Beiträge von chaos-black

    In meiner Gruppe wollen wir momentan auf jeden Fall vor Borbarad spielen, da wir noch vor haben die Kampagne selbst zu spielen. Allerdings hat mein Magier aus Fasar bereits die Sonderfertigkeit Zauberzeichen (ab Generierung) erworben und ich würde sie eigentlich gern behalten, am ehesten dann aber wohl vlt mit einem einzelnen Zauberzeichen, das nicht besonders eindrucksvoll ist. Ich dachte da an das leuchtende Zeichen. Daher meine Frage: Hat hier jemand konkrete Hinweise, ob das leuchtende Zeichen explizit vor Borbarad unbekannt ist? Oder ist das eher ne Grauzone und von daher vlt vertretbar, das bereits mitzubringen.
    Klar, am Ende muss es ohnehin die Gruppe entscheiden, aber vlt habt ihr ja ein paar Hinweise und/oder Quellen...

    elementare und dämonen, passen eher schlecht zusammen, das weiß ich...

    Das würde ich generell so nicht sagen. Gerade in den Tulamidenlanden kommt beides ja recht häufig vor. In meinem Verständnis ist der eigentliche Hinderungsgrund gleichzeitig elementarer als auch dämonischer Beschwörung nachzugehen, die AP-Kostenintensität. Ein Magier muss sich ja nicht zwingend zwischen der einen oder der anderen Magieform entscheiden. Er sollte nur vlt nicht unbedingt gleichzeitig einen gehörnten und einen Djinn beschwören. Außer natürlich er erfreut sich an Schaukämpfen mit epischem Flair...
    Ob sich der Magier dann im Diskurs, welche der beiden Beschwörungsformen die mächtigere ist, überhaupt auf eine Seite stellen muss, ist meiner Meinung nach fraglich. Ein Tulamide mit Fasarer Verständnis kann sich auch einfach um beides kümmern, schließlich kann beides, je nach Situation, sehr mächtig sein. Und ein wahrer Herrschaftsmagier (hier eher im philosophischen Sinne, weniger aufs Merkmal bezogen) wird sicher nicht die Herrschaft über die Elemente vernachlässigen, nur weil er ja schon soviele andere Magieformen beherrscht.

    Ich dachte, wenn jemand Geweihter wird, verliert er seine ASP "automatisch"?

    Soweit ich weiß hängt das vom Kult ab. Man kann auch als Halbzauberer eine phexische Spätweihe machen, ohne sämtliche magische Fähigkeiten einzubüßen. Das mit dem Bannstaub klingt in meinen Augen Ohren recht plausibel, der exzessive Kontakt mit Metall aber auch... die Praioten werden da aber wohl auf Nummer sicher gehen wollen.

    EDIT: Kleiner Nachtrag zum Metall. Laut WdZ S. 32 stört Metall den Fluss von Astralenergie (Zauberproben um den dreifachen BE erschwert). Wenn man eine Metallrüstung länger als 1 Stunde am Tag trägt, "verliert [der Magiebegabte] die Fähigkeit, sich auf den Kräftefluss einzustimmen und des Nachts Astralpunkte zu regenerieren - und zwar so viele Nächte lang wie der BE der Metallrüstung beträgt." Das finde ich schon eine enorme Einschränkung. Wenn du jetzt den Magus für ein halbes Jahr in eine Metallrüstung steckst, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass das auch die Größe des Astralleibes erheblich beeinflussen kann. Da es aber nicht näher geregelt zu sein scheint, ist da wohl Auslegungssache.

    Dass das geht ist sogar offiziell

    Oh, magst du nochmal bitte die Quelle dazu schreiben? Bin zwar gerade bei der Arbeit, aber zuhause werde ich ja einen Blick in die Bücher werfen können ;)
    Und der oben von mir verlinkte Errata schreibt dazu: "Memorabia: Die Variante Mnemosynthese ist nicht zum Erlernen von Talenten oder Zaubern geeignet, da sie nicht mit der Variante Permanenz kombinierbar ist."
    Ich fänds auch garnicht schlecht, wenn das widerlegt würde, allerdings brauch ich halt noch die offizielle Quelle um überzeugt zu werden ;)

    ...also das hängt vermutlich sehr stark von der Zugehörigkeit der Magiergilden ab. Gerade im Mittelreich ist es ja recht schwierig als Magier so richtig doll beliebt zu sein. Da ist der Umgang mit Magiern der weißen Gilde wohl am einfachsten, als Schwarzmagier wirds wohl am schwierigsten. WDZ S. 259-262 ( http://wiki-aventurica.de/wiki/Magiergilde )

    Im Allgemeinen wird aber Magiebegabten mit einer gehörigen Portion Respekt/Furcht begegnet, würde ich sagen. Insbesondere abergläubische Landbevölkerung dürfte schon viele Schauergeschichten (vlt sogar von der Praioskirche verbreitet) über Magierbegabte gehört haben, die Dämonen rufen, Saat vergehen lassen, Menschen kontrollieren und sie dann böse Dinge tun lassen, ...

    Man muss den anderen Beschwörer nicht sehen - 13 Meter an dem zu kontrollierenden DÄmon zu sein reicht vollkommen aus, der eigentliche Beherrscher kann sonstwo sein.Und auch das mit dem "man muss auch paktieren etc." stimmt so nicht. Man macht einfach eine vergleichende Kontrollprobe, jeder nutzt seine Modifikationen, und wer gewinnt bekommt/behält die Kontrolle. Ein weißer Bannmagier, der die Kontrolle eines von einem Paktierer beschworenen Dämons übernehmen will um diesen weg zu schicken muss keinen Pakt eingehen...
    WdZ. 192

    Ah dankeschön! Stimmt, auf S. 192 steht alles - muss ich übersehen habe, Danke für den Tip

    Zitat

    Laut EG gibt es nun die Möglichkeit, dass es zu Auswirkungen bei einer misslungenen Kontrollprobe bei der Elementarbeschwörung kommen kann. Auf Seite 149 heißt es dort

    Man hört zwar momentan sehr häufig vom EEG (erneuerbare Energien Gesetz), aber was ist denn EG?

    Hallo liebe Leute,
    ich habe mich neulich mal gefragt, wie so ein Kampf zwischen einem Dämonenbeschwörer und Borbarad ablaufen würde (ohne, dass ich die Kampagne bisher gespielt habe, keine Spoiler bitte ;) ).
    Damit ich mir den Spielspaß nicht vermiese möchte ich diese Frage recht allgemein stellen: Kann eine von einem Magier beschworene Kreatur (Dämon, Elementar, Djinn, ...) durch einen anderen Magier übernommen werden? Also wenn der eine Magier den anderen gerne mit Hilfe beschworener Wesen umbringen möchte, der andere Magier davon aber so echt mal garnicht begeistert ist und er stattdessen den Spieß umdrehen möchte, gibt es dazu Regelungen? Ich hab bisher nämlich nichts dergleichen gesehen...

    Liebe Grüße und dankeschön im Vorraus

    Wie von anderen bereits angemerkt: die Gildenmagische Repräsentation ist bereits die Vereinigung dieser beiden Traditionen (und noch einer dritten). Das Bestreben des Magiers wäre also, etwas wiederzuentdecken, das weniger effektiv und vielseitig ist...

    Das würde ich nicht zwingend so sehen. Die Repräsentationen der Kophtanim, Mudramulim und Güldenmagier wurden ja nicht jeweils zu 100% übernommen und dann zu einer super-Repräsentation mit Namen Gildenmagisch geformt. Die Tatsache, dass einige Rituale und Zauber bis heute unbekannt sind, legt das nahe. Von daher denke ich, dass man mit einem anderen Mischverhältnis (und dem Weglassen der Güldenmagier) sehr wohl theoretisch zu einer weiteren, ur-tulamidischen Zaubertradition kommen kann. Ob sie jetzt stärker oder schwächer ist sei bis dann ohnehin ausgeklammert.

    Naja... Das trifft ja auf so ziemlich alle Magiespielarten zu, und trotzdem gibt es eben Magier, die Druidische Magie und Elfenlieder erforschen. Das hat ja auch wenig mit Powergaming zu tun, sondern meiner Meinung nach geht es dabei um stimmiges, spannendes und intrinsisch-motiviertes Rollenspiel in Sachen magischer Forschung.
    Außerdem geht es ja um Prestigegewinn innerhalb der (tulamidisch-) gildenmagischen Gemeinschaft, den jemand, der sowas erreicht, sicherlich erhalten würde.

    Der Beitrag von Sebuz geht da eher in die Richtung meiner Intention. Wichtig ist vorallem, dass es vielleicht eine andere Art zu zaubern sein könnte (meinetwegen mit singen und tanzen, was aufeinander abgestimmt sein muss). Mein Charakter wird sich sicherlich auch über Lob von der Fachwelt freuen, hauptsächlich wäre es für ihn aber wohl eher das Wiederentdecken von alten Mächten, die er dann durch neues Zusammenfügen erheblich stärker macht (bzw. vor allem dafür hält) und von denen er ausgeht, dass sie ihm sicherlich dabei helfen werden, die Herrschaft über Dere an sich zu reissen ;)

    Grade noch die Idee gehabt, dass es theoretisch auch ein abgedrehtes Abenteuer geben könnte, indem die Gruppe (wie auch immer) direkt in die dunkle Zeit gelangt um dort irgendwas zu machen oder irgendwie wieder zurück zu kommen oder so...

    Spricht da der Powergamer aus mir, der am liebsten alles gern in Aktion sehen (und natürlich auch lernen) möchte, oder meint ihr das wäre noch im Rahmen und vorstellbar? Auch weil es sich in Sachen Spannung für den Rest der Gruppe je nach Konstellation in Grenzen halten könnte. Die meisten sprechen wohl kein Ur-Tulamidya...

    Ich würde mir, wenn cih dein SL wäre, einfach mal sowas wie einen fixen Wert von 1.000+ Zeiteinheiten aufschreiben. Den musst du runterarbeiten, indem du deine Zeit mit Oculus, Analys, vielen erschwerten Magiekunde/Geschichtswissen-Proben IT sinnig abbauen musst. Glückliche Erfolge sind dabei sowas wie eine Eingebung / Quantensprung in der Forschung, bei einem Patzer hast du dich verrannt in einem Konzept das nicht aufgeht. Metamagie/Kraft wären evtl. sinnige Merkmale noch für dich. Als SL würde cih dir dann immer mal wieder Sachen zukommen lassen, es gäbe Neider und Unterstützer, und früher oder später würdest du bei mir sogar mal deine eigene Expedition organisieren und bezahlen (müssen)... Je mehr ich darüber nachdenke desto dankbarer finde ich das Konzept sogar für den SL.

    Das klingt auf jeden Fall auch nach viel Spaß im Rollenspiel :) danke für die tolle Idee! Mit dem Prinzip könnte man Zauber angehen, die man bereits in gildenmagischer Repräsentation beherrscht. Natürlich bräuchte der Char trotzdem erstmal nen Trigger um dem nachzugehen (z.B. ein Buch, dass die Zauberart der Traditionen beschreibt oder erklärt, dass ein ihm bekannter Zauber durch Tanz/Singen gewirkt wurde...). Die spannenden, neuen Zauber, die in der dunklen Zeiten Box beschrieben sind, wird man dadurch aber wohl nicht rekonstruieren können. Da bleibt wohl nur die gute alte Expedition und eine gute Hand voll Glück.
    Bei der Sache mit den Merkmalsempfehlungen Metamagie/Kraft bin ich eher skeptisch. Wäre sicher für's Rekonstruieren hilfreich, aber ich habe bereits Merkmalskenntnis Herrschaft und Einfluss und wollte die begrenzten Slots dann eher auf die typischen Mudramulmerkmale aufwenden, also mindestens Objekt. Und auch zu Kophta würde noch super Beschwörung, Illusion, ... passen... Der Magier ist von der Zauberauswahl und -Steigerung bisher auch kein besonders gute Metamagier ;) eher ein typischer Fasarer mit einem Hang zum Skelettarius.

    Feste Gewohnheiten oder Thesisgebunden ist er auch nicht. Der Charakter wurde ja bereits erschaffen und hat auch schon so 5 Abenteuer hinter sich ;) (Auch wenn man beim Gruppenwechsel sicher noch ein paar kleine Änderungen vornehmen könnte).

    Ich denke du musst anhand deiner Erfahrungen das was du erlernt hast eher aufteilen und die ehemaligen anhand deiner Kenntnisse extrahieren und nachbilden.

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich die richtig verstehe. Meinst du, mein Magier soll anhand dessen, was er gelernt hat, einzelne Aspekte bestimmter Zauber auseinanderfriemeln um rauszufinden was von welcher Zaubertradition kommt? Meinst du mit den "ehemaligen" die Mudramulim und Kophtanim? Wenn ja: mein Magier hat ja vermutlich eher Geschichtswissen über diese beiden Gruppen als magisches Wissen, woher soll er denn da was extrahieren oder rekonstruieren?
    Sorry, ich glaub ich stehe grade etwas auf dem Schlauch :P

    Habe mit einem der Mitspieler der Gruppe gesprochen, der eher nicht so begeistert von der Idee ist, gleich einen so mächtigen magischen Gegenstand wie ein Kophta-Szepter quasi ab Generierung mitzugeben. Kann ich auch ziemlich gut verstehen... naja, vlt lässt mich der Meister ja mal so ein schönes Teil finden ;)

    Hab einen Blick in zwei der Dunkle Zeiten Hefte einen Freundes geworfen (Das mit dem Diamantenen Sultanat und das mit der Ordnung im Chaos). Ist tatsächlich alles sehr konkret darin geregelt :) Ich muss die betreffenden Heftabschnitte unbedingt mal dem Meister geben, vlt stoß ich dann ja mal zufällig auf den einen oder anderen Zauberspruch in einer der beiden alten Repräsentationen.

    Einige der Fragen dieses Threads wurden hier jetzt schon beantwortet - die vermeintlich spannendste ist aber noch offen: Wie stellt ihr euch eine mögliche Vermischung der Kophtanim und der Mudramulim Zauberei zu einer gemeinsamen Repräsentation vor? Für die Kophtanim stehen singen und Charisma sehr stark im Vordergrund, bei den Mudramulim sind es tanzen und Intuition. Meine erste idee wäre (angenommen dem Magier läge ein Zauber in beiden alten Repräsentationen vor) allen Komponenten einen hohen Stellenwert einzuräumen, wodurch der Zauber dann vlt etwas anders oder stärker wirkt (vlt +2 ZfP Wirkung oder so).
    Die Frage stellt zum jetzigen Zeitpunkt eher ein Gedankenspiel da, also raus mit euren abgedrehten Ideen ;) So schnell kommt mein Magier ohnehin nicht ans Ziel.

    Ich finde folgendes Szenario auch spannend: Vielleicht ist der Held über ein wertvolles Familienerbstück in den Besitz eines Kophtanischen Szepters (der Ritualgegenstand der Tradition) gelangt. Diese Dinger haben teilweise ein beseeltes Eigenleben basierend durch die Erfahrungen voriger Träger und wenn das Ding aus wertollem Holz ist, kann er es evtl. zu einem kurzen Magierstab verzaubern. Dann würde ich allerdings das so handhaben, dass das Ding nur ungern Stabzauber annimmt udn wenn es ihm zu bunt wird auch wehrt. Wenn er es dann irgendwann schafft, das Ding an sich zu gewöhnen (LO?) kann es ihm auch den Weg der Kophtanim näherbringen und ein wenig anleiten. Wäre halt etwas abgefahrener, aber nicht undenkbar. Benötigt aber gute Absprache mit dem SL und ein paar Hausregeln...

    Das klingt echt ziemlich gut und wohl auch spannend. Ein mögliches Problem daran ist, dass ich den Charakter aber schon durch einige Abenteuer gespielt und ihm zu Beginn einen sehr großen Magierstab mit Kristallkugel gegeben habe. Außerdem hat mir eine Freundin schon so ein richtig schickes Bild mit dem großen Stab gezeichnet (einen Teil davon sieht man in meinem Avatar). Auf der anderen Seite wechsle ich gerade meine Helden meiner beiden DSA-Gruppen durch, also könnte man vlt doch darüber nachdenken... Ich werd die Idee der neuen Gruppe auf jeden Fall vorschlagen, gleich nachdem ich sie über die Traditionen der Kophtanim und Mudramulim aufgeklärt habe ;). Wieviel Volumen so ein Kophta-Stab wohl hat...

    Die erste Adresse ist natürlich: alte Gräber und Katakomben zu erkunden.

    Ich freu mich schon drauf ;)

    Joa, gibt so einiges an Akademien, die ein Zweitstudium sicher lohnen würden... aber gerade wegen der gegensätzlichen Erben der Kophtanim/Mudramulim Positionierung fänd ich Khunchom dennoch am spannendsten ;) Was das nötige Kleingeld betrifft hab ich ja ohnehin noch 2 1/2 ingame Jahre Zeit bis ich Adeptus Major werde und ein Zweitstudium beginnen kann.

    Ich bin mal gespannt, wie und wo man in Aventurien auf die alten Repräsentationen (und vor allem ihre Sprüche und Rituale) stoßen kann. Aber vielleicht ist dein Abenteuer Tip ja ein Anfang ;) Danke dafür!

    Ja, gute Idee mit dem Geschichtswissen ;) , mein Magier hat das Talent bereits auf 6. Vlt kann der Magier ja mal ein Geschichtsbuch einbauen oder so ;) Eine Spezialisierung auf tulamidische Geschichte wäre auf jeden Fall sinnvoll und würde sehr gut ins Charakterkonzept passen


    Ansonsten würde es mich freuen wenn du mir ein Paar Quellen sagen könntest wo du denn Wissen als Spieler herbekommst.

    Wenn mich nicht alles täuscht ist meine einzige Quelle dazu der Regionalband "Land der ersten Sonne". Hab aber auch schon ziemlich viel online, unter anderem in Foren wie diesem, mitgelesen. Kann sein, dass davon in meinem Post oben etwas eingeflossen ist ;) Unter anderem hab ich dabei dieses Dokument gefunden, wo auch von entsprechenden Repräsentationen die Rede ist. Sieht aber nicht sonderlich offiziell aus...

    Hallo liebe Community,
    mit meinem ersten Post hier im Forum möchte ich ein paar Ideen und Anregungen einholen. Es geht um meinen tulamidischen Gildenmagier aus Fasar, der selbstverständlich großes vor hat, wie es sich für einen Abgänger der ehrwürdigen Al'Achami gehört. Er hat zwar als Nachteil Größenwahn (will gern über Dere herrschen), aber ich denke man sollte erstmal "kleiner" und "realistischer" anfangen...

    Der Magier befindet sich noch recht früh im Heldenleben, hat seit ca 1 1/2 Jahren sein Studium an der Akademie beendet und ist gerade auf dem Stand von ca 1800 AP (die AP von der Generierung eingerechnet). Nichtsdestotrotz habe ich mittlerweile ein Ziel überlegt, welches ich mit ihm in seinem Heldenleben erreichen möchte. Natürlich nur als kleiner Etappensieg auf dem Weg zur Herrschaft über den kompletten Globus, versteht sich ja ganz von selbst ;). Als Abgänger der Akademie, die sich selbst als Erbe der tulamidischen Zaubertradition der Kophtanim versteht, soll er sein Wissen in dem Bereich natürlich vertiefen. Auf der anderen Seite soll er ebenso die Tradition der Mudramulim kennenlernen um dann später die beiden Traditionen als ur-tulamidische Zauberei zu vereinen.

    Jetzt meine Gedanken dazu, wie das konkret realisiert werden könnte:

    • Zweitstudium an der Drachenei-Akademie in Khunchom um verstärkt mit der Zauberei der Mudramulim in Berührung zu kommen
    • Kennenlernen von echsischer Magie, da die tulamidischen Zaubertraditionen auf den Kenntnissen basieren, die beim Angriff auf das echsische Zzamorrah (wie auch immer man das schreibt) gewonnen werden konnten. Also echsischer Zauberei in Gegenwart und Vergangenheit wären spannend -> vlt archäologische Expeditionen?
    • Ganz viel weiter in der Geschichte der Mudramulim und Kophtanim forschen (keine Ahnung wo und wie genau ich das angehen könnte)
    • Irgendwann vlt Rekonstruktion von alten Zaubern aus den Traditionen (gibts dafür eigentlich eigene Repräsentationen?)
    • Noch viel Später: Die Vermischung ein paar der Zauber miteinander um sie so als ur-tulamidische Zauberei zu vereinen.

    Habt ihr Anregungen/Kritik zu meinen Ideen, oder noch andere Ideen, wie man das ganze angehen könnte?
    Vielen Dank schonmal! :)