Beiträge von x76

    Schlag das bitte so niemals meinen Spielern vor😂

    Ich kenne meine Pappnasen doch, dann wird, sobald ein neuer Charakter ansteht bald die Familie 50 Mitglieder in den verschiedensten Ecken Aventuriens haben und würde im Hintergrund Reih um immer wieder besucht, um gesellschaftlichen Erschwernisse gering zu halten. 😂

    Ich glaube nicht, dass die 1-2 Punkte weniger Erschwernis gleich zu 50 Familienmitgliedern (und Aufenthalten!) in aller Welt sorgen werden. Zumal solche Dinge wohl in vielen Runden im Hintergrund verankert werden und Zeit, die man in der Ferne war, kann man auch nicht Zuhause verbracht haben (was sich auch irgendwo bemerkbar machen wird "Du warst ja kaum hier...").

    Im besten Fall bereichert die Gier Deiner Spieler immerhin das Rollenspiel. "Sieh an, da sind wir nun in Kuslik. Da hat der Alrik doch seine Oma, die er immer besucht..." *Spieler fühlt sich ertappt*

    Ich persönlich finde solche Gelegenheiten sehr schön und eine gute Möglichkeit einen Helden auch mal Privat zu zeigen. Zumal die Oma vor Ort durchaus eigene Wünsche (Probleme, Aufgaben...) für den Kleinen haben kann und der lieben Oma kann man doch nichts abschlagen. :evil: Zumal der Bub vielleicht ganz vergessen hat, dass er beim letzten Besuch einen Adeligen beleidigt hat und sich dieser daran noch bestens erinnert...

    Einfach gesagt bringen solche "Verankerungen" oft weit mehr Möglichkeiten für Anknüpfungen für den SL, als die geringe Erleichterung Vorteile für den Spieler. Am Ende wird das Spiel meiner Erfahrung nach nur intensiver. Für diese Bereicherung kann man auch mal eine kleine Erleichterung springen lassen.

    Klar könnte man auch noch 2 AP für Kulturkunde ST 0,5 und 1 AP für Ortskunde ST 0,3 und wer weiß was noch abziehen, aber das lohnt den Aufwand doch gar nicht. Letztendlich ist das auch nicht mehr Kulturerfahrung als ein vor Ort erlebtes Abenteuer.

    Gut finde ich am System, dass man im Prinzip eine erheblich ausgebautes System der Routineprobe von DSA hat (automatische Erfolge ohne Würfeln zu müssen).

    Der Spieler des Helden aus Sternenfängers Beispiel weiß also, dass er z.B. alle Herausforderungen (Proben) bis zu einer sehr schweren Herausforderung (die 15 dafür angenommen) schafft ohne Würfeln zu müssen. Auch der Punkt an dem man versagen muss (Schwierigkeit > 21), ist sofort zu erkennen.

    Wenn man wie in DSA den R! Wert zu jedem Talent auf dem Bogen notiert (in dem Beispiel 15 und 21 im Talent X), dürfte im Spiel tatsächlich einiges schneller gehen. "Schwierigkeit 12? ok das schaffe ich immer und muss nicht würfeln"

    Das ist aber zugleich auch die Schwachstelle im neuen System. Je schlechter der Held ist, desto vorhersehbarer ist seine Leistung. Bei den typischen EW unerfahrener Helden (also 2-3) hat man u.U. sogar einen Fixwert (1 bei EW 2, wenn ich das richtig verstehe) - also keinerlei Spiel.

    Ich vermute mal, dass die Kosten mit den Werten steigen werden und das zur Folge haben wird, dass sehr viele Spieler schnell in allen halbwegs wichtigen Talenten gerade so viel investieren, dass sie die Schwelle fürs normale Schaffen einer Probe (DSA Probe +0) erreichen. Alles darunter ist sowieso verschwendet und ich würde als Spieler wohl alles auf die gängigen Schwellen ausrichten. Man hat die QS Schwellen von DSA 5 (4, 7, 10 etc.) im Extrem.

    Das ausgerechnet der Zufall mit zunehmenden Können der Helden steigt statt zu sinken, finde ich wirklich unschön am System. Meiner Meinung nach sollte es genau anders herum sein (ein Profi sollte seine Sache sicherer beherrschen als ein Noob).

    Es ist halt eher eine Sache der Fairness. Wenn manche Kulturen fast immer Erschwerbisse bekommen und andere fast nie, sollte das bei einem System wie DSA5 Punkte kosten/bringen. Ganz speziell für solche riesige Kulturen wie "Mittelreich" oder eher Nischenkulturen wie "Archaische Achaz".

    Man könnte genauso gut AP dafür verlangen, dass er einen Wilden aus "lange vergangenen Zeiten" 24/7 spielen darf und er sich nicht wie der Rest anständig benehmen muss, weil sie eine ordentliche Kultur haben. Auch wenn "wilde Kulturen", "Randkulturen", "Exotenkulturen" "nicht menschliche Kulturen" etc. auf dem Papier keine Boni bekommen, so ist ihre "andere Herangehensweise", Weltsicht usw. oft durchaus ein Vorteil im Rollenspiel. Ebenso wie ihre Fremdartigkeit eben manchmal ein Nachteil ist.

    Vor allem aber bleibt man nur ein Wilder, wenn man nichts dazu lernt. Spätetestens nach ein paar Abenteuern in der Zivilisation dürften die größten Macken abgeschliffen sein und die Mali aus der fremden Kultur entsprechend gesunken sein oder nur noch in ausgewählten Situationen auftreten. Zukünftige neue Interaktionen (also eine neue, fremde Kultur) sollte man natürlich entsprechend der größten bekannten Gemeinsamkeit beurteilen. Dann ist man im Horasreich kein archaischer Achaz, sondern ein halbwegs zivilisierter Mittelreichachaz.

    Für die paar Abenteuer lohnt sich meiner Meinung nach keine AP Aufschubregelung. Die wenigen AP die er für "wild" bekommen hat, muss er sowieso eher früher als später für halbwegs zivilisiert ausgeben.


    Ja der Meister kann generell Erschwernisse/Erleichterungen vergeben die er für angemessen hält.

    Über SF geben Spieler jedoch AP aus um aus willkürlichem, situativem Entgegenkommen eine Konstante zu machen auf die sie sich regeltechnisch berufen können.

    Man kann sich aber auch einfach auf die Vorgeschichte/Hintergrund/Werdegang berufen und hat dann unter dem Strich den gleichen Effekt. Du hast zwar Recht, dass man es weniger "chrunchig" in der Hand hat, dafür entfallen aber auch die Schattenseiten der ausufernden SFs: der hat man oder hat man nicht Effekt

    Du sagst Du warst schon ein paar Mal bei Oma im Ausland? Bist auf unserer Strecke vorbei gekommen? Hast Du die Ortskenntnis SF? Die Kulturkunde SF? usw. gekauft? Nein... dann kann das nicht sein. Würdest Du Dich auskennen, hättest Du SF...

    Maximal unflexibel. Einfach zu akzeptieren, dass der Spieler sagt, dass der Held seine Oma öfter mal besucht hat und er sich deshalb auf dem Weg dorthin und vor Ort auskennt und dort auch kulturell unterwegs war und Proben einfach (falls überhaupt nötig) entsprechend zu bewerten, ist in meinen Augen wenigstens genauso fair.

    Wenn es jedoch schon an einem fairen SL scheitert rettet eine chrunchige SF auch nix. Als Spieler sitzt man sowieso am kürzeren Hebel, egal welche Regeln man ausgräbt.

    Ich hab die Regel mit der Erschwernis von 0 bis -3

    Aus der Tabelle 'allgemein (aktive Partei)' der Fokusregel 'Soziale Konflikte':

    Danke.

    Also nur für die Vergleichsproben gegen Willenskraft und selbst bei falscher Kultur/Spezies kann der Aufschlag 0 bleiben. Aber der Meister kann dem Achaz-Casanova eine -3 auf den Betörenversuch geben wegen Spezies. wenn er will, verstehe.

    Gefällt mir trotzdem nicht besonders.

    Solche speziellen Regelstellen braucht man gar nicht, wenn man Situationen in Werte umsetzen möchte. Die ganz allgemeinen Regeln zu Proben (RW ab S. 15) ermöglichen jegliche Form der Modifikation.

    Auch ohne spezielle Hinweise wie den im Zitat kann und sollte ein SL Situationen einschätzen und eine passende Modifikation festlegen. Diese müssen nicht für alle Helden gleich sein und es müssen auch nicht zwangsweise alle Helden testen. Nichts anderes machen verfeinerte Regeln wie die im Zitat und nötig sind sie nicht (aber für manche SL eine Orientierungshilfe).

    Ja, das finde ich auch nicht gut. Das führt dazu, dass manche Charaktere die ganze Abenteuerlaufbahn die drei Punkte Erschwernis auf jede Probe bekommen und andere nur dann, wenn sie in wirklich exotische Orte reisen.

    Dazu braucht man keine Sonderfertigkeit, sondern einfach einen SL der die Situation passend zu den Gegebenheiten einschätzt. Der Moha hat viel Zeit im Mittelreich verbracht? Dann hat er sicher andere Modifikatoren als einer direkt aus dem Dschungel. Vielleicht muss er für alltägliche Dinge auch gar nicht testen, weil er sich besser auskennt, als der Horasier, der zum ersten Mal die Grenze überquert.

    Irgendwie liesen sich viele der Probleme die Spieler haben für mich immer wie "da muss irgendwo eine Regel festlegen, dass etwas passiert oder nicht passiert" - Es gibt keine Regel die bestimmt, dass ein Zwerg nicht einfach über eine kleine Mauer steigen kann, also steigt er darüber genauso einfach wie ein Mensch. Aber es braucht keine Regel, denn die allgemeinen Regeln geben dem SL alles was nötig ist in die Hand.

    Wenn die Mauer für den kleinen Zwerg ein Problem darstellt und für den größeren Menschen nicht, muss der eine testen und der andere nicht. Sollte sie für beide ein Problem darstellen mag es trotzdem für den größeren Mensch einfacher sein darüber zu steigen, als für den kleinen Zwerg und deshalb gibt es passende Modifikatoren.

    Kulturkunde und Kulturunterschiede sind in diesen Punkten auch nicht anders. Situation einschätzen, Schwierigkeit festlegen und weiter spielen. Alle nötigen Regeln findet man RW ab S. 15

    Es gibt das Argelionsrecht, was soviel besagt, dass (...)

    "Argelionsrecht

    Unter dieser Bezeichnung fasst man alle Dekrete zur Einschränkung von Magie sowie die Ahndung bei deren Missachtung zusammen. Magische Vergehen sind meist nur schwer

    nachzuweisen; die Beweislast liegt gewöhnlich beim Kläger, der dann etwa glaubhaft machen muss, dass er unter schelmischem Bann stand, als er die Frau Gräfin “eine sembelquastige Kalekke” nannte." (WDZ S. 300)

    Ganz so leicht ist man dann aber als Zauberer doch nicht für alles verantwortlich zu machen. Wobei es in Aventurien vor allem darauf ankommt, wessen Kutsche da außer Kontrolle geraten ist, wer angefahren wurde und wer der Zauberer ist.

    "Oh Schreck, oh Graus aus der Verantwortung für den Fahrzeugunfall bin ich raus, weil da ne Hexe saust", ist sicher kein Fall, den jeder Fahrer einfach durchbringt.

    Wenn man sich die ausführlicheren Beispiele im WDZ anschaut, muss meist schon ein direkter Zusammenhang bestehen (eine direkte Verzauberung, Schaden durch Schadensmagie etc.). Mit "da hat mich was erschreckt" kommt man wohl meist nicht weit, auch wenn es nicht völlig ausgeschlossen ist.

    Wir haben als den Beweis, der Aussage des Barons, im Lehen des Barons:

    "Am letzten Windstag wurde mir zugetragen, das ihr mit nur einer kleinen leichten Tasche als Besitz, bereits mehrere Wochen in meinem Leben verweilt und hier Dienstleistungen anbietet. Daher habe ich die Garde zu euch geschickt, um euch Gelegenheit zu bieten, zu Beweisen, dass ihr auf meinem Grund und Boden nicht gegen die Anhänge zum Codex Albyricus Retonniensis, Lib. VII, pag. 72ff. verstoßet.

    Doch meine Gardisten berichten mir von nur 3 Unterschiedlichen Arten von Gewändern, weder ein Beschwörungsgewand nach besagtem Anhang, noch ein Konventsgewand nach besagtem Anhang konnten in eurem Besitz gefunden werden.

    Daher erhebe ich Anklage gegen euch,

    und mache mich im Widerlegungsfall der Falschanklage schuldig.

    Eine Mitführungspflicht haben Magier schließlich nicht und wenn sich die Anklage durch die Vorlage der Kleidung als haltlos erweist, hat sich der ist der Herrscher eines Vebrechens schuldig gemacht.

    Gerade damit Falschanklagen nicht ausufern, werden sie hart bestraft.

    Unabhängig davon wird ein Herrscher, der so mit seinen Partnern (die Gilden sind Partner) umspringt wohl nicht mehr lange Gildenmagier in seinem Land haben. Dann muss er einen "absolut vertrauenswürdigen" Hofdruiden einstellen, die abgefangenene magisch verschlüsselte Depeche beim vertrauenswürdigen Hofmagier des Nachbarherrschers entschlüsseln lassen und für den Anti-Blähungstrank zur örtllichen Hexe marschieren. Wobei diese magischen Dienstleister wohl im Reich so eines Herrschers gar nicht offiziell vorhanden sind. ;)

    Ist man eben das einzige Reich weit und breit, das den netten Nachbarn ohne jegliche Magie gegenüber treten muss.

    Ganz abgesehen davon, dass man tickende Dilettantenzeitbomben generiert und den noch zweifelhafteren nicht lizenzsierten Zauberkundigen (Hexen, Druiden etc.) die Schüler in die Arme triebt und durch fehlende Lizenzmagier kann man deren Umtriebe auch kaum aufdecken...

    Das ist natürlich genauso übertrieben, wie die beispielhafte Anklage des Herrschers. Rechtlich ist am Fall nicht auszusetzen, aber praktisch würde man sich das auf jeden Fall überlegen. Insbesondere wenn ein Fall von Anfang an auf wackeligen Füßen steht. Allgemein nimmt man wohl eher an, dass ein ehrenwerter Gildenmagier die korrekte Kleidung besitzt, als das man unterstellt sie nicht zu besitzen. Zumal Gildenmagier rechtlich unter den Gemeinen mit den größten Rückhalt haben. Eine Hexe oder Bäcker kann man leichter herum schubsen und schickanieren.

    Ja, ich bin vom passiven Bonus des Schildes ausgegangen, nicht wenn man das Schild aktiv führt

    In dem Fall müssten AT -7 (-6 WM Großschild, -1 durch Anmerkung beim Großschild zur Hauptwaffe) und PA +4 (+3 WM Großschild, +1 PA durch passive Parrierwaffe) gelten bzw. PA+5 beim PA verbesserten GS (PA WM +4 statt +3). Mit dem Panzerarm als Hauptwaffe fährt man mit -1/+3 (AT -1 (durch Anmerkung GS), PA+3 bzw. +4 durch GS passiv) auch passiv deutlich besser (außer man macht z.B defensiven Kampf, bei dem man sowieso nicht angreift).

    Ein Praiot soll mit einer Magierin verheiratet werden. (...) zusätzlich stammt die Magierin aus einem hohen Haus

    Diese beiden Punkte sagen eigentlich schon alles.

    Wenn ein hohes Haus eine Ehe beschließt, liegt die Entscheidungsgewalt sowieso weit über dem "Powerniveau" des Ehepaars. Hier gilt wie immer Ober sticht Unter und wenn irgendein kleines Rädchen nicht tut was es soll wird es ersetzt. Man hat schließlich nicht nur reichlich Macht und Einfluss, sondern auch genug kirchliche und weltliche Würdenträger auf der Freundesliste (meist sogar auf der Familienliste, nicht umsonst hebt man seine Hausmitglieder in weltliche und kirchliche Entscheidugsrollen).

    Kurz gesagt, was das Familienoberhaupt beschließt wird fast immer auch umgesetzt. Da nickt der jüngere Bruder (der lokale und zuständige Praioshochgeweihte) ebenso zustimmend, wie der Traviahochgeweihte (der sowieso bei Hof ein und ausgeht und seit Jahrzehnten die Adelsfamilie begleitet) usw.

    Wer soll da noch etwas dagegen sagen? Da ist keiner da der sich tatkrägtig einmischen kann, zumal mehr als genug göttlicher Segen von hohen Würden bereitsteht. ;)

    Natürlich muss (und wird vermutlich) das gekochte Gericht nicht jedem schmecken, aber am Resultat (der Ehe) ändert das nichts. Wie das Umfeld die Ehe aufnimmt hängt weitgehend vom Ruf der Ehepartner, ihrer Herkunft, der Art des Umfelds und nicht zu letzt auch von jedem Individuum ab.

    Manche finden es gut, andere nicht und das aus den unterschiedlichsten Gründen. Allgemein kann man jedoch davon ausgehen, das mit zunehmenden Druck auch die Probleme zunehmen. Wenn man die Ehe zwischen einem bekennendem Nekromanten und einem Bannstrahler durchdrückt, gibt es sicher viele unzufriedene Leute (das würde aber wohl sowieso niemand machen). Ein normaler Magier und ein normaler Praiosgeweihter die heiraten, sollten normalerweise weder für Kirche noch für die Gilde ein Problem darstellen. Warum auch?

    Was bedeutet das genau? Wer darf nach dem CA Recht sprechen?

    Selbst wenn wir diese Regel streng interpretieren, heißt das noch lange nicht, dass jede/r ein Verfahren eröffnen darf.


    Vielleicht darf eine weltliche oder kirchliche Instanz nur die Regelverletzung bemerken und den Gilden zur Ahndung mitteilen?

    Jeder Herrscher kann nach dem Kodex Rechtsprechen, selbst ein Mohahäupling irgendwo tief im Dschungel. In der Praxis macht man das aber natürlich nur dort, wo der Kodex auch gängig ist.

    Der Codex wird oft ziemlich negativ von Spielern wahrgenommen. Eigentlich ist so ein Gesetzbuch eine feine Sache, denn es schützt vor rechtlicher Willkür und sorgt (zumindest auf dem Papier) für eine gewisse Gleichheit. Gerade weil sich viele Verantwortliche (Richter, Herrscher etc.) gar nicht im Detail mit Magie auskennen, ist es gut eine erprobte Gesetzesschrift zu haben, die man heran ziehen kann. Deshalb nutzt man gerne den Kodex auch für die Verurteilung nicht lizensierter Zauberkundiger (Elfen, Hexen, Magier ohne Lizenz etc.), schließlich ist er ein rechtskundiges Fachbuch. Da nicht lizensierte Zauberer dort vergleichsweise schlecht wegkommen, ist das für sie nicht zwangsweise vorteilhaft.

    Im Gegensatz zu diesen haben Gildenmagier starke Gilden im Rücken, die fast überall Verträge mit den Herrschenden geschlossen haben. Dies bringt den Magier oft erhebliche Vorteile (z.B. Befreiung vom Kriegsdienst), bringt aber auch gewisse Verpflichtungen mit sich (der Herrscher will schließlich auch etwas für seine "Güte" erhalten). In dem Zusammenhang kommt auch die Kleidervorschrift ins Spiel, die vor allem dem Stand und die damit einhergehenden Rechte und Pflichten offenkundig macht. Das ist neutral betrachtet für beide Parteien eine gute Sache.

    Wo viel Macht und Einfluss im Spiel sind, wirken Fehler deutlich schwerer. Deshalb verwundert es auch nicht, dass man als Herrscher (wobei Zuständiger allgemeiner ist, es gibt ja auch Stadträte usw. die Rechtsbefugnisse haben) gar nicht so traurig ist, wenn sich Fachleute (das sind bei Gildenmagiern oft die Gilden), um komplizierte Fälle kümmern. Das der Fall zu den eigenen Leuten kommt, ist aber auch hier nicht unbedingt vorteilhaft für den angeklagten Magier. Die finden vielleicht sehr viel mehr Verstöße und das mit mehr Expertise, als das ein unkundiger Richter würde. Da man sich die Freundschaft zu den Herrschenden auch nicht kaputt machen darf (auch hier wieder Macht und Einfluss), kann man auch nicht pauschal milde urteilen. Alle schauen da genau zu und verstehen oft weniger als die Hälfe...

    Sehr viel wichtiger als die hier im Beitrag oft zitierte Rechtslage, ist aber ein anderer Punkt:

    Recht und Gesetz braucht jemand, der den Willen hat es durchzusetzen und in diesem Punkt wird auch im Mittelreich die Suppe nicht so heiß gegessen, wie sie gekocht wird. Außerdem spuckt man den hohen Leuten mit dem Spitzhut meist nicht in die Suppe.

    Kaum jemand hat ein Interesse daran irgendwelche Kleidervorschriften bei Magiern zu verfolgen, so lange sie als Magier erkannt werden. Es gibt aber Orte, an denen die Suppe in der Tat sehr heiß gegessen wird (z.B. Stadt Elenvina), was oft an einer starken Praiosgemeinschaft liegt.

    So wie das Land und die Leute in Publikationen und von Künstlern dargestellt werden, muss man jedenfalls als Gildenmagier nicht im besseren Nachthemd reisen oder darf fast wie ein Hauself nur 5 Kleider besitzen. Ich finde das man dies beispielsweise gut am inwelt Auszug zum Allaventurischen Konvent (WDZ S. 260) sieht. Wenn Kleidung und Siegel überall bemängelt würden, kämen die vielen Verstöße nicht erst am Veranstaltungstor ans Licht. Meist interessiert es einfach niemanden...

    Eines ist aber klar: Sollte es mal aus irgendwelchen Gründen relevant werden, hat man bei Verstößen eine weitere Schlinge um den Hals. Praxis und Theorie liegen vielleicht auseinander, aber das muss eben nicht immer so bleiben.

    Gildemagier tragen bei uns auf jeden Fall Kleidung, die sie als Magier kennzeichnet. Wie Kodex konform diese ist, richtet sich nicht nur nach der Herkunft des Magiers, sondern auch nach seiner Erfahrung. Der ST1 Noob in seinem ersten Abenteuer trägt i.d.R. was an der Akademie üblich ist. Erfahrenere Helden passen ihre Ausrüstung (wozu natürlich auch die Kleidung gehört) den Abenteuern und ihren Reisen an.

    Unsere Magier tragen in der Regel auch eine Kopfbedeckung (die ist schließlich auch in vielen Kulturen für Jedermann absolut gängig). Wobei die Kopfbedeckung nicht unbedingt mit dem Kodex konform ist.

    Beispielsweise trägt mein novadischer Magier wie an seiner Akadmie üblich prunkvolle Kleidung und abgestimmte Kopfbedeckungen. Neben dem kleinen Reiseturban (wie ihn viele Novadis und Tulamiden auch tragen) für den Alltag, hat er auch stets einen besonders großen und eindrucksvollen Turban für alle Anlässe, bei denen Eindruck gemacht werden soll, im Reisegepäck. Natürlich gibt es auch dazu die passende und fein abgestimmte bessere Kleidung...

    Die traditionelle bornländische Magierin eines Mitspielers trug im ersten Abenteuer noch stark schwitzend im tiefsten Süden ihre "unverzichtbare" Widderkappe. Doch die Romanze mit einem legendären Piratenkapitän und Frauenheld ändert das ganz schnell in einen leichten südlichen Sommerhut. Der Pirat war sehr überzeugend in den Punkten Freiheit und Selbstbestimmung... ;)

    Letztendlich ist aber auch ein Magier kein Idiot. Zur oben beschriebenen "Abenteuer angepassten Kleidung" gehören selbstverständlich auch konforme Klamotten, wenn man in sehr strengen Regionen unterwegs ist.

    Wenn die Spielerin Spaß an kreativen Tarnungen hat, würde ich ihr nicht den Spaß verderben, indem ich ihr sage, dass das gar nicht nötig ist. Wenn sie gern offener auftritt, würde ich ihr keinen Lynchmob auf den Hals jagen.


    Letzten Endes soll es ja immer noch Spaß machen.

    Das ist eine wichtige Anmerkung. Wobei ich es für wichtiger halte vorher über das eigene Aventurien zu reden und zu klären, wie dort der Hase läuft oder "die Hexe fliegt".

    Als SL würde ich dem Spieler jedenfalls vermitteln, wie mein Aventurien tickt und ich würde mein Aventurien nicht umzumodeln, nur weil der Spieler gerne offen herum fliegen möchte und uneingeschränkt zaubern und fluchen möchte.

    Er kann offener agieren und oft ist das auch kein Problem, aber er weiß nach dem Gespräch auf jedem Fall das Offenheit ein zweischneidiges Schwert sein kann. Auch die Region, der Stand uvm. spielen natürlich eine Rolle.

    Ein anderer SL lässt vielleicht alles ganz offen zu und deshalb ist es mMn auch wichtig das gespielte Aventurien vorher grob zu umreißen.

    Den Satz merke ich mir für später.

    Aber nicht nur ordentlich Rechtskunde steigern, sondern auch die Probe gut schaffen. Sonst kann die Dreistigkeit nach hinten los gehen. :evil:

    Den besten Stand haben Hexen wohl unbestreitbar in Aranien, denn sie nehmen fast die Position der Gildenmagier in anderne Regionen ein. Aber auch in Nostria stehen die Hexen Recht gut da, werden dort aber nicht zu Unrecht auch gefürchtet. Am schlechtesten ergeht es ihnen wohl in den Kernlanden des Bannstrahls und allgmein Regionen mit starker Praiosgläubigkeit. Auch an Orten in denen die Magiergilden stark sind, haben nicht lizensierte Zauberer (nicht nur Hexen) mit Einschränkungen zu kämpfen.

    Allgemein gilt jedoch, dass es kein Vebrechen ist eine Hexe zu sein und auch die Ungläubigkeit ist auf dem Papier kein Grund für Restriktionen. Selbst mitten durch Gareth könnte man am hellichten Tag mit seinem Besen fliegen oder ähnliches und solange es kein regionales Flug- oder spezielles Magieverbot gibt, müsste man viele Dinge überall dürfen...

    Das scheint mir aber nicht das Aventurien zu sein, dass man in Büchern und anderen Publikationen findet. In meinem Aventurien und denen anderer SL, bei denen ich gespielt habe, agieren Hexen auch stets heimlich und versuchen nicht als Hexen auf zu fallen. Deshalb fliegen sie weder durch Phexcear noch landen sie vor dem Tempel des Lichts in Gareth und schreien "Religionsfreiheit! Lang lebe Saturaria" oder "ihr könnt mir rechtlich gar nix!". Ausnahmen sind (meist sehr mächtige) Einzelhexen, die aber nicht die allgemein Lage darstellen und die sich viel herausnehmen können.

    Letztendlich müsst ihr für Eurer Aventurien festlegen, wie tolerant es sein soll. Sei es nun die Hexe die irgendwo öffentlich herum fliegt, der Ork (Achaz, Halbork...) wie ein normaler Held auf Abenteuer auszieht, Religionsfreiheit, Magieverboten und dergleichen mehr.

    Meine persönliche Aventurienmeinung:

    Ohne Macht und starke Lobby ist man nix und fällt besser nicht auf und in den meisten Fällen lebt es sich deutlich angenehmer, wenn niemand von besonderen Fähigkeiten, abweichenden Einstellungen etc. weiß. Alleine schon deshalb hängen Hexen, Druiden etc. ihre wahre Natur nicht an die große Glocke. Ist doch gut, wenn man von allen unterschätzt wird und dadurch entsteht auch ein gewisser Gruppendruck.

    Mag sein, dass die Heldenhexe angstfrei durch Phexcaer oder Gareth fliegt - aber ihre Zirkel, Gemeinschaften etc. halten so ein Verhalten vermutlich nicht für gut. Viel zu viel Aufmerksamkeit und wenn sie sich wirklich etwas zu schulden kommen läst (passiert Helden schließlich oft), tappen die "Ordnungsmächte" nicht erst im Dunkel und werden wohl gleich Spezialisten hinzuziehen und besondere Sicherungsmaßnahmen ergreifen. Die kleine Streunerin oder ähnliches käme vielleicht glimpflicher davon...

    In den meisten Regionen muss man übrigens nicht die Schuld eines Angeklagten beweisen, sondern der Angeklagte seine Unschuld. Ein Grund mehr, dass man wohl so normal, harmlos und unschuldig wie möglich erscheinen möchte. Bei den vielen Gerüchten und großem Unwissen über die Fähigkeiten von Hexen, müsste man wohl sehr viele schlechte Aberglauben entkräften, denn Hexen können bekanntlich sehr viele schädliche Effekte erzeugen... (auch wenn vieles nur Aberglaube ist, muss man erstmal beweisen, dass man X nicht tun kann...). Wie schnell so eine Situation außer Kontrolle geraten kann, sieht man gut an den irdischen Hexenverfolgungen und da ist Aventurien auch nicht anders. Menschen fürchten das übermächtige Unbekannte und das in Aventurien nicht völlig zu Unrecht!

    Sind sie das denn? Regeltechnisch gibt es da in DSA5 glaube ich nicht mehr viel.

    Auch in DSA 5 gibt es noch die allgemeinen Modifikationen nach Umständen. Großschild, Flugfass, Kiepe, Pike oder sonstige sperrige oder unhandliche Objekte können bei Proben berücksichtigt werden, wenn sie bei einer Unternehmung in besonderem Maß stören und das unabhängig von ihrer allgemeinen Belastung (die gibt es üblicherweise zusätzlich).

    Wobei ich nicht mal auf irgendwelche Mods oder besondere Situationen (krieche mit dem Großschild durch den engen Schacht...) hinaus wollte, sondern auf die allgemeine "Untauglichkeit" für den Heldenalltag. Schilde sind einfach sperrig und schwer und man trägt diese wohl nur aus Not und Bedarf mit sich herum und nicht weil sie so angenehm sind. Man könnte nach Regeln auch jede Nacht in seiner Ritterrüstung schlafen (es gibt keine ausdrücklichen Regeln, die bei dieser oder allgemein Rüstung irgendwelche Abzüge o.ä. vorsehen), aber praktisch würde man das wohl nach Möglichkeit nicht tun. Aber man könnte als SL auch hier die allgem. Mods für eine schlechte Schlafqualität durch Umstände geltend machen und so doch im wahrsten Sinn des Wortes den Schlaf in der Ritterrüstung vermiesen. Auch Hitze und andere Wetterumstände und vieles mehr findet man oft nicht in Regeln gegossen, aber sie haben natürlich einen nicht unerheblichen Einfluss.

    Ein Großschild ist im Alltag, aber auch bei speziellen Unternehmungen (wie Beispiel mit dem Schacht) sicher unangenehmer und hinderlicher als ein kleiner Schild.

    Unabhängig davon, weiß jemand welchen Einfluss (Auswirkungen, Regeln...) die unterschiedlichen Größen von Schilden (also klein, mittel etc.) haben? ich konnte dazu nichts finden.

    Die Waffen tragen der Person, nicht sich eine Erschwerniss ein.


    Aber wie gesagt:

    Interpretationssache

    Wer will kann behauptet dass es mit in enger Umgebung genauso schwer ist mit 2 Waffen zu agieren, wie mit einer.

    In meinen Augen ist das unlogisch und RAW gibt es her das ich es anders anwende.

    Gibt es dann bei Dir auch die Mods aus Reichweite doppelt?

    Kerl mit zwei Dolchen (Kurz) gegen einen mit Schwert (Mittel) bekommt also -4 für jeden einzelnen Dolchangriff (da -2 für kurz gegen mittel)? Die Waffen tragen auch hier der Person die Erschwerniss ein...

    Wenn man dann auch noch Distanz SF ins Spiel bringt, wird es einfach nur noch lächerlich.

    Für solchen Kram gibt es meiner Meinung nach die ganzen Linkhand SF, Regeln und Vorteile, damit die Kämpfe dann nach den allgemeinen Regeln ablaufen können und man nicht irgendwas künstlich doppelt.

    In den Regelstellen RW ab S. 230 erleiden übrigens eindeutig die Waffen die Abzüge und das sowohl bei Reichweiteunterschieden, als auch bei beengter Umgebung.

    Spätestens mit den zusätzlichen Regelstellen ist meiner Meinung nach völlig klar, dass z.B. ein Schwert einen Abzug von 4 Punkten in beengter Umgebung bekommt und zwei Schwerter haben jeweils auch nur 4 Punkte Abzug, denn die Waffe erleidet eindeutig einen Abzug von 4 Punkten und nicht 8 Punkten.

    Geweihte Objekte in kirchenfremde Hände zu geben ist eine Auszeichnung. Vor allem aber besitzen die Kirchen offensichtlich das Recht Wappen zu verleihen. Selbst einzelne Tempel können wohl in der Regel ihr eigenes Wappen verleihen, sofern sie eines besitzen (GA S. 164).

    Der Greif ist "verliehen durch den Souverän des Neuen Reiches oder den Boten des Lichtes" (GA S. 166) wohl eines der exklusivten Wappen überhaupt und damit eine außerordentliche Auszeichnung.

    Ein Wappen führen zu dürfen, ist besonders für Nichtadelige eine besondere Auszeichnung. Aber auch Adelige freuen sich sicher über eine prästigeträchtige Erweiterung ihres vorhandenen Wappens.

    Im Gegensatz zu einem Orden ist die gewürdigte Leistung weithin für alle sichtbar! Bei Praios bieten sich natürlich besonders

    traditionelle Zuordnungen: Farben Gold, Rot-Gold, Weiß; Pflanzen Bosparanie (ird.: Edelkastanie), Praiosblume (ird.: Sonnenblume), Gil bornskraut (ird.: Johanniskraut), Eibisch; Steine Bernstein, Praios-Diamant (gelber Diamant), Zitrin; Symbole Sonnenscheibe, Greif, Szepter (WDG S. 34) an.

    Allgemein scheinen die heiligen Tiere (z.B. Rabe bei Boron oder Delfin von Efferd) als Wappentier eine besondere Würdigung von Tempeln zu sein und werden sonst nur exklusiv von auserwählten hochrangigen Adeligen verliehen.

    "vielfach wird auch das Symboltier eines Gottes von den jeweiligen Geweihten zum Dank für Hilfe und Unterstützung verliehen." (GA S. 168)

    Ich vermute das Problem ergibt sich nur, wenn man in einer Gruppe nicht berücktsichtigt wie hinderlich Schilde abseits der Kämpfe sind. Sobald man das im Auge hat, findet man bei den Helden bestenfalls noch Mittelgroße Schilde (die einen guten Kompromiss darstellen) und selbst bei denen zahlt man im Alltag einen ständigen Preis. Ein Großschild ist etwas für die Schlacht, Reiterkämpfer und extreme Gegner (wie Dämonen, Monster).

    Ich finde es völlig in Ordnung, dass der größte Schild genau in solchen Situationen zum Einsatz kommt. Da braucht man jedes Fitzelchen PA, aber wenn der Ritter beim Räuberüberfall erstmal das Packtier abläd, um sich zu bewaffnen oder gar ständig mit dem Großschild herumläuft passt etwas nicht.

    Schilde sind bei uns durch alle Editionen nicht besonders beliebt, gerade weil sie die Abenteuerer oft mehr stören, als sie nutzen. Es gab noch keinen Held der dauerhaft mit einem Großschild als Hauptwaffe herum gelaufen ist. Solche Teile kommen erst bei Heldengruppen mit Packtier zum Einsatz und im Heldenalltag dominieren klar kleine Schilde. Wenn sie überhaupt mitgeschleppt werden.

    Allgemein finde ich die Idee große Schilde nur für unfähige Idioten als gute Waffen zu verregeln und Profis mit Briefmarken besser darstehen zu lassen nicht gut. Da schießt jemand auf mich? Nehme ich doch besser den Teller als die Tür, denn damit kann ich wenigstens genauso einfach den Bolzen und die Flammenlanze abwehren...

    Wenn einem die PA zu hoch sind, sollte man sie einfach generell kleiner machen.

    Generierung ist simple als Al'Anfer Freidenkerin und danach kommt alles durch AP....Es ist voellig klar dass das in keine Richtung eine optimierte Steigerung ist und auch nie mit einem Vollkaempfer oder mit einer Geweihten konkurrieren koennen wird

    DSA 4 bestraft das Vorhaben so übermäßig, dass man weit unterhalb einer nicht optimalen Steigerung ist.

    Wie großzügig bist Du bei der AP Vergabe? Je länger man für ein paar AP spielen muss, desto schlechter wird das Vorhaben.

    Alleine für die Kampf Basics (und da ist noch gar nix in richtung 2. Hand dabei: Aufmerksamkeit, Finte etc.) muss man wohl, wenn man mit dem offiziellen AP Belohnungen spielt etliche Abenteuer bestehen und hat dann aber gar nichts außer Kampf SF gekauft.

    Letztendlich wäre der Held auf mittelfristige Sicht ein Einhandkämpfer und gerade in der "ich werde 2 Waffen Kämpfer" Phase spielt man sehr lange, ohne für seine vielen AP einen nennenswerten Gegenwert zu bekommen. Letztendlich bringt immer nur die letzte Stufe, den ersehnten Gewinn. 300 AP für +1 mit Links ist beispielsweise eine extrem schlechte Ausbeute.

    Natürlich ist man nach den vielen Abenteuern kein bisschen besser als Abenteurer und Geweihter geworden (da alles in Kampf SF fließt) und durch den langsamen Fortschritt ist man trotzdem kein guter Kämpfer.

    Wenn man einen Kämpfer plant (und das ist man als Beidhändiger Kämpfer aus jeden Fall -> sehr viele AP in Kampf SF), sollte man bei DSA 4 nicht mit einer Profession ohne Kampf SF starten und erst Recht nicht einzelne SF mit GP am Start kaufen!

    Mein Vorschlag:

    Nehmt eine BGB "irgendein einfacher Kämpfer". Damit verkürzt sich im Spiel die Durststrecke erheblich und man kann auch mal andere Dinge steigern und ist am Ende etwa auf der Geschwindingkeit Eures Ansatzes.

    Durch die Kombination aus erhöhten Start AP und verbillgiten Kampf SF kann der Spieler eventuell schon bei der Generierung ein, zwei Kampf SF mitnehmen und lässt dann wenigstens erahnen, dass er irgendwann einmal der gewünschte Beidhändigkämpfer wird.

    Ich glaube nicht, dass der Spieler mit dem zitierten Ansatz glücklich wird, wenn er nicht extrem geduldig ist oder ihr die AP mit zwei Händen in den Heldenrachen stopft. DSA 4 ist da einfach maximal unfair.

    Unabhängig davon zum Hauptthema:

    Mein Rat wäre wie bereits von anderen vorgeschlagen auch eine Zweihandwaffe gewesen. Falls ihr mit DK spielt (tut ihr es?), möglichst eine mit Doppel DK. Die ist deutlich einfacher zu meistern für einen Nichtkämpfer, hat einen soliden Grundschaden und bietet einen zusätzlichen Schutz für den "Stoffie". Geeignete und für die Region typische Waffen wären der Schnitter oder der große Sklaventod. Dazu eine leichte bis mittlere Rüstung.

    Mit relativ wenig eingesetzen AP hat der Held dann schon solide Kampfkraft.

    @ Zwei Waffen (wenn es wirklich zwei Waffen sein müssen)

    BHK ist zweifelohne der stärkste und vielseitigste Stil. Hier solltet ihr aber nicht nur auf den Geweihten und seinen Spieler, sondern auch auf die "richtigen" Kämpfer der Gruppe achten. Wenn der Halbkämpfer die Profis alt aussehen lässt (weil die weniger optimale Kampfarten gewählt haben), kann das schnell zu unfrieden führen. Was nützen unzählige Kampftricks, wenn der Halbkämpfer dafür reihenweise Gegner umhaut? Ich würde in diesem Fall Hiebwaffen wählen (regional passend Brabakbengel). Die vielen SF, die man mit Säbeln und Schwertern zusätzlich nutzen könnte, wird der Nichtkämpfer wohl kaum erlernen.

    Schildkampf ist vor allem im Anfangs- und Mittlerenbereich gut und deshalb meiner Meinung nach eine Überlegung wert, wenn der Held auf lange Sicht nicht gegen die Maximal Werte im Kampftalent gehen soll. Natürlich muss der Spieler dann mit einem Mukkibuden Geweihten (KK 15+) leben. Wobei das vermutlich auch mal ein interessanter Hesindegeweihter wäre. Der es eben nicht nur hier, sondern auch da hat. ;)

    PW (DEF, also max. 5 Punkte Differenz in die PA stecken) ist praktisch nur für Duelle gut, dann aber sehr stark. Vorteil ist die extrem hohe PA, die einem leichtgerüsteten Held zu Gute kommt. Leider ist die Gruppenunterstützung aus dem gleichen Grund gering. Ohne gegnerischen Angriff (den man natürlich bindet) geht kaum etwas.

    Was nun? Mein Tipp ist der seltene PW (OFF, d.h. die Kampfwerte werden AT lastig verteilt)

    Er kann zwar nicht so stark austeilen, wie der BHK hat dafür aber eine erhöhte PA. Anders als der PW Def kann er sehr wohl offensiv die Gruppe unterstützen und ist nicht auf die Reaktion angewiesen.

    Seine Gegner sind in der Zwickmühle: Ohne hohe Ansagen kommen sie nur schwer an der (im Vergleich zu anderen Kampfstilen durch LH, PW 1+2 Kampf und PW Waffe erhöhten) PA vorbei. Während ein Scheitern (Manövermalus) beim PW DEF eher harmlos ist (der hat wenig AT, die er in einen effektiven Angriff umsetzen kann und ohne gelungene AT gibt es auch kein Binden und Co.), kann der PW OFF solche Situationen ausnutzen und den Kampf nachhaltig zu seinen Gunsten beeinflussen. Riskiert der Gegner jedoch nicht viel, hat der PW OFF immer noch genug PA, um beispielsweise ein Binden an zu sagen und das haut wiederum ordentlich rein. Natürlich ist der Erfolg nicht so sicher wie beim PW DEF, aber Kampf ist eben Risiko und wenn man kein Risiko möchte kann man einfach normal parieren.

    Einfach gesagt der Held kann recht flexibel zwischen Angriff und Verteidigung jonglieren - OHNE auf eine erfolgreiche PA angewiesen zu sein. Er kann gut austeilen, ist aber auch in der Verteidigung überdurchschnittlich.

    Ich würde bei dieser Wahl auf Säbel und eine LH Waffe mit hohem PW Mod setzen. Regional passend wären z.B. Sklaventod und Hakendolch. Wichtiger Baustein ist mittelfristig der Ausfall.

    Alternativ sind die beim BHK vorgeschlagenen Hiebwaffen (auch hier ist der Brabakbengel eine gute Wahl) eine Überlegung wert. Man kann dann zwar nur die Standard +4 Binden nutzen und keine weitere Ansage machen, aber durch die im Vergleich zum PW DEF geringere PA, ist das nicht so tragisch! Vorteil: Die Hiebwaffe kann umgekehrt auch vom Feind nicht gebunden werden...

    Ob Säbel oder Hiebwaffen richtet sich also nach den geplanten AP Investitionen in Kampf SF. Je weniger Manöver, desto eher Hiebwaffen.

    die Händler werden darauf besonnen reagieren, das kennen sie schonWas haltet Ihr von meinen Szenenideen und habt ihr vielleicht noch weitere Ideen oder Ergänzungen, die dem ganzen noch mehr Pepp geben könnten (oder auch für andere Szenen)?

    Es handelt sich um eine zwar nicht ungefährliche, aber durchaus übliche Handelsroute. Die meisten der genannten Probleme sollte ein erfahrener "die Händler werden darauf besonnen reagieren, das kennen sie schon" Händlertrupp, als Routineprobe (insbesondere mit Ortskenntnis) beseitigen können. Da sind unerfahrenere Helden eher ein Klotz am Bein als Wegbereiter.

    Mein Vorschlag:

    Die Händler sind nicht so erfahren. Vielleicht erkrankt der erfahrene Händler und wird nun von seinem unerfahrenen Sohn/Tochter als Chef der Truppe vertreten. Der Transport des Kranken kann zusätzliche Probleme bereiten oder Nebenquests (z.B. Suche nach Heilkräutern) mit sich bringen. Denkbar ist aber auch, dass der Sohn/Tochter nicht nur unerfahren ist, sondern "natürlich" alles besser machen möchte und da er "endlich an der Macht ist" viele Dinge aus Arroganz falsch macht.

    Er wird zusammen mit den Helden einiges auf die harte oder improvisierte Tour lernen müssen... ;) Der kranke Händler ist nicht nur ein Hindernis, sondern kann auch als Hilfe für die Helden fungieren, wenn alles schief gehen sollte (Tipps, unerwartete Besserung, Zusammenreißen...). Die meiste Zeit ist er aber nicht wirklich ansprechbar.

    Alternativ könnte statt dem Händler auch der Karawanenführer/Pfadfinder ausgefallen sein. Dann wäre der Händler zwar noch sozial kompetent (z.B. Umgang mit den Orks), aber die Natur wäre immer noch eine Herausforderung für die Reisegruppe. Alternativ könnte auch ein neuer Karawanenführer mit an Bord sein, der nicht so kompetent ist, wie er den Händler glauben gemacht hat oder im schlimmsten Fall ein Verräter, der mit Goblins/Wegelagerern gemeinsame Sache macht.

    Der Kranke könnte auch ein guter Vorwand sein, warum man das Tsadorf aussucht. Ein Ausbreiten der Krankheit ist auch nicht ausgeschlossen. Die Helden sollen natürlich nicht durch die Krankheit ausfallen, aber es gibt eine weite Spanne zwischen gesund und außer Gefecht. Schon werden kleine Probleme deutlich größer.

    Negativer Wert von 8 ist extrem.

    Ein Wert von 8 ist nicht extrem, sondern knapp über Minimum. Da es sich um einen 2 zu 1 GP Nachteil handelt, hat man mindestens 6 in Vorurteile und man ist weiter vom Max. 12 "extem" entfernt als vom Minimum.

    Unabhängig davon sind Vorurteile 8 weit entfernt von "unspielbar" oder "völlig ungeeignet". Der Nachteil bewirkt einen Zuschlag von 8 Punkten auf gesellschaftliche Proben, wobei ein Zuschlag von +7 als "abspruchsvoll" (WDS S. 13) definiert ist. Wäre der Umgang mit der betroffenen Gruppe "wirklich schwierig" wäre man bei +12 und davon ist man weit entfernt. Wobei selbst der "Extremist" (12 = max. für Helden) auch kein fanatischer Hasser ist, sondern sich der Umgang mit der Betroffenen Gruppe "nur" wirklich schwierig gestaltet. Aber auch damit wäre man noch nicht "unspielbar" bei Kontakten mit dieser Gruppe.

    Natürlich können noch andere Modifikationen zum Tragen kommen, aber diese sind nicht alle zu Ungunsten des Ritters. Der höhere Stand drückt sich beispielsweise in Erleichterungen aus. Anders ausgedrückt, man lässt dem Adeligen mehr durchgehen als dem einfachen Gemeinen, denn so ist die göttergewollte Welt und man kennt und erwartet es auch gar nicht anders.

    Vereinfacht gesagt, es verwundert vermutlich nur wenige Magier (und noch weniger irgendwelche anderen Adeligen, Rondrageweihten, Gemeine), wenn ein Rondratreuer Ritter Vorurteile gegen die Zauberbrüder hat. Schließlich lehnen schon weite Teile der Kirche Magie ab...

    Völlig aus der Luft gegriffen sind die Vorurteile sicher auch nicht. Typische Rittertugenden sind bei vielen Magiern nicht besonders ausgeprägt. Mut, Ehre, Treue, Schutz für Schwachen, Verpflichtungen gegenüber einem Herren und dergleichen mehr.

    Der Knackpunkt:

    Der Held mit dem Nachteil ist praktisch unbelehrbar. Selbst wenn der Magier mutig und ehrbar ist, wird er das nicht wahrhaben wollen. Das ist so im Nachteil festgelegt "

    von der er sich auch durch vernünftige Argumente und selbst durch Erlebnisse kaum abbringen lässt."

    Allerdings kann er durchaus mit der Zeit über seinen Schatten sprigen (Hervorhebung durch mich).


    Unter dem Strich hat der Spieler genug Möglichkeiten nach den oben abgesteckten Rahmenbedingungen seinen Helden deutlich "belastet", aber durchaus spielbar mit dem Magier durchs Abenteuer zu führen. Wobei der Nachteil auch kein Dauerbrenner ist, sondern sich eher in speziellen Situationen entflammt.

    Wenn der Magier mit einer Handbewegung aus sicherer Entfernung Gegner verbrennt, ihren Geist so durch den Wolf dreht, dass diese ihre Treue brechen oder gar Dämonen in die Welt rufen und damit Schaden anrichten, sorgt das nicht nur bei Vorurteil belasteten Helden, sondern auch bei anderen rechtschaffenen oder rondrianischen Helden für Probleme. Auch das sich der Magier "feige" zurückhält, wenn Taten und Mut gefragt sind, ist doch "selbstverständlich" oder? ;)

    Der Unterschied zu den Leuten ohne den Nachteil ist, dass er von vorneherein nichts anderes erwartet, denn "so sind die Magier schließlich". Damit schließt sich der Kreis am Ende.