Beiträge von x76

    Für mich besteht ein Seegefecht aus zwei Teilen: der Seefahrt und dem Kampf

    Die Seefahrt ist eigentlich der entscheidendere Teil und beschäftigt sich grob damit, das andere Schiff aus zu manövrieren, es in ungünstige Lagen zu bringen (Postion, Strömungen, Wind, Schussfeld, Reichweite...), es ein zu holen, zum Kampf zu stellen usw. ; Bei Flotten (gemeint sind mehr als zwei kämpfende Schiffe) kommt der Seekriegskunst dabei noch ein gewichtigerer Anteil dazu (geschickter Einsatz der Kräfte, Koordination, Taktik usw.).

    Als SL finde ich es immer besonders schwer, diesen Teil um zu setzen. Aber auch als Spieler hat man hier nur sehr begrenzte Erfahrungen (wer kennt sich schon mit den handwerklichen Tricks und Kniffen von Seegefechten aus?) - den entscheidenden "Plan" kann eigentlich nur der Held über seinen TAW entwickeln und als Meister kann man höchstens über "Zuschläge" u.ä. die Probleme abbilden (woher soll man auch Wissen, welche Probleme Seglern zu setzen?). Das gilt ganz allgemein für "Seefahrtsprobleme" (-> schwierige Aufgaben des "Handwerks"), egal ob militärisch (wie z.B. im Film "Master and Commander" zu sehen) oder historische, wie mit einem kleinen Beiboot "Meuterei auf der Bounty" seefahrerische Meisterleistungen zu vollbringen.

    Im Prinzip läuft es hier auf langweiliges Würfelrollen (nicht nur Proben auf Talente wie Seefahrt oder Kriegskunst, sondern auch je nach Situation auf Wettervorhersage, Orientierung, Sinnenschärfe usw.) hinaus. Auch der Einsatz von Metatalenten ist für eine schnelle und besser ausgewogene Abwicklung sinnvoll. Freiwillige Zuschläge mit besonders guter Ausbeute (ähnlich wie bei der Alchemie "pro Punkt freiwilliger Erschwernis bekommt ihr 2 TAP* u.ä.) , bringen hier noch ein wenig Spannung hinein. Man kann als Spieler anders als bei gewöhnlichen Proben oder beim einfachen Ansammeln von TAP* die Chancen und Risiken selbst beeinflussen. Meiner Erfahrung nach schon mal ein deutlicher Gewinn. Wirkliche spielbar und spannend, wird es aber erst wenn man irgendeine Art Spielbrett verwendet. So werden Spieler und Helden in einem "Minibrettspiel" gefordert und man kann Taktiken, Risiken usw. deutlich besser umsetzen.

    Den eigentlichen Kampf kann man dann schon sehr viel besser mit den DSA Regeln umsetzen. So oft wie möglich bekannte DSA Mechanismen zu nutzen, macht es hier leichter sich zu Recht zu finden, Chancen, Risiken oder die Lage ein zu schätzen usw.

    Ich würde die Schiffe einfach wie normale Kreaturen behandeln und die Kämpfe dann mit dem normalem DSA Zonensystem abwickeln. Über eine angepasste Zonentabelle kann man dann spezielle Ziele (wie Segel oder Mannschafft) ins Ziel nehmen. Wunden mit einer angepassten Tabelle (z.B. Segeltreffer verringern die Navigationsmöglichkeiten - erschweren also z.B. o.g. Metatalentproben), Mannschaftswunden verringern die AT Werte etc.

    Die Vorteile liegen auf der Hand: man weiß im Wesentlichen schon wie es läuft, braucht sich nur geringfügig ein zu arbeiten und Werte wie "RS", "AT" und "LE" lassen es sofort wie DSA anfühlen.

    Viele der Punkte (insbesondere für den Seemännischen Teil) wurden hier im Forum schon mal im Zuge meines "Regattaproblems" diskutiert (-> Regatta ).

    Ich habe mich letztendlich für ein "Actionsystem" entschieden, da mir der "realistische" Ansatz mit Winden usw. am Tisch zu viel Wind aus den Segeln genommen hätte. Würde ich ein Seekampflastiges Szenario leiten (was in der Kampagne sogar sehr wahrscheinlich ist!), würde ich auch auf diesem System aufbauen, da die Erfahrungen gezeigt haben, dass sich hier "Spielspaß" und "leichte Erlernbarkeit" mit "taktischer Tiefe" vereinen lassen.

    Da hier dann aber der "Kampf" deutlich mehr im Vordergrund liegt als der sportliche Wettkampf, würde ich den allgemeinen "Bootswert" (welcher hier einfach geschätzt wurde) durch einen passenden Werte mix (s.o. Werte wie Kreatur, Kampf nach normalen Regeln) errechnen/umsetzen. Außerdem würde ich auch hier die Talentproben durchgängig zu Gunsten schneller "W20" Proben ersetzen (z.B. wie ich das durch Zusammenfassung im Bootswert gemacht habe). Zu guter Letzt würde ich noch erweiterte Manöver (ähnlich den Nahkampfmanövern) statt dem mehr als langeweiligen "FK+" gestalten. Etwas Ähnliches gab es auch schon bei der Regatta und kam gut bei meinen Spielern an.

    Auf ein passendes Spielbrett würde ich auf keinen Fall verzichten, denn sonst ginge mir als SL viel zu viel von der "Seefahrttaktik" verloren. Eine Seeschlacht sollte mMn einfach mehr sein, als einfache FK Proben und ein folgender 08/15 Enterkampf. Die ganzen seefahrerischen Vorereignisse sind mir zu wichtig.

    Vielleicht findest auch Du in den Regattaregeln einige nützliche Ansätze für Deine Probleme. Ganz am Ende des Beitrags habe ich sie zum Download bereitgestellt. Im Dokument findet man u.a. auch ein Spielbrett (welches allerdings speziell für die Regatta maßgeschneidert war) und Links um sich Spielbretter verschiedenster Art gestalten zu können, sowie eine Zusammenfassung der Spielerlebnisse und sich ergebenen Probleme am Tisch. Besonders wichtig ist es unserer Erfahrung nach trotz "Brettspiel", das "Rollenspiel" nicht zu vernachlässigen: Schließlich sind es immer noch die geliebten Helden, welche eben einen entscheidenden Treffer gegen den verhassten Admiral Alriko von Al Anfa erzielt haben und nicht nur ein Spieler, der gerade gut gewürfelt hat. Viele Dinge verdienen einfach eine spontane Rollenspieleinlage!

    Edit: @Q System
    Ich würde es auf jeden Fall deutlich vereinfachen und beschleunigen (keine 3W20 Proben). Fertigkeiten wie "Menschenkenntnis 11" würde ich nicht nach ihren Werten, sondern eher als fixen Schätzwert "nach Gefühl" berücksichtigen - so wird aus "MK 11, Seefahrt 12 etc." einfach ein mehr oder weniger guter Gesamtwert "Kapitän" oder ähnliches. Wenn man unterstellt, dass sich Dinge untereinander ausgleichen oder ergänzen kommt das schon hin. Der eine macht es vielleicht so der andere anders, aber unter dem Strich steht eine gewisse vergleichbare Leistungsfähigkeit und es ist egal aus welchen Teilen diese entstanden ist.

    Beim Kampfsystem könnte man ebenfalls einfach auf Bekanntes setzen und leicht modifizierte DK Regeln verwenden - wobei Schiffe vermutlich mehr DK Waffen oder "mehrere Waffen" führen.

    Im Halbschwert fallen keine Abzüge durch "Enge" an (WDS S. 58, wohl aber die Einschränkungen die der Halbschwertkampf pauschal mitbringt wie AT/PA -2 und begrenzte Manöverpalette WDS S. 72) und wenn man die richtigen Waffen führt (Doppel DK), kann man damit dort sogar besser als mit den meisten Handwaffen kämpfen (da DK H).

    Unter dem Strich kämpft also der AHH Kämpfer in der engen Gasse mit geringeren Abzügen (-2/-2) und einer größeren Manöverpalette, als der unterlaufene Schwertkämpfer (-6/-6, keine Manöver in ungünstiger DK). Deshalb wird der Schwertkämpfer ironischer Weise auch zum "Langwaffenkämpfer" -> das eigentlich kleine Schwert (AT/PA unverändert) hält den nun "kürzeren" AHH (AT/PA-2) auf Abstand (genauer in idealer DK) - also möglichst in DK N. Den Spieß um zu drehen (dann DK S, AHH -6 AT, -2 PA; andere Waffen als AHH, wie z.B. Speere haben geringere Abzüge durch "Enge") könnte für denn AHH je nach Qualität des Feindes trotz höherer Abzüge (da er dafür die Vorteile der idealen DK bekommt) schon fast wieder interessant werden.

    Per Halbschwert könnte sich der Schwertkämpfer zwar theoretisch auch in DK H prügeln, aber es bringt ihm keine Vorteile und geht auch nur, wenn er nichts in der Linken führt. Nur wenn es ihm absolut nicht gelingt, auf N zu kommen, sollte er wechseln.

    Wie man auch hier sieht, steht und fällt eben alles mit der DK in der gekämpft wird. Ein bizarrer Rollentausch "Schwert als Langwaffe" "AHH als Dolch" nicht ausgeschlossen und ist ein gutes Beispiel für die Flexibilität dieses Kampfstiles "man kann je nachdem was besser ist die DK S oder DK H wählen" und notfalls kann man den Kampf auch in DK N beschreiten. Ziel des Stils ist es aber stets einen DK Vorteil zu erhalten.

    Solche Situationen sind übrigens auch der Grund, warum jeder Kämpfer einen waffenlosen Stil beherrschen sollte. Auf kürzester Distanz (DK H) kann das entscheidend sein. So wäre z.B. ein Fußfeger für den AHH eine Möglichkeit seinen unterlaufenen Feind in der DK H zu halten. Wie auch für den Schwertkämpfer aus dem Beispiel vielleicht eine waffenlose PA besser als die erschwerte Waffenparade wäre. Damit schließt sich der Kreis wieder bei Risikofreude, Regelkenntnis und Taktik. Ein Schildkämpfer ist hier dank "DK loser PA" natürlich ebenfalls fein raus *weiterer Vorteil des SK*

    Ein kurioses Beispiel: Würde der beispielhafte "Tuzakmesserkämpfer" in einer engen Gasse auf eine Überzahl mit Handwaffen (DK N) bewaffneter Gegner treffen, wären seine Gewinnchancen am Besten, wenn er wieder Erwarten nicht auf Distanz (DK S) bleibt, sondern einen der Feinde ins Handgemenge (DK H) verwickelt und dort bindet (z.B. über ein zu Fall bringen). In diesem Fall fungiert der gebundene Schurke als Prellbock und behindert seine anderen Kameraden im Kampf (AT-4, PA -2). Im schlimmsten Fall wird er sogar von ihren Schlägen statt dem AHH Kämpfer getroffen... (die Regelbasis dafür findet man übrigens WDS S. 80)

    Zitat von Ritter Woltan

    Schön auch, dass ich sage "sobald man ausserhalb von Duellkategorien denkt" und du als Gegenbeweis Duellsituationen lieferst. Gegen grosse Gegner, im Pfeilhagel, in Überzahlsituationen usw. bist du mit SK sehr gut unterwegs.
    Und Parierwaffenkämpfer? Wenn ein Schildkämpfer mit Rabenschnabel oder Kriegshammer gegen einen Parierwaffenkämpfer mit Degen oder Florett plus Linkhand oder Hakendolch kämpft würde ich mein Geld auf den Schildkämpfer setzen. Gezielter Stich und Todesstoss sind massiv erschwert, die Hiebwaffe lässt sich nicht binden, der Kriegshammer vielleichtlich nicht einmal parieren.

    Ich habe keine Duellsituationen betrachtet, sondern wie sich die beiden Stile gegen andere schlagen. Da meiner Erfahrung nach ein Großteil der Kämpfe gegen Bewaffnete geführt wird, ist das ein entscheidender Faktor welcher beim "Was ist der beste Stil" (wobei Bester hier -> gut um in möglichst vielen Situationen bestehen zu können) auf jeden Fall berücksichtigt werden muss. Wenn man z.B. gegen einen Gegenhalter schon kein Land mehr sieht, dann gegen zwei oder mehr von der Sorte erst Recht nicht - also "Kampf gegen eine Überzahl".

    Abseits davon gibt es gar nicht so viele häufig auftretende Kampfsituationen:

    Die zweithäufigste dürfte "Viehzeug" (wie Dämonen, Tiere und Monster), welches teilweise auch als großer Gegner daher kommt sein. Auch wenn man hier mit dem Schild gut da steht, so sind alle Viecher, welche die Tierkampfregeln verwenden mit Vorsicht zu betrachten (da ihre Kampfaktionen oft auch bei gelungenen PAs Nebenwirkungen haben, also z.B. auch nach einem gelungenen Schildblock den Kämpfer mit Aufschlägen Niederwerfen).

    Ab und zu noch Kämpfe unter räumlichen Bedingungen (z.B. wo man vom Gegner Abstand halten sollte - z.B. bei Auren und Wolken oder wo der Platz eingeschränkt ist, z.B. in engen Gassen). Aber auch solche Dinge verändern oder erweitern nur die o.g. beiden Situationen. Ob "lebendige Zielscheibe" zu sein überhaupt ein Kampfmodus ist? Das hier im Zweifelsfall kein Kampfstil außer dem SK besteht, ist auch klar ("Ausweichen" betrachte ich mal nicht als eigenen Kampfstil). Es ist aber auf jeden Fall ein Bonus auf der Pluspunkteliste des Schildkampfes.

    Insgesamt laufen diese Kämpfe aber im Prinzip immer gleich ab: Man führt beim SK stets die mehr oder weniger gleiche Taktik, also i.d.R. irgendwelche Manöver in der AT und bei der SK PA und sitzt die Situation aus. Darüber hinaus kann man aber nur in Ausnahmefällen z.B. mit einer speziellen Waffe wie einer HN Waffe (hier DK Spielereieen) andere Taktiken fahren oder sich durch geschickte Waffenwahl gegen manche Gegner besser aufstellen (z.B. mit Hiebwaffen gegen PW**, dann aber zu Lasten anderer Möglichkeiten). Zwar kann man sich vielen Bedrohungen und Situationen mit dem SK stellen (weil man z.B. vieles parieren kann, was andere Stile nicht können), aber in vielen geschieht dies nicht mit guten "Siegaussichten". SK bedeutet eher "Reagieren", als Kämpfe dirigieren (was u.a. auch an der niedrigen INI liegt).

    Die Alternative "Leichte Langwaffe" setzt hingegen voll und ganz auf DK Spielereien und letztendlich ist es einzig deren geschickte Ausnutzung in Kombination mit dirigierenden Manövern (Ausfall, Niederwerfen, Entwaffnen, Umreißen etc.), welche die universelle Einsetzbarkeit dieses Stiles ausmacht. Die "DK" fungiert hier sowohl als Angriffsunterstützung (eingeschränkte PA Möglichkeiten des Gegners, risikoloser "Freischlag" aus DK Hoheit), als auch als Verteidigungslinie (Manöververbot für den Feind, Abzüge, gefahrloses Gegenhalten gegen DK Veränderungen).

    Diese "Features" funktionieren dabei völlig universell: man setzt sie gegen alle Bewaffneten ebenso erfolgreich wie gegen Viehzeug (natürlich inkl. großer oder sehr großer Gegner) und Überzahlen* ein. Zugleich ist dies aber auch die große Schwachstelle, wenn es mal nicht so funktioniert wie es soll also v.a. wenn es nicht gelingt sich in der vorteilhaften DK zu halten. Sieg und Niederlage hängen hier eng zusammen. Es gibt aber eben anders als beim SK so gut wie keine Situation, in der man nicht bestehen kann "wenn es korrekt - nach Plan läuft". Daher auch mein Vote als "bester Universalstil". Damit das auch wirklich "universell" funktioniert sollte man unbedingt eine Doppel DK also effektiv eine dreifach DK (H/N/S) haben. Das verwendete Talent spielt dabei aber keine so große Rolle (AHH oder doch lieber Speere oder etwa Inf...?) - die entscheidenden Universaltaktiken kann man nämlich mit allen fahren. So hat der AHH leicht bessere Werte, Inf und Speere u.a. zum Ausgleich das sehr gute Umreißen und Speere zu Lasten von "Wucht" die Option auf einhändige Führung. Letztendlich entscheidet eher der persönliche Geschmack, aber am grundlegenden "Stil" ändert sich nichts. Ich selbst finde auch die AHH am attraktivsten, da sie innerhalb dieses Stils am Besten "balanciert" (keine großen Stärken oder Schwächen) sind.

    Völlig unberücksichtigt sind hierbei die AP Kosten. Wenn es um Kosten/Nutzen geht, ist der SK auf jeden Fall ein Schnäppchen und der SK ist auch allgemein alles andere als schlecht "Rund herum solide". Er ist aber nicht die Antwort auf alles, sondern hat deutliche Schwachstellen. Teilweise kann man diese auch über höhere AP Investitionen ausgleichen z.B. über eine Waffe welche viele Manöver erlaubt oder den WM. Aber auch in der einfachsten Basisversion (z.B. Hieb- und Kettenwaffe plus Schild) kommt man bereits sehr gut zu Recht.

    @Überzahl*

    Zitat von Tziktzal

    Nur gegen mehrere Gegner (...) wird es schwierig. (...) man einen schnell unterlaufen und ausschalten kann.

    Man sollte den Gegner zwar unbedingt unterlaufen, aber es ist in der Regel viel besser ihn in der ungünstigen DK zu halten statt ihn sofort aus zu schalten. Nur so fungiert dieser als lebender Schutzschirm.

    ** ein universeller PW benutzt übrigens eine richtige Waffe. Darüber hinaus sollte er eine PW verwenden, welche das Manöver "Entwaffnen" erlaubt (damit man kritische Situationen wie nicht zu bindenden Waffen oder überlegenen Stilen wie BHK begegnen kann; natürlich hat auch das in der Regel seinen Preis, z.B. durch einen schlechteren WM). Das man mit bestimmten Waffen oder Waffenkombinationen Vor- oder Nachteile erhält, hat mit dem eigentlichen Stil "PW Kampf""Schildkampf""Gegenhalterstil"(...) nichts zu tun. Bei einem Florett + LH Kämpfer tauscht man z.B. Schnelligkeit für eingeschränkte allgemeine Kampftauglichkeit. Beim Hiebwaffenschildkämpfer hingegen z.B. eine gute eBE und Schutz vor Binden gegen eine kleine Manöverpalette. Alles hat eben Vor- und Nachteile.

    Ich denke, sobald man außerhalb von Duellsituationen denkt, dürfte Schildkampf der individuellste Stil sein.

    Ich würde ihn eher als "Nummer sicher" bezeichnen, da er solide AT/PA Werte liefert und die Chance bietet die meisten Angriffe einfach ab zu blocken. Allerdings macht ihn sein sehr geringes Tempo sehr angreifbar und unflexibel, wobei hier natürlich auch die Handwaffe eine Rolle spielt.

    Beim "DSA Stein, Schere und Papier" System verliert er zu oft. Gegen DK Gegenhalter ist kaum ein Blumentopf zu gewinnen, der PW setzt ihn ebenfalls mit Leichtigkeit außer Gefecht. Lediglich gegen andere Schildkämpfer und den BHK läuft es mehr oder weniger gut. Mit dem Schild wird man mehr oder weniger auf den "Turm" festgelegt.

    Mit dem Waffenmeister sieht es in der Tat wieder besser für den SK aus, aber den WM sollte man nicht in die Überlegungen mit ein beziehen. Schließlich können andere Waffenkombis diesen ziemlich frei zusammenstellen, was eine Bewertung praktisch unmöglich macht.

    Die leichte Langwaffe ist da deutlich flexibler. Sie liefert als einziger Waffenstil die Möglichkeit den Kampf in allen (relevanten) DKs (N/S, H/N über Halbschwert) aus zu tragen und kann so praktisch gegen jeden Feind im überlegenen Bereich antreten - man kann ganz nach Bedarf sowohl unterlaufen (besonders gut z.B. gegen eine Übermacht), wie auch auf Abstand halten. Vom engsten Raum (DK H) bis zum offenen Feld (DK S) kann man in allen Umgebungen bestehen.

    Aus der DK Überlegenheit kommen dann die vielen Kontrollmanöver zum Einsatz, wobei der Ausfall als Stilknacker eine besondere Rolle spielt (und den schwere Langwaffen wie Zweihänder nicht zur Verfügung haben). Beim "Stein, Schere und Papier" kann man gegen jeden Stil bestehen, allerdings ist das nicht immer leicht. Dennoch stehen die Chancen deutlich besser als bei den anderen Stilen, welche absolute Hassgegner haben. Die o.g. DK Hoheit setzt man natürlich auch mit Erfolg gegen unbewaffnete Feinde (Tiere, Monster, Dämonen...) ein.

    Daher ist die "leichte Langwaffe" meiner Meinung nach auch die universellste Lösung. Man kann "im Prinzip alles", doch man zahlt dafür auch einen Preis (mäßiger Schaden, wenig Aktionen usw.), der einen fast nirgends "überlegen" macht. Vor allem muss man auch als Spieler sein Möglichkeiten kennen und nutzen. Andere Stile wie z.B. der Schildkämpfer sind hier sehr viel genügsamer "Kampf meist in Ruhe aus sitzen und immer die gleiche Taktik fahren...".

    Allerdings lassen sich diese beiden Stile, sogar noch vereinen und so beide Vorteile ausschöpfen. Nahezu unbegrenzte Möglichkeiten findet man beim DK NS Efferdbart plus Schild Kämpfer. Wobei man hier natürlich schon wieder bei einer "Stilkombi" und nicht bei einem Stil ist.

    Welcher Kampfstil ist der Beste?

    Das kommt ganz auf die Kampfsituation, die verwendeten Regeln und bestimmte Regelauslegungen (z.B. beim Abwarten) an.

    Jeder Stil hat Stärken und Schwächen. "Am Besten" für einen Helden, welcher sich verschiedensten Kampfsituationen stellen muss, ist wohl der Stil mit dem man den meisten Bedrohungen entgegen treten kann.

    Mit den gängigen Regeln (wie INI, Umwandeln und DK) ist das mMn der leichte Langwaffenstil. Gemeint sind damit alle Talente, die Doppel DK Waffen (NS) mit solidem Grundschaden liefern und eine breite Manöverpalette unterstützen. Also vor allem die Talente AHH, INF und Speere. Ohne DKs kann man diese Waffengattungen (mit der Ausnahme einzelner Waffen) getrost vergessen.

    Mit den Dreh- und Angelpunkten "DK Vorteil", "Ausfall" und "Gegenhalten" sowie einer reihe Situationsbedingter Manöver (wie Entwaffnen, Halbschwert etc.) bekommt man einen soliden Stil, welcher so gut wie allen Bedrohungen gewachsen ist. Egal ob Mensch, Tier oder Monster. Dieser Stil erfordert nicht nur einen Könner in Aventurien (guter TAW, viele SF), sondern vor allem auch am Spieltisch (Regelkenntnis, geistig flexibel, einfallsreich und risikofreudig). Hier liegen auch die Unterschiede zu den schweren (Lang)waffen (2HS, 2HH etc.)

    Alle anderen Stile sind weniger universell, haben aber im Gegenzug auch größere Stärken und Schwächen, was sie einerseits besonders effektiv in bestimmten Kampfsituationen macht (z.B. gegen Tiere, im Duell, gegen Monster, gegen eine Übermacht...), aber anderseits auch zur Achillesferse wird. Die gängigsten sind "schwere Zweihandwaffen" (s.o.), PW, SK und BHK. Die meisten dieser Stile kann man auch noch auf verschiedene Weise betreiben (AT- oder PA-lastig), was zu völlig anderen Spielweisen und Möglichkeiten führt "Unterstile".

    Hinzu kommen noch ausgefallene Einzelstile, welche oft an spezielle Waffen und ihre einzigartigen Möglichkeiten gebunden sind (Kettenstab, Peitsche, waffenlos mit versteckter Klinge usw.).

    Allerdings braucht ein Held den "Besten" Stil nur, wenn er sich lediglich auf eine Kampfesweise versteifen will "muss alles können, aber nichts richtig gut". Ansonsten fährt man mit zwei (oder mehr) Stilen, welche sich in ihren Stärken und Schwächen ergänzen deutlich besser. Fehlt dem einen Stil der hohe Schaden (die Flexibilität, Verteidigungsstärke, Angriffskraft, Reichweite...), bringt ihn der andere mit.

    Das mögen Stile mit ähnlichen Anforderungen sein (z.B. PW und BHK welche auf den gleichen Grund SF und Eigenschaften aufbauen), mit der gleichen AT/PA Ausrichtung (z.B. BHK und SK) , die starke Abweichungen haben (z.B. leichte Langwaffen und Kettenwaffe+Schild), durch ihre Ähnlichkeit über Ableiten funktionieren (z.B. AHH und Schwert+Schild) oder die verschiedene Führungen erlauben (z.B. Zweihändig oder Einhändig mit X in der Linken).

    "Der Beste Stil" ist daher eigentlich nicht "ein Stil", sondern ein "Stilmix", welcher sich möglichst ideal ergänzt. Wobei es hier viele Wege zum Ziel "flexible Power = bester Stil" gibt. Manche Wege sind dabei AP intensiver als andere, je nachdem wie viele Gemeinsamkeiten sie haben und wie viele Schwächen man ausbügeln möchte...

    Der der PA WM von Schilden entfällt, wenn man den Bock tatsächlich als Schild (SK) führt. Führt man ihn jedoch als Waffe (egal ob PW oder Haupt- oder Nebenwaffe) zählt er als Waffe und nicht als Schild - entsprechend gilt er dann als "Waffe die überhaupt zur PA einer Kettenwaffe geeignet ist" und entsprechend wird statt dem WM die PA um 2 Punkte gesenkt.

    Im Regelstübchen hat man übrigens mal einen Schritt zu einheitlicheren Regeln gewagt und PW/SK ein wenig angenähert:

    Nach diesem Regelvorstoß konnte man die Punkte aus SF wie beim SK weiter nutzen, auch wenn die PW nicht zur Parade geeignet war. Würde man also z.B. einen gegen Kettenwaffen ungeeigneten Linkhanddolch als PW führten, so würde man die PA Boni aus LH und PW1+2 erhalten, aber keine Boni aus der Waffe (-> kein PA WM Bonus). Also genau wie das bei einem gegen Kettenwaffen nutzlosen Schild der Fall ist: LH, SK1+2 zählen, der PA-WM nicht.

    Meiner Meinung nach ein sinnvoller und logischer Schritt, denn selbst wenn man nicht den vollen Schlag mit dem Dolch abfangen kann, so dürfte er auf jeden Fall in der Hand eines Könners (= jmd. der den Umgang, also die SF beherrscht) zur Unterstützung der Hauptwaffe nützlich sein. Besser als "nichts" ist er bestimmt. Ganz so wie der Schild, um den man herum schlagen muss. "Offiziell" ist dieser "Regelvorschlag" natürlich nicht *kein Stempel drauf*.

    Ein gepanzerter Gegner mit Kettenwaffe und Schild ist ein echtes Problem für jeden Fechter

    "Unangreifbar" kann ein Fechter aber besser, als der Kettenschwinger. Er braucht lediglich zur PA geeignete Waffen wie Rapier (welches als Schwert zählt und daher parieren kann) und Bock (der nur keine 2HH parieren kann) und schon kommt dieser nur noch bei einem Patzer dazu dem Fechter mehr als kühle Luft zu zu wedeln. Mit PA Werten weit jenseits der 20 ist es der Fechter welcher unangreifbar wird (da der Ketti weder Gegenhalten, noch Finten schlagen kann). Mehr noch eine schnelle Abwehrbewegung mit dem Bock und schon steht der Ketti, dank starken Entwaffnen aus der PA ohne Waffe da und da Manöver wird sogar noch erleichtert...

    Ansonsten gilt im Wesentlichen das im Ausufernden "PA 20+ Schildkämpfer" Beitrag: der Fechter muss etwas riskieren, um bestehen zu können und auch die beherrschten SF sind ebenso entscheidend, wie bestimmte Regelauslegungen (z.B. im großen "Ankündigung/Umwandeln/Abwarten" Block).

    Unabhängig davon sind die PA Einschränkungen eine eher unbedachte Optionalregel, denn es gibt sicher weit mehr Waffenpaarungen, die sich miteinander schwer tun. So dürften viele Waffen kaum oder eingschränkt in der Lage sein, z.B. ein blitzschnelles Flortett abwehren zu können. Viel zu langsam...

    Wenn Du einen Kampfstil möchtest, der das "Stein, Schere und Papier" System durchbricht, also einen Stil mit dem man gegen so gut wie alles und jeden bestehen kann, musst Du den universellen AHH Stil genauer den "leichte Langwaffen" Stil (z.B. INF mit dem Warunker Hammer) nehmen. Dieser ist wirklich universell, erkauft sich das aber mit mäßigen Leistungen in allen Bereichen (Schaden, Aktionen...) und funktioniert natürlich nur dann universell, wenn man mit DKs spielt.

    Zitat

    "werden zwei Charaktere aus dem fahrenden Volk zur Runde stossen"

    In diesem Fall würde ich in der Tat einfach den "zweiten Neuen" an die bisherige Stelle des Hexers setzen. Per Vorgeschichte kann man die Beiden leicht zu einem Duo verschmelzen (viele Auftritte macht man ohnehin nicht Solo). Entschließt sich am Ende der eine für die Heldengruppe, dann kommt auch der andere locker noch unter "sind ein Team". Die gemeinsame Reise mit den Gauklern kann man dann trotzdem nutzen, um den Hexer und seinen Kumpel schon mal etwas kennen zu lernen.

    Ansonsten kann man die Kinder auch einfach durch junge Erwachsene ersetzen und der Hexer kneift da sicher nicht wenn es ein z.B. Mädel zu beeindrucken gilt! "Spukige Mine? Ich und Angst? Der zeig ich aus welchem Holz ich geschnitzt bin. Bestimmt hängt sie bald selbst verängstigt an MEINEM Arm..."

    Ein Vorschlag für den Bösen oder genauer die Bösen:

    Ein "ehrbarer" Prospektor hat einem reichen, aber einfältigen Geschäftsmann eine Mine verkauft, welche noch unerschlossene Reichtümer enthalten soll - wohl wissend, dass es dort schon lange nichts mehr zu holen gibt. Allerdings wusste der Gauner seinerseits nicht, mit wem er da eigentlich ein Geschäft gemacht hat, denn der Geschäftsmann ist bei Weitem nicht so einfältig wie es schien, sondern ist selbst ein ziemlich skrupelloser Gauner.

    In der Mine, deren unverhofften Besuch der Geschäftsmann mit seinen Handlangern (Söldner, Leibwächter, Gauner...) mit Nachdruck durchgesetzt hat, kommt es dann zur Konfrontation zwischen den beiden Partnern. Die Situation eskaliert und es sieht nicht gut für den aufgedeckten Schwindler aus. Doch dem Prospektor gelingt dank seiner Ortskenntis die Flucht und da er ebenfalls nicht dumm ist, bringt er mit einem gezielten Sabotageakt die Mine zum Einsturz, um sein Leben zu retten.

    Davon ahnen die jungen Leute aus dem Dorf mit ihren Gauklerfreunden natürlich nichts. Längst sind sie ebenfalls in den Tunneln unterwegs und werden gleich mit verschüttet.

    Auf der Flucht von der Mine weg, läuft der Prospektor dann der Heldengruppe in die Arme, welche sich auf die Suche nach der verschwundenen Jugend gemacht hat. Das ferne Grollen des Einsturzes haben sie hoffentlich mitbekommen und stellen den Flüchtling.

    Vermutlich wollen die Helden mehr wissen und früher oder später werden sie wohl mitbekommen, dass etwas nicht stimmt. Natürlich kann der Prospektor auch nicht zugeben, dass er "nur" einen Händler lebendig begraben hat und von den jungen Leuten weiß er ja wirklich nichts. So kann man ihn eben auch nicht direkt der Lüge überführen.

    So oder so - wenn die Jungen dort drin sind, kann man da auf keinen Fall ohne einen Fachmann hinein. So bleibt dem armen, aber natürlich total "ehrlichen" Kerl wohl kaum etwas anderes übrig als durch einen Nebeneingang mit den Helden an seiner Seite erneut hinab zu steigen.

    Sollte er sie nicht täuschen können, so muss er wohl auch noch die zusätzlichen Zeugen loswerden. Natürlich trifft man tief drinnen nicht nur auf die vermissten jungen Leute und die Gefahren der alten Mine, sondern auch auf wirklich mies gelaunte und ziemlich wehrhafte Verbrecher!

    Was sich dann genau abspielt, würde ich sich logisch entwickeln lassen, je nach dem wie es eben läuft. Von drei gefangenen Gruppen, über Allianzen mit dem einen oder anderen Schurken bis zu einem unwahrscheinlichen Ablauf, wie ihn nur Rollenspielabende schreiben ist alles möglich.

    Auf jeden Fall gibt es reichlich Spannung und viele Möglichkeiten, wie sich alles auflösen kann. Eine Karte der Mine solltest Du auf jeden Fall zeichnen und dabei berücksichtigen, wo die einzelnen Parteien entlang gekommen sind (Spuren, Hinterlassenschaften...). Aber auch ihre aktuellen Aufenthaltsorte (z.B. wg. Geräuschen oder Licht) sind nicht unwichtig.

    Da die jungen Leute (und damit auch der Hexer) nicht durch Leichtsinn in diese schlimme Lage geraten sind, steht er auch nicht schlecht da. Vielleicht hat er als einer der wenigen in seiner Gruppe sogar einen kühlen Kopf bewahrt. Zusätzliche Spannung lässt sich erzeugen, wenn sich die Jungendrunde gegen jede Vernunft aufgeteilt hat oder auch vom Schicksal (z.B. Einsturz) getrennt wurde. Eine Hälfte könnte vielleicht sogar mit den verschütteten Verbrechern aneinander geraten sein. Ebenso wie ein Verbrecher von seinen Leuten getrennt worden sein könnte und nun den Helden über den Weg läuft. Nicht zu vergessen, den ortskundigen Feind (Prospektor) an der Seite der Helden, welcher nur darauf wartet, einen Vorteil für sich heraus zu schlagen. Was ihn kaum weniger gefährlich als die bewaffnete Bande macht.

    Zwei schlaue Gauner mit eigenen Beweggründen und verschiedenen Mitteln und dazu auch noch eine lebensgefährliche Umgebung und eine riskante Rettungsmission sollten reichen, um Deine Spieler zu beschäftigen. Nicht zu vergessen der Stollen selbst, welcher mit Dunkelheit und Enge die Aktionen (nicht nur im Kampf) einschränkt und so die Schwierigkeit nochmal ganz nach Laune erhöht. ;)

    Du solltest Du auf jeden Fall vorsichtig sein. Als gerettetes Opfer kommst Du z.B. in einer "Schuldpostion" in die Gruppe und unter Umständen bleibt der Ruf lange an dir haften "der Depp kann nix. Wie ne Jungfrau in Nöten auf Rettung angewiesen. Der ist niemals ein Held wie wir". Als vermeintlicher Böser eventuell sogar mit dauerhaften Argwohn "vielleicht war er ja doch nicht ganz so harmlos/unschuldig/(...) wie wir dachten". Umgekehrt ändert sich natürlich auch die Wahrnehmung, wenn Du als der "King" (Retter, Auftraggeber was auch immer) vorgestellt wirst.

    Am besten ist meiner Erfahrung nach ein neutraler Einstieg geeignet. Fragwürdiger Abschaum (wie Hexer, Ex-Wegelegerer, Dämologen, Penner mit niedrigem SO wie Fahrende...) sollten darüber hinaus auch unbedingt noch sympathisch herüber kommen. Bei einem Hexer im Speziellen sollte darüber hinaus auf keinen Fall schon "HEXE" auf der Stirn stehen! Das stempelt den Held sofort ab und zwängt ihn in eine Schublade.

    Ein möglicher Einstieg, den ich wählen würde:

    Die Helden ziehen ein wenig mit dem Gauklertross umher. So lernen sie nicht nur Deinen Helden schon mal als NSC kennen, sondern erleben auch wie er so im Alltag ist. Lernen Freunde und vielleicht auch "Feinde" (wie Neider, Konkurrenten...) kennen.

    Dabei kann man ruhig ein paar Alltagsprobleme ausgestalten (z.B. Probleme der Reise wie blockierte Wege, argwöhnische Zöllner oder defekte Wagen, kranke Tiere/Menschen etc.), aber auch verdeutlichen wie die Gaukler die Leute erfreuen (z.B. bei einem Auftritt im Dorf).

    Wenn man sich schon ganz gut kennt und hoffentlich auch schon ein wenig warm miteinander geworden ist, passiert "es": Vielleicht ist ein Kind des Zuges verschwunden oder im Dorf wurde etwas "von den Gauklern" gestohlen und dergleichen. Also ein ungewöhnliches Ereignis mit dringendem "Handlungsbedarf" für Helden. Dein Held kann sich hier zum ersten Mal richtig als "Macher" vorstellen "ich muss etwas unternehmen" (also schon mal den ein kleinen "Held" zeigen ;) ) - eventuell auch gegen den Widerstand der GauklerTruppe "halt Dich da raus" "ziehe uns bloß nicht da rein". *

    Das wird umso glaubhafter, wenn Dein Held direkt betroffen ist (z.B. weil seine Schwester das verschwundene Kind ist oder seine Geliebte als Schuldige vom Büttel einkassiert wurde). Auf diese Weise kommt Dein Held mit etwas Glück auf Augenhöhe mit den Helden in sein erstes Abenteuer. Wenn er sich dann auch noch nützlich einbringen kann umso besser.

    Das Abenteuer könnte dann auch mit dem Grund enden, welcher Deinen Helden zum Abenteurer werden lässt. Das die Helden ihn einfach inspiriert haben, ist dabei natürlich ebenfalls nicht ausgeschlossen.

    Am Besten ist es, wenn Du zwar eine grobe Idee hast, aber viele Stellen der Geschichte nicht genau festlegst. So ergibt sich eine deutlich dynamischere Interaktion mit den Helden und der Hexer wird leichter Teil des Teams. Dabei sollte der Hexer nicht als der große Überheld "rüber kommen" - schließlich ist er da noch kein Held, sondern ein "normaler" Gaukler. Aber er sollte schon "fähig" sein ohne dabei gleich in den Mittelpunkt gestellt zu werden.

    *
    Wie wäre es mit diesem kleinen Abenteuer: Man ist in einem Dorf und ein paar Kinder sind verschwunden (sowohl aus dem Dorf, als auch von den Gauklern). Die Kids sind in ein verlassenes Minensystem vorgedrungen *natürlich als Mutprobe!* , welches vor vielen Jahren mal das Einkommen der Region sicherte, aber nun schon lange erschöpft ist. Ein paar der Kinder wurden dort verschüttet und ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt, als ein paar Kinder mit der Kunde ins Dorf gerannt kommen. Vielleicht schweigen sie aber auch und müssen erst mal zur Wahrheit "gezwungen" werden "wir wissen gar nix" die waren nicht bei uns..." - z.B. aus Angst vor Strafe (weil sie dort eigentlich nicht spielen dürfen) oder aber man muss selbst Hinweise zusammensuchen, weil es kein Kind heraus geschafft hat (z.B. weil auch die große Lampe vom Hof verschwunden ist).

    Das eigentliche Abenteuer ist dann die Mine. "Untote" und "Monster" muss es da nicht unbedingt geben. Vielmehr aber brüchige Stollen, Wassereinbrüche, enge Kamine und andere typische Gefahren der Unterwelt. Da diese Teamwork erfordern kann sich Dein Held auch gut einbringen. Abergläubische Geschichten (spukender Bergmann mit spannender Spukgeschichte, umherschweifende Tote, welche beim großen Grubenunglück starben oder vermutete Räuber) könnten für zusätzliche Spannung sorgen, vor allem wenn sie gar nicht wahr sind, aber durchaus Kinder wie Helden anlocken... ;) (so könnte der "heulende Geist" in Wirklichkeit der rettende Luftzug sein, welcher einen am Ende wieder mit den Kindern an die Oberfläche bringt) . Für Kämpfer könnte man bei Bedarf aber noch ein paar Kämpfe z.B. gegen Höhlenspinnen u.ä. "Bewohner" einbauen.

    Bei allen solchen HR Verschärfungen sollte man auch nicht vergessen, dass sämtliche offiziellen Proben auf das korrekte Probensystem (Eigenschaftsprobe mit W20) bezogen sind. So machen "zwei Punkte Zuschlag auf TA für den nicht ganz so hässlichen Untoten nach WDZ" auf dem W20 nicht besonders viel aus. Würfelt man jedoch mit kleineren Würfeln, sind die Auswirkungen erheblich größer - der Malus wird quasi verdeckt "angehoben" und aus der mageren TA+2 Probe "+10%" wird schnell mal eine Probe +XX von der Wahrscheinlichkeit her...

    Diese Modifikationen (Erleichterungen, wie Erschwernisse) betreffen Systeme mit mehreren W6 sogar ganz besonders, weil nicht alle Resultate gleich häufig auftreten. Auch der GP Wert in Abhängigkeit von der Höhe der SEs ändert sich eigentlich mit dem System. "1 Punkt ist nicht gleich 1 Punkt" (z.B. bei 2W6 die Abweichung von der häufigen 7).

    Aufmerksamkeit und Kampfgespür erlauben das spätere Umwandeln von AT- in PA- Aktionen und umgekehrt (WDS S. 53, 73, 74 und 81).

    Eine zweite Schildparade ist kein Umwandeln.

    Das Einzige was hier überhaupt etwas mit dem Thema zu tun hat, ist das eindeutige Verbot eine PA in eine AT um zu wandeln. Es ist aber nicht verboten um zu wandeln, daher ist es auch überhaupt kein Problem per INI SF zu einem späteren Zeitpunkt um zu wandeln, aber nur noch AT zu einer weiteren PA. Die Nutzung des Manövers "zweite Schildparade" muss außerdem zu Beginn der Runde angekündigt werden (nein auch hier nix mit Umwandeln).

    Beim Def. Kampf ist das nur scheinbar anders. Das komplette Manöver dreht sich einzig darum, dass Umwandeln zu verbessern. Daher könnte man vermuten, dass es sich um "Umwandeln" handelt und es damit um den entsprechenden Regelkomplex geht. Dies ist aber nicht der Fall, da es hierbei nicht ums Umwandeln direkt geht, sondern um ein Manöver welches zu Beginn der Runde angekündigt werden muss.

    Und was erlauben die INI SF bekanntlich? Genau das spätere Umwandeln und nicht mehr...

    Im Prinzip ist es aber genau wie beim der 2. SK2 PA: Die Ankündigung des Manövers schränkt das spätere Umwandeln ein (-> keine PA mehr zu AT, Zusatz ATs verfallen) und diese Ankündigung "Mache Manöver X" muss zu Beginn der Runde erfolgen (was ausdrücklich gefordert wird).

    Das Manöver wandelt jedoch nicht automatisch um! Vielmehr ist es so, dass man bessere Konditionen bekommt, wenn man tatsächlich umwandelt (dafür musste man sich aber auch zu Beginn der Runde festlegen und z.B. bzgl. Umwandeln einschränkten).

    Die tatsächlichen Umwandelzeitpunkte "das Umwandeln" werden nach wie vor durch die INI SF beeinflusst. Man kann also zu späteren Zeitpunkten entscheiden AT zu PA umzuwandeln (umgekehrt ist das durch das Manöver nicht mehr möglich "unmöglich").

    Das bedeutet:
    Selbst wenn man "def. Kampf" angekündigt hat, kann man sich mit Kampfgespür noch jederzeit entscheiden ob man umwandelt oder nicht. Sollte man umwandeln, so ist dieses durch das Manöver erleichtert. Man kann sich aber auch dagegen entscheiden und z.B. seine Aktion nutzen, z.B. weg zu laufen (in dem Fall: Aktion Bewegen). Einzig Angriffsaktionen werden durch das Manöver "Sonderregeln" unmöglich.

    daher: Manöver =/= Umwandeln

    Umwandeln erfolgt nach wie vor nach den normalen Regeln und funktioniert auch noch völlig normal mit den INI SF, welche eine spätere Ankündigung "Umwandeln" erlauben. Die Manöver jedoch sind kein Umwandeln und werden nach ihren eigenen Sonderregeln eingesetzt, welche z.B. eine Ankündigung zu Beginn der Runde vorschreiben oder andere Freiheiten (wie z.B. bestimmte Umwandlungen verbieten "unmöglich machen").

    Die Erläuterung mit der Aufmerksamkeit dient der Verdeutlichung "es ist wirklich der Beginn der Runde für das Manöver gemeint. INI SF haben hier natürlich keinen Einfluss". Man hätte aber genauso gut darauf verzichten können. Ein Fehlen an anderen Stellen bedeutet deshalb noch lange nicht, dass die INI SF plötzlich mehr erlauben, als das was an allen betreffenden Stellen (WDS S. 53, 73, 74 und 81) angegeben ist. Ausnahmen erfordern eine gesonderte Regelerweiterung, nicht die üblichen Regeln.

    Ankündigigungszeitpunkte (nicht nur 2. SK PA oder def. Kampf, sondern z.B. auch längerfristige Handlungen wie "zaubern") werden durch die INI SF nicht beeinflusst. Einzig und alleine die Ankündigung von Umwandeln bildet eine Ausnahme.

    Zitat

    Du solltest dich von deiner "so wie ich das Interpretiere ist der einzig richtige Weg" und dem "weil ich glaube, das wäre eindeutig, ist es auch so" Herangehensweise verabschieden.

    Ich lasse mich sogar gerne eines Besseren belehren, allerdings muss das dann auch korrekt belegt sein.

    Das ist bei "INI SF hebeln alle Ankündigungsregeln und explizite Sonderregeln aus" nicht der Fall. Dort steht aber sehr wohl, welche Ausnahmen von der allgemeinen Regel die SF (z.B. Aufmerksamkeit) ermöglichen.

    Das die DSA Regeln unsauber und oft doppeldeutig formuliert sind, stimme ich absolut zu. Mehr noch oft funktionieren sich RAW nicht einmal miteinander. Zum Glück werden genau solche Probleme wie die diskutierten in der DSA 5 Beta angegangen :) .

    Noch ein letzter Gedankenanstoß zum SK2 bevor ich ihn in Frieden ruhen lasse:
    Wenn man sowieso "alles zu Beginn ankündigen muss" und "INI SF hiervon Ausnahmen bilden" hätte man doch auf keinen Fall schreiben dürfen "muss am Anfang der Runde angekündigt werden". Würde man wollen, dass man die Aktionen zu normalen Handlungszeitpunkten (nicht nur im Zuge von Umwandeln, sondern z.B. auch beim Abwarten) anwenden kann, hätte man einfach schweigen müssen (wie das auch bei 90% aller Manöver der Fall ist). Manöver wie Def. Kampf, SK2 2PA usw. fallen hingegen in die verbleibenden 10%, weil sie nicht "normal" behandelt werden sollen.

    Ich vermute (ja reine Vermutung, kein Beleg ;) ), dass man sich bei den 10% für "(unverrückbar) zu Beginn der Runde" entschieden hat, weil Reaktionen keine fixen Zeitpunkte und damit auch keine Ankündigungszeitpunkte haben. Auch die INI und INI SF spielen für Reaktionen keine Rolle. Eine andere Erklärung könnte sein, dass man sich für solche Aktionen in eine besondere Verteidigungsposition bringen muss, was nicht nur "mehr Zeit braucht" (aber noch keine Längerfristige Handlung mit mehreren Aktionen ist), sondern auch nicht mehr genug Zeit lässt, um den Plan zu ändern (weshalb man dann auch nicht mehr z.B. auf AT umwandeln darf). Wobei die "mehr Zeit" von "Beginn der Runde bis zu der/den Reaktion(en)" reicht. Also ähnlich wie man den Entschluss in der Runde Zaubern zu wollen, schon zu Beginn fassen muss (da Ankündigung einer längerfristigen Aktion) und diese Entscheidung nicht mehr ändern kann.

    @Smith29380

    Entschuldigung für das tiefe Vordringen in die Materie. Ihr solltet Euch davon nicht abschrecken lassen und man muss zum Glück auch nicht mit all diesen Regeln spielen. Nimm es einfach als "Ausblick", wie tief man in das System einsteigen kann, aber bei Weitem nicht muss. Wobei das nur die Spitze des großen "Ankündigung, INI, Umwandelkomplexes" ist, welcher mit den Regeln zum Abwarten endgültig zum Ungetüm voller Unklarheiten wird!

    Im Zweifelsfall einfach ignorieren und glücklich nach Schema F Basisregeln leben. :thumbsup:

    Die Grundregel sagt: alle Ansagen zu Beginn der KR. Aufmerksamkeit oder Kampfgespür können diese Regel ändern.

    Das steht sicher nirgends. Da hast Du WDS S. 53 "Ansage der Handlungen" falsch in Erinnerung, dann auch an dieser Stelle wird (wie auch später bei den SF) nur und ausschließlich (!) Umwandeln im Zusammenhang mit den INI SF genannt.*

    Auch "alle Ansagen" gibt die Stelle nicht her. Man muss lediglich festlegen, ob man kämpft oder etwas anderes macht. Das man hier schon näher ins Detail gehen muss "ich mache nen Wuchtschlag" gibt die Stelle nicht her und wäre auch überhaupt nicht sinnvoll, da insbesondere Reaktionsmanöver bestimmte Voraktionen verlangen und ausdrücklich nach Bedarf erfolgen. Ganz abgesehen davon, dass an dieser Stelle wichtige reguläre Aktionen (z.B. Position) überhaupt nicht berücksichtigt werden, denn diese sind weder "Kampfaktionen (AT/PA)" noch "längerfristige Handlungen" und auch das "oder" ist ein Redax bekannter Fehler, der nie ausgebessert wurde.

    Das die Ansage der Handlungen nach S. 53 in der Praxis nicht mit den gängigen Regeln kompatibel ist, ist kein Geheimnis (ich sage nur Luftschlag [Leerzauber...], weil der Gegner nicht mehr in Reichweite [gefallen, geflohen etc.) ist...). Kein Wunder, dass die meisten Runden so nicht spielen...

    *Da jedoch die INI die Reihenfolge vorgibt, führen die INI SF (Kampfreflexe, Kampfgespür - nicht aber Aufmerksamkeit) -indirekt über den INI Wert natürlich schon zu späteren Ansagezeitpunkten. Aber das ist keine "Sonderregel" der SF, sondern schlicht die normale INI Regelung.

    Allerdings scheint Numaria keinen großen Druck zu haben , da

    Zitat

    Bei dem letzten Abenteuer bin ich noch gut mit meinen 6 Punkten im Schleichen, 7 Punkten im Schlösser knacken, 7 Punkten im Klettern und mit einem TaW von 8 auf Dolchen gut durchgekommen

    ihre Fertigkeiten momentan wohl völlig ausreichend für die gestellten Aufgaben sind. Es besteht also gar nicht die Notwendigkeit sich voll und ganz auf diese Bereiche zu konzentrieren. Vielmehr ist es sogar sinnvoll und passend, sich nun auch anderen Dingen zu zuwenden und die Kerngebiete mit halber Kraft zu befeuern "langsame bzw. stetige Verbesserung um aktuell zu bleiben". Weitere Lücken der Gruppe zu schließen ist da nur passend und man hat auch Luft für Wunschprojekte.

    Sofern die Spielrunde keine gnadenlose Effizienz fordert, sollte man schon ein wenig streuen können. Aber letztendlich muss jeder seinen eigenen Wohlfühlmix aus "Nötig", "Sinnvoll/passend" und "Spaß" finden. Nur in "nötig" zu investieren wäre mir als Spieler deutlich zu einseitig. Einzig wenn es bereits mit der Kernkompetenz nicht hinhaut "reines Gefühl oder leidvolle Erfahrung: Held kann nicht mal auf seinem Gebiet was ordentlich", dann sollte man sich stärker konzentrieren (damit wenigstens eine Sache passt).

    Wobei ein zweites Standbein, wie z.B. die Eingangs überlegte Verbesserung der Kampffertigkeiten, sicher nicht verkehrt ist, wenn man sich wie Numaria momentan mit seinem Helden wohl fühlt. Da man im Kampf aber wirklich sehr viele AP versenken kann, sollte man sich eben schon überlegen, welcher "Fahrplan" für den eigenen Helden sinnvoll ist.

    Mein Vorschlag, ist genau das: Ein Vorschlag, wie man mit relativ geringen AP Kosten nicht nur die "Leistung" des Helden verbessern, sondern auch den Spielspaß (mehr Möglichkeiten, mehr Abwechslung) erhöhen kann. Weil die AP Kosten mäßig sind, bleibt auch noch genug übrig, um z.B. im Kerngebiet nicht auf der Stelle zu treten. Vor allem aber ist es eine Alternative zur anfänglichen Überlegung "Sollte ich mir lieber den gezielten Stich holen?", welche vielleicht (!) eine bessere Preis/Leistung bietet (da man schon ein guter Messerstecher [hoher AT/TAW Wert] sein muss, damit sich die relativ teuren SF GZ/Finte lohnen - wirkliche Abwechslung und mehr Taktiken etc. bringt das aber immer noch nicht).

    Aber auch wenn man einen Fahrplan hat, sollte man als Spieler natürlich trotzdem flexibel bleiben und den Plan stets den aktuellen Anforderungen des Heldenlebens anpassen. Das kann ebenso Konzentration, wie auch Auffächerung bedeuten. Momentan spricht nichts gegen Letzteres, wobei ich vielleicht 1/3-2/3 für den "Einbrecher" und den Rest "nach Laune" einsetzen würde. Da man sich offensichtlich im Einbrecherhandwerk geübt hat "bin im AB damit gut zurecht gekommen", sind leichte Fortschritte auf jeden Fall angebracht.

    Die Funktionsweise und Auswirkungen von Aufmerksamkeit und Kampfgespür werden eindeutig WDS S. 73 bzw. S. 74 festgelegt. Besondere, darüber hinausgehende Auswirkungen "da Ausnahmen" müssten explizit genannt werden.

    Daher ist die Erläuterung z.B. beim Def. Kampf ja auch überflüssig.

    Es gibt schlicht keine Regelgrundlage, die z.B. spätere Ankündigung bei anderen Zeitpunkten als beim Umwandeln rechtfertigt. Es gilt die Standardregel, sofern sie nicht durch eine Sonderregel ausgehebelt wird. Wobei die Standardregel (siehe SF Beschreibungen) fest legt, dass die INI SF nur "Umwandelzeitpunkte" betreffen, aber nicht Ankündigugngszeitpunkte generell.

    Natürlich könnte es Ausnahmeregelungen z.B. bei einzelnen Manövern geben, doch diese müssten eindeutig genannt werden! Werden sie nicht genannt, gilt die übliche Regel...

    Alles andere sind Hausregeln.

    "oder der Held muss eine Probe auf die Eigenschaft ablegen" (WDH S. 268) und was eine Eigenschaftsprobe ist, wird WDS S. 7 genau festgelegt.

    Wobei Proben bei DSA (offensichtlich) generell auf einen oder mehrere W20 geprobt werden.

    Der Bruchtest (wie er in älteren Editionen noch genannt wird) für Waffen ist keine Probe und wird auch niemals als Probe bezeichnet. Hier findet man andere Formulierungen wie "Überprüfung". Vermutlich weil es keine übliche Probe (mit W20) ist.

    @ Umwandeln: das Problem ist doch, dass der Schildkämpfer mit Schildkampf 2 als einzigen Nachteil der zweiten Schildparade hat, dass dann keine der beiden Paraden ein Manöver sein kann.

    Genau das ist eben nicht der Fall. Man muss das Manöver "zweite Schildparade" nicht nur ausdrücklich zu Beginn der Runde* ankündigen, sondern legt sich damit auch auf "PA" fest. Das bedeutet im Wesentlichen, dass man seine PA nicht mehr in eine AT umwandeln kann, da "darf keine von ihnen (...) umgewandelt werden" (WDS S. 71 beim Manöver). Wird also das Manöver angesagt, wird einen ganz sicher keine zweite AT treffen und stellt damit also auch einen Schutz vor dem Umwandeln des Schildkämpfers dar (z.B. wenn dieser mit den INI SF später oder jederzeit umwandeln könnte). Sagt der SK das Manöver nicht an, so müsste er zumindest regulär umwandeln und würde wenigstens seine eigene AT aufgeben müssen (hätte dann aber trotzdem 2 volle PA auf den normalen PA Wert - Schildregel sei Dank). Zwei potentielle Angriffe ohne Furcht vor Vergeltung? Schon mal ein Gewinn! Hier entscheiden dann u.a. die INI SF und die jeweiligen INI Werte das genaue Vorgehen. Eine sichere "Siegstrategie" gibt es da zum Glück (!!!) nicht, da es zu viele weitere Faktoren (z.B. TP, andere bekannte Manöver, Kampfstil etc.). Hier zählt nur Raffinesse, Regelkenntnis und Risikobereitschaft.

    Die Aktionshoheit und die hohe PA bleiben natürlich weiterhin ein Problem und man sagt nicht grundlos, dass das DSA Kampfsystem wie "Stein, Schere und Papier" ist (ein Stil bringt Vorteile gegenüber einem anderen und ist seinerseits einem Dritten unterlegen) und die "Zweite Hand belegt" (SK, PW, BHK, Zweihandwaffe) ist für jeden erfahrenen Kämpfer "Pflicht".

    Mit nur 2 Aktionen pro Runde (egal ob man eine Handwaffe oder eine Zweihandwaffe führt) tut man sich immer schwer und das ist auch gut so, schließlich hat der andere ordentlich AP investiert und andere Nachteile in Kauf genommen.

    Für solche Kämpfer ist der "Stil" in der Regel "Gegenhalten" (im Idealfall mit DK Vorteilen), welches man auch gegen den PA 20 Schildkämpfer gut nutzen kann. Flexibles Umwandeln (s.o.) ist dabei das zweite Standbein und raubt dem SK die Sicherheitszone. Defensive Kämpfer setzen hingegen auf ihre starken PA Manöver (z.B. Binden oder Windmühle, notfalls MP), um dem SK bei zu kommen.

    Völlig hilflos ist man also auch mit zwei Aktionen nicht, aber ohne umfassende SF Kenntnisse kommt man auf lange Sicht mit keinem Stil weit und "hoher TAW" bzw. "gute AT/PA" Werte alleine sind nicht ausreichend für einen Sieg.

    * ein Fehler ist das mMn nicht. Die zweite SK PA ist nicht das einzige Manöver, welches man zu Beginn der Runde ankündigen muss (z.B. 2 PW PA oder Defensiver Kampf). Vielmehr ist "BHK2" die ausdrückliche Ausnahme bei den Zusatzaktionen, weil man dort eine eindeutig anderslautende Regelung findet. "Auslegungssache" (siehe Turajin) ist da RAW überhaupt nichts, sondern es handelt sich dabei eindeutig um Hausregelungen. Auch bei sämtlichen längerfristigen Aktionen findet man die Auflage zur Ankündigung zu Beginn der Runde, wobei hier ebenfalls die INI SF keinen Einfluss haben. "Ankündigung zu Beginn der Runde" ist also ein umfassendes "System" und kein "fehlerhafter" Einzelfall. Dafür spricht auch die Formulierung bei den INI SF selbst, welche ausdrücklich nur von späteren Zeitpunkten fürs Umwandeln sprechen und nicht etwa für andere Dinge, die man zu festen Zeitpunkten festlegen muss (wie z.B. längerfristige Aktionen oder auch die Zusatz PA von SK/PW). Die zusätzliche Erläuterung beim Def. Kampf für ein Kombinationsverbot ist also eigentlich überflüssig, da die SF dafür definitiv nicht zuständig sind.

    Leider ist der Arme nicht gerade ideal gewachsen. Alleine schon die relativ gleichmäßige Verteilung von AT/PA machen eine klare Linie für den WM schwer "Kann weder gut angreifen, noch gut aus der PA agieren".

    Ich würde auf jeden Fall eines der beiden Kernmanöver des Speerstiles "Gegenhalten" oder "Gezielter Stich" um 4 erleichtern (je nachdem welches man häufiger nutzt). Wenn die WM Punkte reichen das andere um +2.

    Als Zusätzliches Manöver sollte man den Wuchtschlag mitnehmen, falls der Held keine entsprechende Ersatzwaffe (Seitenwaffe) führen kann. Es gibt einfach zu viele Gegner, denen man mit Stichen nicht bei kommen kann!

    Über das Einhorn "Zusatzeffekte" kann man beliebigen Unfug treiben und es geht alles was der SL absegnet "Angriff des Hornissenschwarms" mit 5 schnellen Stichen nacheinander? Von den Regeln her überhaupt kein Problem...

    Wenn man es etwas weniger abgefahren möchte, bietet sich vor allem ein Schutz gegen Unterlaufen (Aktionserschwernis) als besonderer Effekt des WM an - der größte Feind eines Speerkämpfers.

    Wenn man den WM für einen langen Speer (also Waffen wie die Heldenlieblinge Stossspeer, Dschadra, Jagdspieß...) anstrebt, mit dem man nicht umwandeln darf (da 2 Schritt+), lohnt es sich noch vor allem anderen dieses Verbot auf zu heben (damit man flexibel über Kampfgespür agieren kann!).

    Viele WM Punkte dürften bei so vielen Baustellen nicht übrig sein. Wenn doch lohnt es sich vermutlich INI (Gegenhalten, Ausfall...) oder AT WM (wirkt universell und gleich etwas die schlechte AT/PA Verteilung aus) zu steigern.

    Zitat

    zweitens ist es gerade mal eine Pa +4 um den Speer abzuwehren

    Wenn man mit den Regeln aus dem AA spielt, bleibt der Speer in diesem Fall im Schild stecken und verdoppelt solange den AT Malus des Schildes, während der PA Mod um 1 sinkt (bei Großschilden macht das relativ viel aus). Den Speer heraus zu ziehen braucht 3 Aktionen.

    Seine 19 PA hätte der Beispielschildkämpfer zwar trotzdem noch, aber egal ob er erfolgreich blockt oder nicht wird er mehr oder weniger stark beeinträchtigt.

    @guter Schildkämpfer
    Wenn man diesem wirklich nicht beikommen sollte und auch ein Waffentalent- (z.B. DK S Waffe) oder Kampfstilvorteil (z.B. Gegenhalter oder Aktionshoheit wie beim BHK) nicht möglich ist, bleibt nur das Risiko indem man eine überraschende Taktik nutzt.

    Der Schlüssel zum Sieg ist hier "Umwandeln", weshalb auch die INI SF (Aufmerksamkeit ist für jeden Kämpfer Pflicht, Kampfgespür deutlich besser...) extrem wichtig sind. Zu Hilfe kommt einem hierbei, dass eine zweite Schild PA zu Beginn der KR angesagt werden muss und man zumindest mit den SF deshalb nicht blind raten muss, ob er das Manöver nutzt oder nicht.

    Da man dann schutzlos ist (keine PA mehr), muss sich die zweite AT natürlich auch lohnen! Oft ist ein starker Treffer (z.B. Wuchtschlag oder gar nur Grundschaden) weniger Wert als ein Kontrollmanöver wie Niederwerfen. Deshalb sollte ein guter Kämpfer auch solche Manöver spätestens mittelfristig beherrschen.

    Ein Einbrecher muss nicht kämpfen können, denn er ist weder Krieger noch Meuchler. Allerdings spielt man eben nicht nur einen Einbrecher, sondern zugleich einen Helden und der hat in seinem Alltag mehr Kämpfe und Schwierigkeiten zu bewältigen als einen aufmerksamen Wachhund oder ein hartnäckiges Schloss.

    Jeder Held sollte sich einigermaßen über Wasser halten können, wenn es zum Kampf kommt. Je kleiner die Gruppe ist, desto weniger kann man sich hier eine Blöße erlauben, wenn Kämpfe immer wieder mal im AB vorkommen. Man braucht einfach jeden Schwertarm, egal ob der am Krieger, Jäger oder Bäcker hängt. ;)

    Hinzu kommt, dass Kämpfe meist relativ lange dauern. Wenn man nur die Luft verprügelt und außer einfachen AT/PA nichts machen kann (keine SF, kein TAW...) ist das auch noch ziemlich langweilig. Alleine schon deshalb würde ich auch Streunern, Dieben, Jägern usw. - also allen Gelegenheitskämpfern - mit der Zeit ein paar Tricks (v.a. SF) beibringen, um Kämpfe abwechslungsreicher gestalten zu können.

    Für den Anfang würde ich mich vor allem auf die Kerngebiete eines Einbrechers konzentrieren: neben Körperlichen Talenten (wie Schleichen, Sinnenschärfe und Klettern) gehören auch diverse Berufstalente dazu. Das sind nicht nur handwerkliche Sachen wie Schlösser knacken, sondern auch Nebentalente wie Schätzen, Gassenwissen und Überreden (man muss ja wissen was man klaut, wie man einen Abnehmer findet und unangenehmen Fragen ausweicht usw.).

    Einen ausreichend großen Teil der AP sollte man aber auch für gemachte "Erlebnisse" reservieren, also Dinge welche man im Abenteuer mitgenommen hat (z.B. nimmt man sicher nach einem Wildnisabenteuer so manche Grundkenntnisse aus der Natur mit).

    Zu guter Letzt sollte man noch einen kleinen Teil der AP für Wunschkinder reservieren. Das sind Sachen, welche man als Spieler gerne für seinen Helden hätte "Ich will, dass er Musizieren kann!", "er soll ein guter Messerstecher sein!", die aber mit seinen Erlebnissen und seinem "Beruf" eigentlich wenig oder gar nichts zu tun haben.

    Außerdem muss man auch noch AP für Großprojekte wie SF oder Eigenschaften sparen, da diese große Summen auf einmal verschlingen.

    Wie man sieht, verschlingt das ziemlich viele AP. Da bleibt kaum noch was für den Kampf. Sofern Eure Gruppe nicht dringend auf mehr Kampfkraft angewiesen ist, würde ich den Kampf nebenher mitnehmen (Wunschkind s.o.). Für den Anfang heißt das einfach hin und wieder mal den TAW um einen Punkt zu steigern. Kampf SF braucht man zu diesem Zeitpunkt noch keine. Kampfmanöver (wie Wuchtschlag oder gezielter Stich) schafft man mit einem niedrigen TAW sowie so viel zu selten. Die erste große und unverzichtbare (!!!) SF, die jeder Held haben muss, wenn er regelmäßig in den Kampf zieht ist Aufmerksamkeit *als mittelfristiges Ziel notieren* und sollte lange vor anderen SF (wie Finte oder gezielter Stich) auf dem "to do" Zettel stehen.

    Wenn Du deine Flexibilität im Kampf ein wenig ausbauen möchtest - so bekommst Du Abwechslung und Potential zum Sparpreis:
    Übe Dich hin und wieder in einem Fernkampftalent (z.B. Wurfmesser oder Armbrust), das Dir gefällt und/oder zum Helden passt und das am besten billig zu steigern ist (Wurfmesser sind z.B. als C Talent sehr billig). Für ungepanzerte Nichtkämpfer ist das extrem hilfreich (da haut einen erst mal keiner und man kann der Gruppe trotzdem helfen oder man muss wenigstens nur gegen einen geschwächten Gegner antreten).

    Insbesondere wenn ihr ohne DKs spielt, solltest Du auch einen waffenlosen Kampfstil in Betracht ziehen. Dieser kostet nicht viel (z.B. Bornländisch nur 100 AP), bringt dafür aber gleich eine ganze Menge an enthaltenen Manöver mit sich. Dank Sonderregel darf man diese auch in einen bewaffneten Kampf einstreuen, statt mit der Waffe zu schlagen. Da Raufen als C Talent relativ billig zu steigern ist, kann man diese auch ganz gut nutzen, insbesondere wenn man gerade nicht das Hauptziel des Feindes ist. Wenn der starke Gegner von einem schnellen Fußfeger von den Beinen geholt wird, freut sich i.d.R. auch der Gruppenkämpfer.

    Beide "Upgrades" kosten relativ wenige AP und sind auf mittlere Sicht auf jeden Fall eine Überlegung wert und dürften sich meist mehr auszahlten, als z.B. ein gezielter Stich auf einen mäßigen AT Wert.

    Erst wenn Du von bemühten Nichtkämpfer zum Halbkämpfer (inkl. soliden Kampfwerten mit der Waffe!) werden möchtest solltest Du den harten Kampf mit solchen SF ausbauen. Vorher reicht es wie gesagt ab und zu mal den TAW der Waffe an zu heben. Die in Fernkampf und/oder waffenlose Kampfkünste investierten AP behalten dabei ihren Wert, denn auch als Profimesserstecher schaden zusätzliche Optionen auf gar keinen Fall! Der Wurfhaken als eines der Einbrecherwerkzeuge, wird übrigens mit einem beliebigen Wurfwaffentalent benutzt. Doppelter Nutzen also...