Generierung ist simple als Al'Anfer Freidenkerin und danach kommt alles durch AP....Es ist voellig klar dass das in keine Richtung eine optimierte Steigerung ist und auch nie mit einem Vollkaempfer oder mit einer Geweihten konkurrieren koennen wird
DSA 4 bestraft das Vorhaben so übermäßig, dass man weit unterhalb einer nicht optimalen Steigerung ist.
Wie großzügig bist Du bei der AP Vergabe? Je länger man für ein paar AP spielen muss, desto schlechter wird das Vorhaben.
Alleine für die Kampf Basics (und da ist noch gar nix in richtung 2. Hand dabei: Aufmerksamkeit, Finte etc.) muss man wohl, wenn man mit dem offiziellen AP Belohnungen spielt etliche Abenteuer bestehen und hat dann aber gar nichts außer Kampf SF gekauft.
Letztendlich wäre der Held auf mittelfristige Sicht ein Einhandkämpfer und gerade in der "ich werde 2 Waffen Kämpfer" Phase spielt man sehr lange, ohne für seine vielen AP einen nennenswerten Gegenwert zu bekommen. Letztendlich bringt immer nur die letzte Stufe, den ersehnten Gewinn. 300 AP für +1 mit Links ist beispielsweise eine extrem schlechte Ausbeute.
Natürlich ist man nach den vielen Abenteuern kein bisschen besser als Abenteurer und Geweihter geworden (da alles in Kampf SF fließt) und durch den langsamen Fortschritt ist man trotzdem kein guter Kämpfer.
Wenn man einen Kämpfer plant (und das ist man als Beidhändiger Kämpfer aus jeden Fall -> sehr viele AP in Kampf SF), sollte man bei DSA 4 nicht mit einer Profession ohne Kampf SF starten und erst Recht nicht einzelne SF mit GP am Start kaufen!
Mein Vorschlag:
Nehmt eine BGB "irgendein einfacher Kämpfer". Damit verkürzt sich im Spiel die Durststrecke erheblich und man kann auch mal andere Dinge steigern und ist am Ende etwa auf der Geschwindingkeit Eures Ansatzes.
Durch die Kombination aus erhöhten Start AP und verbillgiten Kampf SF kann der Spieler eventuell schon bei der Generierung ein, zwei Kampf SF mitnehmen und lässt dann wenigstens erahnen, dass er irgendwann einmal der gewünschte Beidhändigkämpfer wird.
Ich glaube nicht, dass der Spieler mit dem zitierten Ansatz glücklich wird, wenn er nicht extrem geduldig ist oder ihr die AP mit zwei Händen in den Heldenrachen stopft. DSA 4 ist da einfach maximal unfair.
Unabhängig davon zum Hauptthema:
Mein Rat wäre wie bereits von anderen vorgeschlagen auch eine Zweihandwaffe gewesen. Falls ihr mit DK spielt (tut ihr es?), möglichst eine mit Doppel DK. Die ist deutlich einfacher zu meistern für einen Nichtkämpfer, hat einen soliden Grundschaden und bietet einen zusätzlichen Schutz für den "Stoffie". Geeignete und für die Region typische Waffen wären der Schnitter oder der große Sklaventod. Dazu eine leichte bis mittlere Rüstung.
Mit relativ wenig eingesetzen AP hat der Held dann schon solide Kampfkraft.
@ Zwei Waffen (wenn es wirklich zwei Waffen sein müssen)
BHK ist zweifelohne der stärkste und vielseitigste Stil. Hier solltet ihr aber nicht nur auf den Geweihten und seinen Spieler, sondern auch auf die "richtigen" Kämpfer der Gruppe achten. Wenn der Halbkämpfer die Profis alt aussehen lässt (weil die weniger optimale Kampfarten gewählt haben), kann das schnell zu unfrieden führen. Was nützen unzählige Kampftricks, wenn der Halbkämpfer dafür reihenweise Gegner umhaut? Ich würde in diesem Fall Hiebwaffen wählen (regional passend Brabakbengel). Die vielen SF, die man mit Säbeln und Schwertern zusätzlich nutzen könnte, wird der Nichtkämpfer wohl kaum erlernen.
Schildkampf ist vor allem im Anfangs- und Mittlerenbereich gut und deshalb meiner Meinung nach eine Überlegung wert, wenn der Held auf lange Sicht nicht gegen die Maximal Werte im Kampftalent gehen soll. Natürlich muss der Spieler dann mit einem Mukkibuden Geweihten (KK 15+) leben. Wobei das vermutlich auch mal ein interessanter Hesindegeweihter wäre. Der es eben nicht nur hier, sondern auch da hat.
PW (DEF, also max. 5 Punkte Differenz in die PA stecken) ist praktisch nur für Duelle gut, dann aber sehr stark. Vorteil ist die extrem hohe PA, die einem leichtgerüsteten Held zu Gute kommt. Leider ist die Gruppenunterstützung aus dem gleichen Grund gering. Ohne gegnerischen Angriff (den man natürlich bindet) geht kaum etwas.
Was nun? Mein Tipp ist der seltene PW (OFF, d.h. die Kampfwerte werden AT lastig verteilt)
Er kann zwar nicht so stark austeilen, wie der BHK hat dafür aber eine erhöhte PA. Anders als der PW Def kann er sehr wohl offensiv die Gruppe unterstützen und ist nicht auf die Reaktion angewiesen.
Seine Gegner sind in der Zwickmühle: Ohne hohe Ansagen kommen sie nur schwer an der (im Vergleich zu anderen Kampfstilen durch LH, PW 1+2 Kampf und PW Waffe erhöhten) PA vorbei. Während ein Scheitern (Manövermalus) beim PW DEF eher harmlos ist (der hat wenig AT, die er in einen effektiven Angriff umsetzen kann und ohne gelungene AT gibt es auch kein Binden und Co.), kann der PW OFF solche Situationen ausnutzen und den Kampf nachhaltig zu seinen Gunsten beeinflussen. Riskiert der Gegner jedoch nicht viel, hat der PW OFF immer noch genug PA, um beispielsweise ein Binden an zu sagen und das haut wiederum ordentlich rein. Natürlich ist der Erfolg nicht so sicher wie beim PW DEF, aber Kampf ist eben Risiko und wenn man kein Risiko möchte kann man einfach normal parieren.
Einfach gesagt der Held kann recht flexibel zwischen Angriff und Verteidigung jonglieren - OHNE auf eine erfolgreiche PA angewiesen zu sein. Er kann gut austeilen, ist aber auch in der Verteidigung überdurchschnittlich.
Ich würde bei dieser Wahl auf Säbel und eine LH Waffe mit hohem PW Mod setzen. Regional passend wären z.B. Sklaventod und Hakendolch. Wichtiger Baustein ist mittelfristig der Ausfall.
Alternativ sind die beim BHK vorgeschlagenen Hiebwaffen (auch hier ist der Brabakbengel eine gute Wahl) eine Überlegung wert. Man kann dann zwar nur die Standard +4 Binden nutzen und keine weitere Ansage machen, aber durch die im Vergleich zum PW DEF geringere PA, ist das nicht so tragisch! Vorteil: Die Hiebwaffe kann umgekehrt auch vom Feind nicht gebunden werden...
Ob Säbel oder Hiebwaffen richtet sich also nach den geplanten AP Investitionen in Kampf SF. Je weniger Manöver, desto eher Hiebwaffen.