Beiträge von Avarnis

    Die +15 fallen bei der Zauberprobe für den Beweglichen Fortifex an, Mit den Modifikationen hat die +15 gar nichts zu tun. Nur will ich das er die Bewegung nun als Hauptaufgabe übernimmt und nicht mehr als Schutzschild dient und dafür find ich das ein wenig übertrieben jedesmal +15 würfeln zu müßen wenn ich ihn zauber, grade wenn er dann auch noch genau auf den Zweck ausgelegt wird. Ich will nun wissen ob ich die +15 durch eine metaphorische Transition ins Spezialgebiet Bewegung loswerde und ob das eine einfache oder komplexe Transition ist.

    Hiho

    ich hab da ein kleines Problem bei der Zauberwerkstatt. Ich wollte den Fortifex für meinen Magier so abändern das er als kleine Transportplattform dient, Laut dem CC und dem CS ist der Magier dazu in der Lage den Fortifex auch zu Bewegen, wenn ihm eine Zauberprobe +15 gelingt. Dazu wollte ich zuerst:

    Einfache Modifikation
    Die Wand soll eine Farbe erhalten, damit man sie auch sieht.

    Einschränkung
    Die Wand auf 1x1 Schritt reduzieren, damit sie eine realistische Größe erhält.

    Große Modifikation
    Damit die Wirkungsdauer verlängert wird.

    Nun das eigentliche Problem, der Zauber ist immer noch um 15 erschwert, was auf dauer doch recht nervig wird. Alleine schon weil der Zauber die ursprüngliche Aufgabe gar nicht mehr übernehmen soll, sondern nur noch zur Bewegung dienen soll. Würde eine verschiebung des Zaubers in das Spezialgebiet Bewegung für Abhilfe schaffen? Wäre das dann eine einfache oder komplexe metaphorische transition? oder gibt es sonst eine Modifikationsmöglichkeit um die Erschwerung zu beseitigen?

    Zitat

    Seh ich auch so!
    Schließlich muss er die ganzen sachen durchrechnen, Bilanzen ordentlich und (hoffentlich) ehrlich führen, Inventur machen, alles katalogisieren und die Mannschaft gerecht mit Lohn versorgen!
    das ist sowohl intply als suhc outplay ne ganze Menge Arbeit!

    Juhu endlich jemand der auf meiner Seite ist, jetzt fragt sich nur wie ich das der Manschaft klar machen soll ... oder den anderen Spielern ...

    Zitat

    Avarnis

    Hab ich grad mal so gefunden. Irgendwo auf der ersten Seite. :wink:

    Stimmt, ein Arcanovi wurde vorgeschlagen, wenn auch diese Artefaktvariante recht merkwürdig ist ... aber hier nochmal das ganze Zitat. Man beachte besonders den letzten Satz.

    Zitat

    du kannst bis zu 3 zauber einlagern.
    das heißt, arcanovi ist nr. 1.
    nr. kann der vocolimbo sein (das schwert zischt beim Herausfahren, singt in der luft,...)
    nr. der reflectibo (das Schwert ist ein Spiegel und blitzt in Sonne)

    aber das wird ein vermögen kosten, vor allem, falls noch ein infinitum von einer hohen meisterperson draufgesprochen wird (definitiv mehr als 300 dukaten, siedel es mal so bei 3000+ an)

    rambur

    Zitat

    Wobei wir aber auch immer berücksichtigen sollten, das wir uns auf Dere und nicht auf der Erde befinden. Wenn wir die Magie und das besondere, dazu zählen ja eindeutig auch die magischen Waffen, zu sehr reglementieren und es fast unmöglich machen, sie zu bekommen, können wir ja gleich im Mittelalter spielen :cry:

    Ich weiß, gehört nicht mehr unbedingt in diesen Thread, aber musste ich mal los werden. Wir reden hier ja immerhin von Helden und nicht dem 08/15 Aventurier.


    Es spricht absolut nichts dagegen den Helden Magische Waffen zu geben oder sie auch diese Waffen sich auf eigene Kosten anfertigen zu lassen. Was mich nur aufregt ist, das hier gleich der Infinitum eingebracht wurde, als ob es den an jeder Ecke geben würde und von dem Endurium wollen wir erst gar nicht anfangen ... Einen Held mit einer starken Magischen waffe auszustatten ist eine Sache aber gleich eine Waffe zu verlangen die PERMANENTE Effekte hat geht meiner Meinung nach deutlich zu weit. Eine Arcanovi Variante wurde ja nicht einmal in erwägung gezogen. Ich scheue mich nicht davor den Helden auch Artefakte in die Hände zu geben, aber es sollte schon darauf geachtet werden ob sie zum Helden passen und das sie das Spielgleichgewicht nicht zerstören und bei einem Infinitisierten Artefakt ist die Gefahr leider sehr groß.

    Zitat

    Wir reden hier aber auch über realistische Chancen so ein Schwert zu bekommen, oder?


    Ich für meinen Teil bin jedenfalls davon ausgegangen, aber ein solches Schwert zu \"Kaufen\" sollte defenitiv nicht zu den realistischen Chancen zählen. Man kauft einfach keine Infinitisierte Artefakte, das nimmt das besondere daran. Zudem müßte der Spieler mir erst einmal erklären woher sein Charakter das Wissen über diesen Spruch hat und wie er an einen solch mächtigen Magier rannkommt.
    Sehr wohl aber könnte es als Geschenk eines sehr zufriedenen Auftraggebers in die Hände des Spielers kommen. So wie Samael es weiter oben schon sagte, manche Dienste sind mit Geld nicht zu bezahlen. Auch ist es möglich das ein solches Artefakt sich im besitz eines Fahrenden Händlers befindet, der gar nicht weiß was er da hat. Und das ein Held eher durch Zufall ein solches Schwert erwirbt und selbst nicht weiß um was es sich dabei handelt. Es gibt sicher Dutzende Szenarien die alle besser sind als zum Örtlichen Artefakthändler zu gehen.

    Zitat

    Wiso mehr als \'n Säcklein?
    Ich kämpfe ja dann für einen Gott und somit auch für die Kirche!


    Du kämpfst immer für die Götter, so oder so.

    Karmaenergie, der leuchtende Stoff aus dem Demonslayer Träume sind. Es ist das verhängniss des Menschen mit Ressourcen unbedacht um sich zu werfen, die er in seinem Irrglauben für unerschöpflich hält. Da machen wir auch im Rollenspiel kein halt vor. In der Vorstellung der meisten Spieler scheint es tatsächlich so zu sein, das sie glauben, die Geweihten können damit um sich werfen wie es ihnen ... oder eher den Helden beliebt. Oft kommt da der Satz Der braucht sich doch bloß fürn paar Stunden hinhocken und rumbeten, dann isser ja wieder voll. Was dabei vergessen wird ist, das es Karmaenergie nicht unerschöpflich gibt, die Götter haben auch nur einen begrenzten Vorrat den sie nur mit Bedacht an ihre Auserwählten abgeben und diese können ihn auch nur für dinge einsetzen die ihrere Meinung nach wirklich von Bedeutung sind. Und wenn da irgend ein Hans und Franz angelaufen kommt und seine Waffe auf den Tresen knallt und sagt Mach mal, dann gehört das wohl eher zu den unbedeutenden dingen Deres. Da kann der Held noch so eine wilde Geschichte erzählen, was er nicht alles so erschlagen will in nächster Zeit, da wird ihm dann für sein Säckel Münzen nur der Ausgang gezeigt.
    Anders wäre es nur wenn es sich bei dem Held um eine bedeutende Persönlichkeit handeln würde, deren Ruf tadellos ist oder wenn die Helden wirklich direkt von der Kirche beauftragt würden.

    Zitat

    Mindestens Praios müsste die Philosophie vertreten dass jedes Schwert, egal wie schartig, dass gegen einen Dämonen geführt wird ein gutes Schwert ist.


    Grade PRAios, der konsequenteste aller Götter, schaut darauf wer für ihn kämpft. Nur weil du einen Dämon erschlagen willst bedeutet das nicht das er dich gleich lieb hat. Man nennt ihn nicht umsonst Den der nicht vergiebt. Warst du stets ohne Fehl in seinen Augen?

    Zitat

    Aber, gibt es die Waffenweihe auch in der Jahres/10 Jahre Packung (nein ich glaube zwar nicht, dass ein Geweiter einen Infinitum beherrscht aber alle 10 Tage \'nen Tempel besuchen und dort Geld lassen ist mir auf die Dauer zu anstrengend)


    Ingrimms weihe hält einen Monat, ist die längste mir bekannte Weihe. Zudem solltest du stolz sein dein Geld spenden zu dürfen und dies auch tun ohne eine Gegenleistung zu fordern. Denn die erhälst du ja schon an jedem Tag auf Dere.

    Avarnis, heute sehr Fromm.

    Zitat

    Ach, das Waffe weihen lassen ist kein Problem, das kann man in jedem Praios, Rondra oder Ingerimm Tempel machen lassen.
    Man geht rein und bittet einen der Priester, die Waffe zu segnen, wirft noch ein Säcklein Münzen in den Opferstock und die Sache dürfte klar gehen. Das Problem ist eher, dass man das alle 10 Tage in etwa machen lassen muss, da die normale Waffenweihe nicht länger anhält.

    Na ob du dir das nicht etwas zu leicht vorstellst? Denn auch NPC Geweihte müßen mit ihren Karmapunkten haushalten. Zudem kann sie nur von Rondra oder Ingrimm Geweihten durchgeführt werden, einzig in Ausnahmefällen auch von Praios, Boron oder Hesinde Geweihten. Und 12 KP für Rondrageweihte, 18 KP für Ingrimmgeweihte bzw. W20+7 KP für Praios-, Boron- oder Hesindegeweihte sind nicht grade ein Pappenstiel. Das sollte schon ein wenig mehr kosten als nur ein Säcklein Münzen.

    Zitat

    aber das wird ein vermögen kosten, vor allem, falls noch ein infinitum von einer hohen meisterperson draufgesprochen wird


    Wobei das nächste Problem wäre eine solche Meisterperson zu finden, denn auf Dere wird niemand freiwillig zugeben diesen Spruch zu beherrschen.
    Und dann wäre da noch das klitzekleine Problem mit Satinav, der es gar nicht lustig finden würde, wenn da jemand Zeitmanipulation durchführen würde. Ich denke doch das man jeden Permanenten ASP da schon mit 50000+ Dukaten anlegen sollte, wenn man sich mal überlegt mit welchen Mächten sich eine solche Person anlegt. Ja auch Nahema ist nicht so dumm sich für so mächtig zu halten, das ihr nichts geschehen kann.

    Zitat

    Wieviel würde denn der erste Stabszauber kosten?
    Wir haben eine Regelung von min 300 Dukaten.

    Eure Magier müßen Geld für ihre eigenen Stabzauber bezahlen???

    Zitat

    - Stabzauber auf ein Schwert legen? Das geht definitiv NICHT.


    Den ersten Stabzauber kann man nicht auf das Schwert legen, sehr wohl aber den Schwertzauber. Wobei 5 ASP bei einem Schwert, 7 ASp bei einem Anderthalhänder und 9 ASP bei einem Zweihänder permanent anfallen.
    Quelle: Compendium Salamandris S. 63

    Die kosten je verbrauchten permanenten ASP belaufen sich bei besonders gewogenen Zauberern um etwa 100 Dukaten, Üblich ist jedoch 500 - 800 Dukaten, bei anerkannten Spezialisten sogar 1000 Dukaten und mehr.
    Quelle: Compendium Salamandris S. 46

    Zitat

    unserer ist 14.....aber ich werde ihn wahrscheinlich nicht kämpfen lassen (MU 8)


    Ja fürs nächste mal weiß ich es nun auch besser, da werd ich die Göre ins Kabelgat einsperren. Aber wie ich meinen Meister kenne wird genau dort ...
    - ein Feuer ausbrechen,
    - eine Rotze einschlagen,
    - sich ein Dämonenportal öffnen,
    - Borbarad wiederauferstehen, natürlich einen neuen Körper brauchend,
    - der Namenlose seinen Feldzug beginnen
    - oder was er sich sonst noch gemeines ausdenken mag
    ... aber wahrscheinlich werden wir ihn einfach da drinnen vergessen und beim nächsten Sturm wird er von den Tauen erdrückt .. oder verhungert und verdurstet.

    Zitat

    Ich hab eben noch einpaar NSC`s erstellt, die möglicherweise in die Mannschaft der Helden genommen werden (z.B Schuffjunge...


    Ja einen Schiffsjungen hatten wir auch mal kurz ... für eine ganze fahrt ... und dann mußte er wegen der unendlichen Boshaftigkeit unseres Meisters sterben!

    Zitat

    Mal sehen, mir fehlen nur noch die Kämpfer an Bord.
    Ich muss noch einpaar Söldner,Seefeahrer mit einer eigenen Persönlichkeit entwickeln.
    Wieviele Kämpfer würdet ihr (ohne Helden) auf einem Schiff, welches etwa 30 Mann besatzung braucht einsetzen(ich meine reine Kämpfer, wie Söldner)? Wieviele wären angemessen?
    Vielleicht 10 von 30?


    Gar keinen, nur Seefahrer und ähnliche Charaktere, denn die anderen Schiffe fahren für gewöhnlich auch ohne eigenes Söldnerheer herum. Denn ...

    Zitat

    Der Rest der Mannschaft kann ja auch \"irgendwie\" kämpfen.

    Und das sollen sie doch auch lernen.

    Zitat

    So wird sich die Köchin genausogut wie der Schiffsjunge oder der Segelmacher zu verteidigen wissen.


    Ja Hoffe nur das der Schiffsjunge sich verteidigen kann, denn unserer konnte es nicht. Mit seinen jungen 12 Jahren stürzte er sich Tapfer in den Kampf .. *sniff* .. aber er hatte nicht die geringste Chance, brutal wurde er dahingemetzelt, ohne das er auch nur einen Hieb führen konnte. Noch Tage danach hörten wird Boshaftes, tiefes Gelächter über das Meer hallen ...

    Ich würde es so machen:

    20 = die Mannschaft ergibt sich, ausser es passt dem Meister nicht
    Mut nicht geschafft = Attacke Minus
    1 = Attacke plus

    DiePiraten können sich natürlich nicht ergeben bei einer 20, darum würd ich den Gegner heimlich ein Attacke plus geben, ohne das die Spieler davon etwas merken.

    Nu hab ich\'s gefunden. hätte ich auch eher drauf kommen können. Die Omerta wird im \"Fürsten, Händler, Intriganten\" genau beschrieben.

    Omerta im zusammenhang mit der Mafia ist \"Das Schweigen\", das Schweigegebot, Blutrache ist eine Vendetta.
    Die Omerta wird sicherlich eine Mafia ähnliche Organisation sein.

    [Edit]
    Omerta; Verbrecherorganisation mit Hauptsitz in MENGBILLA, die ihre finsteren Geschäfte – mit gelegentlicher Unterstützung der HAND BORONS – praktisch in ganz Aventurien, vor allem aber im HORASREICH verfolgen.
    [/Edit]

    Um noch mal auf die Beuteliste zurück zu kommen, die Ausführlichkeit mit der einzelne Gegenstände beschrieben wurden dient ja nur dazu um den Gegenstand möglichst plastisch für den Spieler darzustellen. Muss jede Gruppe wissen ob sie so was macht, ich hoffe jedenfalls das mein Meister das beibehält. Wir machen das so, das ich eine Art Grabbeltisch aufbaue und jedes Mannschaftsmitglied sich nehmen kann was ihm/ihr Gefällt und das wird dann einfach von Beuteanteil abgestrichen.
    Ich finde es besser als zu sagen \"so du hast jetzt 2 Gold Ringe und ein Goldenes Amulett\", oder noch schlimmer \"du hast jetzt Tand im Wert von XX Dukaten\".
    Und die Wähungen sind einfach ein Muss, am Anfang hat mich das auch genervt, das mein Meister mich dauernd mit neuen Währungen beworfen hat, aber nun find ich das richtig Gut. Ein Händler hat nun einmal nicht nur Dukaten und silbetaler dabei und ein Händler der von Riva bis nach Festum kommt, hat sicher eine ganze Menge verschiedenster Münzen dabei.

    Na hier jedenfalls mal alle Münzen die ich kenne, kamen aber noch nicht alle vor. Vielleicht kann ich damit jemanden Arbeit erparen. Die Zahl dahinte gibt den Wert in Silbertalen an. Der Sylla Dukat, Charypso Dukat, Brabaker Dukat und der Batzen sind nicht überall der selbe Wert. Das kann um einige Silbertaler variieren, darum sind die hier mit 8-10 Silbern angegeben.

    Amazonenkrone - 12
    Arivor Dukat - 2
    Baliholer Rad - 5
    Batzen - 10
    Brabaker Dukat - 9
    Ch’ryskl - 0,1
    Charypso Dukat - 9
    Denar - 2
    Deut - 0,1
    Dirham - 0,01
    Dublonen - 20
    Findrich - 0,1
    Groschen - 1
    Gulden - 5
    Hedsch - 1
    Heller - 0,1
    Horasdor - 100
    Kais. Dukaten - 10
    Kleiner Oreal - 0,5
    Kreuzer - 0,01
    Krone / AR - 10
    Kusliker Rad - 200
    Marawedi - 20
    Mengbilla Unze - 100
    Muwlat - 0,05
    Nickel - 0,02
    Oreal - 1
    Piaster - 10
    Punin Dublone - 8
    Schilling / AR - 0,1
    Selem Shilling - 0,1
    Shekel - 120
    Silbertaler - 1
    Stüber - 1
    Suvar - 10
    Sylla Dukaten - 8
    Witten - 10
    Zechine - 2
    Zehnt / AR - 1
    Zwergentaler - 12

    Unser Schiffszimmermann ist ein Streuner mit abgebrochener Zimmermannslehre, alles was nötig war hat er sich bisher selber beigebracht. Auf so einem Schiff ist immer etwas zu tun, da muß nicht zwangsläufig eine Leckage voliegen um etwas lernen zu können. Wir lernen fast alles Selber, es ist sehr selten das wir mal jemanden finde der uns etwas beibringen kann. Es läuft nicht alles Pefekt bei uns, aber das soll es ja auch nicht.