Beiträge von Frau Kleinert

    Dafür bietet "Lost Mines of Phandelver" gleich ein extrem gutes Abenteuer, das man ohne Probleme auch mit erfahreneren Leuten spielen kann (und imho auch für Einsteiger mit das beste Erlebnis bietet) - das kann man von den DSA- und Splittermond-Sachen nun wirklich nicht sagen. Und jetzt mal ehrlich ... so schwer sind die Regeln nicht ... man muss doch nicht wirklich so an die Hand genommen werden, wie ein paar 10 jährige, die zum ersten mal ein Rollenspiel spielen. Regelbuch neben den Tisch legen und fertig ... als ich angefangen habe zu spielen, gab es irgendwelche "Einsteigerboxen" gar nicht ... und wir habens trotzdem geschafft ;)

    Es soll alles allein in der Hand einiger vollkommen unerfahrener Abenteurer liegen, die mit Sicherheit scheitern werden?

    Ja.

    Weil das die Prämisse von Rollenspielen ist ;) Die krassen Abenteuer SOLLEN ja gerade die Leute regeln, die die Spieler sein. Und dass das funktioniert, zeigt ja auch die Literatur. Um nur mal 2 der berühmtesten zu nennen: Frodo Beutlin und Luke Skywalker.

    Die Verständnisfragen die durch Übersetzungen entstehen sind imho niemals so schlimm, wie die durch missverständnisse beim eigenen Fremdspracheverstehen.

    Ich kauf die deutschen auch. Ist einfach eine Bequemlichkeitsfrage. Mir sind die denglischen Ortsbezeichungen und co. eigentlich relativ schnuppe ... DAS kann ich nun wirklich sehr einfach on the fly am Tisch regeln ...

    Mein englisch ist eigentlich ziemlich gut ... aber bei Warhammer 4, dass ich komplett englisch kaufen werde, weil ich es einfach schnellstmöglich HABEN will, bemerke ich schon, dass das Regelstudium signifikant länger dauert. Deshalb bin ich auch froh, dass die alten D&D Kampagnenbücher auch noch nachübersetzt werden. Curse of Strahd wird auf deutsch einfach sehr viel angenehmer zu leiten sein, mit einem deutschen Buch.

    Staffel 2 ist allerdings nur unwesentlich "schlechter" ... die haben wir auch so weggeguckt. Wobei "schlechter" hier wirklich das falsche Wort ist. Mir haben einige Entscheidungen der Schreiber nicht so ganz geschmeckt ... aber insgesamt war Staffel 2 auch ganz großartig. Auf die dritte Staffel freue ich mich jetzt sehr.

    /EDIT: Gerade gelesen, dass eine 4. Staffel wohl doch nicht unwahrscheinlich ist. Ich hatte damit gerechnet, dass Staffel 3 die letzte sein wird.

    Es wurde eigentlich eher eine Kampagne gewünscht, als unabhängige Abenteuer ... sonst hätt ich einfach eine handvoll Ravenloft Dungeons gespielt. Außerdem bin ich der festen Überzeugung, dass diese Gruppe etwas "an die Hand" genommen werden muss ... man muss ihr einen Plot präsentieren, dem sie dann einfach folgen kann ... Eine zusammenhängende Geschichte ist da imho leichter, als immer wieder neue Aufhänger in den Raum zu werfen.

    So ... nachdem meine Wut ein wenig abgekühlt ist, habe ich mich dazu entschlossen, die Gruppe doch nicht aufzugeben. Aber ich werde nicht Strahd für sie leiten. Das endet nicht gut. Für die nächste Session werde ich noch ein kurzes Intermezzo in Barovia ausspielen, dann vermutlich eine Begegnung mit einem Handlanger Strahds, der ihnen eine Nachricht zukommen lassen wird, in dem sich der Graf entschuldigt, dass er im Moment einfach keine Verwendung für die Gruppe hat ... und dann lass ich den Nebel aufziehen und die Gruppe dann in eine andere Kampagne stolpern. Sie werden dann Level 3 sein und vermutlich direkt loslegen können. Ich denke gerade an Hoard of the Dragon Queen ... wird ja allgemein gerne als railroadiger angesehen (was für die Gruppe vermutlich der bessere Weg ist) ... haltet ihr das für eine gute Idee? Ist der Sprung von Death House zu Hoard of the Dragon Queen machbar?

    Worin wir z. B. bereits eine andere Meinung haben ist es, dass man als Spielleiter nicht der Animateur ist. MMn ist man nämlich genau das.

    Als Spielleiter passt man das Spiel den Spielern an, ungeachtet der eigenen Vorlieben.

    Ich denke, wir sind da gar nicht so weit voneinander entfernt. Ich meinte mit "Animateur" allerdings, dass ich als Spielleiter nicht der Alleinunterhalter bin. Die Spieler müssen sich ebenfalls reinhängen. Sie müssen ihren Scheiß kennen und ihre Rolle spielen - im Rahmen ihrer Fähigkeiten versteht sich. Und wenn ich bereit bin den Spielleiter zu machen, dann erwarte ich halt Engagement der Spieler. Natürlich biete ich ihnen den Rahmen für die Geschichte und natürlich biete ich das Szenario und natürlich "unterhalte" ich die Spieler mit den Herausforderungen. Keine Frage. Was das angeht, bin ich definitiv der Animateur. Aber ich bin sicher nicht dafür verantwortlich, dass die Leute mal aus dem Quark kommen. Ich muss sie nicht motivieren. Ich muss sie nicht dazu bringen, ihre Regeln zu lernen und zu verstehen was sie da machen. Ich muss - wenn ich derjenige mit der Regelkenntnis bin - ihnen die Möglichkeit geben, all das zu schaffen. Keine Frage. Aber ich erwarte dann halt, dass die Leute auf MICH zukommen und fragen. Natürlich erkläre ich Spielerin A gerne, wie der Kampfrausch funktioniert. Gerne auch 2 oder 3 oder 4 mal ... so oft, wie es eben sein muss. WENN ich merke, dass sich die Person bemüht. Wenn ich aber merke, dass die Person nur da sitzt und die Arbeit von anderen machen lassen will und eigentlich kein Interesse hat, das alles selbst zu lernen ... da bin ich dann raus.

    Ich bin ja auch nicht erst Rollenspieler seit gestern. Das alles ist mir natürlich bekannt. Und um das alles zu testen, habe ich ja Death House rausgekramt. Ein schönes Abenteuer für Neulinge, weil noch nicht zu krass. Und dann die Möglichkeit, das Ganze in eine Kampagne münden zu lassen. Aber um etwaige Zweifel auszuräumen: Es gab eine sehr lange Session 0, in der all das besprochen wurde. Auch wurde sich ganz klar für eine Kampagne entschieden UND die Charaktere sind so weit beliebt, dass sich sogar jeder schon eine Miniatur gekauft und/oder vorbereitet hat. Aber auch ein Wechsel war immer kein Problem für mich - das wurde alles kommuniziert. Da könnt ihr mir schon glauben: Das hatte alles seine Richtigkeit und Zweifel oder Unsicherheiten gab es nicht. Das ist also alles kein Problem und kein Thema gewesen in dieser Runde.

    Es hatte also nichts damit zu tun, dass die Spieler "neu" waren ... da war einfach nur Unlust an dem Tag. Und das kann ich einfach nicht gebrauchen. Dafür ist mir die Vorbereitung ... auch die Vorbereitung eines One Shots ... einfach zu aufwendig. Die Gruppe hat auf jeden Fall einige sehr coole Szenen so nicht mitbekommen und ganz besonders die Situation, wenn sie Death House verlassen ... die hätte nen heftigen Impact haben können ... aber hat halt nicht sollen sein.

    Bzgl. der Regeln: Ja, natürlich muss man die immer mal wieder erklären. Aber tut mir leid: Bei erwachsenen Menschen, die ein Studium erfolgreich abgeschlossen haben, erwarte ich einfach, dass sie innerhalb eines Kampfes, wenn sie immer nur die selbe Aktion machen, zumindest die Regeln für diese Aktion beherrschen ... spätestens, wenn sie während dieses Kampfes einmal erklärt wurden. Es ist ja nicht so, dass da irgendwelche krassen Sonderregeln zum EInsatz kamen. Es ging um einen Würfelwurf, zu dem man die Zahl 5 addieren musste.

    Naja ... lange Rede, kurzer Sinn: Ich beende die Kampagne.

    Am Samstag war - nun endlich - die zweite Session Curse of Strahd angesetzt. Aber ich hab im Grunde schon nach einer Stunde Ingame gemerkt, dass das nix mehr wird. Die Spieler wussten so gut wie nichts mehr von der Session. Haben wild Dinge, die sie in der ersten Session rausgefunden haben durcheinander gebracht und das meiste gar nicht erst korrekt erinnert. Also hab ich ihnen selbst die Infos noch einmal zukommen lassen. Das ist bei der langen Zeit für mich auch kein großes Problem gewesen ... aber dass so gut wie GAR nichts mehr in der Erinnerung der Spieler zu finden war, fand ich schon irgendwie ein starkes Stück. Ich kenne das als Spieler durchaus, dass man einiges vergisst, wenn so viel Zeit dazwischen liegt ... aber so gar keine Erinnerung mehr? Gab es bei mir eigentlich nie ... okay, mit den Erzählungen erinnerten sie sich dann teilweise etwas ... aber naja ... eine Spielerin hatte aber ganz offensichtlich gar keine Lust zu spielen. Jammerte ständig rum, dass sie ja krank ist. Hat sich immer mal wieder aufs Sofa gelegt und von da aus gesprochen ... auf meinen Vorschlag, dass man den Spielabend dann auch verschieben könnte, sie nach Hause und die anderen einfach ein Brettspiel oder so zocken könnten, wollte sie nicht eingehen.

    Stattdessen wurden immer wieder Outtime-Gespräche angefangen.

    Die Unlust war aber durchgehend immer spürbar. Die Charaktere kämpften sich von Raum zu Raum durch den Death House Dungeon ... und irgendwann, als sie dann in die letzten Räume vor dem "Bossraum" kamen, sagte sie dann sowas wie "Oh, endlich passiert was!" ... man merkte, sie war froh, dass das Finale scheinbar kurz bevorstand ... das Ganze gipfelte dann soweit, dass die ganze Gruppe nicht einmal den Bossraum durchsuchten, sondern - nachdem sie durch gute Würfe - den Shambling Mound als solchen erkannt haben - direkt angriffen. Ohne großartigen Plan. Ohne wirklichen Grund (bis auf "Da ist ein Monster"). An diesem Punkt hätte ich natürlich intervenieren können und - wenn die Gruppe bis hier her wenigstens wirklich "mitgemacht" hätte - hätte ich das wohl auch getan. Aber ich war an diesem Punkt schon richtig angepisst und so ist dann auch echt MEINE schlimmste SL-Seite rausgekommen. Ich hab den Mound ganz knallhart ausgespielt, hab offen gewürfelt und ganz aktiv gegen die Gruppe gespielt. Die Spielerin der Barbarin wollte eigentlich gar nicht sofort das Monster angreifen (was ich sehr witzig fand, weil sie sonst immer für "AUF SIE MIT GEBRÜLL!" ist), deshalb haben sich meine Attacken auch auf die anderen beiden konzentriert. Leider (und ich sage hier "leider" ohne mich wirklich zu schämen - und DAFÜR schäme ich mich ;) ) hats am Ende nicht den Charakter der Spielerin ohne Bock getroffen, sondern den Halblingkleriker. Der ist jetzt tot. Die anderen beiden sind geflohen. Die Barbarin bereits ganz zu Anfang, mit den Worten: "Das war blöd, ich bin weg." (und sie hatte recht). Das Event um die Geister haben die Spieler gar nicht erlebt. Das Ende von Death House hab ich dann nur noch erzählerisch abgehandelt, weil ich selbst auch keine Lust mehr hatte.

    Als die beiden Überlebenden dann das Death House verließen, hab ich noch versucht wenigstens ein cooles Ende hinzukriegen, aber zu dem Zeitpunkt war die eine Spielerin schon dabei ihre Sachen zusammenzusuchen. Das von mir vorbereitete Handout für genau diesen Moment, hab ich trotzdem noch ausgegeben. Die SCs stürmten aus dem Death House und standen plötzlich auf der Straße ... vor ihnen stand ein Präsentkorb mit etwas Essen, gutem Wein und einem Brief. Außerdem stand ein Sarg neben dem Präsentkorb. Den Brief hatte ich als Handout vorbereitet. Dort stand sinngemäß: "Ich hab lange auf diesen Moment gewartet. Ich freue mich bereits auf unsere Begegnung. Willkommen in Barovia. - Strahd" (das hatte ich als Tipp auf Reddit gelesen und hätte die Gruppe irgendwie mitgespielt ... dann wäre das vermutlich auch cool gewesen. So ist der Effekt komplett verpufft und ich habe wenig Lust für diese Gruppe weiter die Kampagne zu leiten.

    Das Schlimme ist, dass der Spieler des Klerikers sich eigentlich ganz gut reinhängt ... er hat oft blöde Ideen und sieht den Wald vor lauter Bäumen häufig nicht ... aber insgesamt ist er ein guter Spieler. Die Spielerin der Barbarin ist eigentlich auch ganz gut. Sie verfolgt für gewöhnlich den "Hulk SMASH!"-Weg und das passt ganz gut zu dem Charakterkonzept. Alles in Ordnung. Sie lässt sich dann aber auch gern von der Spielerin der Drachengeborenen ablenken ... und die ... hat den Abend halt gecrasht ... Rettungsversuche meinerseits sind alle gescheitert ... vielleicht auch nicht intensiv genug ... das mag alles sein ... aber diese Art der Ignoranz, Unlust und fast schon Boykottierung des Abends - sowas hab ich sehr selten erlebt. Keine Regel war mehr bekannt - geschenkt ... war der zweite Spielabend. Damit kann ich leben - aber NICHTS was sich die Person auf dem Charakterblatt notiert hat, sagte ihr überhaupt noch was. "Oh, ich habe hier stehen, dass ich einen Schlüssel habe. Weiß gar nicht, was das ist." - das war so der Standardsatz - wobei man "Schlüssel" hier durch alles ersetzen konnte, was sie da stehen hatte. Ganz ehrlich, ich sehe mich als Spielleiter nicht als Animateur. Ich bin nicht dafür da, um die Spieler komplett von vorne bis hinten zu bespaßen. Ich erwarte Engagement von den Spielern, wenn ich mich bereiterkläre zu leiten. Ich hab mir die Zeit genommen, hab ein dickes Kampagnenbuch vorbereitet und die Spieler kriegen es teilweise nicht einmal gebacken, ihre Charakterbögen zu verstehen. Ich musste bei JEDEM Wurf erklären, was sie würfeln muss. Also auch rundenweise. "Ich greife mit meinem Kurzschwert an. Was muss ich würfeln?" "W20 ... plus Stärkebonus ... plus Übungsbonus." - nächste Runde - "Alles klar ... ich greife mit meinem Kurzschwert an. Was muss ich würfeln?" - "W20 ... plus Stärkebonus ... plus Übungsbonus." - nächste Runde - .......... - letzte Runde - "Alles klar, ich greife mit meinem Kurzschw ... " "W20 PLUS STÄRKEBONUS PLUS ÜBUNGSBONUS!"

    Ich habe Verständnis für Krankheit. Für private Probleme. Ich habe für alles Verständnis. Aber dann kommuniziert man das und sagt den Spielabend ab. Man sagt auch ab, wenn man eigentlich gar keinen Bock hat. Und man verlässt die Gruppe, wenn man an dem Spiel eigentlich so gar keine Lust hat.

    Der Plan war jetzt, dass der neue Charakter des einen Spielers in dem Sarg liegt und noch bewusstlos ist. Eben war er noch in der Taverne und jetzt liegt er bewusstlos in dieser Kiste ... allerdings werde ich wohl eher die Gruppe beenden. Es ist mir einfach zuviel Aufwand diese großen Kampagnen vorzubereiten und dann gegebenenfalls vor so einem Abend zu stehen, wie am letzten Samstag. Man stelle sich mal vor, die Motivation der Gruppe ist so wie am Samstag und sie sind nicht in der eingegrenzten Umgebung des Death House Abenteuers ... sondern sie stehen vor der Open World Barovias ... das endet in einer Katastrophe ...

    Dem Spaß tut dies aber denke ich keinen Abbruch.

    Uns schon ;) Deshalb haben wir das ganze dann auch abgebrochen, bevor wir die Kampagne komplett durchgespielt haben. Es macht für mich in einem Brettspiel keinen Sinn, keine Herausforderung zu haben. Wenn ich ein Rollenspiel spiele: Klar will ich als Spielleiter, dass die Gruppe zum Showdown kommt und im normalfall wünsche ich mir auch, dass die Gruppe den Showdown überlebt und siegreich vom Platz zieht. Aber in einem Brettspiel? Da sind Overlord und Spieler 2 Parteien und beide wollen siegen. Der Overlord hatte bei uns niemals eine Schnitte. Auch dann nicht, wenn er alles nach vorne geworfen hat, was er konnte. Wie gesagt: Es gab hin und wieder mal Szenen, in denen es haarig wurde ... das hat dann aber das Spiel für die Helden nicht schwieriger gemacht ... weil es eigentlich immer nur die erste Szene war (und die sagt am Ende nicht viel über Sieg und Niederlage des kompletten Szenarios aus). Ich stimme zu, dass es mit Sicherheit auch Helden- und Klassenkombinationen gibt, die deutlich besser funktionieren als andere ... aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es für die Helden wirklich härter wird, sollten sie sich explizit für die schwächste Kombination entscheiden.

    Halt ... Kommando zurück ... ich erinnere mich tatsächlich an ein Szenario, dass der Overlord gewonnen hat. Das hat er gewonnen, weil wir 2 Zwerge in der Gruppe hatten und die Flugwesen, die er aus einer Höhle rausfliegen lassen musste uns einfach wegfliegen konnten (Zwerge sind halt nicht die schnellsten ;) )

    Ich erinnere mich noch an das Szenario mit Valyndra dem Drachen. Der MÄCHTIGE Drache hat exakt 2 Runden durchgehalten. Danach hat mein Zwerg eine solche Rüstung kassiert, dass er im Grunde nicht mehr besiegbar war. Nur durch ENORMEN Schaden, konnte der Overlord meinen Zwerg noch aufhalten. Das hat er danach genau ein einziges mal geschafft.

    Mein Problem mit diesen Dungeoncrawlern ist, dass sie nur noch durch zeitmechanismen gebalanced werden. In der einen Runde stelle ich einen Goblin auf den Plan, nur um ihn einen Würfelwurf später wieder zu entfernen. Alles, was ich dadurch geschafft habe ist, den Spielern eine Aktion zu entlocken und sie damit aufzuhalten. Der einzige Plan, den ich also verfolgen kann und muss: Halte die Helden so lange auf, bis ich mein Ziel erreicht habe, wahlweise bis die Zeit abgelaufen ist. Langweilig. Das macht aber so gut wie jeder mir bekannte Crawler so ... das ist nicht nur ein Problem von Descent. Epische Kämpfe sucht man da eigentlich vergeblich. Da muss man dann tatsächlich eher ein Rollenspiel spielen.

    Villen des Wahnsinns kenne ich natürlich. Hab ich auch alles zuhause. Hier schwankt der Schwierigkeitsgrad. Manche Szenarien sind ziemlich easy. Andere sind höllisch schwer. Wieder andere sind eigentlich weder schwer noch leicht, sondern eher eine art interaktiver Film. Gefällt mir sehr gut. Ist aber leider auch nicht so wirklich ein Crawler ... ich würde mir einen crawler wünschen, der es schafft spannende Kämpfe zu liefern, ohne ständig auf die Uhr zu pochen.

    Ich warte derzeit auf Marvel Strike Teams was hier bald aufschlagen dürfte. Die Rezensionen sind relativ positiv (bis auf die vom Dice Tower ... aber egal ... Vasel ist selten mit mir einer Meinung ;) ) ... mal schauen, was dieser Superhelden Crawler so kann.

    Ich fand Descent sowohl in der 1. als auch in der 2. Edition nicht gut ausbalanciert. Wir sind als Spieler durch so gut wie jedes Level einfach nur durchspaziert. Der Overlord hatte - wenn überhaupt - nur mal für eine Szene Oberwasser ... ansonsten hatte er niemals eine Schnitte. In der App hab ich auch noch niemals ein Spiel scheitern sehen. Alles viel zu leicht. Die Blutvermächtnis Kampagne haben wir fast komplett durchgespielt und den ersten Teil haben wir ausnahmslos als Spieler ohne Probleme gewonnen. Im zweiten Teil war der Overlords anfangs stärker ... aber gewonnen hat er trotzdem nicht, und sobald man ein paar Gegenstände aus der zweiten Hälfte kaufen kann (a.k.a. nach dem ersten Spiel in der zweiten Hälfte), ist der Vorteil auch wieder weg.

    Imperial Assault war zu großen Teilen genauso katastrophal.

    Wer spannende Spiele sehen will, ist imho bei Descent falsch. Allerdings wüsste ich auch nicht, ob es einen besseren Vertreter des Genres gibt. Dungeon Saga hat mir insgesamt mehr Spaß gemacht, ist aber deutlich weniger komplex und wird zu großen Teilen auch nur durch den Zeitdruck ausbalanciert. Am ehesten würde ich hier noch Sword & Sorcery vorschlagen. Das hat einen ähnlich hohen Komplexitätsgrad (imho etwas höher als Descent) und ein paar spannende Ideen. Schwierig fanden wir das allerdings auch nicht. Gloomhaven soll ja gut sein, aber das hab ich noch nicht ausprobiert.

    OT:

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    Ich lese bei vielen, dass (hier als Beispiel) der Preis für das deutsche ToA gerechtfertigt ist, gemessen z.B. an der Zeit oder dem Spaß, den man daraus zieht. Was das angeht stimme ich auf jeden Fall zu! Allerdings darf man dabei nicht vergessen, dass es in vielen Spielrunden Gang und Gebe ist, dass der SL alleine da steht, wenn es um die Beschaffung von Spielmaterial (hier Abenteuer) geht. Das umzulegen ist nicht immer möglich (wer bekommt das Buch, wenn die Gruppe sich auflöst oder vllt. nicht jahrelang eh zusammen ist?) und geht dann auf Kosten einer einzelnen Person, die auch Zeit und Energie in die Vorbereitung steckt. Daher... teilweise Zustimmung; siehe meinen Text oben.

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    Hm ... finde ich nicht so wild. Ich bin fast immer Spielleiter und muss deshalb auch immer alles selbst kaufen. Habe ich auch kein Problem mit, weil ich diese Kampagne dann mit einer anderen Gruppe noch einmal spielen kann. Und quasi wieder exakt die selbe Menge an Spielspaß daraus ziehen kann. Ich bin ja eh "gespoilert" als Spielleiter ... da kann der zweite Durchlauf eigentlich sogar nur besser werden, weil ich etwaige Stolpersteine schon kenne und am Tisch gesehen habe.

    Im RPG, haben wir ja beim Spielen ja ein Kräfteverhältnis "Stiefel vs. Maus" da kann von kompetivem Spiel zwischen Helden und SL keine Rede sein - zu einfach ist es eine unschaffbare Aufgabe zu stellen und das geht ja völlig am Spiel vorbei.

    Deshalb sprach ich ja explizit von kompetitivem Spiel - aber nicht auf allen Ebenen. Natürlich könnte ich als Spielleiter einfach sagen. "So ... würfelt mal auf diesem W100 ... wenn ihr keine 200 würfelt, bekommt der Bösewicht das Artefakt und gewinnt."

    Aber im Sinne des Spiels ... auf der Ebene des "In einem Spiel", ist da imho durchaus ein kompetitives Spiel zu sehen. Es ist mir zum Beispiel ein Rätsel, warum ein gegnerischer NSC weniger "krass" ausgespielt werden sollte, wie die Spieler ihre SCs. Ein verschlagener, hochintelligenter Totenbeschwörer, wird seine geballte Macht sicher auf den vermeintlich mächtigsten SC lenken. Dass ist im Zweifel der, der in einer Kampfrunde den meisten Schaden erzielt hat. Wenn der zu Boden geht: Warum sollte der Totenbeschwörer hier jetzt nicht eine handvoll seiner Zombies den Todesstoß ausführen lassen? Ich meine, das ist ein potentieller neuer Krieger für seine Reihen. Und so würde ich diverse Charaktere halt auch einfach spielen. Je nachdem, wie intelligent meine NSCs sind, arbeiten die halt aktiv gegen die Helden ... und dann spiele ich diese auch so ... und ich halte einfach nicht mehr schützend meine DM-Hand über die Gruppe ... das hab ich früher eine Zeit lang gemacht ...