Beiträge von chaos-black

    Hallo liebe Community,
    ich bereite gerade vor ein selbstgeschriebenes Abenteuer zu meistern, in dem man unter anderem auch in und um Ysilia spielt. Wir schreiben das Jahr 998BF, befinden uns also noch vor der Invasions Borbarads. Ich habe online einen Stadtplan ohne Jahresangabe gefunden, der aber wohl aus "Invasion der Verdammten" stammen könnte (gibt's auf der Seite des Zeichners unter http://daniel-joedemann.de/wp-content/upl…mten_ysilia.jpg ). In dieser Karte befinden sich auch einige Nummerierungen und ich habe dann auch eine Legende dazu gesucht und auf der Seite borbarad-projekt.de (auf der letzten Seite des Anhangseine gefunden, die sich aber wohl auf eine andere Nummerierungsweise bezieht).

    Kennt sich jemand ein bisschen in Ysilia aus und kann mir sagen, was sich hinter der Nummerierung der verlinkten Karte verbirgt? Außerdem wüsste ich gern, welche der in http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Ysilia angegebenen Gebäude und Institutionen sich bereits um 998BF in Ysilia befunden haben und im Idealfall auch wo auf der Karte (also z.B. Tempel: Tsa Tempel - steht Ecke X beim Haus Z; Ordenshäuser: ...).

    Vielleicht eine nicht ganz einfach zu lösende Anfrage, aber vielleicht könnt ihr ja trotzdem weiterhelfen.

    PS: Bitte keine Angaben dazu, welche Gebäude später verschwinden oder dazukommen werden, wir spielen mit Meisterrotation und wollen auch irgendwann die Borbarad-Kampagne spielen.

    Joa, also eigentlich habe ich auch nicht den Eindruck, dass ich so knausrig mit den AsP bin (immerhin zauber ich mich in Verhörsituation i.d.R. halbleer und in Kämpfen werden auch erstmal alle Gegner geblitzt, was je nach Anzahl auch ganz schön AsP frisst, einma gegen 7 Orks=21 AsP für 8 Aktionen). Ich fand nur ein Schwert, das silbrig glänzt außerordentlich unspektakulär. Naja, der Schein trügt dann doch öfter als man denkt...

    Gestern hat wieder eine Gruppe gespielt, bestehend aus einem sehr erfahrenen, maraskanischen Freiheitskämpfer, einem Trollzacker Druiden, einer Ritterin aus Albernia und meinem Fasarer Beherrschungsmagier.
    Wir befinden uns nachts in einem Gebäude, in das wir uns hineingeschlichen haben und haben uns getrennt - die Ritterin und der Magier bleiben auf einer unteren Etage um nach nützlichen Gegenständen wie Schlüsseln zu suchen, während die, die besser schleichen können (also der Druide und der Freiheitskämpfer) in den oberen Etagen versuchen eine schlafende Kämpferin zu überwältigen und für ein Verhör in die tieferen Räumlichkeiten zu verschleppen. (ja, die war ganz böse, hat schon seine Richtigkeit)
    Der Druide und der Freiheitskämpfer haben es nach etlichen Versuchen geschafft, die Kämpferin bewusstlos zu schlagen (was schon für erhitzte Gemüter gesorgt hat, da viele der Spieler auch bei dem oben beschriebenen vergeblichen Überwältigungsversuch in Xorlosch mitgespielt haben) und wollen sie über die Treppe in die untere Etage bringen
    Die Ritterin findet unten ein silbrig glänzendes Schwert und bittet den Magier es sich mal genauer anzuschauen, dieser entgegnet "Da meine Gefährten ständig auf stete Weiterreise pochen und mir meinen Wunsch nach angemessenen Ruhephasen regelmäßig verwehren, und man damit rechnen muss hier im Folgenden auf Kämpfe zu treffen, würde ich meine knappe Sternenkraft lieber dafür einsetzen, diese zu bestehen, als am Ende nur festellen zu können, dass in der Klinge dieses Schwertes wohl eine Silberlegierung verarbeitet wurde". Man einigt sich, das Schwert später zu untersuchen und die Ritterin greift es sich - nur leider übernimmt das Schwert dann die Kontrolle über die Ritterin. Mit einem manischen Grinsen schlägt diese nach dem Magier, der einem ersten Schlag gerade so ausweichen kann, schnell einen BLITZ DICH FIND spricht und dann mit einem weiteren Streich eine tiefe Wunde am Bein erhält und sofort bewusstlos zusammenbricht (das war nicht der erste Kampf im Abenteuer). Die Ritterin steht geblendet vor dem reglosen Magier und will zu weiteren Schlägen ausholen, da wird sie von einem schweren Gegenstand in der Seite getroffen und von den Füßen gerissen - der Druide hat die bewusstlose Kämpferin schlicht nach der Ritterin geworfen! Darauf springt der Freiheitskämpfer auf die Ritterin und beginnt auf ihr Gesicht einzuschlagen, dann auf das Schwert, dann auf die Hand - es zeigt alles keine Wirkung und sie scheint sich langsam, wieder manisch grinsend, von der körperlichen Last befreien zu können. Der Druide setzt zu einem PARALYS an - doch kurz bevor er fertig war, fällt der Ritterin das Schwert aus der Hand und ihr Blick normalisiert sich. Um den Zauber zu unterbrechen setzt der Freiheitskämpfer (der auch Hruruzat beherrscht) zu einem Tritt in den Brustbereich an. Sechserpasch, Zat [Der Spieler am Johlen, da dies sein aller erster Zat in der langjährigen Karriere dieses Charakters ist]. Weiterer Würfelwurf: Noch eine Sechs. Die Rippen des Druiden ächzen unter dem enormen Druck, er wird aus der Konzentration gerissen. Jähzorn greift und der Druide langt dem Freiheitskämpfer nochmal ordentlich eine und steht dann vor Wut schnaubend vor einem angestrengt guckendem Freiheitskämpfer, einer Ritterin, die gerade einige Schläge ins Gesicht bekommen hat und einem bewusstlosen Magier, um dessen Wunde am Bein sich bereits eine kleine Blutlache gebildet hat. Und alles nur, weil ich die verdammten 4 AsP für den ODEM sparen wollte. ARGH!
    Aber irgendwie wars auch lustig ;)

    Ich lese gerade Elementare Gewalten durch und bin auf die Modifikationstabelle zur Beschwörung von Elementaren auf Seite 149 gestoßen und habe da eine Frage.
    Da steht:

    Zitat

    Begabung/Merkmalskenntnis (Gegenelement) | Beschwörungsprobe +4 | Kontrollprobe +2
    Begabung/Merkmalskenntnis (gerufenes Element) | Beschwörungsprobe -2 | Kontrollprobe -2

    Wie wirkt sich eine Begabung oder Merkmalskenntnis (Elementar gesamt) aus? Im konkreten Fall geht es um die Beschwörung eines Luftwesens und es liegen Begabung (Elementar gesamt), Merkmalskenntnis (Elementar gesamt) und Merkmalskenntnis (Elementar Luft) vor.

    ...die Gruppe hat sich gestern das erste mal zum Spielen getroffen und fand es einleuchtend, dass es den Luftlauf am Konzil geben kann. Der Zauber wirkt bei uns in der Gruppe jetzt folgendermaßen:


    Name: Luftlauf
    Probe: MU, IN, GE
    Technik: Die Elfe balanciert barfuß, ein Bein auf den Boden, ein Bein in der Luft, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie. Am Ende der Zauberdauer hüpft sie in die Luft und verbleibt auf der Sprunghöhe
    Zauberdauer: 6 Aktionen
    Wirkung: Mittels dieses Zaubers ist die Elfe in der Lage auf Luft zu wandeln, als sei es fester Boden, egal ob die Luft steht oder stürmt (die KK Proben durch Sekundärschaden Luft werden im Sturm ebenso fällig, wie auf dem Boden). Dabei darf ihr Abstand zum Boden maximal der Höhe ihres Hüpfers entsprechen.
    Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung körperlicher Talente oder Kampffertigkeiten in der Luft. (Die ZfP* werden von der Erschwernis abgezogen, es entsteht kein Bonus). Beim Sturz auf festen Grund luftigen Elements (z.B. verursacht durch einen AEROGELO), kann sie ZfP* Punkte von der Schadenswirkung abziehen.
    Der Zauber erlaubt das Mitführen von maximal 25 Stein Ausrüstung. Er schützt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements (wie Wegwehen im Sturm oder gar einem Orcanofaxius und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertierter Luft um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).
    Das Wirken des Zaubers kann je nach Intensität des Windes erleichtert oder erschwert werden (z.B. +5 bei Windstille, -5 in einem Sturm)
    Kosten: 7 AsP plus 3 AsP pro Spielrunde
    Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
    Reichweite: Selbst
    Wirkungsdauer: Je nach AsP-Aufwand (A)
    Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer
    Gegen den Strom (+3)
    Die Elfe kann die Strömung der Luft ignorieren, solange es sich nicht um einen reißenden Sturm handelt.
    Luftbote (+3 ab ZFW 7)
    Die Elfe kann auf Luft eine Dauerlauf-Geschwindigkeit von 25 Meilen pro Stunde erreichen. Der Zauber endet, sobald sie ein anderes Element betritt.
    Reversalis: Keine Wirkung bekannt.
    Antimagie: Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch LUFTBANN erschweren als Zone das Wirken des LUFTLAUF und können ihn, gezielt gesprochen, beenden.
    Merkmale: Elementar (Luft), Eigenschaften
    Komplexität: D
    Repräsentation und Verbreitung: Elf, Ach, Dru. Geo ?, Mag 1
    Bei den Gildenmagiern nur bekannt am Konzil der Elemente.

    Dankeschön für eure ganzen Gedanken zu dem Thema :)

    ...dann wiederum ist das eine ganz wunderbare Idee dem Zauber noch ein bisschen mehr Stil zu verleihen :)

    Ich dachte die Reinheit des Elements hinge quasi damit zusammen, wieviele, nennen wir es mal "Fremdkörper", sich mit der Luft vermischt haben. Auf hohen Bergen und auf hoher See soll sie ja sehr rein sein. Ich dachte es würde daran liegen, dass da einfach weniger Bauernhöfe drumherum sind, um die Luft voll zu stinken :D, um es mal platt auszudrücken.

    Der Gedanke mit der Brücke ist zwar interessant, entfernt sich dann aber schon recht stark vom Bereich der elementaren Bewegung. Durch die Sprüche dieser Hexalogie erlangen ja Leute die Fähigkeit sich auf einem bestimmten Element zu bewegen, als sei es fester Grund, Brücken zaubern ist dann schon wieder was anderes. Solidirid ist ja auch bereits ein Brückenzauber mit dem Merkmal Elementar (Luft). Daher fände ich es ganz sinnvoll den Zauber in der Wirkungsweise eines Eigenschaftszaubers zu belassen.
    Irgendwie gefällt mir auch der Gedanke nicht so gut, dass der Spruch bei Sturm leichter zu wirken ist. Das Element liegt doch, egal wie schnell es sich bewegt, in gleicher Reinheit vor, oder? Auch gibt es bei den ausformulierten Sprüchen der Hexalogie keine Hinweise darauf, dass eine besonder starke Manifestation des Elements einen Einfluss auf das Wirken des Zaubers hätte.

    Dankeschön für deine Gedanken, aber ich glaube es gefiel mir besser, wenn er soetwas wie Seiltanz auf Luft wäre.

    "[...] an sich bekannt" ist etwas anderes als "bekannt" oder "vollständig bekannt", sondern bedeutet eher, daß man darüber Bescheid weiß und einige Zauber kennt. Schon der Wipfellauf, der im LCD vorliegt, ist am Konzil nicht verfügbar. Nach LCD ist er unter Magiern gar nicht bekannt und unter Druiden nur mit Dru(Geo)2, also sehr selten in geodischer Repräsentation.

    Dass der Zauber nicht explizit bei der Zauberauswahl Drakonias gelistet ist, wirft in der Tat Zweifel auf.
    So wie ich das sehe, können wir diese Frage aber nicht endgültig (ohne Hilfe der Redax) klären. Meiner Meinung nach sind beide Lesarten sehr gut möglich, was mal wieder an einzelnen Formulierungen liegt. Ich glaube, dass man den Thread mit einem Zitat aus der Sprüche-Liste des Konzils aus dem Wiki abschließen kann:

    Zitat

    Möglichw. Feuersturm, Malmkreis, Eiswirbel, Feuerlauf, Erzlauf, Luftlauf, Wipfellauf

    Da hast du Recht... den Reiz von LEIB DES WINDES möchte ich natürlich nicht nehmen (ich bin selbst fasziniert von dem Spruch und all seinen Möglichkeiten und Risiken ;) ) und auch eine Dschinn möchte ich nicht durch einen sehr AsP-sparenden Spruch ersetzen. Von daher ist der Spruch in der, im ersten Post ausformulierten, Version sichtlich eine Gefahr für die ohnehin schnell ins Wanken geratende Spielbalance.

    Mir kam gerade ein Gedanke: Was wäre, wenn man den Zauber so einschränken würde, dass der Held nur auf der Höhe durch die Luft gehen kann, auf die er beim Ende der Zaubertechnik gehüpft ist? Es wäre nicht weniger ein Plotsprenger als Solidirid, vorausgesetzt man entfernt die Variante mit dem Klettern wieder.

    Die "Hexalogie" besteht nur aus drei Zaubern, weitere werden aufgrund der restlichen Hexalogien vermutet, sind aber nicht bekannt und regelseitig nicht existent. Von daher ist, da die einzelnen Zauber nicht explizit genannt sind (Luftlauf wird nirgendwomom Regelwerk oder Fluff erwähnt)' diese Stelle nicht ausreichend.

    Es erscheint mir unsinnig, dass gesagt wird eine bestimmte Hexalogie sei bekannt, und dann sollen damit nicht sechs sondern nur drei Sprüche gemeint sein. Schon allein die Verwendung des Begriffsteils "hexa" (griech. für sechs) weißt darauf hin.
    Außerdem wird in WdZ S. 384f. unterschieden zwischen "bekannten Hexalogien" und "vermuteten Hexalogien". Die Hexalogie der elementaren Bewegung wird unter erstgenannter gelistet. Hier wird gesagt, dass aus dieser Hexalogie "immerhin drei Sprüche gut dokumentiert" sind. Das erklärt warum die Sprüche nicht regelwerksseitig ausgearbeitet wurden, widerspricht aber nicht der Angabe in WdH, dass die Hexalogie in Drakonia bekannt sein soll.

    Sie sind dort auch nicht alle bekannt. An vielem werden auch die in Drakonia noch seeeehr lange Forschen (alle hexalogien, verbindung der Elementaren Essenz mit der menschlichen, verbindung von karmalem und magischem, usw...). Und der WOLKENLAUF ist meiner meinun nach vom LEIB DES WINDES zu unterscheiden, da man gezielt durch die Luft läuft und nicht mit dem Wind gleitet.
    man könnte da auch mal ne Liste von noch zu entdeckenden Hexalogien reinstellen, ich hab mich da noch nicht so mit beschäftigt. Es sind ja auch noch ganz neue Sprüche mit der Dunklen zeiten Box und Elementare gewalten dazugekommenm, da hat man als Elementarist schon ordentlich was in der Forschung zu tun.

    Ich stimme deiner Unterscheidung zwischen LUFTLAUF/WOLKENLAUF und LEIB DES WINDES zu, auch dem Punkt, dass es im Bereich der Elementarmagie noch viel zu forschen gibt. Um deine Position, dass die Hexalogie der elementaren Bewegung nicht in Gänze in Drakonia bekannt ist, nachvollziehen zu können, würde ich dich gern noch um Argumente oder Quellen bitten.

    Trotzdem nochmal Danke für die vielen Beiträge :)

    Hallo liebe Forengemeinde,
    da ich gerade dabei bin, mir einen Luftelementaristen aus Drakonia zu basteln, die Hexalogie der elementaren Bewegung dort bekannt sein soll (wird gerade in diesem Thread ausdiskutiert), es aber keinen Eintrag im Liber Cantiones zum Luftlauf gibt, möchte ich mich mal daran versuchen, den Zauber zu erstellen und von euch ein bisschen Feedback dazu zu erhalten. Ich orientiere mich dabei, WdZ S. 385 entsprechend, an den bisher ausgearbeiteten Zaubern der Hexalogie (Wipfellauf, Wellenlauf, Firnlauf).


    Name: Luftlauf
    Probe: MU, IN, GE
    Technik: Die Elfe balanciert barfuß, ein Bein auf den Boden, ein Bein in der Luft, breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die Melodie. Am Ende der Zauberdauer hüpft sie in die Luft und verbleibt auf der Sprunghöhe
    Zauberdauer: 6 Aktionen
    Wirkung: Mittels dieses Zaubers ist die Elfe in der Lage durch Luft zu wandeln, als sei es fester Boden, egal ob die Luft steht oder stürmt (die KK Proben durch Sekudärschaden Luft werden im Sturm ebenso fällig, wie auf dem Boden). In der Luft scheint sie kein Gewicht zu haben.
    Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung körperlicher Talente oder Kampffertigkeiten in der Luft. (Die ZfP* werden von der Erschwernis abgezogen, es entsteht kein Bonus). Beim Sturz auf festen Grund luftigen Elements (z.B. verursacht durch einen AEROGELO), kann sie ZfP* Punkte von der Schadenswirkung abziehen.
    Der Zauber erlaubt das Mitführen von maximal 25 Stein Ausrüstung. Er schützt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements (wie Wegwehen im Sturm oder gar einem Orcanofaxius und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertierter Luft um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).
    Kosten: 8 AsP plus 3 AsP pro Spielrunde
    Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
    Reichweite: Selbst
    Wirkungsdauer: Je nach AsP-Aufwand (A)
    Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer
    Gegen den Strom (+3)
    Die Elfe kann die Strömung der Luft ignorieren, solange es sich nicht um einen reißenden Sturm handelt.
    Luftwand (+7)
    Die Elfe kann nicht nur die Strömungsrichtung der Luft ignorieren, sondern auch die Schwerkraft - wenn sie durch die Luft klettert. Die ZfP* kompensieren nicht nur Erschwernisse, sondern können auch als Erleichterungen auf entsprechende Klettern-Proben angewendet werden.
    Luftbote (+7 ab ZFW 14)
    Die Elfe kann auf Luft eine Dauerlauf-Geschwindigkeit von 25 Meilen pro Stunde erreichen. Der Zauber endet, sobald sie ein anderes Element betritt.
    Reversalis: Keine Wirkung bekannt.
    Antimagie: Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN als auch LUFTBANN erschweren als Zone das Wirken des LUFTLAUF und können ihn, gezielt gesprochen, beenden.
    Merkmale: Elementar (Luft), Eigenschaften
    Komplexität: D
    Repräsentation und Verbreitung: Elf, Ach, Dru. Geo ?, Mag 1
    Bei den Gildenmagiern nur bekannt am Konzil der Elemente.


    Meine kritischen Gedanken dazu sind folgende: Bei den anderen Zaubern der Hexalogie der elementaren Bewegung bewegt man sich AUF der Oberfläche des Elements (bis auf die eine Variante vom Wellenlauf). Da man nicht erwarten kann, dass der Held die Luft an der Grenze zur Atmosphäre Deres betritt, muss dieser Zauber eine Bewegung DURCH das Element ermöglichen. Außerdem erscheint mir der Luftlauf wie ein Zauber, dessen Mächtigkeiten die der anderen schnell übertrifft, einfach weil Luft das präsenteste Element ist. Daher habe ich die Kosten erhöht (die anderen kosten 5 bis 7 AsP plus 2 bis 3 AsP pro Spielrunde).

    Vielleicht mögt ihr aber auch eure Gedanken zu diesem Entwurf des Luftlauf loswerden? :)

    Das es nur vermutet wird, dass es eine Hexalogie der elementaren Bewegung gibt heißt keineswegs, dass es auch so ist. Ein Luftlauf würde auch keinen Sinn machen, da der Leib der Luft alle möglichen Aspekte schon umfasst.


    Im, von mir im ersten Post zitierten, Abschnitt aus Wege der Helden zu Drakonia (S. 179) geht eindeutig hervor, dass die Hexalogie der elementaren Bewegung in Drakonia bekannt ist -> es gibt die Hexalogie der elementaren Bewegung. Ferner steht die Hexalogie als "wohlbekannteste" in WDZ S.384 beschrieben.

    Hallo liebe Leute,
    bei der Erstellung eines Luftelementaristen aus Drakonia bin ich gerade bei der Zauberauswahl und bin mir nicht sicher bzgl. des Luftlauf. Zum einen steht auf der Wiki Seite zum Konzil, dass er dort gelehrt wird und auch in Wege der Helden gibt es den Hinweis, dass "auch [...] die Hexalogien der elementaren Bewegung [...] an sich bekannt [sind, es] jedoch bei einigen dieser Sprüche viele Jahrzehnte [dauert], bis ein Schüler sie gemeistert hat". Bis auf Wellenlauf und Wipfellauf finde ich aber nirgendwo nähere Informationen zu den anderen Laufzaubern, so regeltechnisch. Wenn man darstellen will, dass die Zauber schwer zu meistern sind, erhöht man doch am besten die Komplexität und unterschlägt nicht stattdessen die Regeln für die Zauber.

    Habt ihr eine Idee?

    In der Serie, auf die ich im ersten Post Bezug genommen habe, ist quasi das Ausmaß an Tanz an die Mächtigkeit des Zaubers gekoppelt (zumindest kommt es mir so vor), für manches reicht eine angedeutete Drehung des Körpers und das Formen einer Kugel mit den Händen, für anderes muss eine Komplexe choregraphie vollzogen werden. Ich würde das gern ähnlich handhaben, daher erscheint mir das Übernehmen der Besonderheiten der Mudramul Repräsentation ein bisschen zu allgemein, und gerade bei Zaubern, die aufgrund ihrer Einfachheit durch eine kurze Zauberdauer bestechen, kann die Verlängerung von 5 Aktionen schon ziemlich happig wirken. Aber vlt ist 1 auch zu wenig, ich werd das mal mit der Gruppe in Spe besprechen.

    Zorn der Elemente fand ich auch ziemlich cool, ich sehe das Charakterkonzept aber ansonsten eher bei den Gildenmagiern als bei den Druiden aufgehoben. Schade, dass Zorn der Elemente nicht einmal Mag (Dru) 0 hat.

    Mit Myranor hab ich leider garnichts am Hut, auch keine Regelwerke im Bekanntenkreis mehr.

    Trotzdem vielen Dank!

    ///EDIT: Ich habe mich übrigens für das Element Luft entschieden, das beschreibende Video dazu findet ihr hier: http://www.youtube.com/watch?v=UveI0EHaIuA

    ///EDIT 2: Der Verhältnismäßigkeit halber noch eine Frage. Der Nachteil ist 10 GP wert, welche Einschränkung fändet ihr da angemessen? Dabei meine ich jetzt sowohl den Platz, den man um sich herum haben muss, als auch die Verlängerung der Zauberdauer, da man um einen Pauschalwert, zumindest als Orientierung, schwer herum kommt

    Danke für deine Gedanken, ich habe jetzt mal einen erstellt, der mir recht plausibel erscheint. Allerdings habe ich mir das zaubern schon so vorgestellt, dass er dabei immer diese ausufernden tanzähnlichen Manöver macht (entspricht Nachteil: Feste Gewohnheit, dazu könnte man noch überlegen ob man deswegen +1 A auf jede Zauberdauer rechnet). Es soll ihm wirklich in Fleisch und Blut übergegangen sein, ein nachträgliches Lernen von Hruruzat fällt also weg, da es fester Teil der Ausbildung sein soll. Damit das nicht mit der inneraventurischen Logik total querschlägt und der Kampfstil dadurch zu sehr entfremdet wird, habe ich mir überlegt, dass man dem Stil in diesem Fall einen anderen Namen geben könnte und ebenso einen Lehrmeister am Konzil erfindet, der eben auf diese Art lehrt. Damit irgendeine seiner Fähigkeiten auch nur ein bisschen nützlich ist, brauchte ich zum Erstellen allerdings insgesamt ca 1300 AP inkl. Start-AP, die Helden-Software hat aber den Vorteil gutes Gedächtnis irgendwie nicht einberechnet, wenn ich den manuell erstelle wird es also wohl noch ein bisschen billiger.

    Nun werde ich mal mit den Gedanken und Wünschen an die Spieler einer sich gerade gründenden weiteren Gruppe herantreten.

    Hallo liebe Community,
    ich schaue gerade die Serie "Avatar - Herr der Elemente" und finde den Gedanken sehr spannend, einen Charakter zu erstellen, der sowas wie ein <Element>bändiger ist. Also ein Charakter mit Spiritualit (seinem Element entsprechend), Fähigkeiten im unbewaffneten Kampf und - und das ist die Schwierigkeit - zumindest in Tendenzen mit einem Element umgehen kann, wie es dort passiert (also beispielsweise im Kampf einen Brocken Erde aus dem Boden heben und werfen oder so. Die Art zu zaubern gleicht dabei eher Tanzschritten. (kann man sich in diesem Video anschauen: http://www.youtube.com/watch?v=6_BUqViiMKY )

    Nun bin ein bisschen am Grübeln wie man das vielleicht realisieren könnte, so auf Anhieb fällt mir ehrlich gesagt nichts ein... fällt euch was ein, oder ist das einfach nichts für DSA?