Beiträge von chaos-black

    Hallo liebe Community,
    ich meistere jetzt auch mal bei uns in der Gruppe und wir haben uns für das Jahr des Greifen (die neue Ausgabe im Kampagnenband) entschieden. Ich spiele seit ca 10 Jahren DSA und habe dabei 3 Abenteuer gemeistert, würde mich also als unerfahrenen Meister bezeichnen. Trotzdem bekommt man ja mit der Zeit auch als Spieler ein bisschen mit worauf es ankommt (zumindest glaube ich das :D ) und daher schrecke ich auch nicht vor der beschriebenen hohen Komplexität für Meister zurück. Ich habe das Abenteuer auch schon gekauft und durchgelesen, habe dabei aber einige Fragen und Bitten um Tips, weshalb ich mich jetzt hier an euch wende. Einen Abend haben wir bereits gespielt, die Gruppe steht unmittelbar vor der Schlacht auf den Silkwiesen. Die Charaktere haben nach vielen Jahren Spielzeit mittlerweile um die 15000AP.

    • Die Gruppe hat die Phileasson-Saga durchgespielt; kennt die Elfenkönigin Leriella aus der Feenglobule Fenwarien? Ich rechne nämlich mit Fragen dazu.
    • Im Abenteuer wird mehrfach die Unterscheidung zwischen KGIA-Agenten und den anderen Helden gemacht. Wieso sollten Helden nach der Schlacht auf den Silkwiesen nach Greifenfurt geschickt werden, wenn sie nicht von der KGIA angeheuert werden?

      • bzw. was mache ich wenn ich teilweise doch sehr auffällige Charaktere habe (die sollen ja u.a. wegen der Unauffälligkeit ausgesucht werden). Die Gruppe hat: Trollzacker Druide/Schamane im Körper eines 50-jährigen Mittelreichers; selbst erstellte Rasse: Dunkelelfen von unter den Salamandersteinen, sehr helle Haut, schwarze Haare, lichtscheu, etc, der jetzt eine Enduriumrüstung von Pardonas Nachtalben trägt und ein monströses Zweihandschwert herumschleppt (hier bietet sich Verdächtigung im Vampirplot an, der Elf ist aber mal so gar nicht unauffällig); ein nivesischer Dieb/Meuchler (der kommt wohl gut zur KGIA); Adlige horasischer Kämpferin, die den Rang eines Webel in der Armee bekleidet
    • Da auf der orkischen Seite Schamanen und ein Druide herumlungern, würde ich irgendwie gern eine Art Duell in der Geisterwelt oder so für unseren Gruppendruiden/Schamanen einbauen, habt ihr dazu Tips / Ideen? Ich kenne mich auch (noch) nicht so mit Schamanismus aus.
    • Warum ist es so wichtig, dass die Helden entweder bei der Schlacht um die Mündung von Ange und Breite kämpfen, oder die Götterwaffe bergen? Ich fände es eigentlich schön, wenn die Gruppe beides erleben könnte.
    • Habt ihr vielleicht schon tolle Ideen für musikalische Untermalung der zentralen Themen des Abenteuers? Mir fallen bestimmt auch welche ein, aber konkrete Empfehlungen helfen betimmt trotzdem. Die Motive bzw. Orte/Situationen sind: Krieg und Schlachten - Filmmusik wird empfohlen mit Trommeln und so; Vampir-Plot - dunkle mystische Klänge in Richtung Horror und Dark Wave werden emfohlen; Feenwelt; Xorlosch; Belagerungssituation in Greifenfurt; Verrat und Treue; Verlust und Tod)
    • habt ihr sonst noch einige nützliche Tips für mich?

    Soweit dann erstmal von mir.

    Liebe Grüße und schönen Dank schonmal!

    Ich würde auch sagen, dass es relativ wenig Probleme bei vielen Akademien auftreten dürften. Wie bereits gesagt sollte jede Akademie der linken Hand (schwarze Gilde) gegen Geld bereit sein Sprüche aus dem Standardkanon aller Gilden weiterzugeben (so bis V4 würde ich sagen, je nach Summe auch Sprüche V3). Bei den Grauen finde ich kann man das nicht so allgemein sagen, es wäre aber sicherlich hilfreich, wenn irgendwie schon Kontakt zu deinem Char von der grauen Akademie aus besteht.
    Aus Büchern dürften alle Magiebegabten gildenmagischer Sprüche lernen können, die die Voraussetzungen des Buches erfüllen, und das ist nur selten die Kenntnis der Gildenmagischen Repräsentation.

    Hallo liebe Community,
    mein Luftelementarist aus Drakonia hat nun endlich den Leib des Windes auf ZfW 18 und kann daher endlich die Variante Leib aus Luft wirken. Mich würde nun interessieren, wie ihr in euren Gruppen diese Stufe der elementaren Leiber auslegt, insbesondere den Abschnitt mit "sie ist somit zu behandeln wie ein Luft-Elementar" - LC S.164. Bei den anderen Zaubern der Hexalogie wird entsprechend ein anderes Element eingefügt.

    Wir haben beim letzten DSA-Abend, neben den im LC beschriebenen Auswirkungen, auch Eigenschaften, die wir als eher körperlich gedeutet haben, aus EG S. 140 übernommen:

    • Durch (eigenes) Element gehen
    • Elementare Gewalt (bedeutet im Kern, dass die Schläge dann auch als elementarer (luft) Schaden gelten)
    • Empfindlichkeit (leicht) dämonisch verseuchter Boden
    • Immunität (Gifte, Krankheiten, Schaden aus eigenem Element, profane Angriffe)
    • Immunität Merkmale: Eigenschaften, Eigenes Element, Form, Heilung
    • Verwundbarkeit Gegenelement und dämonisches Gegenelement
    • unendliche Ausdauer

    Was sagt ihr?

    Ich versuche mal zu entkontextualisieren, damit es komplett frei von Spoilern wird:

    Die Heldengruppe sucht einen verschwundenen König und hat entscheidende Hinweise gefunden. Diese werden Bevölkerungsgruppe X mitgeteilt, aus deren Reihen bereits wegen einer Lappalie noch nicht vollstreckte Todesurteile gegenüber den Helden ausstehen. Statt, dass uns Bevölkerungsgruppe X die benötigten Werkzeuge zum Zurückholen ihres Königs zur Verfügung stellen, wird die Gruppe eingebuchtet und anschließend einzeln verhört:
    Unser mürrische Druide ist im Verhör und ein anwesender Magier von der Bevölkerungsgruppe wirkt einen der Gruppe wohl bekannten Spruch, BLICK IN DIE GEDANKEN. Dann wird der Druide gefragt "Wo steckt unser König", der Druide schafft seine Probe um gezielt an etwas anderes zu denken und wählt...
    ...wie der König aus dem Hintern des Druiden kriecht. Auf einmal war das Gesicht des Magiers vor Ekel verzogen und der Druide wurde in eine Isolationszelle gesperrt.

    Die Gruppe hat sich aber köstlich amüsiert :D

    In unserer Gruppe spielen wir zwar alles nach 4.1 + Hausregeln, wir haben aber trotzdem mit den ganz alten Abenteuern angefangen (z.b. mit Leonardo in havena, xeraan unter Warunk, ...). Wir nähern uns mittlerweile dem Ende der Phileasson Kampagne und haben uns zuvor auf Maraskan den Nachteil gesucht 2 (miittelreichische perlmeerflotte) eingefangen. Bald geht es Borbarad entgegen! Aber bis dahin ist Ysilia noch der Ferienort der Gruppe, die dort ein großes Haus hat :)

    Auch denkbar wäre ein Fulminictus oder einen der -faxien hineinzusprechen, die bei einem Auslösewort anstelle eines Pfeils verschossen werden können.
    Oder sanfter wäre zum Beispiel ein Aeolitius in der Variante Sturm.

    ...hängt aber auch wieder von der Gruppe ab :D In unserer Gruppe nehmen zwei Charaktere eher die Rollen vom Opa, der Fußball guckt ("MENSCH! DA LINKS! DIE LÜCKE! ZUHAUEN MANN!!!") oder von Cheerleadern mit bunten Kügelchen in den Händen am SChlachtfeldrand ein. Will sagen: Ein Überkrieger der alles im Alleingang besiegt wird erst dann zum Problem, wenn es noch weitere Spieler gibt, deren zentraler Aspekt des Charakterkonzept daher nicht ausgespielt werden kann. :D

    Dann lässt sich so ein Problem aber meiner Meinung nach nicht so einfach mit den Worten "Is doch nich mein Problem, dass du dir ne Lusche gebaut hast" zu lösen, sondern mit gegenseitiger Rücksichtnahme auf einander. Am Ende sollen ja alle Spaß haben.

    So, jetzt habe ich einen Moment zum tippen.
    Also, Wahre Namen, wie du sie suchst, sind leider nicht gut (genug) ausgearbeitet in DSA 4 und 4.1. Es taucht zwar manchmal der Begriff "Sonderfertigkeit" in diesem Zusammenhang auf, gleichzeitig sind wahre Namen aber nie als Sonderfertigkeiten gelistet. Regeltechnische Vorteile sind sie aber auch nicht.
    Da ich sowohl einen Dämonenbeschwörer als auch einen Elementaristen gespielt habe, habe ich mich mal näher damit beschäftigt. Alles was ich an regeltechnischen Informationen zu wahren Namen (abseits vom gleichnamigen Nachteil, der hiermit aber ja nichts zu tun hat) ist, dass Wahre Namen einen Qualitätswert und einen Quantitätswert haben. Der Qualitätswert bestimmt die Vollständigkeit des Namens und dementsprechend wieviel sie dir bei Beschwörung und Beherrschung nutzen. Quantitätswert ist ähnlich wie die Verbreitung von Zaubern (0=verschollen bis 7=steht auf jeder Klowand in Magierakademien).
    Desweiteren gibt es noch irgendwo den kleinen Kasten mit der Optionalregel, dass Wahre Namen eigentlich Sonderfertigkeiten wären und daher auch AP kosten. Dazu gibt's dann eine kleine Berechnungformel, in die die oben genannten Werte einfließen. Ich glaube dieser Kasten befindet sich irgendwo in WdZ im Kapitel zu Beschwörungen.
    Ferner taucht bei einigen Professionen eine schwammige Angabe auf, dass man bei der Ausbildung "auch ein paar wahre Namen von Elementaren/Dämonen" lernt. Wieviel und wie mächtig die sein dürfen steht meines Wissens nach nirgendwo. In meiner Gruppe hat die Meisterin dann einfach gesagt, dass ich 18 Qualitätspunkte auf Wahre Namen von Dämonen mit einem Verbreitungswert > 4 ausgeben darf.
    In der Frage, wie man im Heldenleben Wahre Namen lernen kann, scheiden sich die Geister. Rules as Written haben einige Bücher konkrete Wahre Namen mit konkreten Werten und manche Akademien haben offensichtlich auch Wissen von einigen Wahren Namen. Wie gut die sind und und welche genau steht da aber nicht. In unserem Aventurien ist diesbezüglich die eigene Kreativität gefragt.

    Ich hoffe das hat weitergeholfen :)

    In diesem Sinne: Viel Spaß mit deinem Beschwörer!

    PS: Achso, noch eine nützliche Info: Ohne einen wahren Namen kannst du nicht (absichtlich) mehrmals z.B. den selben Djinn rufen. Da werden dann immer zufällig in der nähe befindliche herbeirufen. Dafür reicht aber auch die mieseste Qualität eines wahren Namens

    Hast du Wege der Zauberei vlt. In Ausleihweite? Da steht das alles detailliert drin. Elementare Gewalten hat auch noch ein paar updates parat. Falls diese Bücher nicht vorliegen, such mal im alten Downliadarchiv (notfalls per Google) nach Kunst der Invokation. Da gibt es eins für Dämonen und eins für elementare. Daraus lassen sich die Prinzipien der Beschwörung gut verstehen.

    Würde ich auch so sehen. Am Wahrscheinlichsten findet man natürlich das geballte Wissen an größeren Akademien, ggf. mit geeignetem Schwerpunkt (z.B. bei Beschwörungssonderfertigkeiten). Dann ist es aber eine Sache das Wissen dort vorzufinden und vielleicht eine andere, es auch vermittelt zu bekommen. Das kommt dann ganz auf die Gilde / Akademie / Einzelperson an. Und was auch etwas ganz besonderes sein kann: auch als Gildenmagier eventuell einem anderen Lehrmeister irgendwo über den Weg laufen, sich vlt als würdig beweisen müssen, etc.

    Viel Spaß!

    Ich finde es ist eine Sache den Weg zu finden und die (Pilger?)Reise nach Drakonia über sich zu bringen, dann auch noch von den Djinnen am Tor eingelassen zu werden aber eine ganz andere, dort "mal eben" Sprüche mit zu nehmen. In meinem Aventurien ist in Drakonia der Elementarismus quasi Religion. Die Elemente werden angebetet und das Wissen wie man "gemeinsam mit seinem Element tanzt" (Elementarmagie wirkt) wird nicht jedem Wanderer beigebracht. Ähnlich schwierig wäre es mal eben in einem meinetwegen Efferd Tempel hineinzuschneien und zu sagen "Ja moin, ich find Efferd echt dufte. Zeigt mir doch mal eben ein paar Liturgien und Mirakel. Aber bitte flott, ich will pünktlich zum Abendessen zurücksein".
    Elementarismus in Drakonia ist eine spirituelle Grundhaltung, die, zumindest bei uns, viel Aufopferung und Hingabe zu dieser besonderen Form des Elementarismus erfordert. Wenn man das ganze aber nicht behandelt wie mal schnell ein Bier von der Tanke zu holen, verspricht es dafür aber eben auch viel Tiefe und Potenzial für Charakter, Spieler und Gruppe.

    Weniger komplizierte Alternative die dier vlt das Meistern erleichtert: Lass ihn vlt einen Eremiten treffen, der aus Drakonia kommt. Wenn der gerade dem Element entspricht, das der Spieler gern hätte, kannst du auch viel Spiritualität einbringen. Denkbar wäre auch der gemeinsame Konsum von bewusstseinsverändernden Substanzen, die den Charakter gemeinsam mit den Eremiten in eine Welt befördern in der Zeit anders läuft. Dann kannst du die Wünsche des einen Spielers (Elementarismus lernen) mit dem Wunsch der Gruppe (wir wollen weiterziehen um unsere Aufgaben zu erledigen) verbinden, da vlt für den Rest der Gruppe nur wenige Tage vergehen. Es böte sich an, eine solche Episode mit dem Spieler allein zu spielen, sodass er dann den Gefährten davon erzählen kann (mehr Interaktion untereinander ist ja gewünscht).

    Liebe Grüße!

    Der Spieler ist ein Backgroundliebhaber, der hat sich bestimmt was überlegt. Wir spielen die Hintergründe aber meist ingame aus. Die Geschichte des Kor-Geweihten hat ee aber mehr als überzeugend gespielt. Ich könnte mir vorstellen, dass wir vlt. in kommenden Spieleabenden die Geschichte des NLG kennen lernen, mal gucken was kommt.
    Das Elementar ist hat mein Handy verbockt :D

    Nagut, Schock überwiegt vlt den Witz, und wenn man ihn hervorheben muss, ists ohnehin nicht mehr komisch^^. Witzig fand ich, dass man nach Monaten intensiven Lernens von Humus und Heikunde bei fast toten Freunden nur die stabile Seitenlage aus dem Hut zaubert :D

    Also der Kor Geweihte (der ja dann eigentlich keiner war) ist gestorben, das hatte er auch mit der Meisterin abgesprochen. Der war bestimmt 6 oder 7 Spieleabende dabei und es gab eigentlich auch einige Anzeichen, die OT nur etwas falsch gedeutet wurden ("höhö, nur ein Auge und ihm fehlt ein Finger? Das schreit doch nach dem Namenlosen!" - "Naja, der gute Kampf hat nunmal gelegentlich seine Kosten!"). Die anderen Spieler waren nicht eingeweiht, das hat dann aber auch entsprechend zur Unterhaltung beigetragen. Der Druidenspieler war komplett fassungslos, weil er die Heldengruppe schon in Borons Hallen sah, denn der andere gute Kämpfer neben dem Kor-Geweihten war gerade in Gefangenschaft und konnte uns nicht helfen.
    Wie er ein Namenloser Geweihter geworden ist konnten (und wollten) wir den Matschhaufen dann nicht mehr fragen, der Spieler meinte, der Charakter sei aber bereits so erschaffen worden. Besonders tragisch: Er hat zwei Abende zuvor den Grabsegen für einen verstorbenen Spielercharakter auf Bosparano gesprochen, der ist denn wohl doch nicht zu Swafnir gegangen... (Der ist auch im Foren-Boronsanger verewigt: Aki Sigrunsson - Bei Swafnir, für Thorwal! )
    ...aber so langsam kommen wir damit wohl eher zu "Tragische Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?".

    Sorry für den schrägen Humor ^^

    EDIT: Die beiden hier angesprochenen "Helden"tode sind übrigens die ersten in etwa 3 Jahren Spielzeit mit min 1x pro Woche spielen. Also eigentlich sterben die nicht wie die Fliegen bei uns, auch wegen der Schicksalspunkte...

    Vorgeschichte: der Gruppenelementarist aus Drakonia ist kürzlich nach einer Einführung in Humus und Heilkunde zur Gruppe zurückgekehrt.
    Der Kor-Geweihte der Gruppe offenbarte sich nach Abschluss einer göttlichen Queste beim Erhalt eines Artefaktes als Geweihter des Namenlosen und vermopste die übrigen 3 Helden (Dieb mit Dolchen, Druide mit Steindolch und Elementarist mit Stock gegen heftigen Kämpfer mit Dämonsupport mega MR und Aurapanzer) ziemlich. Der Dieb lag mit negativen LEP blutend am Boden, und die Meisterin gestattete unter Einsatz von Schicksalspunkten die schnelle Beschwörung eines Erzdjinnes, welcher den Namenlosendiener umhaute.
    Alle ASP war in wirkungslose ignifaxien geflossen, sodass der Druide den Dieb mit Balsam und verbotenen Pforten auf 1lep bringen konnte. Dabei musste er jedoch so viele lep ausgeben, dass er selbst bei 1 Leo landete und das Bewusstsein verlor. Der Elementar ist wusste sogleich seine neu erworbenen Heilkenntnisse auch ohne Asp einzusetzen und brachte seine Freunde in die stabile Seitenlage. Hilft immer.

    An einem Tag im Hesinde im Jahre 1008 nach dem Fall Bosparans kamen der Kor-Geweihte Nyamat und der Phex-Geweihte Yrelion ohne ihren kampferprobten Begleiter Aki aus dem Dschungel zurück ins Lager. Sie waren auf eine Gruppe Sklavenjäger getroffen und der Phex-Geweihte versuchte sie noch zu überzeugen, dass ein Angriff auf Geweihte schwere Folgen hätte, als Aki, der wie immer trotz der klimatischen Bedingungen seine leichte Platte und seinen Drachenhelm trug, mit Skraja und Thorwaler Rundschild auf die Sklavenjäger zurannte. Schließlich ist Thorwal das Land der Freien! Und der Eid, die Schwachen zu schützen, erstreckt sich über den ganzen Kontinent und seine Meere, nicht bloß auf Thorwal. Zu den drei sichtbaren Sklavenhändlern gesellten sich noch zwei von links, zwei von rechts und der Anzahl der Pfeile nach zu urteilen waren da auch noch wenigstens drei Bogenschützen im Unterholz. Aki griff den Anführer der Sklavenjäger an und riss damit auch die Aufmerksamkeit der Bogenschützen und zweier Freiheitsdiebe mit Sklaventod an sich. Hinter seinem Schild vermochte er es die meisten der Schläge abzuwehren und einige Male gelang es ihm auch seine Skraja an den Paraden der Gegner vorbei zu schlagen - immer auf den Kopf! Denn ohne ihre Köpfe sind sie machtlos! Bald durchbohrten zwei Pfeile seine Brustplatte, doch Aki spürte nichts davon in seinem Kampfrausch und hielt den Gegnern weiter stand, während die beiden Geweihten ohne Schutzausrüstung mit jeweils zwei Sklavenjägern im Nahkampf standen. Als ein dritter Pfeil Akis Beinplatte durchschlug, brüllte er seine letzten Worte: "Bei Swafnir, THORWAL!" und versenkte seine Skraja im Kopf eines Sklavenjägers. Dann durchbohrte ein vierter Pfeil seinen Drachenhelm und seinen Schädelknochen und Aki fiel rücklings zu Boden, die Pfeile senkrecht in ihm steckend. Die beiden Geweihten hatten gerade ihre Gegner getötet, wurden aber auch teilweise stark verletzt. Sie setzten den Kampf gegen die Freiheitsdiebe, die Aki im Nahkampf begegnet waren, an blättrigeren Stellen fort um nicht Ziel von Pfeilen zu werden. Einer der Sklavenjäger konnte entkommen und mit ihm mussten auch die Bogenschützen verschwunden sein. Hätte Aki nicht alle Pfeile auf sich gezogen, wären seine ungerüsteten Begleiter sicherlich auch bereits an diesem Tage in die zwölfgöttlichen Paradiese eingefahren.

    Ohne die Plattenrüstung zu bewegen konnte Yrelion der Phex-Geweihte nicht an die Wunden, und bewegte er sie, so würde er auch die Pfeile bewegen und damit die ohnehin schon sehr starken Blutungen verstärken. Er flehte Phex an, ihm hier zu helfen, und seinen Freund zu retten, doch es war vergeblich. Nyamat der Kor-Geweihte malte ihm das Zeichen Kors mit seinem Blut auf die Stirn und sprach ein altes Grabgebet aus den Anfängen der Koranbetung auf Bosparano. Dann verbrannten sie ihn. Sie bauten einen kleinen Grabhügel, platzierten darin die Reste von Aki und seinen Habseligkeiten und Yrelion der Phex-Geweihte sprach den Grabsegen.

    Akis letzte Worte waren: Bei Swafnir, Thorwal!

    ///EDIT: Wie sich herausstellte, war Nyamat kein Kor-Geweihter, son ein Geweihter des Namenlosen! Mit dem Grabgebet landet seine Seele dann vielleicht doch nicht bei Swafnir...