Beiträge von Hexenkind

    Hiho!

    Da ich selbst schon diese Kampagne gespielt habe finde ich die Idee sehr sehr lustig. Vor allem im Vergleichsfall Las Vegas. Tatsächlich würde ich für diesen Schrein eher Rahja vorsehen, da in Chorhop die Rahjafeste deutlich stärker begangen werden. zudem gibt es ja nicht nur den Traviabund sondern auch einen Rahjabund.

    Um zu deinen Fragen zu kommen:

    1. Die Größe ist relativ. In einem kleinen Dorf kann es nur ein kleines Hüttchen sein, aber in einer Stadt, gerade einer wie Chorhop, stelle ich mir das schon etwas größer und auffälliger und geschmückter vor. Sprich ein Schrein, gerade in Hinblick auf Rahjabünde, würde ich mir schon als Haus vorstellen, in dessen Erdgeschoss zu Rahja gebetet werden kann und die Rahjabünde geschlossen werden können. Dazu vielleicht kleinere Nebenräume in denen sich Personen vorbereiten / umziehen können.

    2. Wie der die Geweihte drauf ist ist ja nicht zwingend abhängig von dem Schrein. Es ist eben ein Rahjageweihter / eine Rahjageweihte. Eine gewisse Grundeinstellung haben sie alle, aber ansonsten sind auch die Menschen mit Ecken und Kanten, mit Vorzügen und Einstellungen. Potentiell empfiehlt sich: besondere Offenheit aufgrund der vielen Kulturen, viele Gesellschaftliche Kontakte (Vogtvikar, Prätoren, wichtige Persönlichkeiten), Bestechlichkeit (wie viele in Chorhop, wobei das nicht zwingend ist)

    3. Schreinschmuck ist gerade bei Rahja sehr vielfältig. In Chorhop empfehlen sich Traubenranken, Wilder Wein, viele Rosenholzschnitzereien, viele edle Stoffe. Evtl. eine Marmorstatue der Rahja oder aber eine kunstvolle Pferdestatue. Orchideen als Schmuck oder andere edel aussehende Dschungelpflanzen könnte ich mir auch denken.

    ich hoffe das reicht erst mal für die Ideenfindung. ;)

    Liebe Grüße

    Hexenkind

    Wir lernen: Würfel haben keine Ahnung von Rollenspiel.

    Ja das kenne ich irgendwoher. Irgendwann dieses Jahr habe ich mit einigen Bekannten eine Runde gespielt. Die Charaktere (alle mit 6k aufwärts) treffen sich nach langer zeit mal wieder freuen sich und wandern gemeinsam die Küstenstraße gen Thorwal entlang. Plötzlich steht da ein dreister Ork auf de Weg und möchte Wegzoll haben. Während also eine Mitspielerin versuchte dem Ork zu erklären, dass das für ihn und seine Leute eine verdammt dumme Idee sei Wegzoll zu verlangen und sie uns lieber einfach passieren lassen sollten dachte sich mein Char, eine halbelfische Gauklerin, 'Na gut.. Mache ich halt einen Ignorantia und husche schon mal zu den Orks ins Gebüsch. Ich würfle Patzer... Als der Ork und meine Mitleute begannen die Halbelfe anzustarren wusste sie 'Ups... da ist was schief gelaufen... egal. Machen wir das beste draus' "Meister ich möchte einige Schritte nach vorne machen um die Aufmerksamkeit der Orks im Gebüsch auf mich zu ziehen und dann mithilfe meines Axxeleratus den Pfeilen entkommen (Bei einem normalen Ausweichen-Wert von 19 nicht unwahrscheinlich). Sie trat vor, ich würfelte.... dreifach 20. Danach trafen 3 von 4 Orkpfeilen und der Rest des Kampfes lief ohne mich ab. Zum Glück hatten die anderen einen Heiltrank Stufe D dabei.

    Was spielt hier jemand auf wahre Zeit an? Du dummer Mensch, du nicht wissen das aktuell 2017 Orkjahr sei! Du nicht erkenn das Ork inzwischen die Welt - bzw. Güldenland besetzt haben und gestellt obersten Herrscher mit blonder Perücke, ja? Du nicht die glorreiche Zukunft der Orks in StarTrek gesehen. Du nicht erkenn die Wahrheit über Satinavs Mysterium? Du nur dummer DSA-Spieler, denken es sei 2017 Menschzeit, ha! :lach:

    Qaplá

    Hmm.. Dann würde ich mit einer "kleinen" Erinnerung beginnen. Die Helden stolpern und stoßen sich dort wo die Säge drin ist den Kopf. Ihnen fällt genau neben dem Aufbewahrungsort etwas auf den Fuß, die Haarfarbe verändert sich in der Nähe der Säge oder oder oder. Eben Dinge die Hinweisen, aber nicht schädigen.

    Wenn sie dann immer noch nicht reagieren, dann kann er ja härter werden. Sprich in den Finger Schneiden. Dinge gehen kaputt oder die Spieler nehmen SP Schaden wenn sie stolpern.

    Dann könnte man noch weiter steigern über den Murks und Patz. Nicht was sie tun gelingt mehr, auch in Kämpfen wird es dann brenzliger Haare färben sich sehr zu Ungunsten der Helden oder es werden Leute geschädigt, die es dann auf die Helden schieben.

    Ich würde es davon abhängig machen wie dieser Klabautermann charakterisiert wird. Ich persönlich stelle mir Klabautermänner als die etwas ernsthafteren Kobolde vor, da sie ja immerhin wissen was Seefahrt für ein hartes Geschäft ist.

    Die Strafen und ob sie schelmisch oder ernsthaft sind würde ich auch davon abhängig machen, wie die Helden sich gegenüber dem Klabauter benommen haben.

    Möglicherweise hat auch hat auch die dämonische Säge schon Einfluss auf den Klabauter genommen und er ist etwas rabiater als es nötig wäre, so dass sich unter Umständen eine leichte Spur dämonisches in den Zaubern des Kobolds zeigt. Das könnte den Helden dann auch einen entscheidenden Hinweis auf die Säge geben, sofern sie diese schon einmal analysiert haben.

    Hallo!

    ich melde mich da mal zu Wort. ich persönlich richte die Spielweise meiner Hexen nach ihrem Vertrautentier aus. Was aber nicht zwingend bedeutet das eine Tochter der Erde nicht so listenreich wie eine Schöne der Nacht sein kann.

    Schöne der Nacht, Tochter der Erde, Seherin von heute und morgen. Das sind die Zirkel / Hexen von denen deine Hexe ausgebildet wurde und die das Fachgebiet festlegen. Natürlich kann eine bei Katzenhexen in Vinsalt ausgebildete Hexe durchaus entscheiden, dass sie lieber etwas bodenständiger ist und vielleicht deshalb ihren bisherigen Zirkel verlassen.

    Auch das Vertrautentier passt zu der Art, wie die Hexe gespielt wird, denn immerhin ist es ein Seelenverwandter. Ich habe beispielsweise eine Krötenhexe, die sich viel eher wie eine Katzenhexe benimmt, weil sie gerne Männer verführt und um den Finger wickelt. Allerdings solltest du auch da ein bisschen mit auf den Zirkel schauen, denn in einem Krötenhexenzirkel werden die Hexen zwar nicht nur Kröten haben, aber sie werden schon einen größeren teil des Zirkels einnehmen.

    Kurz gesagt. Theoretisch kannst du wild kombinieren, aber es sollte schon schlüssig sein.

    Zumindest soweit meine Meinung dazu.

    Liebe Grße

    Hexenkind

    Ich denke das ist mit davon abhängig wie beide gespielt werden. Ich habe mal eine (aufgrund ihrer Hintergrundgeschichte) vergleichsweise tolerante Amazone gespielt. Das kann funktionieren. Wenn allerdings beide engstirnig ihr Charakterkonzept verfolgen und der Rondrianer sich auch schnell von ihr beleidigt fühlt dann nimmt das kein allzu gutes Ende.

    Theoretisch gesehen müssten sich die beiden kurz nach ihrem ersten Streit ein ordentliches rondrianisches Duell liefern. Wenn er gewinnt wird sie ihn akzeptieren, verliert er dann muss er sich damit abfinden von ihr Befehle zu befolgen. Zumindest die Theorie soweit. Aber auch das kann nach hinten losgehen.

    Stimme dich vielleicht ot mit der Spielerin der Amazone und dem Spielleiter ab ob es eine Möglichkeit gibt die beiden in einem Kampf Seite an Seite einzuspannen. Wenn sie zueinander Vertrauen fassen dann sollte es vieles einfacher machen. Weitere kleine (!) Sticheleien sind erlaubt und gewünscht.

    Ich habe es für eine meiner Magierinnen als Wesen des Meeres eingebracht und es gilt immer dann wenn sie auf dem Meer ist oder an der direkten Küste (also Sicht aufs Meer oder Hafenstadt). Kommt auch nicht zwingend häufig vor, ist aber ok. Hausregel vom Meister ist dafür, dass es doppelt zählt, da wir ja nicht nur an der Küste und auf dem Meer unterwegs sind.

    Hiho!

    Ja Namen für die lieben Vertrauten sind ein wenig schwierig. Meine grundsätzliche Tendenz geht dabei dahin, dass der vertraute dem Helden den Namen selbst verrät. Folglich sollte der Name in die Pieps- Grunz- oder Schnurrkultur des Tieres passen ;)

    Dann wäre noch die Frage wo das Tier zu deinem Helden gestoßen ist, also ob Mittelreich oder Gjalskarlande. Und man müsste noch schauen, ob Männlich oder weiblich.

    bei einem Luchs würde ich grundsätzlich zu einem Namen mit M oder R tendieren. Wegen des Schnurrens. ich empfehle mal das Buch der Namen zu konsultieren und die Namen ggf. leicht zu variieren. Anhängend von mir noch ein paar Vorschläge, die aus dem Mittelreich oder aus den Gjalskarlanden stammen können.

    Gjalskar:
    - Rundan
    - Murraya
    - Arrrogh

    Mittelreich:
    - Raul
    - Malran
    - Ranja
    - Morena

    Die prinzipientreue kann von 3 bis 12 GP gehen. Da ich den Kodex nur niederschreibe und meinem Meister vorlege obliegt ihm da freie Hand, inwiefern das als PT akzeptiert wird und wie viel Bedeutung er der PT (im Rahmen der GP beimisst.

    Mir geht es in diesem Thread erst mal lediglich um einen Austausch, welche regeln für einen solchen Kodex infrage kommen.

    Wer weiß. Vielleicht hilft es auch anderen, die Interesse haben einen Piraten zu spielen, den Kodex nutzen, aber deren Meister eben nicht so viel Bedeutung beimisst. Aber der Austausch ist doch der Sinn dieses Forums. und dementsprechend bin ich dankbar für all eure Posts :)

    Meine Idee wäre noch, dass (um den Piratenaspekt zu unterstützen) man noch Dinge einfügen könnte wie:

    - Bereichere dich an anderen (ggf. mit einem Zusatz, aber keine Kinder, aber keine...) [Goldgier]
    - Schade keine Kindern

    und um noch mal auf Rattazustras weitere Vorschläge zu kommen:

    - Wer sich vor dem Kampf nicht ergibt erfährt keine Gnade

    Das mit der Frau hab ich korrigiert. Da hab ich vorhin beim reinkopieren gepennt :sleeping:

    Ich werde auch noch mal die Moralcodizes der Götter wälzen, ob sich da noch einige Dinge sinnvoll einbringen lassen.