Ich kann die Jandra-Saga empfehlen, auch wenn ich da im zweiten Teil ein paar Anpassungen vornehmen würde.
Beiträge von Earendíl
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Nachdem meine Gruppe den Himmelsturm hinter sich Gelassen hatte, versuchte sich einer meiner SC daran, Ohm Follker den Rang abzulaufen und trug in einem Gasthaus seine eigene Version des Erlebten vor.
Vom Himmelsturm oder der bösen Bhardona Ballade
(Ludolfo Agricola)
Ich künde von kühner Alben Arebeyt und argem Streit
der geflügelten Praiosscheibe Strahlen weit
im klaren Eis des Yetilands
hebt sich der Himmelsturm voll Eleganz
Ein Wunder schon ist der Empfang
lässt man ganz frevelhaft von Dere ab
wenn im Eissegler man gen Anlegedamm
gleich der Ifirn edlem Schwan auch schweben kann
Traurig, unter Tränen dann, betrete man den Ratssaal
der Damals rege ward, heuer ein Grabmal
durch der bösen Bhardona blutige Schandtat
fanden viele Firnya Fey'e zahlreich zu Zerzal
Zwei aus der Mehrzahl der Sippe in Not litten den Tod
Ometheon, O Magier, giertest nach Wissen gar groß
Emethiel, ein Elf, edel, voll ritterlich Lob
Beide Brüder Bhardona bitter betrog
Des Magiers Wissensdurst mochte die Falsche leicht durchschau'n
Allein der Verführte kannte nicht ihre Listen und Tücken
Mit verbotener Forschung schlich sie sein Vertrau'n
Er sah sie nicht die Klinge zücken, hinter ihrem, dann in seinem Rücken
Ometheon gemordet, schlug den Bruder im Streit, der getobt, die Peinsame tot
Nur Pyrdaocra als ein Drache groß ihr Einhalt gebot
Nun einsam sie thront unterm ewigen Eis
der Brüder prächtge Paläste - schmählich verwaist.
Oh manch Wunder glotzte dies mein Auge
doch vieles bleibt verborgen in des Turmes Gekröse
geneigte Lauschende, Ihr sollt mir nur glauben
welch Wunder wahre Worte aus meinem Mund Ihr nun höret.
Durch frostig fallenden Firn friert Freund und Feind doch
ists im Turm dank Magie fast so warm wie auf Pailos
Auch bei bloßer Berührung lodert der Herd
ein Wunder des selbst der Horas entbehrt
Wenn die Füß auf den ersten Stufen gehoben
sieht man hinter Wänden, halb Lupe, halb Kohle
ein Meer, das welch Kreaturen bewohnen?
Nicht Necker, sondern die Brut der Dämonen!
Im Fluge betonen unzählige Raben
in der Fey'e alter Sprache Ometheons Namen
Sie künden von seinen ewigen Taten
doch all dies geschah vor halb zehntausend Jahren!
Seht, nach der Raben Gärten nähert die Werft sich
Wo in Innegrims Namen Eissegler gefertigt
kunstvoll, mit kristallner Kufen Kostbarkeit
in Form und Größe der Thorwaler Otta gleich
Hundert Handwerke haben hier Hallen und Säle
Magie, Gemmenschnitt, Dichtkunst, zuviele um alle zu zählen
All dies liegt wie Peraines Gaben auf Acker und Flur
Zeugnis hoher, allein nun vergangner, Kultur
Ja, klaget nur, Gelehrte in Eurem Hörsaal
Manch Schrift und Buch, Stolz seiner Schöpfer
ist durch seine Natur nicht unzerstörbar
und wurde verwüstet durch Satinavs Hörner
Grund der Runden vieler Lauf im Kreis
ist der Illusion perfide Zauberei!
Der Wüste und Urwald Horizont unterm Himmelsturmdach
nach Jahrtausenden wirkendes magisches Wunder
Schwer ist's, all die Artefakte zu zählen
Waffen, Gemälde, Smaragde, Juwelen,
Rubine, Pokale, Ringe, Topaze
und viele weit're von Innegrims Gaben
Legenden und Sagen übertrafen die Ding'
Sie mit Händen zu tragen war'n wir an Zahl zu gering
Willst kein armer Schlucker bleiben, Dich in Gold und Purpur kleiden
Willst gehören zu den Reichen - Du brauchst nur zuzugreifen!
Fluch! Nur feines Geschmeide hat seinen Preis wenn
bleiches Gebein lädt nicht ein zum verweilen.
Dir entfährt nur ein heiseres kreischen wenn steinerne Greifen
von ihren Meistern geheißen die Feinde zerreissen
Doch Eingeweide zerteilen auch eiserne Schneiden
die auf steinernen Schreinen ins Fleische wolln gleiten
In Bhardonas Halle der Offenlegung kannst hören Du
der Gepeinigten Geister leidende Schreie
Die unter Folter nichts der Bardhona verrieten
so nicht tot, bedurften der Noioniten
In der Welt geht sie noch heuer auf Seelenfang
Gebt Acht, was ich Euch noch erzählen kann.
Zurbaran von Frigorn und andre gelehrte Köpf' unterwiesen
sie in kranker Chimären Schöpfung
in dunkelstem Ritual, unter Menschen bitt'rer Qual
werden sie geschaffen; ich sah ihr Portal
Dort kamen aus dem Boden geschlagen der Dämonen Tentakel
Unheil'ge Macht zog an den Armen, Oh widerstehet des Soges Gefahren!
oder Ihr trachtet mit dem Golgari-Raben zu Boron zu fahren.
Dies sind die Bundesgenossen der Bhardona, auch Pyrdona mit Namen.
In ihr'm Kult der Göttlichen Erleuchtung wird sie verehrt
weil sie aus der Dämonen Reich aus Feuer zurückgekehrt
Pyrdonas Nachtalben närrisch nehmen an, dass Dämonen ihre Herrin zähmen kann
So gebietet die falsche Göttin über ein Elfenvolk im fernen Yetiland
Jeden jener Nachtalben sieht man in Enduriumpanzer geschmiegt
Der Geringste beherrscht in dem Maße Magie wie Abgänger einer Akademie
Schwarz aber wie ihre Brünnen blicken die Aug', bleicher als Boron ist ihre Haut
Grimme Recken bringen Schrecken wie ein mit Bishdariel geschickter Traum
Schlimm anzuschaun sind der falschen Göttin kranke Chimären
Widerlich verdreht, sind Stacheln und Scheren an Stelle von Armen zu sehen
Anstatt den Rachen am Schädel haben sie Schnäbel die scharf sind wie Säbel
und sind abgestellt über der Sklaven unzähl'ge Wache zu stehen.
So placken und quälen sich nicht allein Menschen nach Al'Anfas Vorbild
Ich bitt' Euch, befreit Eure bartlosen Brüder, Angroschim!
Im Handstreich befreiten wir einige aus ihren Sklavengehegen
Durch das kalte Eis geleiteten wir sie mit Travias Segen.
Wie Löwen kämpften wir, so mochte uns Rondra beglücken
und halfen manch grimmem Gegner auf Golgaris Rücken.
Doch für jeden Erschlagnen traten zehn an seine Stelle
Welches war der Übermacht speisende Quelle? Ich weiß Euch zu tellen.
von Dämonen grässlicher Götzen schwerstens bewacht - welch ein Graus!
von klar kristallnem Kuppelmeer überdacht - so ward sie gebaut
Ich beschwöre es bei der Zwölfen ewigem Rat - wer mir nicht glaubt
Ich selbst sah sie: Ryl'Arc, die gläserne Stadt - ich war bass erstaunt
Im Turme wir Recken besahen die dunkelsten Ecken
doch welch Wunder und Schrecken gilts nun zu entdecken?
Wie wird die Stadt zu des Turmes vergleich? Dieses sicher:
Noch reicher, noch phantastischer, noch viel schrecklicher!
Doch welch perfider Pläne Fäden sie hat gewoben?
Da sie bereits die Elfen um ihr Schicksal betrogen
Was dieser demütige Dichter über Pardona berichtet
Wisset die Kalte kennt kein Pardon aber richtet
Kommt, Ihr Schwestern und Brüder in Dere! Lasset uns der Tyrannin wehren!
Stolz soll Ihr künden: Jene Wunden tat mir ein Nachtalb Ryl'Arcs sehren.
Die nicht kamen, können nicht sagen einst, während sie sich schämen zu Schand,
Ja, ich focht mit jenen und nahm Anteil am Sturm auf Ryl'Arc, der gläsernen Stadt!
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Im Spiel habe ich es auch als etwas störend erlebt, dass der SL ständig Gegenproben würfeln musste. Manchmal hatte er keine Selbstbeherrschungswerte parat oder musste ständig an die Betäubungsstufen erinnert werden.
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Boxer Stil + Tiefschlag + Waffengift auf den Bandagen und/oder Gifthaut.
Mag zwar RAW funktionieren, aber Gifthaut und Waffengift auf der Faust finde ich zeitgleich etwas seltsam. Der Tiefschlag dürfte auch selten auf unbedeckte Haut treffen und da finde ich es etwas schwierig, mir vorzustellen, wie das Gift überhaupt sofort wirken soll.
Ich hätte keine Lust, so zu spielen und ich wäre auch etwas irritiert, wenn das jemand anderes in meiner Gruppe machen würde. Aber jedem das seine.
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Hexenkrallen + Boxer-Stil ist RAW ziemlich absurd. Ob dein Meister es akzeptiert, dass mit den Krallen (offeneHand) betäubende Angriffe des Boxerstils (stelle ich mir eher als geschlossene Faust vor) durchgeführt werden, ist da eine andere Frage. Wenn dir die Verteidigung nicht so wichtig ist, würde ich dir daher eher den Garether-Gossen-Stil empfehlen, um den TP mehr Schaden zu verursachen. Ich würde dabei dringend zu beidhändigem Kampf I raten (BHK II finde ich für den start zu teuer und würde ich erst irgendwann später holen). Auch der Axxeleratus hilft hier beträchtlich.
Ich habe mal so einen Boxer-Hexer gespielt, fand es aber bald zu nervig, den meister ständig an die Betäubungsstufen zu erinnern und ich bin grundsätzlich kein großer Freund der DSA5-Magie.
Ohne Magie halte ich den waffenlosen Kampf aber auch für deutlich zu schwach.
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Bedenke auch stets: eine MP-Ansage auf die PA und das geht daneben, und Du stehst blöd da. Bevor Ansagen gemacht werden, würde ich zusehen, dass die PA ohne Ansage recht sicher gelingt, was sie derzeitig bei TaW 10 und gleichmäßiger Aufteilung nicht tut. Bei einer PA von ca. 13 würde ich keine MP ansagen, weil die Wahrscheinlichkeit auch ohne zu parieren, jetzt nicht so der Welt beste ist.
Das ist ein ganz wichtiger Punkt. Wenn dir die Meisterparade misslingt, wird deine nächste Aktion außerdem in Höhe der Ansage erschwert. Würdest du also 5 Punkte mehr in PA als in AT stecken und dafür in jeder KR eine Meisterparade +5 ansagen, stündest du schlechter da als einfach mit 5 Punkte mehr AT, 5 weniger PA. Und dann sind da ja noch die genannten Situationen, in denen du sie nicht einsetzen kannst. Die Meisterparade ist meiner Meinung nach nur ein geeignetes Werkzeug für Defensiv-Spezialisten, die gelegentlich auch mal was offensiv reißen wollen. Und auch da ist es meiner Meinung nach eher nur die Voraussetzung für Binden, als ein wirklich eigenständig sinnvolles Manöver (es gibt selbstverständlich Ausnahmen und jeder kann nach seinen eigenen Vorlieben kämpfen).
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AT oder PA auf volle 5 erlaubte Punkte Unterschied auszumaxen wird oft empfohlen, aber mache ich z.B. nie, weil das jeweils andere auch wichtig ist.
Ich weiß nicht, wie eure Gegner üblicherweise aufgestellt sind. Wenn da eh nie einer mal seinerseits Finte einsetzte, oder ihr da Gegner auf dem 12/10-Level hat, dann lohnt es sich bestimmt. Aber wenn man gegnerische Finten kommen, sollte die PA mehr als rudimentär sein, finde ich.
Die vollen 5 Punkte Unterschied auszureitzen habe ich bewusst in Kombination mit einem Schild (Buckler) empfohlen. Im Fall von BHK mit Schwertern würde ich auch eher ausgeglichener verteilen. Wobei ich schon sagen muss, dass ich persönlich tendenziell AT-lastige Verteilung bevorzuge (von Fechtwaffen und Stäben abgesehen).
Zitat von DarioWas haltet ihr eigentlich von der Meisterparade? Aktuell ist meine AT und PA ausgeglichen. Ich könnte künftig aber meinen Schwerpunkt auf die PA legen (4-5 Punkte besser). Nicht oder schwer getroffen zu werden klingt erst einmal sehr gut für mich und ist die beste Voraussetzung einen Kampf zu überleben. Mit Meisterparade könnte ich dann bei Bedarf die Parade erschweren und meine Attacke verbessern.
Das halte ich für keine gute Idee. Und zwar aus mehreren Gründen:
1. AP für Meisterparade halte ich für keine gute Investition, wenn es dir erstmal darum geht, dich verteidigen/im Kampf etwas mitmischen zu können.
2. Wenn du PA-lastig verteilen möchtest, um schwerer getroffen zu werden, solltest du nicht das Risiko eingehen, durch eine Meisterparade wieder deinen PA-Wert zu senken.
3. Die Meiterparade kannst du nur einsetzen, wenn deinem Gegner eine Attacke gegen dich gelingt. Ist dein Gegner mit jemand anderem beschäftigt oder ignoriert dich, weil du mit einem Dolch ohnehin nicht gegen seine Rüstung ankommst oder kämpfst du gegen ein Tier oder einen Gegner, gegen den du nicht parieren kannst, ist die Meisterparade vollkommen nutzlos.
4. Wenn du sehr kostengünstig erstmal eine bessere Parade willst, nur um dich verteidigen zu können, dann besorge dir einen "Wanderstab" (Kampfstab) und steigere den auf 5 (oder 7+ TS). Dolche würde ich unbedingt offensiv steigern.
Die Vorschläge, die ich aufgezeigt habe, sollten wirklich eine sehr langfristige Perspektive vermitteln. Schildkampf I + Vollmetallbuckler halte ich wirklich schon für recht solide und teuer ist das nicht.
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@Windweber Der Speer ist eine schöne Waffe für einen Jäger, aber Bogen und Speer mit sich herumzuschleppen ist oft etwas unpraktisch, weil lang und sperrig. Gegenhalten ist mit wenig Rüstung auch keine sehr angenehme Sache. Hinsichtlich Speer+Ausweichen gebe ich dir völlig recht, aber abhängig davon, wie genau in der Gruppe mit Distanzklassen gespielt wird und ob noch andere Spieler Waffen mit DK S verwenden, kann das schnell zu nervigen Diskussionen oder ewigen hin- und hergehüpfe führen. Ganz ohne (kleineren) Hausregeln bin ich aus persönlichen Erfahrungen kein Freund von Waffen, die nur sinnvoll in S geführt werden können.
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Ich habe vor einiger Zeit einen ähnlichen Charakter gespielt und ich finde, dass du da schon einige gute Ideen hast. Ich habe damals Schwerter gesteigert und ein Langschwert geführt, aber Dolche und Kurzschwert halte ich wegen der zwei Distanzklassen (und später Gez. Stich) für keine schlechte Idee. Wie hast du die Talentpunkte auf AT/PA verteilt?
Ich würde dir Folgendes raten:
- Steigere Dolche bis du 5 Punkte mehr in AT als in PA verteilt hast (falls du nicht gerade schon komplett auf PA fokussiert bist, in diesem Fall bitte darum, neu verteilen zu dürfen oder steigere einfach Hiebwaffen auf 7, verteile die Punkte offensiv und besorge dir eine Streitaxt) und besorge dir die Talentspezialisierung für Kurzschwert. Falls du schon offensiv verteilt hast, kommst du so bald mit Basis-AT 9, TaW 11 und TS auf AT 18, was sich erstmal sehen lässt.
- Lerne zunächst Linkhand und Schildkampf I und besorge dir einen Vollmetall-Buckler (WM 0/2), der ist handlich genug um ihn an den Gürtel zu hängen und so solltest du schonmal auf ca. 14 PA kommen, was für einen sekundären Nahkämpfer wie dich erstmal ganz okay ist.
- Steigere KK auf 15 und lerne Schildkampf II (die KK solltest du dir ohnehin zulegen, um einen Langbogen verwenden zu können, falls du mal auf größere Entfernung schießen möchtest oder Jagd auf was großes machst), später würde ich dir sogar zu KK 16 und einem Kriegsbogen raten.
- Besorge dir unbedingt Aufmerksamkeit und Kampfreflexe (mit einer Optionalregel bekommst du bei Ini 21 sogar noch +1 auf PA).
- Ausweichen I-III lohnen sich meiner Meinung nach sehr, sollten aber nicht das Hauptmittel zur Verteidigung sein, wegen der bereits genannten Abzüge im Nahkampf. Ich habe mir diese Sonderfertigkeiten bisher bei jedem Kämpfer besorgt. Zu Oft muss man mal einem Geschoss/Stein/großem Gegner ausweichen und auch ungezieltes Ausweichen als letztes Mittel in der Hinterhand zu haben, ist sehr nützlich.
- Mercenario würde ich mir mittel- bis langfristig auch zulegen, weil er einen Kämpfer sehr gut abrundet und besonders im Handgemenge sehr hilfreich ist. Das ist aber meiner Meinung nach kein vollwertiger Ersatz für ein Nahkampfwaffentalent.
- Wenn du in der Nähe von AT 20 angekommen bist, lege dir Finte und gez. Stich zu. Extrem langfristig ist der gezielte Stich auch eins der besten Manöver, die du dir bei einer Waffenmeisterschaft für Dolche (Kurzschwert) erleichtern kannst.
- Langfristig würde ich vielleicht auch noch Hiebwaffen erlernen, da die von einer hohen KK profitieren, dir mit einem Buckler der PA-Abzug egal sein kann und du dann mit Wuchtschlag auch mal härter zuhauen kannst, besonders wenn du mit Gegnern konfrontiert wirst, gegen die ein gezielter Stich wenig nützt. (Außerdem ist die Axt im Walde äußerst praktisch.)
- Besorge dir unbedingt Rüstungsgewöhnung I (Gambeson) und trage wenigstens etwas Stoff/Leder. Ein Punkt BE ist kein hoher Preis für 2-4 RS je nach Zone und das wird dich im Nahkampf deutlich besser durchhalten lassen. Wenn du absolut keine BE in Kauf nehmen willst, besorge dir stattdessen eine Krötenhaut und etwas Lederzeug.
Weitere Anmerkungen:
- Beidhändiger Kampf ist ohne hohe Talentwerte in einem vernünftigen Waffentalent keine gute Idee. Es ist teuer und selten und mit niedriger PA und ohne Rüstung eher riskant. Auch gegen Geschosse kannst du dann nur ausweichen, mit einem Buckler dürftest du wenigsten parieren (auch wenn es schwierig ist).
- Parierwaffen erfordern einiges an Sonderfertigkeiten um wirklich nüzlich zu sein (Meisterparade, Binden, Tod von Links, Gezielter Stich) und sind gegen einige Gegner (Tiere, Monster, etc.) nicht effektiv einsetzbar. Langfristig ist es aber auch für Parrierwaffen sinnvoll, Dolche offensiv zu steigern. Mit der obigen Variante würdest du also auch hierfür einen guten Grundstein legen. Grundsätzlich halte ich Parierwaffen für die teuerste Variante, da du zusätzlich zu den genannten Sonderfertigkeiten am besten noch Fechtwaffen mit defensiver Punkteverteilung steigern solltest.
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Meine Gruppe verfügte nach der Mammutjagd noch über drei Eissegler, von denen einer jedoch angeschlagen war, weshalb nur Kapazität für 12 Leute vorhanden war.
Mitgenommen werden mussten natürlich Phileasson, Shaya, Ohm, Raluf, Crottet und unsere drei Helden (ein Spieler hatte uns leider kurz zuvor verlassen). Außerdem sollte Angrimma brai Garda (aus der Jandra-Saga) unbedingt mitkommen. Ynu hatte ich durch eine Waldmenschenfrau ersetzt, die jedoch im Tal der Donnerwanderer einen Arm verlor und die deshalb schweren Herzens zurück nach Thorwal geschickt wurde. Die übrigen drei Plätze wurden nach einer Besprechung zwischen Phileasson und den Helden besetzt, wobei fünf etwas mehr angespielte NSCs zur Auswahl standen.
Einer der drei verließ den Himmelsturm nicht wieder. Die anderen beiden sind meiner Gruppe inzwischen sehr ans Herz gewachsen und bekommen dadurch zur Zeit fast mehr Spotlight als manche der "Haupt"-NSCs.
Ich finde es gut ein paar mehr NSCs zur Hand zu haben, da fällt es mir leichter, Kämpfe hart zu gestalten und einfach die Würfel fallen zu lassen. Ich lege es nicht darauf an, weitere Mannschaftsmitglieder zu töten, aber es überrascht mich etwas, dass es bisher nur einen Toten gab.
Ich versuche aber trotzdem, nie mehr als 10-15 NSCs dabei zu haben.
Bis zu Shayas Prophezeiung in Riva dachten meine Spieler aber, dass sie die restliche Mannschaft wieder in Thorwal treffen würden, um gemeinsam nach Süden zu fahren (es sollte ja eine Wettfahrt sein).
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Der aufgestufte Heilsegen war ein Vorschlag des Abenteuers und ich habe die Wunderheilung nichteinmal genutzt. In meiner Gruppe haben die Helden bei der Organisation der Heilung (und Versorgung) mitgewirkt und anschließend haben wir nur noch ein paar Schlüsselszenen gespielt, während ich den Rest alleine durchsimuliert habe. Wir hatten keine Lust auf eine riesige Würfelorgie am Spieltisch.
Bei uns sind auch eine Handvoll Nivesen gestorben, weil eben nicht alles perfekt ausgereizt wurde. Ich wollte auch nur sagen, dass das mit den gegeben Mitteln sehr gut machbar sein kann.
Wenn meine Gruppe mehr Spaß daran hätte, sowas detailliert auszuspielen und alles auszuwürfeln, hätte ich die Seuche auch gerne noch etwas schwerer gestaltet, damit mehr Nivesen sterben. So war mir aber die Totenzahl nicht so besonders wichtig.
Vor mir musst du dich nicht rechtfertigen.
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Da bräuchte es schon viel Würfelglück. Der finale Fierberschub hat es auch noch mal in sich. Wenn alle überleben, ist das ein stochastisches Wunder.
Man muss nur alle Nivesen vor dem finalen Fiberschub bei 25-30 LeP haben. Wenn es genug Unterstützung gibt, sodass Osais und Baracculus alle Nivesen behandeln können, Baracculus vorher Tote untersuchen darf und seine Proben durch Anatomie erleichtert bekommt und Osais aufgestufte Heilsegen einsetzt, ist es gut möglich, da ohne weitere Tote durchzukommen.
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Nach dem Segen der Heiligen Theria müsste er sich für einen Tag erholen, meine ich.
In meiner Runde sind aber tatsächlich nur 7 weitere Nivesen verstorben, obwohl kein Gulmond zur Hand war.
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Die Tabelle ist aber unvollständig, weil wir laut Seite 68 wissen, dass es bereits 2 Tote gibt. Diese sind aber nicht in der Tabelle gelistet
Laut Tabelle auf S. 69 gibt es 137 kranke Nivesen und Nirka. Außerdem gibt es schon mindestens 5 Tote: Kuljuk (Häuptling), Roika (Schamanin), Karra (Frau von Tse'Kal), Amuri (Tochter von Tse'Kal) und Karras Mutter.
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Im Vorteil Linkshänder ist ein Überraschungsvorteil in Form eines Parademalus von einem Punkt für die ersten 5 KR enthalten, den ein Gegner erleidet, bis er sich auf den ungewohnten Kampfstil einstellen kann. Für mich ergeben sich hier Fragen:
1) Gilt dieser Überraschugsvorteil auch, wenn der Linkshänder mit zwei Waffen kämpft?
2) Könnte ein Kämpfer der über BHK2 verfügt und somit keine Abzüge mit der "falschen" Hand erleidet, auch von diesem Überraschungsvorteil profitieren, wenn er nur in der linken Hand eine Waffe führt?
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Mir fällt noch: "Verschollen in Al'Anfa" ein, wenn es um ein Abenteuer gehen soll, das Sklaverei auf Spielerseite thematisieren soll. Allerdings gehört dieses AB aus der Anfangszeit (Autor: Werner Fuchs) auch zu den tödlichsten überhaupt und ist oftmals auch nicht fair zu den Spielern.
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Es handelt sich um einen bewaffneten Stil. Den Bonus für Drohgebärden würde ich auch ohne Waffe zulassen und bei Schmerzwut und Berserkerangriff sehe ich auch keinen Grund, weshalb das nicht beim Raufen möglich sein sollte. Aber eigentlich ist es kein waffenloser Stil.
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Ein Affenhexer, besonders einer, der sich als Seefahrer tarnen will sollte unbedingt ordentliche Fertigkeitswerte mitbringen. Bei 1200 Start-AP würde ich versuchen, als Minimum 300-350 AP in profane Fertigkeiten (ohne Kampf) zu investieren. Besonders der körperliche Kram ist wichtig.
Flüche sind nichts, die dir sehr im Kampf weiterhelfen. Vielleicht kannst du dich da auch auf 2-3 beschränken und vielleicht noch 2-3 Zauber (Hexenkrallen sind auffällig, aber in Notsituationen enorm gut; eventuell Axxeleratus; Spinnenlauf stelle ich mir für einen Matrosen auch extrem nützlich vor).
Was den Kampf angeht, bin ich kein großer Freund der Ausweichen-Sonderfertigkeiten. Ich würde dringend zu Rüstungsgewöhnung 1 (KO 13) und einer Tuch- oder Lederrüstung (Eventuell GS-Abzug durch "Flink" kompensieren) raten.
Ich bin auch ein sehr großer Freund des Beidhändigen Kampfes. Der Vorteil Beidhändig ist zu einem Seemann passend und kann auch außerhalb des Kampfes mal nützlich sein. Die Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf 1 ist preislich noch in Ordnung und BHK 2 musst du dir ja noch nicht zulegen (zumindest solltest du damit warten, bis dich 2 Punkte in deiner Nahkampffertigkeit mehr als die 35 AP kosten würden). Der große Vorteil vom Beidhändigen Kampf ist die enorme Flexibilität. Du kannst ihn in der Kneipenschlägerei beim Raufen einsetzen, mit den Hexenkrallen, mit Dolchen, Schwertern, Äxten,... Du hast viel mehr Möglichkeiten als mit Einhändiger Kampf+Klingensturm.
Und falls du jemals an den Fasarer Blutgruben-Stil oder Stammeskrieger-Stil kommst, lassen sich mit beidhändigem Kampf und Berserker-Angriff vernichtende Angriffe durchführen.
Wenn du dir vielleicht noch den Balsam als Heilzauber mitnimmst, ist es auch nicht so schlimm, wenn du mal getroffen wirst. Auch mit Verbessertes Ausweichen III würde dir das noch oft genug passieren.
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Eraklion hat leider Recht. Da habe ich das Kapitel jetzt schon dreimal durchgelesen und irgendwie habe ich das jedesmal übersehen
Vielen Dank, dann hat sich das erledigt.