Beiträge von chaos-black

    Okay, auch die Stelle hab ich dann jetzt gefunden. Dort steht, dass einige alte Sprachen (wozu Ur-Tulamidya zählt) Sprachenkunde auf 7 benötigen "um die Sprache auf eine Komplexität über 18 anzuheben". Meinen die Autor*innen da nicht viel eher den Talentwert? Man kann doch nicht als Charakter die Komplexität einer Sprache verändern.
    Das zitierte betrifft Muttersprachen. Trifft dann also, wenn ich Tulamidya als Muttersprache habe, diese Regel auf Ur-Tulamidya zu, also ist hiermit die Muttersprachenfamilie gemeint? Die eigene Erstsprache erst dann richtig lernen zu können, wenn man sich mit Sprachtheorie beschäftigt hat, wäre jedenfalls nicht ganz schlüssig.

    Vielen Dank schonmal für die hilfreichen Antworten! :)

    Alles klar, gerade den Teil mit Sprachenkunde als Voraussetzung für bestimmte Sprachen gefunden. Steht allerdings nicht im WdZ sondern in WdS, Seitenangabe is aber richtig. Ur-Tulamidya hat demzufolge Sprachenkunde als Voraussetzung. Wie hoch der Sprachenkunde TaW für welchen Ur-Tulamidya TaW sein muss, wird allerdings offen gelassen. Reicht es da wirklich einfach aus das Talent nur zu aktivieren, oder hab ich da was überlesen? Fände es so jedenfalls merkwürdig.

    Meine Charaktere lernen Sprachen durch Anwendung, in dem sie sich in der Region aufhalten, sich bemühen und dadurch lernen, und/oder durch jemanden, der die Sprache beherrscht und das dann beibringt (kann auch außerhalb des Sprachengebiets sein).

    Genau hier greift dann nur leider das Problem, dass manche Sprachen eben kaum noch gesprochen werden, wenn man sich nicht gerade in den Dunklen Zeiten aufhält, und andere Sprachen beispielsweise in echsischen Kulturkreisen gesprochen werden, zu denen ein aktiver Zugang als tulamidischer Magier nicht ganz einfach sein wird. Aber klar, mit Glück findet man irgendwo nen Experten um sich sowas beibringen zu lassen. Ist immerhin eine rollenspielerische Möglichkeit das zu lernen.

    Genau so ist es, zumindest für manche Sprachen, nämlich die alten wie z.B. Ur-Tulamidya oder Aureliani (Details: WdZ, S.31). Wenn du die mehr als ein bißchen können willst, mußt du Sprachenkunde lernen.

    In Ordnung, das hab ich wohl bei der Erstellung überlesen. Werd ich mich näher mit beschäftigen, wenn ich mal wieder das WdZ in die Hände bekomme. Danke für den Hinweis.

    Extrem stimmig. Eine Sprache zu sprechen bedeutet noch lange nicht allgemeine Gesetzmäßigkeiten zu erkennen. Noch dazu sind Garethi / Bosparano / Aureliani und ihre tulamidischen Schwestersprachen alle mehr oder minder aus demselben Stoff gemacht. Dh. das du kaum Variationen kennenlernst. Zusätzlich lernt man die meisten Sprachen eher intuitiv, Linguistik ist aber eher methodisch, also verkopft ;)
    Bei vielen komplexen Sprachen ist ein bestimmter TaW ja auch Voraussetzung, besonders, da diese ausgestorben sind und eben rekonstruiert bzw. auswendig gelernt werden müssen. (kaum jmd. spricht eben Aureliani...)

    Ich würde eher sagen, dass gerade die Kenntnis jeweils dreier Sprachen aus zwei Sprachfamilien dazu führt, dass man irgendwann Gesetzmäßigkeiten erkennt. Ich habe zwar nur rudimentäre Kenntnisse von Französisch und Spanisch, würde es aber trotzdem für bemerkenswert halten, wenn jemand die Ähnlichkeiten übersieht - insbesondere wenn er die Sprachen alltagstauglich und flüssig beherrscht (was bei mir nicht der Fall ist). Dazu spreche ich noch Deutsch und Englisch als "germanische" Sprachen und gerade diese mögliche Abgrenzung hilt mir doch dabei Gesetzmäßigkeiten zu erkennen. Dazu muss man auch kein Mediävistikstudent sein ;).
    Man kann jetzt zwar argumentieren, dass in früheren Zeiten auch nicht Allen bekannt war, wie welche Sprachen miteinander verwandt sein könnten. Dem würde ich dann aber auch gegenüberstellen, dass gute Kenntnisse mehrerer Sprachen aus verschiedenen Sprachfamilien auch eher selten konzentriert bei Einzelpersonen zu finden waren.

    Um die Diskussion wieder aufs Ingame Level zu bringen: Hier wäre es jetzt wohl hilfreich, sich die Sprachen wirklich und vergleichend anzuschauen, um festzustellen wie nah welche Sprachen in welcher Hinsicht beieinander liegen. Das wiederum kann man nun wohl wirklich nur ingame erledigen ;) Ebenfalls spannend, ob in den Dunklen Zeiten die Verwandtschaft einiger Sprachen wohl noch offensichtlicher war, und wie man es ausspielen kann... vielleicht handelt es sich da ja auch in einigen Fällen (noch) um Dialekte.

    Der Punkt mit dem Arelianibeispiel ist allerdings auch hilfreich: Aktive Rekonstruktionsarbeit zum Lernen verschiedener Sprachen. Also doch archäologische Studien fürs Ur-Tulamidya

    Was mir zu Sprachenkunde noch auffällt: Wie stimmig ist es, 62 TaW in insgesamt 8 Sprachen gelernt zu haben, 3 aus der Sprachfamilie Garathi, 3 aus der tulamidischen Sprachfamilie und 2 Einzelsprachen, ohne dass einem da ein paar Gesetzmäßigkeiten auffallen - sprich rudimentäre Grundkenntnisse in Sprachenkunde zu entwickeln. Ich finde, das is eher so garnich stimmig. Daher fände ich es vom Grundprinzip her auch sinnvoll, wenn man Sprachenkunde ab einer gewissen Menge TaW in verschiedenen Sprachen auch aktivieren könnte. Logisch weitergedacht müsste man es dann ab einem anderen Gesamt-TaW natürlich auch steigern können... So wird man sicherlich keine anerkannte Koryphäe im Bereich Sprachenkunde, aber irgendwie kommt mir das sonst etwas unlogisch vor.
    Oder ist es gar andersherum, dass ein bestimmter TaW Vorraussetzung für bestimmte TaW bei Sprachen ist? Fänd ich, anhand der ganzen Sprachkurse an der Uni, die sich weniger Sprachtheoretisch an die Sprachen wagen, auch merkwürdig... *grübel*

    Hallo liebe Community!
    Mein wissensdurstiger Magier benötigt als Werkzeug, um an bestimmtes Wissen zu gelangen, die Kenntnis einiger Sprachen und Schriften (das Talent "Sprachenkunde" wäre wohl auch nicht schädlich). Von seinem kulturellen Hintergrund her, betrifft das insbesondere die Sprachen und Schriftsysteme aus der Tulamidya-Familie, die echsischen Äquivalente und aufgrund seiner gildenmagischen Profession auch einige aus der Garethi-Sprachfamilie.
    Um nun Sprach- und Schriftkenntnisse zu erwerben/verbessern, könnte er natürlich in der nächstbesten mittelgroßen Stadt in den Hesinde-Tempel spazieren um da vlt zufällig ein Buch zu finden, was ihm beim Erlernen von Alaani oder Verbessern seines Ur-Tulamidya ( 8 ) hilft. Rollenspielmäßig finde ich das nur irgendwann ein bisschen langweilig. Bei einigen Sprachen kann man sich darüber hinaus auch nicht ohne weiteres praxisnah in den Raum begeben, in dem diese Sprache genutzt wird (nahezu ausgestorbene Sprachen oder echsisch). Außerdem schätze ich meinen Charakter nicht so ein, dass er erstmal auf eine Sprachreise gehen würde...

    Wie macht ihr das denn in euren Gruppen? Habt ihr mehr Ideen zum Lernen von Sprachen und Schriften als Hesinde-Tempel bzw "Auslandssemester"? Und wie lernt ihr Sprachenkunde?

    Liebe Grüße

    Joa, also mein Magier hat keine Vorteile wie entsprechende Affinitäten und bisher auch noch keinen Dämon beschworen, dürfte also für Elementare ein unbeschriebenes Blatt sein. Allerdings dauert's wohl auch nicht mehr lange, bis der erste Karmanath geholt wird ;) - für einen Kampf gegen einen anderen Dämonen. Aber wenn man einfach ein paar Tage nichts dämonisches gezaubert haben muss, um keine krassen Erschwernisse zu bekommen, ist das wohl im Bereich das Machbaren.
    Wie genau das mit dem "sich auf die Wesenheit einstellen" läuft, schau ich mir nochmal genauer an. Hast du dazu vlt gerade sogar eine passende Seitenangabe parat? Wär nett

    Also erstmal vielen Dank für die ganzen guten Antworten :)

    Brabalndaner Mairkaner: Paktieren ist keine Option für den Magier, zum einen ist es sehr Folgenschwer und zum anderen hat er ein ernsthaftes Problem damit, sich Anderen zu unterwerfen. Naja, und irgendwann soll es ja auch mal gegen Borbarad gehen, der als Konkurrent selbstverständlich zu bekämpfen ist ;). Aber danke für die Info, dass es entsprechende Paktgeschenke gibt.

    Edorian & Helmträger: In Ordnung, da müsste ich mir dann mal genauer anschauen, wie die jeweiligen Wesen dann so drauf sind. Aktuell ist es ingame ohnehin noch nicht von Bedeutung - war nur ein Punkt, der mir eben bei der Regellektüre ins Auge gesprungen ist. Wenn man den Begriff Herrschaft mit "das Wesen dazu bringen das zu tun, was man möchte" erweitert, würde auch der klassische Umgang mit den Elementaren, Djinnen, etc. passen. Bin mir aber noch nicht sicher, ob ich das vom Rollenspiel her so gut finde.

    @Theaitetos: Das mit den Regeln aus Myranor finde ich einen spannenden Ansatz. Klingt ziemlich gut, jetzt muss ich nur mal wieder an myranische Regelbücher kommen. Hab da zwar nen Bekannten, der früher im von Myranor geschwärmt hat, aber im direkten Umfeld wird nur Aventurien gespielt.

    Also zusammenfassend: Dankeschön für all eure Beiträge, ich werde mir mal die myranischen Regeln dazu anschauen :)

    Hallo liebe Community,
    ich hab mir mal kürzlich erneut die Beschwörungsregeln durchgelesen und bin dann auf einen Aspekt gestoßen, der möglicherweise Konfliktpotenziel zu meinem Charakterkonzept mitbringt:

    Mein Charakter ist ein Magier der Al'Achami in Fasar und selbstverständlich ist jede Form von Magie eine Form von Herrschaft. Elementarmagie ist die Herrschaft über die Elemente, Dämonenbeschwörung die Herrschaft über Dämonen, und eigentlich jede Form von Beschwörung die Herrschaft über die jeweiligen Wesen die beschworen werden sollen. Da nun aber ein wahrer Meister der Herrschaft jede Form der Herrschaft beherrschen(sic!) sollte, möchte er sich in seinem Leben auch nicht nur auf eine Form der Beschwörung versteifen - nein, selbstverständlich möchte er irgendwann alle drauf haben.

    Nun aber zurück zu den Beschwörungsregeln. Dort steht, dass Dämonen gegen ihren Willen zu den Diensten gezwungen werden. Passt ja super. Elementare, Djinne und Konsorten wollen aber gebeten werden. Heißt das, dass es überhaupt nicht möglich ist, diese Wesen zu zwingen (also wirklich zu beherrschen)? Muss es denn immer ein Bitten und Betteln sein bzw. muss ein Magier ggf. eine wunderbare soziale Beziehung zu einem Djinn aufbauen, damit er seine Dienste erfüllt bekommt? Oder kann man auch einem Djinn seinen Willen aufzwingen (sofern man eben eine entsprechend gute Probe auf den Beherrschungswert hat)?

    Liebe Grüße

    ...also ich steck jetzt zwar nicht so in der Regionalbeschreibung bzgl. des Svelltals drin, aber ein Bordell außerhalb der Stadtmauern würde wohl großer Willkür durch Orks ausgesetzt sein. Hast du dir dazu schon was überlegt? Vom Gefühl her würde ich erwarten, dass die Orks nich so viel Wert auf vorstädtliche Idylle legel, und sich, insbesondere wenn es eine eher gehobene Einrichtung sein soll, auch gern an möglichen Wertgegenständen vergreifen und dabei die Lebewesen auch nicht unbedingt verschonen.

    Joa... also irgendwie weiß ich nicht ganz, wieso du das gepostet hast (oder hab ich ne Frage überlesen oder so?). Kanns aber auch verstehen, wenn man ein Charkonzept, das einem sehr gut gefällt einfach gern mal mit anderen Leuten teilt.

    Ich fand das las sich ganz gut, nur bei einem Punkt bin ich mir nicht so sicher: Kann man wirklich Reversalis an der Halle der Verformungen lernen? Hab gerade keine Bücher parat, aber der ist mir aufgefallen.

    Und dem Threadsteller würde ich, wenn es ein "piekfeiner" sein soll, auf jeden Fall den Nachteil Arroganz ans Herz legen.

    Liebe Grüße

    Dann habe ich dich falsch verstanden, dann ist das schon fast die Sorte, die ich meinte, denke ich.. ;)
    No offense, nur noch nicht wirklich erlebt, dass das wirklich eine Herausforderung ist...

    Mag sein, dass andere Helden herausfordernder zu spielen sind, doch auch dieser hat seine Herausforderungen. Wie bringt man es unter einen Hut zwar aus Prinzip niemandem gehorchen zu wollen, und trotzdem als Magier in Havena mit Magieverbot zu spielen. Das birgt schon inneres Konfliktpotenzial, bzw. Kreativität wenn man eben trotzdem zaubern will. Außerdem finde ich das Miteinander in der aktuellen Heldengruppe sehr spannend. Es gibt niemandem, der ihn direkt umbringen würde, wenn er einen Dämonen beschwören würde, aber ein oder zwei der insgesamt 4 weiteren Charaktere in der Gruppe würden zumindest merkwürdig schauen. Und da die Charaktere beim erreichen seiner Ziele nützlich sind muss er sich eben auch ein bisschen um sie bemühen. Meiner Meinung nach gibt es da einiges an Spannungen, die sehr interessant auszuspielen sind ;)

    Und mein Name... tja, das ist ein Nickname, den ich bereits seit ca 10 Jahren als Jugendsünde mit mir herumschleppe ;) Inspiriert von einem Farbtopf eines Tabletopspiels, der zufällig auf dem Schreibtisch stand... aber das ist eine andere Geschichte ;)

    Wie Chaos-Black es schrieb ist es viel komplizierter jemanden zu spielen, der zwar die fiesen Tricks alle drauf hat, diese aber für Gutes einsetzen möchte.

    ...naja, was gut ist, ist ja auch nicht objektiv festzulegen ;). In erster Linie ist für ihn gut, was ihm beim erreichen seiner kurz- und langfristigen Ziele hilft. Aber man kann ja auch einfach so jemandem in Not helfen, insbesondere wenn man sich eine Belohnung davon verspricht. Und auch ein Schwarzmagier baut wohl mit der Zeit soziale Beziehungen zu seinem, nennen wir es mal "Gefolge", auf ;). Vor längerer Zeit habe ich einem Begleiter mittels Bannbaladin zu einem guten Preis für einen Lederhelm verholfen - einfach weil sich die Charaktere so gut verstanden haben (naja, und der Zauber ist jetzt auch nicht so ASP-intensiv und der Begleiter im Kampf bisher sehr hilfreich).
    Seine Ziele (u.a. Forschung im Bereich urtulamidischer Magie, langfristig selbstverständlich die Herrschaft über Dere) kann man dennoch auf Machtgewinn herunterbrechen. Aber gerade eine Heldengruppe, mit der man viel durchlebt, kann deswegen sehr gut behandelt werden, weil sich der Magier vielleicht mächtige Verbündete in der Zukunft wünscht. Und Borbarad kann man bekämpfen, weil er einfach Rivale im Bereich Macht ist. Außerdem soll er ja auch im Besitz alter Magie sein, die man sich dann vielleicht aneigenen kann...

    Um auf das Zitat zurückzukommen: Ich spiele ihn nicht so, dass er die Magie für das, was man gemeinhin als Gut versteht, einsetzen möchte. Es ist meist eher ein Nebeneffekt, dass oft die Folgen eher als "gut" eingeschätzt werden. Wenn mich ein NPC Schwarzmagier mit Dämonen angreift, dann bekommt der aber sowas von die volle Ladung geballte "alles-was-ich-dir-entgegenwerfen-kann" ab. Eher zufällig freut sich dann vielleicht auch das Dorf, was er die letzten Jahre terrorisiert hat darüber. So als Beispiel ;)

    Also vorweg muss ich mich outen: Ich habe genau zwei DSA Charaktere. Einen Schwarzmagier aus Fasar und eine Meuchlerin. Naja, eigentlich ist sie Einbrecherin und dank ihrer etwas längeren Vorgeschichte ist sie auch Scharlatanerin vom Typus Trickbetrügerin.

    Die Einbrecherin verkörpert wohl viele böse Dinge, die man, wie schon öfter genannt, nicht im RL machen kann/darf/möchte. Ich habe sie nicht bewusst so zusammengebaut, aber im Endeffekt ist sie von den Fähigkeiten her ein typischer zwielichtiger Charakter (kann Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Vorteil Glück im Spiel, ...). Dazu kommt dann, dass ich stilmäßig kleine Klingen einfach sehr cool finde, also kann sie mit Dolchen und Wurfmessern gut umgehen. Nachteil ist nur, dass die nicht so TP intensiv sind, aber was solls. Das ganze dann noch mit etwas übernatürlichem (also einer Magiebegabtheit) gewürzt und fertig ist ein Charakter der einem Rollenspiel entspricht - und wenn man sich auf den Charakter quasi als Mensch einlässt, macht das auch gleich dreimal soviel Spaß ;)

    Eigentlich bin ich privat eher ein Mensch, der Herrschaft von Menschen über Menschen kritisch sieht. Vielleicht ist das aber ja auch genau der Grund, warum ich mir einen klassischen Herrschaftsmagier gebaut habe. Wie gesagt, auch hier wurde nicht bewusst ein Charakter erstellt, der meiner eigentlichen Einstellung zuwiderläuft. Hat sich so ergeben.

    Vielleicht sind die Aspekte, die diese beiden Charakterarten verkörpern einfach auch von vornherein in vielen Menschen drin - sie wollen oder dürfen diesen Teil von sich selbst einfach im RL nicht "ausspielen". Also machen sie es halt in DSA ;) Find ich gut und macht die Gruppen bunter ;)

    Da muss ich dir zumindest in Teilen widersprechen. Ich finde es insbesondere z.B. als Schwarzmagier ziemlich wichtig, dass man sich mit den Regeln bezüglich Magie in bestimmten Gegenden halbwegs auskennt. Außer natürlich man will ihn so dumm spielen, dass er in Havena erstmal ein Feuerwerk entfacht und dann direkt im ersten Abenteuer auf dem Scheiterhaufen landet. Gerade bei einem gebildeten Charakter, evtl auch mit nem hohen Klugheitswert ;) der aus dem Magiebereich kommt, würde ich erwarten, dass er sich vor einer geplanten Reise in verschiedene Bereiche Aventuriens zumindest ganz grob über die örtliche Gesetzgebung informiert.

    Weil Adlerschwinge an sich ja schon 20 Aktionen braucht haben wir in unserer Gruppe eine kleine Hausregel zum Entkleiden. Wir haben uns einer Sonderfertigkeit aus Myranor bedient (automatische Mitverwandlung). Die gibt's jetzt in unserem Aventurien auch, sodass eben, wie der Name schon erahnen lässt, die Dinge, die man am Körper trägt, mitverwandelt werden können. Die Sonderfertigkeit hat zwar noch kein Spielercharakter erlernt, aber immerhin ist es nicht ausgeschlossen ;) Vlt könnt ihr ja über änhliches nachdenken.
    Wichtig war uns noch dabei, dass die automatische Mitverwandlung nur in einer abgeschwächten Variante (nämlich nur mit dem Adlerschwinge) funktioniert und nicht noch mit anderen Zaubern, die einen beispielsweise unsichtbar machen (Name gerade entfallen).

    Liebe Grüße!


    ///Entschuldigt bitte das Reanimieren toter Threads. Dachte, dies wäre der andere, der tatsächlich aktuell diskutiert wird...

    Gerade eben ist mir auch was schönes passiert. Nach einer hart durchzechten Nacht (meine kleinwüchsige Einbrecherin ist auch Alkoholikerin) meinte der Meister, meine Einbrecherin hätte nen übelsten Kater und müsste zudem auch mal ganz dringend pinkeln. Wir waren leider gerade auf einem Schiff (Abenteuer: Inseln im Nebel) und meine verkaterte, Restalkohol geplagte Halbelfe torkelt schnell an Deck, hängt ihren Hintern über die Rehling, patzt leider die Akrobatikprobe und fällt kopfüber vom Schiff in ihre Exkrement-Meeresmischung. Die Schwimmen-Probe wurde auch direkt verhauen, das Rettungsseil konnte nicht gegriffen werden und so durfte ein Thorwaler in die Pipilache kommen um mich zu retten...

    Schon echt gute Geschichten, die man hier lesen kann. An die Story mit der Brücke kommen meine Erlebnisse wohl nicht ran, aber vorenthalten möchte ich sie euch trotzdem nicht ;)

    Gerade neulich erst, wollte sich unsere Gruppe in einem Angroschtempel in Xorlosch einschleichen und sich dafür auf einem Lieferkarren verstecken, der gerade des Weges kam. Wir (tulamidische Alchemistin, kleinwüchsige Halbelfen-Einbrecherin, kriegerischer Firnelf und ein Zwerg) springen von beiden Seiten des Weges auf ihn zu. Einbrecherin springt auf den Wagen fällt aber wegen schlechter Gewandheitsprobe direkt wieder runter, was den zwergischen Wagenfahrer schon etwas verdutzt hat schauen lassen. Dann sind alle vier auf den Zwerg los und haben versucht ihn gezielt auszuknocken. Da wir alle echt nicht so toll gewürfelt haben, haben da also vier Leute über bestimmt 10 Kampfrunden hinweg wie blöde mit den Knaufen ihrer Waffen auf den Kopf des armen Teufels eingeprügelt :zwerghautelf: :zwerghautelf: :zwerghautelf: :zwerghautelf: . Das ganze muss irgendwie merkwürdig ausgeseen haben. Der Zwerg wurde einfach nicht bewusstlos - bis er irgendwann in einer blutlache mit recht zermatschtem Gesicht herumlag :iek: . Dass der Meister zu Beginn der Aktion angemerkt hat "aber dass ihr mir in Xorlosch keinen Zwergen umbringt" und die Würfel es aber doch so wollten, hat dem ganzen eine gewisse Ironie beigemischt. Naja, haben den Zwerg verbunden, ihn an den Wegesrand gelegt und gehofft, dass ihn jemand findet, der ihm hilft... Zum Glück wurden wir nicht zur Rechenschaft gezogen.

    Auch sehr hilfreich im Kampf kann die Form eines Bären durch den Adlerschwinge sein. Wenn mich nicht alles täuscht, hielt insbesondere der Firunsbär einiges aus und konnte mit den Tatzen auch ein bisschen austeilen. Dieses Tier wäre aber wahrscheinlich recht nah an der Grenze zum Pferd, von daher sollte sowas auf jeden Fall vorher in der Runde besprochen werden.

    Ich habe mit dem Zauber und Kämpfen die Erfahrung gemacht, dass die Zauberdauer von 20Aktionen manchmal ein bisschen übers Ziel hinausschießt. Kampf geht los, Blitz dich find! in die Gegner und schnell weg mit den Kleidern um sich auf dem Boden zusammenzukauern + 20 Aktionen und ich steh da als furchterregender Bär - nur leider sind alle Gegner bis dahin schon tot. Oder halt der Rest meiner Heldengruppe...
    Mein Tipp: Wenn Adlerschwinge zum Kampf, dann auf jeden Fall schon wenn man die Gegner ankommen sieht, bzw. mit Modifikation Zauberdauer (wobei ich auch gerade mal nachschauen müsste, ob die spontane Modifikation bei dem Zauber zulässig ist).