Für mich besteht ein Seegefecht aus zwei Teilen: der Seefahrt und dem Kampf
Die Seefahrt ist eigentlich der entscheidendere Teil und beschäftigt sich grob damit, das andere Schiff aus zu manövrieren, es in ungünstige Lagen zu bringen (Postion, Strömungen, Wind, Schussfeld, Reichweite...), es ein zu holen, zum Kampf zu stellen usw. ; Bei Flotten (gemeint sind mehr als zwei kämpfende Schiffe) kommt der Seekriegskunst dabei noch ein gewichtigerer Anteil dazu (geschickter Einsatz der Kräfte, Koordination, Taktik usw.).
Als SL finde ich es immer besonders schwer, diesen Teil um zu setzen. Aber auch als Spieler hat man hier nur sehr begrenzte Erfahrungen (wer kennt sich schon mit den handwerklichen Tricks und Kniffen von Seegefechten aus?) - den entscheidenden "Plan" kann eigentlich nur der Held über seinen TAW entwickeln und als Meister kann man höchstens über "Zuschläge" u.ä. die Probleme abbilden (woher soll man auch Wissen, welche Probleme Seglern zu setzen?). Das gilt ganz allgemein für "Seefahrtsprobleme" (-> schwierige Aufgaben des "Handwerks"), egal ob militärisch (wie z.B. im Film "Master and Commander" zu sehen) oder historische, wie mit einem kleinen Beiboot "Meuterei auf der Bounty" seefahrerische Meisterleistungen zu vollbringen.
Im Prinzip läuft es hier auf langweiliges Würfelrollen (nicht nur Proben auf Talente wie Seefahrt oder Kriegskunst, sondern auch je nach Situation auf Wettervorhersage, Orientierung, Sinnenschärfe usw.) hinaus. Auch der Einsatz von Metatalenten ist für eine schnelle und besser ausgewogene Abwicklung sinnvoll. Freiwillige Zuschläge mit besonders guter Ausbeute (ähnlich wie bei der Alchemie "pro Punkt freiwilliger Erschwernis bekommt ihr 2 TAP* u.ä.) , bringen hier noch ein wenig Spannung hinein. Man kann als Spieler anders als bei gewöhnlichen Proben oder beim einfachen Ansammeln von TAP* die Chancen und Risiken selbst beeinflussen. Meiner Erfahrung nach schon mal ein deutlicher Gewinn. Wirkliche spielbar und spannend, wird es aber erst wenn man irgendeine Art Spielbrett verwendet. So werden Spieler und Helden in einem "Minibrettspiel" gefordert und man kann Taktiken, Risiken usw. deutlich besser umsetzen.
Den eigentlichen Kampf kann man dann schon sehr viel besser mit den DSA Regeln umsetzen. So oft wie möglich bekannte DSA Mechanismen zu nutzen, macht es hier leichter sich zu Recht zu finden, Chancen, Risiken oder die Lage ein zu schätzen usw.
Ich würde die Schiffe einfach wie normale Kreaturen behandeln und die Kämpfe dann mit dem normalem DSA Zonensystem abwickeln. Über eine angepasste Zonentabelle kann man dann spezielle Ziele (wie Segel oder Mannschafft) ins Ziel nehmen. Wunden mit einer angepassten Tabelle (z.B. Segeltreffer verringern die Navigationsmöglichkeiten - erschweren also z.B. o.g. Metatalentproben), Mannschaftswunden verringern die AT Werte etc.
Die Vorteile liegen auf der Hand: man weiß im Wesentlichen schon wie es läuft, braucht sich nur geringfügig ein zu arbeiten und Werte wie "RS", "AT" und "LE" lassen es sofort wie DSA anfühlen.
Viele der Punkte (insbesondere für den Seemännischen Teil) wurden hier im Forum schon mal im Zuge meines "Regattaproblems" diskutiert (-> Regatta ).
Ich habe mich letztendlich für ein "Actionsystem" entschieden, da mir der "realistische" Ansatz mit Winden usw. am Tisch zu viel Wind aus den Segeln genommen hätte. Würde ich ein Seekampflastiges Szenario leiten (was in der Kampagne sogar sehr wahrscheinlich ist!), würde ich auch auf diesem System aufbauen, da die Erfahrungen gezeigt haben, dass sich hier "Spielspaß" und "leichte Erlernbarkeit" mit "taktischer Tiefe" vereinen lassen.
Da hier dann aber der "Kampf" deutlich mehr im Vordergrund liegt als der sportliche Wettkampf, würde ich den allgemeinen "Bootswert" (welcher hier einfach geschätzt wurde) durch einen passenden Werte mix (s.o. Werte wie Kreatur, Kampf nach normalen Regeln) errechnen/umsetzen. Außerdem würde ich auch hier die Talentproben durchgängig zu Gunsten schneller "W20" Proben ersetzen (z.B. wie ich das durch Zusammenfassung im Bootswert gemacht habe). Zu guter Letzt würde ich noch erweiterte Manöver (ähnlich den Nahkampfmanövern) statt dem mehr als langeweiligen "FK+" gestalten. Etwas Ähnliches gab es auch schon bei der Regatta und kam gut bei meinen Spielern an.
Auf ein passendes Spielbrett würde ich auf keinen Fall verzichten, denn sonst ginge mir als SL viel zu viel von der "Seefahrttaktik" verloren. Eine Seeschlacht sollte mMn einfach mehr sein, als einfache FK Proben und ein folgender 08/15 Enterkampf. Die ganzen seefahrerischen Vorereignisse sind mir zu wichtig.
Vielleicht findest auch Du in den Regattaregeln einige nützliche Ansätze für Deine Probleme. Ganz am Ende des Beitrags habe ich sie zum Download bereitgestellt. Im Dokument findet man u.a. auch ein Spielbrett (welches allerdings speziell für die Regatta maßgeschneidert war) und Links um sich Spielbretter verschiedenster Art gestalten zu können, sowie eine Zusammenfassung der Spielerlebnisse und sich ergebenen Probleme am Tisch. Besonders wichtig ist es unserer Erfahrung nach trotz "Brettspiel", das "Rollenspiel" nicht zu vernachlässigen: Schließlich sind es immer noch die geliebten Helden, welche eben einen entscheidenden Treffer gegen den verhassten Admiral Alriko von Al Anfa erzielt haben und nicht nur ein Spieler, der gerade gut gewürfelt hat. Viele Dinge verdienen einfach eine spontane Rollenspieleinlage!
Edit: @Q System
Ich würde es auf jeden Fall deutlich vereinfachen und beschleunigen (keine 3W20 Proben). Fertigkeiten wie "Menschenkenntnis 11" würde ich nicht nach ihren Werten, sondern eher als fixen Schätzwert "nach Gefühl" berücksichtigen - so wird aus "MK 11, Seefahrt 12 etc." einfach ein mehr oder weniger guter Gesamtwert "Kapitän" oder ähnliches. Wenn man unterstellt, dass sich Dinge untereinander ausgleichen oder ergänzen kommt das schon hin. Der eine macht es vielleicht so der andere anders, aber unter dem Strich steht eine gewisse vergleichbare Leistungsfähigkeit und es ist egal aus welchen Teilen diese entstanden ist.
Beim Kampfsystem könnte man ebenfalls einfach auf Bekanntes setzen und leicht modifizierte DK Regeln verwenden - wobei Schiffe vermutlich mehr DK Waffen oder "mehrere Waffen" führen.