkiste greifen und ein hoch komplexes Ritual/Exorzismus mit magischer und karmaler Hilfe durchführen LASSEN! ja, ganz genau! Durchführen LASSEN! Sowas ist nix für Helden, da müssen Profis/Fachkräfte/Fachidioten ran! Hier ruhig einiges an Bombast auffahren (schließlich gehts hier mehr oder weniger um das Ende eines Helden)! Ausgestaltung wird in jeder Gruppe anders gewünscht, deshalb gebe ich hier mal keine Tips
    Der Charakter sollte eine lange Zeit in der Schule der Austreibung zu Perricum verbleiben und danach einen ausgedehnten Aufenthalt in einem Noionitenkloster nach Wahl der Helden verbringen. Meiner Meinung nach übersteht man sowas nicht ohne bleibende Schäden (auch kein Held/es sei denn die Boronkirche stimmt einer großflächigen Gedächtnislöschung zu)

    Hoffe ich konnte dir helfen!
    Gute Nacht Ta'ir

    Ich fange mal direkt an deine Fragen zu bearbeiten:

    1. Wie belegt man die Helden mit dem Fluch, wenn sie selber keinen Dämon beschwören können oder wollen?
    Die Helden versuchen ein finsteres schwarzmagisches Ritual zu verhindern, und erreichen kurz vor den Höhepunkt der Beschwörung die Kultstätte (ja, ja Klischee, aber egal es funktioniert) und strecken den fiesen Schwarzmagier nieder. Dieser wurde allerdings durch einen "Kollegen/Mitverschwörer/Logenmitglied/Studienkollegen/..." als Ziel für Azamir ausgewählt (warum ist hier eher zweitrangig, es sei denn deine Helden sollen danach in Detektivmanier den Kult finden und ausheben, dann sollte es schon eine sinnvolle Motivation geben). Also bricht der "Schurke/Endgegner" dieses Rituals tödlich getroffen zusammen und wenige Sekunden später erscheint eine Flammensäule mit zwei grässlichen Augen darin.
    Hier eine kleine Anmerkung meinerseits: Ich halte es für unnötig die ganze Heldengruppe gleichermaßen in den Wahnsinn zu treiben. Viel Interessanter ist es (meiner Meinung nach) wenn nur einer der Helden langsam aber stetig den Weg ins Reich der Alpträume, Paranoia, Wahnvorstellungen und schließlich der geistigen Umnachtung antritt, während die Gruppe Möglichkeiten und Wege sucht/findet um ihn zu retten (so dies von dir gewünscht ist/evt ist hier ja auch eine Möglichkeit einem der Helden einen grandiosen Abgang zu verschaffen, weil der Spieler sowieso den Charakter wechseln will...)

    Zu Punkt 2-4 gibts später was, ich hab nochn Termin, Sry