Beiträge von Ritterlich

    Ob das so funktioniert musst du mit deinem SL ausmachen. Laut Kanon sind Silberwaffen halt nutzlos (auser gegen Werwesen). Selbst Vampiren ist Silber egal. Nur Praiosverflucht können mit Gold bekämpft werde. Und Tsaverfluchte kannst du mit Umarmungen und Blümchen töten :D .

    Die gänigste Methode ist halt das zerschmetter/zerstückeln des Untoten Körpers. Einige Untote können selbst dann noch eine Gefahr sein, wenn ihre Körperteile unäbhängig von Rest handeln können. Dann muss man mit Feuer ran. Anderen sind sogar Hiebwaffen egal so das man doch zum Schwert greifen muss. Mit VTuU kann dir der Meister einige echt fiese Varianten vorwerfen.
    Die alternativen wären halt nur der Bannfluch des Hl. Kahlid (Liturgie). Oder wenn der Untote mit einem Nepazzim erhoben wurde mit dem Pentagrama.

    Eine eigene Profession brauchst du garnicht das jagen von Untoten wird von den Golgariten der Boronkirche übernommen. Ansonsten kann das jeder machen der genug Mumm hat sich Untoten zu stellen.

    Das Silberschwert kannst du auch gleich wieder einschmelzen. Abgesehen von der frage ob das nur einen Kampf übersteht oder nicht, ist das Material egal. Wenn du Untote Jagst brauchst du drei sachen eine Hiebwaffe, zum Skelette zerschlagen, einen Säbel, zum zerhacken von Zombies und Lebenden Leichnamen, und einen festen Glauben an Boron. Ein hoher Mutwert kann auch nicht schaden :P .
    Eine Borongeweihte Waffe hilft natürlich auch. Aber da nimmst du am besten wirklich den Gogariten die bekommen die nämlich jährlich nachgeweiht.

    Hoffe das hilft dir.

    EDITH:
    Welche Resistenzen oder Immunitäten Untote haben hängt von der Untotenart ab. Pfeile, Speere und Fechtwaffen sind aber auf jedenfall eine schlechte wahl.
    Regel sind im WDZ und im Von Toten und Untoten.

    Och ich hab schon viel schlimmere Zwerge erschaffen und gespielt. Die bekommen ja von Haus aus schon viele Schlechte Eigenschaften.
    Nur Rachsucht+Streitsucht können echt fies zusammen sein. Wobei Streitsucht+Jähzorn+Blutrausch immer noch der Gruppenkiller ist :thumbsup: .

    Wenn dein Zwergenkumpel mal sein Werkzeug unsachgemäß benutzen muss empfehle ich für Vorschlaghämmer die Werte von ebendiesen und für mittelgroße Hämmer die Werte des Fleischerbeils. Kleinere Hämmer kann man ganz ausklammern.
    Als echter Waffenschmied und Zwerg sollte er aber besser zu einer (Zwergen-)Waffe greifen. Anbieten tut sich da das, schon erwähnte, Zwergenskraja oder der Drachenzahn. Letzteren solltest du dem Zwerg eh anstelle des Dolchs aufdrücken. Laut Fluff hat jeder Zwerg so eine Dolch. Und es könnte sein erstes Gesellenstück sein das er behalten durfte.

    @Topic: Wir spielen verstärkt aus ohne überhaupt zu Würfeln. Gewürfelt wird meist wenn es blöd sein könnte das der Nachteil greift. Es wird sogesehen geschaut ob der Held sich beherschen kann, oder eben nicht. In sowelchen situationen fordert der SL manchmal auch Proben wenn die Spieler mal nicht dran denken :whistling: .
    Manchmal werfe ich auch auf dem Wert um zu sehen wie hart der nachteil jetzt wirkt. z.B. ob mein Jähzorniger Sawfnirgeweihter jetzt die Tarverne zerlegt oder es bei einer gebrochenen Nase lässt.

    Nach allem was ich jetzt rausgelesen hab hängt vieles davon ab wie der Spielstil deiner, und jeder anderen, Gruppe ist.
    Ob ein Spieler einfach der kalten Logik folgt oder sich fragt würde das mein Char wirklich so machen? Ist seine sache. Ob er jetzt +1Schwerter zu Spottpreisen verkauft und immer noch mächtig gewinn macht oder eine Meisterliche Waffe auf eigene Kosten fertigt und dem besten Schüler der örtlichen Schwertschule schenkt ist seine sache.
    Wenn du sagst es macht im Alchemistischen sinne keinen unterschied ob jemand einen Heiltrank ansetzt oder die zehnfache Menge hängt einfach von dir ab.
    Wenn es egal ist ob zu welchem Preis ein Held wasauchimmer verkauft, oder ob du irgendwann neben der Meisterkeule die Markwirtschafts- und die KosequenteWeltKeule auspackst ist deine sache.
    Und wenn du hier oder woanders nach hilfe fragst musst du damit leben das immer mehrere Spielstile aufeinandertreffen durch du dich dann durcharbeiten musst. Und wo jeder sein "das würde ich/mein Meister machen" einfliessen lässt. Ich hätte auchnoch einiges zu erzählen (vorallem zur verwendung von Elementaren) aber das lasse ich erstmal.


    Ich geb zu das hört sich jetzt weniger neutral an als ich es eigentlich meine. Hoffe aber du verstehst es.

    Zu anfang hätte ich eine gegenfrage ich verstehen nicht was genau du an den Preisen nicht verstehst. Mit was bei den Preisen kommst du nicht klar? Die tatsache das man gute Waren einfach nicht loswird, das die Helden nach einem Verkauf Steinreich sind oder was anderes?

    Und nun mein Senf.
    Zu "Persönliche Waffen";
    Ich weis jetzt nicht wie es mit einer einfachen steigerung um 2TP ist. Aber Pesönliche Waffen werden vom Gewicht, Klingenlänge, Griffdicke usw auf den Körper der Person angepasst für die diese Waffe gefertigt wird. Dein Problem liegt eher weniger jemanden zu finden der in der Lage ist das Geld für die Waffe aufzutreiben als jemanden der sie auch ohne Nachteile, und am besten mit allen verbesserungen zu nutzen. Den sonst ist es nur eine besonders schöne Waffe (ausser man gibt sich besonders Mühe sie normal aussehen zu lassen) die auch nur eine Bruchteil des offizellen Werts Wert ist.
    Die teile werden halt eher auf Bestellung gefertigt. Alles andere wäre eine verschwendung von Arbeitszeit und Materiall.

    Zu "Heiltränke";
    Hat er auch die Zusatzkosten mit eingerechnet? Also Gebüren an die Örtliche Alchimistengilde oder Akademie. Kosten für eine Bestätigung der Qualität, durch die Gilde oder eine Akademie. Standgebühr auf dem Marktplatz. Oder die Strafe falls er Hausieren geht?
    Dazu kommt das wenn er die Heiltränke weit unter den normalen Preisen verkauft, auch wieder Probleme mit der Gilde bekommt.
    Wenn er selbst kein Magier ist oder ein Alchemist von einer der Großen Schulen dürfte ihm in den meisten fällen eh der verkauf Verboten werden. Und er hätte auch keine chance eine Sondergenemigung durch die Gilde zu bekommen. Das gilt natürlich nur in Städten un deren direkte Umgebung. Aber auf dem Dorf wird man lieber zu Wirselkrautsalbe und Einbeertränken greifen die sind Billiger und die Dorfälteste kann die im Notfall frisch herstellen.


    Zum letzten?
    Ich würde meine Spieler nach dem vorrechnen ertsmal fragen "Was hast du mit dem Ding vor?". Und dann weitersehn.
    Für den verkauf einer DschinnengeschaffenZaubermächtigenPersönlichenWaffe würde ich aber das selbe gelten lassen wie für das Persönliche Schwert. Es git halt nur eine Handvoll Personen die sich sowas leisten könnten, die frage ist nur ob sie dies auch wollen.

    Anbieten tun sich eigentlich alle Hiebwaffen (& Kettenwaffen). Mit dennen kann man gut Knochenzertrümmern, was bei den typischen Feinden der Boronkirche ganz hilfreich sein kann. Der Rabenschnabel ist natürlich erste wahl für den kämpfenden Borongeweihten. Auch der Streitkolben bietet sich gut an. Wenn man auf Nummer sicher gehen will würde ich die Streitaxt und das Haumesser empfehlen. Damit kann man nicht nur Skeletten die Knochen brechen, man kann auch Zombies und Mumien in Handliche Stücke hacken (was bei dennen unabdingbar ist).
    Nach den Hiebwaffen würde ich Säbel empfehlen. Die haben ähnlich viel Gewicht wie die Hiebwaffen und können auch Zombies zerlegen. Wenn der Boroni es etwas weniger matrialisch mag würde sich hier das Reitersäbel anbieten. Die schlanke Klinge wirkt weniger bedrohlich als die Steitaxt, jedenfalls wenn sie am Gürtel hängt.
    Der Bogen als Symbolische Waffe Uthar´s kann stimmungsvoll sein. Kann aber auch missgunst von den Kollegen bringen. Den Uthar schiesst nur wenn Boron es ihm befiehlt. Und so kann die begründung von mach einem zu ungunsten des Geweihten ausgelegt werden (obwohl mir die Idee echt gut gefällt)

    Wenn der Borongeweihte sich nur für alle fälle verteidigen will, dürfte der Klassische Kampfstab ausreichen. Denn kann man auch gut beim Wandern einsetzen. Ähnlich gut als Wanderstab eignet sich die Stabschleuder.
    Weniger als Wanderstab nutzbar, dafür aber in jedem Wald zu finden, wäre der Knüppel oder eine ansprechendt gefertigte Keule. Womit wir wieder bei den Hiebwaffen wären.


    Bei meinem Boroni wird es irgendwann der Rabenschnabel sein, mit einem (oder vielleicht 2) Reitersäbeln als Seitenwaffe. Aber der möchte auch zu den Golgariten.

    Der Haken an deiner überlegung ist das niemand IT so lebensmüde mit einem Überschweren Schwert das man kaum richtig schwingen kann auf die Jagd zu gehen. Auch Monster kann man besser, und sicherer, mit den Üblichen Methoden jagen. Monsterjäger werden eher auf Fallgruben, Fallstricke und Armbrust-/Bogenschüsse zurückgreifen um z.B. einen Schlinger zu jagen. Sollte das Viech zu nah an die Jäger kommen werden diese es lieber mit Speeren von sich fernhalten wollen.
    Stell dir einfach mal vor wie die Kreaturen wirklich Kämpfen würden. Ohne auf die Regeln zu schielen. Sie bleiben nicht einfach stehen um auf deinen nächsten schlag zu warten, sie sind permanent in Bewegung und legen ihr ganzes Gewicht in den Angriff. So gesehen hätte dein Richtschwertkämpfer nur eine Chance richtig zu treffen, bevor das Monster in zertrampelt/zerreisst/frisst.

    Ein umschwenk auf OT - Themen oder OT beschreibungen von IT aktionen wirst du selbst mit einer erfahrenen Gruppe haben. Schau einfach das sie nicht zuviel abdriften. Ein einfaches "soviel dazu zurück nach Aventurien..." reicht bei meiner Gruppe meist. Ansonsten spiel sie im Spiel einfach an. Mach auch weiter mit dem Rollenspiel wenn das klassische "Mein Char sagt: ..." kommt. Meist reagieren Spieler nach einiger Zeit passend darauf und beginnen selbst zu rollenspielern.
    Bei SR Gruppen ist das meist noch schlimmer, gerade wenn die Spieler ihren Run planen und permanent von OT in IT wechseln.

    Was Wegstrecken angeht bin ich flexibel die angaben in den Bücher nehm ich eher als orientierung. Dazu kommen normale Reiseprobleme wie verschlammte Strassen, lahme Tiere, faulenzen in der Sonne und Achsenbrüche. Nicht zu vergessen sind die Todesmutigen Räuber die schwerbewaffnete Heldengruppen, ohne aussicht auf erfolg, angreifen. Das bekämpfen und looten von dennen kostet auch Zeit. :D So kann es mal etwas länger oder kürzer dauern. Wichtig wird die Reisezeit nur wenn etwas bis Tag X erreicht/erledigt/aufgehalten werden muss. Ein Jahr von z.B. Nostria nach Festum währe als reine Reisezeit doch etwas viel. Aber Heldengruppen neigen dazu immer wieder umwege machen zu müssen (aka Abenteuer bestreiten), da könnten sie auch etwas länger brauchen.

    Bei der Nahrungsbeschaffung kannst du auch ruhig etwas offener mit den Regeln umgehen. Wenns nur ums Essen geht reicht´s wenn du mit dem Widniskundigen mal eine Jagd ausspielt´s. Sonst reicht aber ein Wurf auf eins der Metatalente (WdS S.189/190). Und du musst nicht genau Buchführen wie der Nahrungsverbrauch der Helden ist, gib innen mal ein paar Hasen die 2Tage reichen und nichtnur einen. Deine Spieler sollten aber auch daran denken das man in Dörfern/Städten Nahrung kaufen kann. Wir haben mal Reiseproviant als Einkaufsgut eingeführt. Das ist dann irgendeine haldbare (nicht wirklich schmackthafte) verpflegung die xTage lang reicht.

    Die Noioniten sind ein Orden der Boronkirche der sich um Wahnsinnige und Geistig nicht ganz vorhandene Personen kümmert. Das geschiet sowohl durch Seelenheikunde, als auch durch betreuung und unterbringung von Leuten die sich durch ihre "Weltwahrnemung" nicht selbst versorgen können.

    (Halldor war schneller)

    Der Thorwaler sollte auf jedenfall schummeln und nicht angeben das er Thorwaler ist. Die sind in AlÁnfa nur als Leichen gern gesehen. Und solltet ihr ihn als Gegenstand angeben, sollte man bedenken das Thorwalschen Sklaven eine Hand abgeschlagen werden muss. Damit er nicht mit einer riesigen Zweihandaxt Amoklaufen kann (und da wird es sicher auch egal sein selbst wenn er ein schmächtiger Magier ist).

    Laut Angrosch Kinder sind Hügelzwerge eindeutig, von der Kultur, Hobbits. Sie haben zwar immer noch ein paar Zwergische einflüsse (sind halt immer noch Zwerge). Aber einen typischen Hobbit kann man sich trotzdem bauen. Wenn man den etwas unzwergischer haben will kann man im auch die Stigmata "Bartlos" geben (-3GP).

    Gute Frage, nächste? :D
    Die frage ist halt ob Orks mit Fell auf die Welt kommen oder nicht. Wenn ja dürfte das schon auffallen wen dem Baby das Blut abgewaschen wird. Dann wirds interessant was gemacht wird.
    Wenn das Fell erst nachher wächst, wird man sich voll erst nur denken "was ein Häßliches Baby". Die Mutter könnte aber nach ein paar Wochen wieder zur Ärztin kommen weil irgendetwas mit dem Kind nicht stimmt. Ich weiß jetzt nicht wie schnell die ersten Zähne wachsen, würde aber die (kleineren) Hauer als erstes wachsen lassen. Je nachdem wie sich die Wundärztin um die Mutter und ihr Baby kümmert könnte es auch ihr auffallen dass das Kind kein Mensch ist. Ab solltest du den Helden überlassen was gemacht wird.

    Wenn sie den Klarum Purum könnte die Elfe auch in einer Taverne das Bier "entgiftet" haben. Oder hat es einem Thorwaler aus der Hand geschlagen mit den Worten "trink das nicht". Und in die dadurch entstehende Schlägerei werden dann auch die Helden verwickelt. Wenn diese dan vorbei ist fordert der Wirt dann von den Helden entschädigung. Da die Elfe eindeutig zu ihnen gehört und er auch gesehen hat das sie ihr geholfen haben.

    Eine möglichkeit wäre es mal die Spieler zu fragen was ihre Charakter mit ihrer freizeit machen. Da kann man vielleicht ansetzten. Mein Krieger hatte die Zeit genutzt den Rondratempel in ordnung zu bringen und einen Schrein auf den Praiosplatz aufzustellen. Das muss auch nicht groß ausgespielt werden. Der Spieler brauch nur zu erzählen was er macht und Punkt. Du könntest auch eine falsche Spur für den Mord legen, vielleicht hat sich ja doch ein Ork in der Stadt versteckt und tötet immer wieder mal wieder, bis die Helden in finden. Und dann gibt es plötzlich noch einen Mord. Es könnten Streitigkeiten zwischen verschiedenen Familien/Gruppen/Zünfte entstehen die (gewaltlos) geschlichtet werden müssen bevor sie eskalieren. Bei der Wundärztin könnte eine Schwangere auftauchen die ihren hilfe braucht und als das Kind dann da ist stellt sich heraus das es ein Halbork ist.


    Das scheitert, wie auch einige von Ritterlichs Ideen, an dem Wortlaut der Objektweihe. Sowohl WdG (S 257) als aug LL (S. 224) schreiben, dass die Wirkung "auf den Träger" des geweihten Objektes ausgelöst wird. Damit fällt also der Schutzsegen (der einen Bereich, keine Person) weg, ebenso Ritterlichs Ideen mit der Schaufel, dem Weihrauchschwenker oder der Laterne...

    Zudem steht in beiden Büchern, das der Träger willentlich eine Anrufung bzw. Bitte an die Gottheit richten muss. Von Nullzeit kann da also nicht die Rede sein, und ein Automatismus in der Art "wenn ein Dämon auftaht, dann wirke automatisch Liturgie X auf den Träger" ist damit auch nicht möglich. Eine genaue Zeitangabe wird da nicht gemacht (wieder mal ein Fall von unzureichender Regelformulierung), aber da "Bitte" bzw. "Anrufung" vermutlich mehr bedarf als ein einfaches "Bei Praios" (das einem ja auch so mal rausrutschen könnte). Ich würde daher die Zeit, die ein Stoßgebet bedarf, ansetzen, also mindestens 1 Aktion, eher ein bisschen mehr (eventuell sogar die gleiche Ritualdauer wie die Liturgie ursprünglich hat).


    Ok das wusste ich auch nicht. Ich würde aber bei Karmalen Artefakten etwas offener die Regeln interpretieren. Für die einmalige wirkung muss man schon eine menge bedingungen erfüllen (sich wenigstens grob an den Moralkodex der Kirche halten, horrendene Kosten). Vorrausgesetz das es natürlich nicht zu einer massenproduktion führt. Aber sowas wie einen Schutzsegen durch eine Gottgefällige substanz ziehen um eine Zone zu schützen würde bei mir auf jedenfall durchgehen. Und bei meinem Sl vermutlich auch. Den Weihrauchschwenker auch, der anwender muss ja immer noch durch die Untoten laufen damit sie zerfallen. Ein Schutzsegen auf einem Amulett könnte immer noch auf die Person wirken die das Amulett trägt.

    Was sich für Objektweihe+Liturgie besonders eignet sind Liturgien die bereits eine Kommponente brauchen, laut beschreibung. Diese kann man "vorweihen" und kann die Liturgie dann Nutzen wenn mann sie braucht. Beim Sgen des Plättlings brauch man z.B. eine Koralle oder einen Aquamarin den man in das Salzwasser legt. Wenn man den Weiht und Segnet muss man nurnoch auf den nächtsten Schiffsbruch warten.

    Ich hatte auch schon ein paarmal für meine Geweihten überlegt. Aber bis jetzt noch nichts ausgeführt.

    Swafnir: Schutzsegen auf einen Wasserschlauch/ eine Flasche mit Salzwasser, wenn der gewirkt werden soll muss er mit dem Wasser nur einen Kreis ziehen.
    Heilungssegen auf eine Flasche Premer Feuer. Nach dem Motto; "Trink das dann geht´s dir besser" :D .
    Mannschaftssegen auf ein Gefäss/Topf/Fass. Damit man die Manschaft wenn´s eng wird mal schnell Segnen kann.
    Anrufung der Winde auf die Segel. So lenkt das Schiff den Wind und nicht umgekehrt.
    Gesegneter Fang auf ein Netz in der Notfallkiste, die man am besten auf ein Rettungsboot stellt.

    Boron: Grabsegen auf eine Schaufel. Zum Schnellen einsegnen.
    Schutzsegen auf den Beutel mit Graberde. Schutzkreis wird dann mit der Erde gezogen.
    Bannfluch des Hl. Khadil auf den Weihrauchschwenker. So das die Helden nicht erst 1SR lang die Untoten aufhalten müssen. Und den Schwenker brauch man eh dafür.
    Gogaris Zwielicht auf einen Helm oder die eigene Kutte. Um auch im Dunkeln alles zu sehen.
    Schlaf des Gesegneten auf Lotosöl. Auch das wird eh gebraucht.
    Eine Laterne mit Hauch Borons. Die alles stockfinster macht. Kann man dann sogar mit Gogaris Zwielichthelm kompinieren. Um Dämonen im Dunklen was auf die Ome zu geben.

    Um sich eine komplette Hand oder einen kompletten Arm (der dann auch irgendwie funktionieren muss s.u.) aus einen Barren Bronze zu fertigen würde ich mehr als nur eine probe auf Feinmechanik verlangen. Erst muss er den Arm selbst fertigen, das Gehäuse, das kann man mit Metallguss oder Grobschmied machen. Grobschmied würde wohl eh verlangen um das Gehäuse so zu fertigen und anzupassen das man auch nach dem zusammensetzen noch öffnen kann ohne den Kompletten Arm zu Demontiere (Wartungsklappen). Feinmechanik würd ich erst für das innenleben des Arms ansetzen also die Kolben Räder usw die die Bewegung des Arms erzeugen sollen. Dann aber auch mehrere für jeden abschnittz.B. Arm gesamt, Hand gesamt, einzelne Finger. 2 sollten das minnimum sein 1x zur Fertigung und einer zum einbau/Feinjustierung, am ende noch 1 für die gesamtfunktion. Als beispiel; 2x Arm gesamt, 2-4x pro Finger, 2-4x für Hand, 1x Gesamtunktion. Alles mit erschwernissen. Ein blick auf die Schmiederegeln sollte man auch werfen damit der Arm am ende nicht leichter zu fertigen ist als ein 0815-Schwert.
    Dazu kommt noch die planung, auf Feinmechanik (KL/KL/IN) sowie Malen/Zeichnen damit man eine Plan hat nach dem man arbeiten kann. Ohne den würde ich keine Proben für obengenanntes zulassen. Natürlich müsste er auf passendes Fachwissen, Lehrmeister/Bücherei, zurückgreifen und der Held (nicht der Spieler) sollte wissen wieso und weshalb er das machen will. Wobei ich sagen muss für einen Feinmechaniker wäre das die perfekte idee um sich auf reisen zu begeben um diesem (lebens-)werk nachzuforschen.

    Soweit zum Armbau. Jetzt kommt das Hauptproblem wie will das ding funktioniern? Da er in Aventurien nichts an Nerven u.ä. anschließen kann, sind halt nicht bekannt, muss er es anders machen. Zwei möglichkeiten fallen mir da ein.
    1.Manuell: durch das einsetzen von Hebel, Knöpfen könnte er die funktion des Arm bedienen. Der Nachteil wäre das er seine andere Hand benutzen muss um die Bedinung auszuführen. Da wäre er mit seinem Holzarm besser dran.
    2.Arcanomechanisch: Mithilfe von Zaubern, vorallem dem Animatio, könnte man die bewegung möglich machen/antreiben. Da es um einzelne Fingerbewegungen geht müsste der Arm, besser einzelne Kolpen und Räder, verzaubert werden. Der Arcanovi könnte auf bestimmte Muskelbewegungen reagieren und so den bewegenden Animatio auslösen. Das würde aber neben Meisterlichen Anatomikenntnissen auch etliche Artefakttehsen benötigen. Zuletzt wäre das problem der anwendung normal kann man ein Artefakt nur x-mal auslösen, mit nehm meisterhaften Objektmagier dürfte man mehrmals am Tag hinbekommen, dank Semipermanenz, aber nicht so oft wie man will. Was man bei dieser variante auch beachten sollte ist das wohlmöglich andere Metalle benötigt werden die Magieaffiner sind.

    Was mich mal interessieren würde ist wieso der Held seinen, komplett funktiosfähigen, Holzarm gegn ein Metallgewicht tauschen möchte. Andrerseits wäre es eine echt gute Studienidee für einen Magier aus Belhakan.
    Aufjedenfall ist es nichts was man mal so eben macht, wie schon erwähnt wäre das locker eine Lebensaufgabe. Und wenn die gruppe nicht permanet im Horasreich, hier wird Arcanomechanik und Mechanik studiert, und in den Tulamidenlanden, wegen Artefaktmagie, unterwegs ist wäre es schier unmöglich.

    Ich würde ja sagen wenn es zu so einem unentschieden unter einem Eid kommt muss dem Eid folge geleistet werden. ABER, wenn wir von einem Rondragefälligem Duell reden oder der potenzielle Sieger nicht einen Wehrlosen töten will. Kann die Duellentscheidung verschoben werden. Das Duell wird dann an einen anderen Tag fortgesetzt. Erst wenn es mehrmals passieren würde wäre wohl klar das beide durch dieses Götterurteil ihren Streit beilegen sollen. Es wäre für mich auch legitim wenn einer der Duellteilnehmer sich bei seinem Gegner und /oder dem Geweihten von diesem Eid entbinden lässt. Also quasi aufgibt. Was gestattet werden kann oder auch nicht.