Beiträge von x76

    Habe außerdem die befürchtung das ich konfuß sein werde und die andere person davon ausgeht das es wie bei DnD 1 zu 10 bei der währung sein wird und es deswegen zu missverständnissen kommt.

    Ich vermute, es werden einige Spieler konfus sein, wenn man einen ungewohnten Umrechnungsfaktor hat. Im Alltag haben wir damit nicht so oft zu tun.

    Ich kenne so ein Umrechnungssystem aus dem Warhammer RPG (ich glaube da gab es u.a. z.B. einen 12er Schritt) und ich fand es einfach lästig. Kein Grund groß zu diskutieren (das ist in dieser Spielwelt wohl auf Grund der Nähe zum mittelalterlichen England so gemacht worden), aber für mich hatte es keinen spielerischen Mehrwert.

    Das bei der Umrechnung Fehler passieren, ist nicht ausgeschlossen und ich kann mir gut vorstellen, dass es manchen Leuten einfach unheimlich peinlich ist, wenn die Matheschwäche heraus kommt. Es gibt genug Leute, die sich bereits mit Euro und Cent schwer tun oder nicht Stunden und Minuten (wohl einer der häufigsten "nicht 10er" Umrechnungen in unserem Alltag) umrechnen können.

    Du solltest also etwas Fingerspitzengefühl an den Tag legen, denn vielleicht steckt hinter der (möglichen) Diskussion ein anderer Grund als es vielleicht scheint.

    Aber insgesamt machst Du Dir immer noch zu viele Sorgen und Gedanken. ;)

    Mein Tipp:

    Für manche Spieler ist ein ausgeteiltes Merkblatt eine große Hilfe. Das macht zwar etwas Mühe bei der Erstellung, aber oft lohnt es sich, da die Spieler so Dinge selbstständig nachlesen können. Auch hier spielt Peinlichkeit vielleicht eine Rolle: "Ich habs immer noch nicht kapiert. 1 Platin sind 8 Goldmünzen und eine Golfmünze ist was 12 Silbermünzen und dann die Silbermünze ist 10 Kupfer oder wie war das?" Das ersparen sie sich und dann kommt es eben zu Fehlern. Ich kenne Spieler die in DSA beispielsweise immer Heller und Kreuzer verwechseln (auch wenn man da 10er Umrechnungen hat). Nicht jeder Spieler gibt Schwächen gerne zu.

    Auf so einem Merkblatt können natürlich noch viele andere Dinge stehen:

    Was bedeuten die Abkürzungen auf dem Heldenbogen? Wie läuft eine Kampfphase ab? Wie heißen die Götter und wofür stehen sie?

    Klar kann man da nicht alles aufführen, aber Dinge die einem wirklich wichtig erscheinen kann man schon erklären. So ein Blatt sollte natürlich möglichst kompakt sein, sonst schadet es mehr als es Hilft. *Wühl, Blätter, Dreh* wo stand das nochmal?

    Ich habe vorallem das bedenken, das er durch "mogeln" sich selbst sabotiert und dann, probleme bereitet,...

    Keine ahnung. Wir haben erst drei mal zusammen gespielt und ich habe nicht geleitet.

    In dem Fall habe ich noch einen anderen, wichtigeren Tipp für Dich:

    Mach Dir nicht so viele Sorgen, um das was sein könnte.

    Bereite dich auf Dein erstes Abenteuer vor (denn dadurch hast Du es im Spiel wahrscheinlich leichter) und vor allem freue Dich darauf. Probleme, Unklarheiten, unvorhergesehene Dinge und derlei mehr kann es immer geben, aber um diese Dinge kümmert man sich, wenn es so weit ist. Oft verläuft ein Spielabend ganz anderes, als man denkt. Dann muss man entspannt bleiben und improvisieren.

    Selbst wenn nicht alles perfekt verläuft, bedeutet das noch lange nicht, dass man keinen Spaß hat.

    Mogelei kann man mit Transparenz kontern. Wenn offen gewürfelt wird, kann man nur schwer betrügen. Das Gleiche gilt, wenn Helden zusammen erstellt und gesteigert werden. Dauerhafte Kontrolle wäre nicht meine Sache, aber Du solltest unbedingt erst mal allen Spielern einen Vertrauensvorschuss geben!

    Gerade wenn sich jemand nicht mit den Regeln auskennt, ist es meiner Meinung nach selbstverständlich, dass man den Spieler unterstützt und diesem z.B. bei der Steigerung oder Generierung hilft (das hat nichts mit Überwachung zu tun).

    Bei ausufernden Diskussionen gab es im Warhammer Rollenspiel einen einfachen Lösungsvorschlag: Man wirft einen W6 und bei 1-3 hat die eine Seite Recht und 4-6 die andere Seite. Dann wird einfach weitergespielt. Das ist natürlich nicht die Lösung für alle Probleme und es sollte natürlich auch nicht "dann würfeln wir es eben aus" zur üblichen Vorgehensweise werden, aber für gelegentliche "Spielbremsen" ist die Methode meiner Erfahrung nach gar nicht schlecht.

    Lass die Dinge auf dich zukommen. Wahrscheinlich sind viele Sorgen unbegründet und falls es doch Probleme gibt, kann man Dir im Forum weitere Hilfestellung geben. Wobei Deine Mitspieler vermutlich die noch besseren Ansprechpartner sind!

    Wir hatten beim letzten Spieltermin einen ähnlichen Fall. Der SL hat danach per Email einen Rundumschlag gegen seine Gruppe ausgeteilt (was mich persönlich ziemlich überrascht und auch kalt erwischt hat) und darin deutlich gemacht, was er in Zukunft nicht mehr sehen und haben möchte.

    Auch wenn niemand persönlich angesprochen wurde, habe ich mich doch zu einem großen Teil in der wirklich langen Mail angesprochen gefühlt und das war kein schönes Gefühl. Reaktionen der Spieler gab es nur eine und das war eine "ich verstehe das Dich das frustriert, aber ich habe von dem Ganzen Hin und Her gar nichts bemerkt". Der Rest schweigt (aber wir haben seit der email auch noch nicht gespielt).

    Mein Tipp, spricht solche Dinge nur an, wenn die "Angeklagten" auch direkt auf die Vorwürfe reagieren können, sonst brodelt das entweder vor sich hin (Leute ärgern sich, sind verunsichert was auch immer...) oder sie haben es bis zum nächsten Mal längst vergessen. Ich vermute zum Gruppengespräch (und erst Recht zum Einzelangriff) hat dem SL die Kraft und der Wille gefehlt (weil das zur Persönlichkeit des SL passt). Man sollte meinen, dass es leichter fällt, wenn man sich schon viele Jahre kennt, aber das ist nicht zwangsweise der Fall. Gerade in so einem Fall hängt eben noch viel mehr dran, als nur ein Spiel und zumindest für mich ist da weder "einfach rausschmeißen" noch "ich gehe dann einfach" eine Option (und schon gar keine Lösung fürs Problem).

    Allgemein finde ich, dass man auch mal anderer Meinung sein darf und man nicht wortlos alles schlucken muss, was andere einem vorsetzen. Bei uns war der "Vorfall" in meinen Augen auch nicht ganz unverschuldet vom SL, da er mitten im Spiel eine "neue Spielweise" eingeführt hat, was bei den Spielern zu Verwirrung, Unklarheiten usw. geführt hat. Das hat dazu geführt, dass plötzlich Dinge nicht mehr oder anders funktioniert haben als früher. Mich persönlich hat es beispielsweise frustriert, mitten im Kampf festzustellen, dass die getragene Rüstung meines Helden keinen Kreuzer wert ist (starke Kluft zwischen Schaden und Schutz). Das wir im Gegenzug dem Feind kaum Schaden zufügen konnten, hat mir ebenso wenig geholfen, wie die Aussage vom SL "ich habe mir dabei schon was gedacht". Ich persönlich habe mir da schon mehr Gespräch erhofft, als "Maul halten und runter schlucken" (auch wenn das natürlich nicht so formuliert wird). Wobei eben auch der SL durch solche Diskussionen so genervt war, dass er den Rundumschlag gemacht hat. Kurz gesagt niemand war zufrieden (außer die paar Spieler, die sowieso alles nehmen wie es ihnen der SL vorsetzt und damit glücklich sind).

    Da für mich der Ausstieg keine Lösung ist, werde ich mich als Spieler "einfach" den neuen Gegebenheiten anpassen und meinen Helden ingame passend zu den Erfahrungen agieren lassen. Toll finde ich die Vorgehensweise vom SL aber nach wie vor nicht.

    "Anpassung" ist für mich eine dritte Option neben Rauswurf oder Gehen und vielleicht auch für Deinen Problemspieler eine Option.


    Mein Tipp:

    Suche das vier Augengespräch mit dem Problemspieler in einer ruhigen und angenehmen Umgebung ohne Zeitdruck. Auch wenn das direkte Gespräch vielleicht unangenehm ist, würde ich die Sache möglichst nicht am Telefon klären, da Du nicht die Reaktionen des Gegenüber sehen kannst. Selbst im direkten Gespräch ist es schwierig genug, zu erkennen, wie sich der andere dabei fühlt.

    Letztendlich muss der Spieler dann entscheiden, ob er mit der neuen "Diskussion armen Weise" weiterhin Spaß haben kann und in der Gruppe bleiben möchte oder nicht.

    Ich kann mir gut vorstellen, dass auch der Spieler frustriert ist. Nichts funktioniert so, wie er das erwartet (Dinge sind zu schwer, NCS sind zu gut, Held fühlt sich wie ein armer Penner an...) und das nervt meiner Erfahrung nach ganz gehörig. Was der eine als spannende Herausforderung wahr nimmt, empfinden andere (wie ich) als permanente Schwäche und haben das Gefühl ständig nur in der Defensive zu sein (immer nur Abstrampeln und das nur mit Glück und ohne Verstand). Dem Gefühl der Hilflosigkeit versucht Dein Spieler vielleicht entgegen zu wirken.

    Vielleicht steckt aber auch etwas ganz anderes dahinter. Redet miteinander!

    Das mit den "immer nur reiche Helden" finde ich übrigens überhaupt nicht ungewöhnlich. Im Lauf der vielen Jahre Rollenspiel, hatte ich diverse Spieler die nur gutaussehende Helden gespielt haben (ein normaler Held war schon unattraktiv im Kopf) und wehe da hätte irgendwas das Aussehen ruiniert. Andere spielen ausschließlich starke und mutige Helden und wehe die müssen mal "Schwäche" zeigen. Ein reicher Mitspieler spielt hingegen im Spiel ausschließlich arme Penner. Andere spielen niemals einen normalen Helden, sondern immer nur Zauberer (Geweihte, Exoten...). Da hat jeder einfach seine Vorliebe und das kann andere Mitspieler auf Dauer ganz schön nerven.

    Ich hatte auch schon meine Streunerphase, die Magierphase, die Kämpferphase, die Dunkelgraue Phase, die Heldenphase, die einfache Bürgerphase... In solchen Phasen spiele ich auch immer wieder den gleichen Typ, bis es mir irgendwann doch zu viel wird. Manchen Spielern wird das aber nicht zu viel ;)

    Ich hatte auch mal eine "Regeln sind die Welt" Phase. Damals habe ich mich sehr geärgert, wenn der SL einfach die Regeln ignoriert hat und Dinge mit einem Handwedel aufgelöst hat. Heute bin ich da zum Glück etwas entspannter.

    Da man die Namenloseweihe im Gegensatz zu anderen Götterweihen scheinbar fix selbst erledigen kann, scheint mir das kein Problem zu sein (in DSA 5 reicht dazu wohl einfach eine einzelne Selbstbeherrschungsprobe+1 und ein Selbstopfer z.B. ein Finger). Natürlich nur, wenn der Namenlose den Kerl auch als Geweihten haben möchte. ;)

    Ich finde einen Charakter, der den Namenlosen verehrt und sogar als Priester auftritt, ohne es zu wissen (und auch die anderen Helden in der Gruppe müssten sich schon sehr gut auskennen, um das zu erkennen) extrem spannend.

    Ob man Dämonen oder den Namenlosen anbetet macht in meinen Augen keinen großen Unterschied. Letztendlich platziert der Spieler eine tickende Zeitbombe in der Gruppe und die Mitspieler sind zu Recht angefressen, wenn diese ihre geliebten Helden zerfetzt.

    Das machst Du als Spieler einmal und Deinen nächsten Helden, die darauf folgen wird zu Recht nicht mehr getraut. Sehr wahrscheinlich wird in den nächsten Heldengruppen allgemein Misstrauen herrschen und die Spielatmosphäre nachhaltig belastet. Die Unbeschwertheit ist ziemlich sicher dahin.

    Nicht Grundlos steht im Regelbuch extra ein Kasten, den man unbedingt beachten sollte, um Unfrieden und Enttäuschungen zu vermeiden:

    "Ein Geweihter des Namenlosen birgt für die meisten Heldengruppen ein großes Konfliktpotential und taugt, wenn er seinem Gott treu bleibt, höchstens zum Antihelden.
    Sprich einen solchen Charakter also mit deinen Mitspielern ab. Am besten eignet er sich für spezielle Themengruppen. Die Werte können dir auch als Inspiration für NSC dienen." (AG S. 207).

    Ich wäre als Mitspieler jedenfalls super angefressen, wenn mir der Jux eines Spielers (und dem SL, der diesen einfach wegen der Spannung heimlich abnickt) alles kaputt macht. Bei der Absprache wäre ich klar dagegen, denn so einen Charakter möchte ich nicht in einer Heldengruppe sehen. Es ist meiner Erfahrung nach schon so schwer genug, eine halbwegs harmonische Gruppe hinzubekommen. Lust auf eine spezielle Themengruppe, um diesen Charakter hätte ich auch nicht. Wobei "Absprache" meiner Meinung nach bei allen Charakteren stattfinden sollte, die andere Spieler einschränken (z.B. Dämologen, bestimmte Geweihte, Barbaren, extreme Ungläubige wie PT Novadis und vieles mehr) und zwar nicht nur mit dem SL, sondern allen Mitspielern.

    Bei Deinem "Projekt" würde mich schon alleine der Holberker stören. So ein Halborkvieh muss eine Gruppe erst mal dabei haben wollen, womit man wieder bei "andere Spieler einschränken" (s.o.) ist. Dann kommt noch der Namenlose obendrauf...

    Wenn in Deiner Spielrunde wirklich alle Spieler ehrlich sagen "da habe ich Lust drauf" und dahinter stehen, spricht nichts gegen Deinen Holberker Namenlosen Dämonenpriester. Sobald nur der Verdacht besteht, dass ein Spieler zwar zustimmend nickt, aber eigentlich nicht dahinter steht, würde ich es sein lassen.

    Die größten Chancen sehe ich in einer Themenkampagne rund um die Stadt Freiheit und den Kampf der Holberker gegen die Orks. Eine passende Heldengruppe aus irgendwelchen Orkhassern und Holberkern, könnte sicher einige Spieler reizen.

    AD&D und D&D (Versionen?) haben wir vor langer Zeit ausprobiert und konnten uns damals nicht so Recht überzeugen. Zwischen durch habe ich mal eine D&D Version mit Brettspielelementen zur Unterstützung anspielen können, aber vor allem über Computerspiele mit D&D Kontakt gehabt. Gefühlt hat sich in der ganzen Zeit nicht viel verändert und D&D hat nach wie vor die gleichen Stärken und Schwächen.

    Einer der offensichtlichsten Unterschiede ist das Klassensystem, das es in dieser Form in DSA nicht gibt. Zwar kann man viele DSA Professionen in D&D Klassen wiederfinden oder zumindest unterbringen, aber das Gefühl ist einfach anderes und die Grenzen deutlich fließender. Einen Bäcker, Deichbauer oder Schuster spielt man in D&D sicher seltener als in DSA (und solche normalen "Heldentypen" sind in meinen Spielrunden ziemlich beliebt). Die D&D Klassen haben eindeutig einen größeren Schwerpunkt auf "Quests erledigen". Für mich fühlt sich das Klassendenken nach vielen Jahren freier Entscheidungen einschränkend an und ich vermisse die freie Gestaltung meines Helden, wenn ich D&D und andere RPG mit Heldenklassen spiele.

    Ich weiß nicht wie sich D&D aktuell in Sachen Weltbeschreibung, fortschreitende Weltentwicklung etc. verhält, aber ich merke spätestens seit unserem gerade laufenden alternativen RPG Test (wir probieren gerade das kostenlose RPG Space Pirates aus), wie sehr ich die umfassenden Informationen vermisse, die ich über Jahrzente mit DSA gewohnt bin. Die Regionalbeschreibungen sind wie umfangreiche Reiseführer und enthalten praktisch zu so gut wie allen Lebensbereichen irgendwelche Informationen. Mir persönlich erleichtert das ganz erheblich auf eine gedankliche Reise zu gehen, aber nicht einfach irgendeine, sondern eben die Welt erleben, wie sie geschrieben ist. Das die Welt in ständigem Wandel ist und beispielsweise mit der aventurischen Zeitung alle zwei Monate vorangetrieben wird. Wobei dabei gar nicht alles Spiel entscheidend ist, sondern in der Tat auch einfach "Nachrichten und Berichte aus aller Welt" aufgegriffen werden. Das verleiht DSA meiner Meinung nach seinen einzigartigen Charakter. Wenn einen eher Quests interessieren und einem egal ist welchen Schnaps man in dem kleinen Dorf, in dem man sich gerade befindet trinkt, geht viel verloren (Natürlich kann man DSA auch Questlastiger spielen, aber die eigentliche Stärke liegt in meinen Augen gerade in dem was darüber hinaus geht). Am Anfang (Jugend) hat uns das alles nicht wirklich gereizt, aber mit dem Alter wurde die ganze "Drum-Herum-Lebenssimulation" immer wichtiger und inzwischen vermisse ich es, wenn es in anderen RPG nicht in dieser Tiefe da ist.

    D&D scheint mir mit seiner Art insgesamt größer und kraftvoller zu sein, weil es eben voll auf Quests ausgelegt ist. Die Power der Helden nimmt nach meinem Gefühl deutlich stärker zu, als bei DSA und da alle Klassen irgendwie auf "Quest erledigen" ausgelegt sind, sind alle irgendwie tolle Kämpfer etc. Unsere meisten DSA Heldengruppen sind dagegen im Vergleich eher peinlich und schwach (wobei DSA 5 meiner Meinung nach inzwischen am stärksten von allen DSA Versionen in Richtung D&D geht). D&D punktet mit unzähligen Monstern, zig Fan basierten Heldenklassen, mehr fantastischen Artefakten als man Tragen kann usw. - gibt es zwar auch in DSA, aber "nach Buch" ist alles viel kleiner und knausriger. Gerade in der Jugend haben wir die vielen tollen Monster etc. zum klatschen bei DSA vermisst und klar fanden wir es als junge Kerle geil, wenn der hoch stufige Held Horden von Feinden umhauen kann (heute wollen wir gar nicht mehr Monsterklatschen und sind eigentlich ganz froh, wenn nicht mehr oft gekämpft wird und reihenweise haut auch ein erfahrener DSA Held sowieso keine Feinde um).

    Warum ich heute DSA Spieler bin? Wahrscheinlich einfach weil die Verfügbarkeit von dem Spielmaterial in den Läden (da war nix mit Internetshops etc.) deutlich höher als bei anderen RPGs war und man auch sehr viel leichter Mitspieler in seiner Umgebung gefunden hat. Wobei letzteres auch heute noch sicher ein Punkt ist, wenn man vor Ort spielen möchte. Aber halten tuen mich heute vor allem die Tiefen der Spielwelt und die aktive Spielergemeinschaft.

    Je nachdem welchen Spielstil man bevorzugt und vor allem welche Details einem wichtig sind, ist das eine oder andere System (oder gar ein völlig anderes RPG) besser geeignet.

    Was erwartest Du von Deinem RGP?

    Diese Frage zu beantworten bringt Dich Deinem "idealen" RPG deutlich näher, denn dazu kann man Dich im Forum beraten und jeder Topf hat dabei sicher sogar mehrere passende Deckel...

    Das liegt in meiner Vorstellung in der Aufgabe des Kletterers. Der Zauber klebt dich nicht an Wände, er gibt dir die Fähigkeit an Wänden zu kleben. Falls der Unterschied klar wird.

    Diese Art von Spinnenlauf hat auf jeden Fall sehr viel mehr mit Klettern als mit Laufen zu tun und spätestens wenn es irgendwie kniffelig oder hektisch wird, muss man auf jeden Fall Talentproben ansetzen, wobei ein Fehler meist in einem Sturz endet, da man anders als beim richtigen Klettern nicht mit festen Griff- und Steigpunkten arbeitet.

    Wobei die Interpretation Sicherung oder aktives Saugen im Spiel auch nicht mehr den Kohl fett macht. Man bewegt sich in beiden Fällen irgendwie gehemmt (bei der willentlichen Saugvariante etwas flexibler und damit schneller, aber dafür auch mit höherem Risiko, wenn etwas schief geht).

    Ich stimme Dir zu, dass man die QS auch einfach als Saugkraftstärke interpretieren könnte (bei einer geringen QS braucht man deshalb auch mehr Klebepunkte und für die ist der Kletterer verantwortlich). Allerdings passt die Formulierung mit dem Verbot getragener Gegenstände nicht dazu. Es macht einen großen Unterschied, ob man "nichts in den Händen halten" darf oder einfach nur genug Saugpunkte haben muss. RAW ist für mich die Sache klar: nix in den Händen und in der Grundversion nicht einmal Handschuhe und Schuhe (denn dann funktioniert der Zauber nicht - keine Gliedmaße egal ob mit oder ohne Schuh klebt), denn genau so steht es im Text.

    Und wie komm ich dann wieder los wenn ich oben angekommen bin? Garnicht/Zauber beenden? Kraftakt-Probe?

    Ich verstehe nicht, was Du damit sagen möchtest.

    Ich meine:

    Die Hexe muss nicht denken "jetzt Hand frei machen *Zaubercheck Hand wird frei gegeben*, Hand wird an Fels geführt *Gedankenbefehl der Hexe Hand festkleben* usw., also wie bei der Frage

    Kann der Zauberer kontrollieren welche Gliedmaßen ihn halten können?

    sondern das die Bewegungen ganz normal, wie ohne den Zauber durchgeführt werden. Man berührt die Wand und wenn genug Gliedmaßen Kontakt haben (also wenigstens Mindestanzahl +1), kann man irgendeine Gliedmaße bewegen und diese wird automatisch "entklebt".

    Also ganz so wie man normal am Boden läuft (= Fall eine Gliedmaße hat immer Kontakt). Ein Bein verlässt den Boden, während das andere am Boden bleibt und dann im Wechsel sofort. Die Sicherung verhindert, dass man das Bein heben kann, wenn das andere noch in der Luft ist (was an der Wand oder an der Decke sofort zum Absturz führen würde).

    Das Gleiche gilt natürlich auch entsprechend, wenn man mit mehreren Gliedern Kontakt haben muss. Wenn man mit allen Vieren die Wand hochklettert, kann man erst einen anderes Glied bewegen, wenn das entfernte Glied wieder Kontakt hat. Aber die Hexe muss wohl kaum denken "Jetzt Arm links, Bein rechts, Bein links Kleben", damit sie endlich mal den rechten Arm bewegen kann.

    Solange alle Gliedmaßen kleben, hebt sie einfach die Gliedmaße, die sie bewegen möchte und der Rest klebt weiter fest und kann eben erst wieder bewegt werden, wenn erforderliche Gliedmaßen +1 Kontakt haben.

    Anders ausgedrückt man kontrolliert nicht die Gliedmaßen die Kleben, sondern die Gliedmaßen die nicht kleben und gibt damit automatisch vor, welche unbeweglich sind.

    Deshalb verstehe ich auch nicht, wo das Problem "oben" plötzlich herkommen soll. Ich vermute Du meinst einen Fall, wie eine Klippe. Wenn man da die Spitze erreicht, kann man sich natürlich über die Kante auf die Ebene bewegen, ebenso kann man, wenn man eine Wand herunter klettert, die Bewegung auf dem Boden fortsetzen. Allerdings ist der Zauber immer noch aktiv, d.h. auch am Boden kleben die Gliedmaßen nach wie vor fest. Wer also mangels FW mit 3 Gliedmaßen Kontakt haben muss, muss sich auch auf der Ebene mit drei Gliedmaßen fortbewegen, bis der Zauber endet (der Boden ist natürlich auch eine glatte Oberfläche). Wenn nur eine Gliedmaße Kontakt haben muss, kann man fast normal laufen (nicht jedoch z.B. Springen) und hat Dank dem Zauber einen absolut sicheren Stand mit dem Standbein (das klebt nämlich immer am Boden - der darf natürlich wie beim Putz nicht beweglich sein ;), aber man kann beispielsweise nicht von einer Welle über Bord gespült werden, da man immer mit einem Fuß am festen Deck des Schiffes klebt).

    Da der Zauber aufrecht erhalten wird, kann man ihn natürlich in so einem Fall auch beenden. Etwas verbotenes zu tragen, ist aber eine Alternative (da die Hexe in dem Fall nicht mehr vom aktiven Zauber profitiert). Waffe ziehen (nix klebt mehr), kämpfen, Waffe wegstecken und schon kann man wieder überall kleben...

    Wäre die Bewegung nicht so natürlich "automatisch", wäre die Bewegung Geistig sehr anstrengend und das Tempo langsam (jetzt das kleben, dann das Lösen, nun jenes Kleben...) und das natürlich zusätzlich zu allen anderen Ablenkungen und Schwierigkeiten. Ich glaube nicht, dass ein Spinnenlauf so ablaufen soll, sondern man krabbelt und läuft eben fast so, wie man es gewohnt ist (ohne groß darüber nachdenken zu müssen = natürlich). Wobei man bei besonderen Schwierigkeiten und anderen Umständen auch durch gelungene Talentproben (nach SL Vorgabe versteht sich), unter Beweis stellen muss, wie gut man damit zu Recht kommt (z.B. ob man so schnell wie gewünscht oben ankommt) und bei einem Zauber der ständig ASP verbrennt, ist Zeit eigentlich immer ein entscheidender Faktor.

    Ich würde das weiterhin als „je Gliedmaße“ lesen. Zumal der Zauber ja wie du sagst nicht endet. Es wäre auch ungeklärt, wann ein Gegenstand als „etwas anderes“ zählt. Denn sie berührt ja ständig etwas, nämlich die Wand. Ist das Seil was einem jemand runterwirft dann was anderes als die Wand oder als dein zugeworfener Ball? Glaube das wird zu kompliziert.

    Was ist daran kompliziert? Trägst Du etwa eine Wand? Einen Handschuh trägt man, einen Schuh trägt man, eine Lampe trägt man, einen Ball trägt man, aber keine Wand.

    Ähnliche Regelungen findet man auch bei anderen DSA 5 Regeln z.B. dem Einhändigen Kampf https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Einh%C3%A4ndigerKampf.html , wobei dies der Erweiterung beim Spinnenlauf entspricht und man sehr wohl z.B. einen Handschuh tragen darf. Aber sobald man etwas in der falschen Hand (in dem Fall die Nichtwaffenhand) trägt, funktioniert die SF nicht mehr "kann man davon nicht mehr profitieren". Hat man nur eine Waffe in der Hand bekommt man Boni, wenn man eine Waffe und eine Lampe trägt bekommt man sie nicht.

    Ich habe das auch so wie Burbaki verstanden.

    Kann der Zauberer kontrollieren welche Gliedmaßen ihn halten können?

    Ich denke das geht ganz natürlich, weil der Zauber so etwas wie eine Sicherung hat. Die erforderlichen Gliedmaßen kleben so lange, bis wieder genug klebende Gliedmaßen überzählig sind, um eine Auswahl zu erlauben. Beim Gehen mit einer Gliedmaße mit Kontakt (also hoher QS), könnte man seinen Fuß wieder heben, sobald wenigstens der andere wieder Kontakt hat - also ganz so, wie man es beim normalen Laufen auch macht. Sprünge und ähnliches (also allgemein eine unzureichende Zahl an freien Gliedmaßen) verhindert der Zauber automatisch.

    Wobei der Läufer wohl weniger bestimmt welche Gliedmaße klebt, als vielmehr welche Gliedmaße er bewegt. Die notwendige Zahl an Gliedmaßen lässt sich dann einfach nicht mehr bewegen (im wahrsten Sinn des Wortes festgeklebt) und wird erst wieder frei gegeben, wenn eine Auswahlmöglichkeit besteht.

    Bei niedriger QS ist deshalb die Bewegung sicher langsam, weil man immer nur Gliedmaße für Gliedmaße vorrücken kann (und drei stets verharren). Bei einer notwendigen Gliedmaße kommt man schon eher in den Bereich eines "normalen" Laufens oder Handstandes.

    Allerdings verbessert der Zauber nicht die Körperbeherrschung, Ausdauer etc. - auch wenn nur ein Bein an der Wand kleben muss, erfordert es eine erhebliche Körperbeherrschung, um nicht einfach abzuknicken und wie an einem Haken (in dem Fall der verklebte Fuß) an der Wand zu hängen.

    Und kann er wenn er die Füße wählt, doch Handschuhe an den Händen tragen?

    Meiner Meinung nach funktioniert das nicht. Es werden stets alle Gliedmaßen verzaubert und die müssen in der Grundversion nackt sein, damit der Zauber überhaupt wirkt (Grundvoraussetzung). Wie viele Gliedmaßen tatsächlich in Kontakt mit der Oberfläche sein müssen, ist davon völlig unabhängig.

    "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren (sehr wohl aber einen Ring an der Hand tragen o. ä.)."

    Verdeutlicht das mMn noch einmal. Auch wenn man an einem Bein von der Decke hängen kann, kann man dabei nicht einmal eine Lampe in der Hand halten, geschweige dann einen Bogen abschießen.

    Wenn man die Stelle hart auslegt, fällt die Hexe einfach von der Decke, wenn man ihr einen Ball zuwirft, denn sie aus Reflex fängt. "Kann nicht mehr vom Zauber profitieren", der Kleber löst sich also schlagartig. Allerdings kann sie innerhalb der WD erneut klettern, da der Zauber dadurch nicht endet (sondern sie einfach nicht mehr vom Zauber profitiert, wenn sie einen Handschuh trägt oder etwas hält).

    Es ist gut, dass es keine Sonderregeln gibt, denn diese sind völlig unnötig.

    Es gelten die zitierte Grundregeln und die muss man einfach anwenden. Ein gesunder Mensch braucht keine Probe, um zu laufen oder zu rennen. Wenn er jedoch möglichst schnell am Ziel sein möchte, sich in einem Wettlauf befindet oder andere äußere Umstände die Fortbewegung behindern (z.B. Hindernisse im Laufweg), muss er testen.

    Das ist auch in den drei Zauberkombinationsbeispielen nicht anders. Der Kerl ist unsichtbar und kann nicht gesehen werden (da braucht man keine Probe). Auch wenn er sich durch Buschwerk bewegt oder über matschigen Boden läuft ist er natürlich nicht zu sehen, aber sehr wohl die Bewegungen des Busches oder die Fußspuren im Matsch. Hinzu kommen natürlich z.B. noch die Geräusche, die man verursacht. Wobei beim wackelnden Busch die Unsichtbarkeit schon fast egal ist, da die Bewegung des Busches verräterischer ist, als der Grad der Unsichtbarkeit (eine teilweise Unsichtbarkeit ergibt sich auch schon natürlich durch den Busch). Ist der Erfolg ungewiss, setzt man eine Probe an und modifiziert sie anhand der allgemeinen Tabelle (wobei die Unsichtbarkeit mal mehr oder weniger große Vorteile bringt und manchmal überhaupt erst eine Aktion ermöglicht).

    Gleiches gilt auch für den Spinnenlauf. Wenn man festklebt, kann man nicht fallen und muss einfach laufen. Aber der Zauber macht den Kletterer weder beweglicher noch ausdauernder und hilft auch nicht dabei eine möglichst effektive oder sichere Route im Fels zu finden. Wie bei den Beispielen zum Laufen, Verbergen etc. spielt das "wie" oft eine wichtige Rolle (Wie schnell komme ich am Ziel an? Wie entkräftet bin ich schließlich? usw.) und dann ist natürlich eine Probe notwendig. Wie hilfreich das Kleben beim Erreichen des Zieles ist, kann höchst unterschiedlich sein. Von ermöglicht unmögliche Dinge (z.B. Wand ohne Griffmöglichkeit erklimmen) bis zu das Kleben ist kaum hilfreicher als das Bergsteigen ohne Kleber (z.B. weil die Schwierigkeit nicht in Griffmöglichkeiten liegt, sondern z.B. in der Brüchigkeit des Steines, dem Beschuss von Feinden, Orientierungsprobleme).

    Am Ende sind die Zauber nichts anderes als Werkzeuge. Sie können eine Bedingung sein, damit man überhaupt proben kann, aber in vielen Fällen stellen sie vor allem eine Erleichterung dar (führen zu einer weniger erschwerten Probe). Wie nützlich oder unerlässlich das Werkzeug ist, richtet sich nach der Situation. Deshalb machen fixe Modifikatoren auch keinen Sinn und deshalb ist es auch gut, dass es keine Sonderregeln gibt.

    Das negativ Beispiel hat man bei den Hexenkrallen. Diese erleichtern mit der Erweiterung pauschal Kletternproben und es spielt überhaupt keine Rolle, ob die starren Krallen nutzlos oder sogar hinderlich sind (z.B. durch die Beschaffenheit des Untergrundes völlig nutzlos sind oder die Griffmöglichkeiten sogar einschränken und so das Klettern erschweren). Die Sonderregel sagt Erleichterung um X und fertig.

    "Wann eine Probe notwendig ist und wann nicht, entscheidet der Meister" und "Der Meister braucht keine Proben für Handlungen zuzulassen, die unmöglich auszuführen sind." (RW S. 17).

    Wenn der SL der Meinung ist, dass es möglich ist mit einem Chamaelioni durch einen vollen Raum zu schleichen, kann er eine Probe zulassen und legt dann die Modifktoren nach Umständen fest. Wenn er die Aufgabe jedoch als unmöglich einschätzt, braucht er keine Probe zu erlauben.

    Es ist auch möglich eine Handlung ohne Hilfsmittel zu verbieten, aber mit Hilfsmitteln zu erlauben. Das ist beispielsweise im Bereich Handwerk sogar sehr oft der Fall (geeignetes Werkzeug ist oft eine Grundvoraussetzung).

    Es ist also völlig in Ordnung, dem Elf bei der beschriebenen Vorgehensweise eine erschwerte Probe zu erlauben, auch wenn man sie einem nicht magisch getarnten Held verweigert. Der SL kann sich aber genauso gut dagegen entscheiden, wenn es trotz Zauber unmöglich erscheint.

    Ich sehe im vorliegenden Fall (Leute durch Kartenspiel abgelenkt und nicht auf Wache) eine Erfolgschance und der Held hätte bei mir als SL damit eine Probenerlaubnis.

    Unschön ist, dass der Autor des Zaubers eine Probe formuliert hat und dabei nicht auf die Probenfeinheiten eingeht.

    Im vorliegenden Fall wäre Verbergen gegen Sinnesschärfe (Wahrnehmen) meiner Meinung nach die korrekte Durchführung.

    Mögliche Auswirkungen auf die Verbergenprobe des Helden: Zeitdruck, Bodenbeschaffenheit, Lautstärke im Raum, Schuhwerk, Lichtverhältnisse usw. , aber der Held kann sich sein Vorhaben auch erleichtern. Der klassische geworfene Stein in den Gang ist sicher hilfreich und würde vielleicht sogar eine Passage ohne Zauber erlauben. ;)

    Die Kampagne geht einfach schon zu lang. Wir haben gestern gezockt und ich habe den Tipp aufs Tempo zu drücken berücksichtigt und das hat sich als sehr gut herausgestellt. Alle waren froh, dass es nun scheinbar mit größeren Schritten voran geht!

    Das kann ich gut nachvollziehen, bei so vielen Nebenkampagnen (zumal schon die Hauptkampagne alleine anstrengend sein kann). Die entscheidende Frage hast Du damit aber noch nicht beantwortet: Macht es Dir jetzt auch wieder mehr Spaß und konntest Du neue Kräfte für den Endspurt mobilisieren? Das wäre natürlich ein toller Erfolg.

    Der alte Junker verstarb und der von ihm entfremdete Stammhalter hat übernommen. Das verhasste Halbgeschwisterchen (Grund für die Entfremdung, Gefühle beruhen auf Gegenseitigkeit) ist auf Reisen gegangen und kommt ein paar Jahre später mit dem Ehepartner wieder zurück. Ehepartner (Vollwaise) weiß um alle Umstände, es besteht auch Zuneigung und Unterstützung zwischen beiden.
    Teilgrund für die Heimkehr ist, weil eine politisch vorteilhafte Verheiratung des Halbgeschwisterchens bekanntgegeben werden soll.

    Ich denke, dass die Probleme in dieser Konstellation nicht so groß wie befürchtet sind. Die rechtliche Lage ist offensichtlich eindeutig und stabil (der korrekte Adelige [Stammhalter] hat die Führung übernommen und wurde auch offiziell vom Lehnsherren akzeptiert). Vor allem reden wir von ganz kleinen Brötchen (Junker) und entsprechend wenig Power und Substanz.

    Warum kommt der Flüchtling überhaupt zurück? Dort dürfte es eigentlich gar nichts geben, dass ihm zusteht. Umgekehrt hat der Junker praktisch gar nichts in der Hand, um den Flüchtling unter Druck zu setzen (selbst wenn dieser unverheiratet wäre). Die 5 Jahre Selbstständigkeit haben gezeigt, dass der Flüchtling rein gar nichts von seiner Familie braucht. Solange man ihn nicht widerrechtlich festsetzt, kann ihn niemand darin hindern einfach zu gehen.

    Wenn der Flüchtling jedoch etwas vom Junker braucht, sieht das natürlich anders aus. Da der Flüchtling gar nichts anzubieten hat (nicht mal die Möglichkeit ihn vorteilhaft zu verheiraten), ist er einfach nur wertlos (dann ist das Problem die Frau loszuwerden, das Problem des Flüchtlings nicht des Junkers "Wertsteigerung"). Es sei denn er hat doch etwas anzubieten, aber dann ist es auch egal, ob er verheiratet ist.

    So wie sich der Fall darstellt ist es in meinen Augen völlig egal, ob der Flüchtling verheiratet ist oder nicht. Auch ein Mord oder andere Taktik, um den unerwünschten Ehepartner loszuwerden bringt nichts. Der Junker hat keine Mittel, um den Flüchtling unter die Haube zu zwingen. Schließlich ist dem Flüchtling die Familie und Bande sowieso völlig egal. Vor allem ist der Wert eines nachgeborenen Junkerskindes äußerst gering (geringer Wert auf dem Heiratsmarkt). All zu groß kann der Gewinn für die "lohnenswerte Partie" nicht sein und scheint eher ein schlechtes Geschäft zu sein. Insbesondere dürfte nach fünf Jahren, da auch kein Interesse mehr bestehen. Eine gute Partie hat in der Zeit längst etwas besseres gefunden!

    In meinen Augen muss man sich schon sehr viel zusammenschustern, damit daraus über ein "interessanter Fall" wird.

    das in der Ursprünglichen Ausgangssituation die einheiratende Partei zur verborgenen satuarischen Glaubensgemeinschaft gehört...

    In dem Fall wird es wohl vor allem für die Hexe problematisch. Die Vermutung, dass sie das Opfer (Flüchtling) mit Magie gefügig gemacht hat, dürfte allgemein große Zustimmung mit sich bringen. Genau für solche Dinge sind Hexen berüchtigt und im Zweifelsfall muss die Hexe ihre Unschuld beweisen. Was nach so vielen Jahren höchst problematisch sein dürfte (Opfer wurde völlig verdreht und längst gefügig gemacht).

    Ich weiß nicht wie es in der Traviakirche im Detail mit Ungläubigen aussieht. Aber bereits die Ehe an sich steht vermutlich auf tönernen Beiden (da vermutlich unter betrügerischen, falschen Vorgaben geschlossen). Was ist schon ein Eid auf eine Gottheit wert, an deren Rechtmäßigkeit man nicht glaubt? Da kann man genauso gut auf einen Holzklotz schwören.

    Lüge, Betrug, Hexerei..., selbst wenn der Junker ein guter Mensch ist (und nicht vom Gewinn motiviert wird), darf er sich zu Recht Sorgen machen und die Ehe anzweifeln.

    Die ursprüngliche Idee verschiebt die Lage grundlegend und verschlechtert die Position des Flüchtlings. Familie, Herrscher und Kirchen dürfte gegen den Heimkehrer stehen. Sogar etliche Helden dürften im Team "Junker" sein, wenn die Umstände offenkundig werden.

    Ich hätte diese geplante Ausgangssituation auch über Bord geworfen, da der Flüchtling in eine unangenehme Position gesetzt wird. Die "Falllage" ist auch ohne die Hexe schon äußerst dünn (siehe oben). Die Legitimität der Ehe und die Glaubhaftigkeit sind da noch die unwichtigsten Dinge für ein Abenteuer. Da fehlen auf der einen Seite Druckmittel und auf der anderen Seite der Wert und die Abhängigkeit.

    Solange der Bruder (Junker) noch Kinder bekommen kann ist der Flüchtling in der Regel völlig gewichtslos (da im gängigsten Fall nicht mehr in der direkten Thronfolge). Wobei selbst ein Adoptivkind sicher eine höhere Chance hat als neuer Junker zu folgen, als der Flüchtling. Schließlich hat er gezeigt, dass er auf Traditionen und Familie scheißt und vor Verantwortung flüchtet, sobald es unbequem wird. Und wenn man alles Gute bereits in den Staub geworfen hat, spuckt man auch noch darauf indem man heimlich eine dahergelaufene Bürgerliche heiratet. Der hat in den Adelskreisen und der Heimat einfach verschissen. So jemanden möchte man gar nicht zurück haben. Eine gute Partie findet so jemand nicht mehr und ein Abenteuer würde sich eher darum drehen, ihn wieder attraktiv zu machen. Ein Job auf den kaum einer meiner Helden Bock hätte.

    So könnte man die restlichen Kelch-Questen gut von NSCs übernehmen lassen.

    In vielen Gruppen werden Nebenquests gerne auf eine weniger erfahrene, zweite Heldengruppe ausgelagert. Die Jahrelange Kampagne, in die ich eingestiegen bin, war sogar eine komplette 7G "Helden aus der zweiten Reihe" Runde. Dort wurden nachträglich alle Plots gespielt, die die sieben Gezeichneten (große Kampagne bevor ich in der Gruppe war) ausgelassen haben oder Ereignisse, die sich parallel abgespielt haben (um die Ereignisse in ihrer Gänze zu beleuchten).

    Eine Episode mit "Kleinen Helden" (das sind natürlich im Regelfall Helden aus der Heldensammelmappe der Spieler oder Helden, die mit extra AP generiert werden und keine ST 1 Kinder) zu spielen bringt nicht nur Abwechslung, sondern zeigt auch das den "(neuen)nSC" auch nichts geschenkt wurde. Ich denke es könnte durchaus etwas bringen, wenigstens eine Nebenmission exemplarisch auszuspielen (egal ob mit neuen Helden oder den 7G) und den Rest als von NSC in ähnlicher Weise erfüllt zu setzen. Ähnlich wie die Mission der Ritter der Tafelrunde, die in alle Welt ausziehen. Vielleicht verliert auch ein beliebter NSC auf der Mission sein Leben, um dem ganzen mehr Tragik und Gewicht zu geben und um zu zeigen, dass "NSC" nicht aus dem Holz der Gezeichneten geschnitzt sind, aber ihren Beitrag leisten.

    Den alten Spielern hat es übrigens gut gefallen, dass ihre "Keinen" gegen Ende der Kampagne noch einmal die "Großen" getroffen haben.

    Abgesehen davon kannst Du natürlich den Spielern auch schon vor ab so eine "Nebenmission" irgendwann nach der Hauptkampagne in Aussicht stellen. "Was die (n)SCs dabei erlebt haben, werden wir vielleicht einmal mit einer anderen Heldengruppe erspielen, wenn ihr Lust habt...".

    Es geht darum, das jemand von einer weiten Reise zurück kommt und behauptet, nun mit seiner Begleitung Traviagebunden zu sein. Da sind etwaige Trauzeugen / Mitfeiernde / Traviachroniken nicht mal eben aus dem Hut zu zaubern. (...) wenn etwaige Zeugen nicht mit besagten zusammen in die anzweifelnde Region zurückkommen.

    Wenn man eine so wichtige Person ist, dass Nachweise (das müssen ja nicht die Personen selbst sein, es reichen auch [möglichst beglaubigte] Schreiben und je mehr gewichtige Siegel und Unterschriften die haben, desto besser) unerlässlich sind (und eine gelebte Ehe nicht ausreichend ist), bringt man die natürlich mit. In wichtigen Fällen muss man notfalls warten, bis entsprechende Beweise heran geschafft werden (z.B. um auf der Heimreise verlorene Nachweise zu ersetzen). Für eilige Notfälle bietet Aventurien, aber auch etliche Möglichkeiten schnell über große Entfernungen zu reisen und zu kommunizieren. Hinzu kommen viele Methoden die Wahrheit zu erkennen (auch wenn diese vor Gericht i.d.R. keine Beweiskraft haben oder nicht vor Gericht angeführt werden).

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass eine Kirche erneut traut, wenn ein Paar behauptet eine gültige Ehe geschlossen zu haben. Da würde man schon warten.

    Man darf aber nicht vergessen, dass gerade in adeligen Kreisen (und das sind ja die Einzigen, bei denen es auf Nachweise ankommt) sehr häufig Jagdunfälle und ähnliche Unglücke passieren, wenn jemand im Weg ist. Tragisch für den jungen Witwer, es lebe der junge Bräutigam. ;) Oft reicht aber sicher auch Einschüchterung, Bestechung usw. aus, um ungeliebte Ehen los zu werden. Man darf sich nicht einbilden, dass große Häuser vor der "überlegenen Heiratslist" Kleinalriks in die Knie gehen. Es gibt genug kreative Lösungen und notfalls auch Betrug.

    Aber auch auf dem Rechtsweg, gibt es sicher Möglichkeiten einen so offenkundigen Verräter zu enterben und zu verstoßen. Bei Bürgerlichen reicht dafür im Gegensatz zu Adeligen sogar ein Federstrich.

    Dem Familienoberhaupt frech ins Gesicht zu spucken und die Familie zu entehren, wird jedenfalls kaum ohne Antwort bleiben.

    Bei Adelshochzeiten wird es entsprechende Urkunden und Verkündigungen geben, aber was ist wenn Adeptus Alrik die Müllerstochter Alrike heiratet?

    Dann kann doch nur der entsprechende Traviageweihte als Zeuge aufgerufen werden, oder?

    Es gibt nicht grundlos den Begriff Trauzeuge. Irgendein Stück Papier hat auch nicht automatisch mehr Beweiskraft als eine Aussage.

    Letztendlich kommt es vor allem auf die Zahl und Qualität der Bekräftigungen an. Genau da hat man das Problem mit der geheimen Hochzeit unter Mondlicht. Die Beweislage ist äußerst dünn und kann entsprechend leicht angezweifelt werden.

    Das Hochzeiten in der Regel öffentlich und mit vielen Gästen gemacht werden, hat nicht nur mit Feierlaune zu tun.

    Die decken sich auch mit meinen, insofern, dass Tempo rausnehmen eher zum Gegenteil geführt hat: Ungeduld der Spielenden. Also vielleicht doch mehr Methode Brechstange zum Ende hin...

    Die Brechstange ist natürlich eine Möglichkeit, aber nicht die Einzige. Es reicht völlig, den Weg einfach etwas besser begehbar zu machen. Man kann als SL immer mehr oder weniger Steine in den Weg legen. Ebenso hat man es weitgehend in der Hand, wie viele "Ablenkungen von der Mission" den Helden begegnen.

    Meiner Erfahrung nach wählt kaum eine Gruppe den schwierigen Weg, wenn es offensichtlich einen leichten Weg gibt (der darf natürlich nicht nach Hinterhalt stinken).

    Ich kenne wie gesagt die Kampagne nur in Teilen, aber wenn ich mich nicht ganz täusche, sollte man reichlich Vitamin B getankt haben. Das die gemachten Bekanntschaften sich endlich mal auszahlen und den Weg erleichtern, wird vermutlich sogar sehr positiv aufgenommen und lässt die NSC auch weniger inkompetent erscheinen (und sie müssen dazu nicht einmal eine Hauptrolle im Scheinwerferlicht spielen).

    Wir haben uns jedenfalls meist sehr gefreut, wenn sich ein NSC mal als nützlich erwiesen hat. Es können Kleinigkeiten sein - eine Begleittruppe hier (dann entfallen lästige kleine Kämpfe, man kann leichter Druck ausüben ... was auch immer gerade gebraucht wird) und ein paar hilfreiche Infos da (die man sich sonst mühsam erarbeiten müsste) und dergleichen.

    Alles natürlich in einem gewissen Maß, damit die Helden nicht zu faul werden.

    Zusätzlich kann man Passagen kürzen, Dinge knapper ausspielen, weniger "Nebenbeispiel" anregen und vieles mehr, um das Spiel zu beschleunigen.

    Das hat in meinen Augen wenig mit einer Brechstange oder Sklavenpeitsche zu tun. Es geht einfach schneller voran, weil der Weg nicht so beschwerlich und auszehrend ist.

    "Dem Verzauberten gegenüber wirkt der Zaubernde wie eine Angst einflößende Gestalt aus seinen Alpträumen. (WIKI)" und "Stufe 7: Das Ziel empfindet Vertrauen und Freundschaft zum Zaubernden. (WIKI)"

    Der Feind hat also eine Alptraumgestalt vor sich und erkennt erst im Lauf des Kampfes, dass dieser lebendige Alptraum eigentlich sein Freund ist. Hier mischen sich natürlich die Gefühle und es kommt auf das Verhalten des Magiers an, wie das Opfer reagiert.

    Kann er seinen "Freund" von seiner Harmlosigkeit überzeugen? Wie geht das Opfer allgemein mit Bedrohungen um? Es gibt ja Kämpfer und Flüchtlinge. Vielleicht will er seinen "Freund" gar von der schrecklichen Heimsuchung erlösen?" Was "Erlösen" heißt kann sich von Mensch zu Mensch ganz erheblich unterscheiden. Andere lassen ihren Freund vielleicht einfach im Stich...

    Es gibt unzählige Möglichkeiten wie sich die Situation entwickeln kann und eine schöne Gelegenheit für Charakterspiel! Der Ausgang völlig offen.

    Allerdings leidet das Opfer natürlich auch unter den Auswirkungen der Furcht (alle Proben –1). Das betrifft also auch alle Abwehrproben gegen Überredungsversuche, Einschüchterungen usw. .

    Das ist ein wenig phexisch, dass er seinem schrecklichen Freund leichter glaubt, weil er ihn fürchtet...

    In manchen Spielrunden funktioniert auch ein Wechsel vom SL zum Spieler gut. Gerade bei einem relativ unabhängigen "optionalen" Abenteuerabschnitt bietet sich der Wechsel an. Entweder ein Spieler übernimmt den SL Posten zeitweilig oder ihr sucht Euch einen Gast SL für das Zwischenspiel. Beide Methoden haben Vor- und Nachteile.

    Auf jeden Fall gibt es Urlaub, aber mit dem großen Unterschied, dass die Kampagne im Gegensatz zu einem völlig anderen Abenteuer (oder gar System) nicht zum Stillstand kommt. Das auf diese Weise auch ein frischer Wind und neue Dynamik in die Kampagne kommt, ist oft nicht verkehrt.


    (...) nach dem Motto: Wir haben hier Wichtigeres zu tun und keine Zeit für solcherlei Dinge. Diese Härte der Spielenden ist schon arg, was man bei dem was sie alles durchmachen mussten bisher, wiederum auch irgendwo verstehen kann.


    Ich denke ich werde probieren, "den Rest" so weit es geht raffen, die Spielenden drücken ja ihrerseits auch auf die Tube, daher fühlt es sich dann vielleicht gar nicht so sehr nach Antreiben an, sondern eher nach "Endlich kommen wir unserem Ziel nahe, nachdem wir jahrelang nur Rückschläge erlitten haben".

    Da wir gerade unsere letzte Kampagne unter ähnlichen Bedingungen beendet haben, kann ich Dir bestätigen, dass "mehr Tempo" durchaus positiv wahrgenommen werden kann. Es fühlte sich einfach gut an, dass es plötzlich nach all den Mühen, Qualen und Längen endlich mal Schlag auf Schlag erkennbar Richtung Ziellinie ging. Wenn man merkt, dass es etwas bringt auf der Zielgeraden noch einmal alle Kräfte zu mobilisieren hilft das ungemein. Es schadet ganz sicher nicht, wenn Du ein paar sichtbare Etappenziele auf den letzten Metern einbaust. Im Beispiel mit dem Wettlauf wären das Läufer, die man gerade noch überholen kann, wenn man sich richtig ins Zeug legt.

    Ich mag eigentlich die langsame Gangart sehr gerne, aber in diesem Fall war sie einfach Gift für unsere Kampagne. "Mehr Tempo!" war die absolut richtige Entscheidung vom SL und wir Spieler sind voll auf den Kick angesprungen. Motivierte Spieler, sorgen auch wieder für mehr Spielspaß beim SL und am Ende gewinnen alle dadurch.


    @ Moralisch vielschichtig

    Ich finde das nicht so wichtig und in meinen Augen reicht es völlig solche Dinge nach der Kampagne zu diskutieren. Wenn sich im Spiel eine andere Sichtweise ergibt, ist das natürlich gut, aber wenn es Schwarz/Weiß bleibt, ist das auch kein großer Verlust. Viel wichtiger ist es doch, dass man mit einem guten Gefühl im Ziel ankommt.

    Tipps zur Kampagne direkt kann ich Dir nicht geben, da ich sie auch nur in Teilen gespielt habe und nie bis zum Ende gekommen bin. In einer "Nebenquest" Variante der Kampagne (die war schon einige Jahre am Laufen) bin ich im letzten Fünftel oder so in einer neuen Gruppe dazu gestoßen, aber auch da haben wir noch gut ein und halb Jahre bis zum Finale gespielt und mir ging es als Spieler gegen Ende ähnlich wie Dir. Es sollte endlich mal enden. Auch die von Dir beschriebene "Härte" der Langzeitspieler konnte ich in dieser Runde beobachten. Ich war als Späteinsteiger deutlich entspannter.

    Allgemein bewirkt deine Taktik vermutlich eher das Gegenteil: Du bekommst nur noch weniger Lust das Ganze zu Ende zu bringen. Mir hilft es in langen Kampagnen zwischendurch mal "Urlaub" zu machen: Das kann beispielsweise ein kurzes Abenteuer (völlig andere Thematik und Stimmung) mit einer anderen Heldengruppe sein. Dabei ist auch ein Wechsel vom SL zum Spieler nicht unbedingt die schlechteste Idee. Man muss nur aufpassen, dass der Urlaub nicht zu lang wird und man dadurch die Arbeit "große Kampagne" aus den Augen verliert. Das wäre sehr schlecht! Gerade in düsteren, Spieler Kräftezehrenden Kampagnen bin ich auch als Spieler froh über einen Lichtblick, eine Pause. Mir persönlich sind lockere Anfängerabenteuer (noobige Helden, geringer Druck, viel Gelegenheit für leichtes Charakterspiel -> also ziemlich das Gegenteil von dem was man oft in langen Kampagnen hat) als Abwechslung am Liebsten. Im Idealfall freut man sich nach der locken Pause darauf, wieder mit mehr "Power" weiter machen zu können. Das Risiko eines Kampagnen Todes ist aber leider nicht ausgeschlossen (wenn man merkt wie viel mehr Spaß etwas anderes machen würde).

    Wenn alles nichts hilft, muss man in der Tat die Zähne zusammen beißen. Oft kann man Kampagnen kürzen, ohne das dadurch ein größerer Schaden entsteht. Eine Auflockerung (z.B. seichte Passage einbauen) hilft mEn nicht, denn das zögert das erhoffte Ende nur noch weiter hinaus und ruiniert vielleicht sogar den mühsamen Spannungsaufbau. Letztendlich ist ein "schlechtes" Ende oft immer noch besser als gar kein Ende.

    Wenn es wirklich gar nicht mehr geht und das Spiel zur Qual wird, muss man sich gründlich überlegen ob man sich das wirklich antun möchte. Das lange Kampagnen oft nicht bis zum Ende gespielt werden, hat seine Gründe.

    Die von Sternenfaenger vorgeschlagene Auszeit ist nicht Gefahrlos. Wenn man erst einmal aus einer Kampagne heraus ist, kann es sehr schwer werden wieder in Stimmung zu kommen. Oft sind auch die Helden plötzlich ganz anders, wichtige Details werden vergessen und vieles mehr. Selbst wenn man bei der Rast als SL Kraft sammeln konnte, kann es leicht passieren, dass die Spieler im Gegenzug rosten und deshalb das Finale auch nicht besser wird.

    Die ideale Lösung gibt es einfach nicht.

    Ich mag den Rondrakamm in DSA 5 auch nicht, zumal der Unterschied zum einfachen Schwert gering ist und ihm die Vorteile aus DSA 4 (AHH) fehlen.

    Beim Kampfstil kommt es darauf an, wie eng man die ganze Sache sieht. Wie passend findet man einen Typ, der nicht in typischer Weise (z.B.in einem exklusiven Stil wie den Rondrastilen, wenn er schon ein Rondrageweihter ist) ausgebildet wurde? Oder wählt man nach Lust und Laune und benennt den Stil dann einfach anders? "Ich finde den Stammeskriegerstil geil, also nehme ich den und nenne ihn einfach stürmischer Rondrastil (und habe damit einen "klassischen" Rondrastil geschaffen). Das nimmt den Stilen aber die Besonderheit (Beliebigkeit statt Exklusivität). Das muss die Gruppe entscheiden.

    Mit der Waffenwahl und der Vielzahl der Waffenfertigkeiten ist es das gleiche. Das ist zwar typisch, aber gerade am Anfang ziemlich nutzlos (wer schleppt schon eine Waffenkammer mit sich herum, ganz zu schweigen davon, dass man sich das mit dem Startgeld gar nicht leisten kann) und gerade bei Kämpfern oder Geweihten oder im schlimmsten Fall Kämpfergeweihten sind AP so wertvoll, dass man sich jede Verschwendung genau überlegen sollte. Man tut der Gruppe durch die Schwächung auch keinen Gefallen. Einfach gesagt: die Breite ist schön auf dem Papier an zu sehen, im Spiel aber weitgehend nutzlos (zumindest am Anfang). Daher auch mein Vorschlag, diese Dinge eher halbherzig mitzunehmen (ein paar wenige AP rein und dann erst einmal ruhen lassen).

    Schwert, Schild und Zweihänder (notgedrungen). Weitere Kampftechniken würde ich komplett zurückstellen. Sollte der Geweihte jedoch so geplant sein, dass er als Adeliger die blanke Hand auch zur Erziehung nutzen soll (Gemeine bekommen gerne mal einen Schlag ab, wenn sie sich unziemlich aufführen - das ungeschriebene "Recht der leichten Hand"), würde ich den Raufenwert sogar noch deutlich hoch setzen. Wenn Du nicht frühzeitig ein Pferd in Aussicht hast, würde ich auch Reiten/Reiterkampf nicht ausbauen.

    Beim Schutz finde ich das Gesamtpaket nicht besonders attraktiv. Die SF Beschützer sehe ich als bessere Alternative, Angriffe von Hinten und erst Recht Kämpfe, bei denen man permanent im Rücken angegriffen wird, sind bei uns eher selten bzw. kommen gar nicht vor, usw. (eSF bis auf Schmerzwut relativ nutzlos).

    Da langfristig eine starke Waffe "Monsterklopper" nicht verkehrt ist, würde ich eher zum Trutz Stil tendieren (so es einer der beiden Stile werden muss) und dann für solche Zwecke einen richtigen Zweihänder (mit vielen TP) mitnehmen, der dann uneingeschränkt von den eSF des Stils (natürlich nicht vom Stil selbst) profitiert. Weiterer Vorteil: auf Turnieren, ist der Rondrakamm und der Trutz Stil wirklich eine Bereicherung und auch in Ehrenduellen (so sie mit Zweihändern geführt werden) ist er gut, da der RK sehr ausgewogen und schnell ist und der Schaden nicht so im Vordergrund steht wie Treffer zu landen bzw. keine Treffer zu bekommen. Es spricht also einiges für den "ungeliebten" Trutzstil.

    Schwert, Schild, RK (+ggf. ein richtiger Zweihänder im späteren Spiel) sind eigentlich eine solide Basis.