Beiträge von Archivar

    Es ist jetzt schon einige Zeit her, dass wir den Aprilscherz um "Wege der Vereinigungen" gemacht haben - damals ging es, abgeleitet von einem alternativen Titel für den Organisationen-Band für DSA4 um einen Leitfaden zum aventurischen Liebesspiel. Seitdem wurden wir immer und immer wieder nach diesem Buch gefragt, doch die Ressourcen waren nie frei. Jetzt soll es endlich so weit sein: Am Valentinstag 2018, am 14.2. also, startet das Crowdfunding für "Wege der Vereinigungen".

    Dazu wird es jede Menge Bonuskram wie passende Abenteuer, ein Soloabenteue und sexy Kurzgeschichten mit aventurischer Prominenz geben. Wir werden euch im Blog und auf unserem Youtube-Kanal schon einige Tage vorher begleiten, bis es losgeht.

    Außerdem wird das Rahjasutra als "Begleiterscheinung" dieses Crowdfundings als Audiobuch umgesetzt. Mháire Stritter von Orkenspalter TV ist vermutlich die prominenteste Rahjageweihte im DSA-LARP und hat das Buch komplett für uns eingesprochen. Es wird bald erhältlich sein und eine kostenlose Hörprobe findet ihr bereits hier: Das komplette erste Kapitel. (Klickt auf den Link, um zum Download zu gelangen)

    Das Crowdfunding wird am 14.2. 2018 auf http://www.ulisses-spiele.decrowdfunding.de starten - macht mit und sagt es weiter!

    [Blockierte Grafik: http://www.ulisses-spiele.de/media/images/Rahjasutra_Cover.jpg]

    Quelle:

    Das Interview finde ich interessant, deshalb habe ich es hierher kopiert (Eisvogel):

    Das Aventurische Kompendium ist als optionale Regelerweiterung für DSA5 gedacht, eine Vorschlagssammlung für neue Sonderfertigkeiten, Talente uvm.
    Mháire spricht in diesem Video mit Markus Plötz von Ulisses über das Konzept des Bandes und die häufigsten Kritikpunkte, die von der Fanbase genannt wurden.

    Quelle: http://tv.orkenspalter.de/aventurisches-…-markus-ploetz/

    http://nandurion.de/wp-content/uploads/2015/11/Nordw%C3%A4rts-Cover-132x200.jpg
    Wie ja schon einige Zeit bekannt ist, arbeiten die Autoren Bernhard Hennen und Robert Corvus derzeit an Romanen zur Phileasson-Saga (Nandurion berichtete). Auf den Seiten vom Heyne-Verlag kann man nun die Cover der ersten beiden Romane anschauen. Dort werden ebenfalls die geplanten Veröffentlichungstermine genannt.

    http://nandurion.de/wp-content/uploads/2015/11/Himmelsturm-Cover-132x200.jpg
    Beide Bände sollen als Paperback-Ausgaben mit je rund 400 Seiten Umfang erscheinen. Der deutsche Verkaufspreis beträgt 14,99 € (A: 15,50 €, CH: 20,50 CHF).

    Als erster Band der Reihe erscheint Nordwärts am 11. April 2016. Himmelsturm folgt als zweiter Teil am 8. August 2016.

    Quellen: Heyne-Verlag (Nordwärts, Himmelsturm)

    http://feeds.feedburner.com/~r/nandurion/news/~4/wUzSy_z84EA" height="1" width="1
    http://feedproxy.google.com/~r/nandurion/news/~3/wUzSy_z84EA/

    EDIT Schattenkatze: Diese Diskussion wurde aus einem anderen Thema ausgegliedert.


    Da in Aventurien Gleichberechtigung herrscht, würde ich das sofort unterschreiben: Wenn Jungfräulichkeit, dann bitte beide und wenn einer schon nicht mehr ist, soll er/sie man ganz still sein

    Echte Gleichberechtigung gibt es in meinen Augen nur in aventurischen Heldengruppen, weil da sowieso alle mehr oder weniger Sonderfälle sind. Man kann nicht von fantastischem Realismus sprechen, wenn man die Quellen und Grundlagen ignoriert worauf die entstandene DSA-Welt fußt.

    Aber lassen wir das, sonst steiger ich mich wieder in was hinein. Mir geht das heutzutage sowieso ziemlich auf den Wecker mit diesem Geflenne über Gleichberechtigung und Sexismus. Nix gegen Frauen. Ich liebe Frauen. Nur finde ich manche Kritik teilweise unangebracht bzw. unverhältnismäßig. Vor allem diese neuen Youtube-Aufgezwungenen-Behandeln-wir-Mädchen-ungrecht-Spots. -.- Sorry...ist OFF-Topic.

    http://nandurion.de/wp-content/uploads/2015/03/Der-Pfad-des-Phex-Cover-130x200.jpg
    Der Debütroman von Sebastian Schwinn, Der Pfad des Phex, begleitet den jungen Dieb Aljoscha auf seinen Streifzügen durch die Kaiserstadt Gareth – inklusive KGIA-Agenten und Totengeistern.

    Der 384-seitige DSA-Roman mit der Nummer 156 soll im April erscheinen und 11,95 € kosten.

    Quelle: Ulisses

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    Quelle: http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/20…ria-aventurica/

    [feedquote='Ulisses-Spiele','http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/20…-die-werkstatt/']

    Werfen wir mal einen kleinen Blick in die Regelentwicklung von DSA5. Als Beispiel möchte ich den beliebten Zauber Bannbaladin heran ziehen, weil sich an ihm Probleme und Lösungsansätze sehr schön darstellen lassen.

    In der im Liber Cantiones vorliegenden Version lautet der Regelkern des Zaubers wie folgt:

    Der Verzauberte sieht in dem Spruchanwender einen Freund. Die Intensität der Wirkung bemisst sich nach den übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten:

    1 ZfP*: Das Opfer mag den Zaubernden und hat das unbestimmte Gefühl, ihn irgendwoher zu kennen.

    4 ZfP*: Das Opfer ist dem Zaubernden freundschaftlich verbunden, ist zuvorkommend und wohlgesinnt und vertraut ihm auch kleinere Geheimnisse an.

    7 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen engen Vertrauten oder sehr guten Freund, liest ihm jeden Wunsch von den Augen ab und antwortet auf fast alle Fragen wahrheitsgemäß.

    10 ZfP*: Das Opfer ist bedingungslos loyal, lässt keine Geheimnisse offen und erfüllt jede Bitte des Zaubernden, selbst wenn sie seinen moralischen Grundsätzen widerspricht.

    13 ZfP*: Das Opfer ist bereit, körperlichen oder schweren finanziellen Schaden für den Anwender zu erleiden.

    16 ZfP*: Das Opfer ist dem Anwender verfallen und würde sogar sein Leben für den Spruchanwender opfern.

    Ob eine bestimmte Bitte erfüllt wird, können Proben auf Charisma, Überreden oder Überzeugen entscheiden, wobei Talentproben um die ZfP* erleichtert sind, Eigenschafts-Proben um die halben ZfP*. Die Zauberprobe ist aus einer Bedrohungssituation heraus um 3 Punkte, in einem bereits begonnenen Kampf um 7 Punkte erschwert. Da der Zaubernde einen intensiven Kontakt zum Geist seines Opfers herstellen muss, ist es nur schwer möglich, diese Formel gegen mehrere Opfer gleichzeitig einzusetzen. Ob Außenstehende bemerken, dass das Opfer unter einem Bann steht, hängt von der Situation ab. Dem Opfer wird nach Ablaufen der Wirkungsdauer eventuell klar, dass

    es verzaubert worden ist (eine KL-Probe pro SR erlaubt, wobei es höchstens KL –ZfP* Versuche hat).

    Der Kernmechanismus läuft also über eine Tabelle, die wenn auch mit 1 beginnend, danach in 3er-Schritten die Stärke der Wirkung definiert. Der Zauber geht davon aus, dass das Ziel des Zaubers den Zauberer nicht kennt. Ob das Ziel eine andere als eine neutrale Haltung ihm gegenüber einnimmt, wird in der Tabelle nicht thematisiert. Nach einer kurzen Erläuterung zur Wirkung auf Talentproben wird jedoch ein weiterer Regelmechanismus eingeführt, der eine Probenerschwernis für Bedrohungs- und Kampfsituationen hinzu fügt. Diese bezieht sich nicht explizit auf eine Interaktion zwischen Zauberer und Ziel, aber man kann dies zumindest impliziert annehmen.

    Zu guter Letzt folgen noch einige Anmerkungen zur Frage, ob man an seinem eigenen Verhalten erkennt, dass man bezaubert wurde.

    Sehen wir uns nun den gleichen Zauber aus dem DSA5 Betaregelwerk an:

    Wirkung: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen Freund. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit den Fertigkeitspunkten:

    1-4 FP: Der Verzauberte glaubt den Zaubernden irgend woher zu kennen.

    5-8 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen guten Bekannten.

    9-12 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen vertrauenswürdigen Freund.

    13-16 FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden gegenüber loyal und hilft ihm, auch wenn er dafür finanzielle, gesellschaftliche oder körperliche Risiken eingehen muss.

    17+ FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden verfallen. Um ihn zu schützen würde er sein Leben opfern.

    Der Regelkern wurde auf die Tabelle reduziert. Diese folgt nun ohne Stolperer am Anfang 4er Schritten. Zum Test der grundlegenden Mechanismen ist diese Variante vollkommen ausreichend, geht aber nicht weiter darauf ein, ob die Einstellung des Ziels zum Zauberer auf die Wirkung des Zaubers irgendeine Rolle spielt. Bei der Post-Beta-Entwicklung hat sich dies als unbefriedigend erwiesen. Eines der Balancingprobleme des Bannbaladins findet sich nämlich in der Möglichkeit, jeden zu seinem Freund zu machen, und zwar nicht nur einen neutral zum Zauberer stehenden Fremden, sondern auch den heranstürmenden Ork oder dem erklärten Todfeind des Zauberers, ohne dass sich dies in den Mechanismen widerspiegelt. Um dieses Problem zu lösen, wurde auf die Beschreibung des Bannbaladins zurück gegriffen. Es handelt sich ursprünglich um einen elfischen Freundschaftszauber, der je nach Stärke den Zauberer dem Ziel mehr oder weniger stark gewogen macht. Man kann dies daher als eine relative Beziehung (also „mag ihn so und so viel mehr als vorher“) denn eine absolute („mag ihn so oder so sehr“) interpretieren.

    Daraus ergibt sich folgende Zwischenversion:

    Wirkung: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen Freund. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit den Fertigkeitspunkten:

    1-3 FP: Der Verzauberte glaubt den Zaubernden irgend woher zu kennen.

    4-6 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen guten Bekannten.

    7-9 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen vertrauenswürdigen Freund.

    10-12 FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden gegenüber loyal und hilft ihm im Rahmen seiner Möglichkeiten, so lange dies kein Risiko für ihn bedeutet.

    13-16 FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden so eng verbunden, dass auch ihm hilft, wenn er dafür finanzielle, gesellschaftliche oder körperliche Risiken eingehen muss.

    17+ FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden verfallen. Um ihn zu schützen würde er sein Leben opfern.

    Der Zauber verändert nicht das Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist auch nach Ende des Zaubers bewusst, was er empfunden und getan hat. Wenn der Verzauberte schon vor dem Zauber in einer persönlichen Bindung zum Zaubernden steht, verstärkt der Zauber diese Bindung positiv um die Anzahl der erreichten Stufen. Ist der Zaubernde also bereits ein guter Bekannter, so wird er bei 1-3 FP zu einem vertrauenswürdigen Freund, bei 4-6 FP loyal im Rahmen seiner Möglichkeiten usw.

    Umgekehrt benötigt es zusätzliche FP, damit der Verzauberten überhaupt dem Zaubernden gegenüber eine neutrale Haltung einnimmt, wenn der Verzauberte dem Zaubernden gegenüber abgeneigt ist oder ihn sogar hasst. Wenn der Verzauberte den Zaubernden beispielsweise hasst, sind bereits 1-3 FP nötig, um dies zu einer Abneigung abzuschwächen und 4-6 FP, um ihn zu einer neutrale Haltung zu bewegen.

    Die Schritte der Tabelle wurden verringert. Der Regeltext gewinnt stark an Volumen, da der Versuch gemacht wird, positive wie negative Grundhaltungen des Ziels in die Regelmechanik zu integrieren. Im Endeffekt war schon beim Formulieren dieser Regeln klar, dass sie so deutlich zu umständlich sind und man sich von der absoluten Tabelle lösen muss, um eine einfache und elegante Lösung des Problems zu finden. Daraus ergibt sich der aktuelle Stand der Bearbeitung:

    Wirkung: Dieser ursprünglich elfische Freundschaftszauber weckt in seinem Ziel Sympathien und Freundschaft für den Zaubernden. Die genaue Wirkung ist davon abhängig, wie das Ziel zu dem Zaubernden steht. Pro 3 FP verbessert sich die Verbindung zwischen den beiden um eine Stufe, mindestens jedoch um eine Stufe. Ist der Zaubernde dem Ziel vorher unbekannt, bewegt sich die Einstellung des Ziels meist zwischen Stufe 4 (Abneigung) und Stufe 6 (Zuneigung). Vorteile wie Gutaussehend oder Nachteile wie Vorurteile gegenüber dem Zaubernden können diesen ersten Eindruck je nach Situation um eine oder mehr Stufen modifizieren.

    Stufe 1: Das Ziel steht dem Zaubernden voller unstillbarem Hass gegenüber

    Stufe 2: Das Ziel ist der erklärte Feind des Zaubernden

    Stufe 3: Das Ziel empfindet dem Zaubernden gegenüber Abscheu und Ablehnung

    Stufe 4: Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung für den Zaubernden

    Stufe 5: Das Ziel ist dem Zaubernden gegenüber neutral

    Stufe 6: Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung für den Zaubernden

    Stufe 7: Das Ziel empfindet Vertrauen und Freundschaft zum Zaubernden

    Stufe 8: Das Ziel ist dem Zaubernden eng und loyal verbunden

    Stufe 9: Das Ziel ist dem Zaubernden verfallen

    Der Zauber verändert nicht das Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist auch nach Ende des Zaubers bewusst, was er empfunden und getan hat.

    Aus einer absoluten Zauberwirkung ist durch dieses Stufensystem eine relative geworden, die die ursprünglichen, schon bei DSA4 vorhandenen Probleme einem Regeldurchlauf löst, ohne zusätzliche Regelelemente nachlegen zu müssen. Zudem wurden zur Bestimmung der Einstellung des Ziels gegenüber dem Zauberer einige Hinweise geliefert. Diese relative Tabelle ist angelehnt an einige Regelprototypen für nachfolgende Regelwerke, die sich mit regelseitiger Umsetzung sozialer Konflikte beschäftigen, was sie auch für andere Anwendungen interessant macht.

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    [feedquote='Ulisses-Spiele','http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/20…-vorbestellbar/']

    Im Mai 2015 erscheint das neue Regelwerk für Das Schwarze Auge. Ab heute könnt ihr das DSA5-Regelwerk vorbestellen – und zwar gleich in vier unterschiedlichen Versionen, ganz auf eure Wünsche zugeschnitten:

    • das PDF für Papierverschoner
    • die Softcover-Ausgabe für Puristen
    • die Hardcover-Ausgabe für Farbenfrohe
    • die limitierte Ausgabe für Liebhaber

    Wir stellen euch die verschiedenen Ausführungen vor, damit ihr garantiert die passende Ausgabe findet. Wir hoffen, ihr habt nicht die Qual der Wahl, und es ist für jeden das passende Angebot dabei.

    Das PDF-Regelwerk

    Das 368 Seiten starke, vollfarbige PDF bekommt ihr bei Erscheinen des Regelwerks unter http://www.ulisses-ebooks.de – und zwar für günstige 9,99€. Geschützt ist das PDF nur mit soft DRM (Wasserzeichen), ihr könnt also weiterhin Texte aus dem Dokument kopieren und Drucken. Das PDF bekommt Lesezeichen und verlinkte Seitenverweise spendiert und natürlich bietet die digitale Ausgabe die Möglichkeit der Volltextsuche.

    Artikelnummer: US25001PDF
    ISBN: 978-3-95752-213-9
    Preis: 9,99 €

    Die Softcover-Ausgabe

    Wenn es nicht direkt die gebundene Ausgabe sein soll ist die günstigere Alternative mit Leimbindung das Mittel der Wahl. Sie hat etwa 100 Seiten weniger Umfang als die Hardcoverausgabe und kommt in Schwarzweiß daher. Im Buch wurde nicht an Information gespart, aber das Layout ist kompakter, und es werden deutlich weniger Zierelemente wie Bilder oder Vignetten enthalten sein.
    Dafür ist diese Aussgabe mit 19,95 € deutlich preiswerter als die Hardcoverversion. Wichtig: Die Softcover-Version des Regelwerks wird einmalig produziert und wird nicht auf Dauer erhältlich sein.

    Artikelnummer: US25001G
    ISBN: 978-3-95752-215-3
    Preis: 19,95 €

    Die Hardcover-Ausgabe

    Das neue Regelwerk kann sich allein schon von Umfang und Ausstattung her sehen lassen: Aus satten 368 Seiten in Vollfarbe ist dieses Buch unverzichtbar für eure Abenteuer in Aventurien. Die Normalausgabe des Regelwerks bekommt einen matten Hardcover-Einband und ist ausgestattet mit zwei Lesebändchen und einer beigelegten Aventurienkarte.
    Diese Ausgaben erhält als Dreingabe einen Gutscheincode zum kostenlosen Download des PDFs.

    Artikelnummer: US25001
    ISBN: 978-3-95752-103-3
    Preis: 49,95 €

    Das Cover der Hardcover-Ausgabe

    Die limitierte Ausgabe

    Für alle Sammler und Liebhaber bieten wir das Regelwerk außerdem in einer streng limitierten Version mit Kunstledereinband an. Diese Ausgabe wird ausschließlich im F-Shop und bei ausgewählten Händlern erhältlich sein und ist auf 500 Exemplare limitiert. Bis auf die Nummerierung, den exklusiven Einband und die begrenzte Auflagenstückzahl ist Ausstattung und Inhalt der limitierten Version ist identisch mit der des Hardcover-Regelwerks.
    Diese Ausgaben erhält als Dreingabe einen Gutscheincode zum kostenlosen Download des PDFs.

    Artikelnummer: US25001L
    ISBN: ISBN: 978-3-95752-214-6
    Preis: 79,95 €[/feedquote]

    [feedquote='Nandurion','http://feedproxy.google.com/~r/nandurion/news/~3/FdgoK9G6bf0/']

    [Blockierte Grafik: http://nandurion.de/wp-content/uploads/2014/04/DSA5-Beta-Logo-200x87.jpg]Nachdem in den bisherigen Beta-Zwischenstandsmeldungen zunächst die Grundregeln zu Heldenbau, Kampf, Magie und Götterwirken behandelt wurden, widmet sich der aktuelle Bericht den Erweiterungsregeln. Alex Spohr teilt darin mit euch die Gedanken der Regelredaktion über Schicksalspunkte, Zustände, Gifte und Krankheiten, Schadensarten sowie deren Heilung.

    Außerdem kündigt er in einem weiteren Blogeintrag das baldige Erscheinen alternativer Regelvorschläge an. Diese können dann diskutiert und kommentiert werden. Sie sollen auch auch eine recht hohe Chance haben, tatsächlich ins DSA5-Regelwerk übernommen zu werden, denn es würden nur für solche Regelbereiche Alternativsysteme entwickelt, bei denen die momentane Regelung stark in der Kritik stünde.

    Update: Als erstes dieser alternativen Regelelemente wird ein Kampfsystem vorgestellt, bei dem der Kampftechnik-Wert ohne zusätzlichen abgeleiteten Basiswert direkt die Attacke vorgibt und die Parade grundlegend auf die Hälfte dieses Wertes festgelegt ist.

    Quellen: Ulisses (Betazusammenfassung, Alternativregelankündigung, Alternativkampfsystem) http://feeds.feedburner.com/~r/nandurion/news/~4/FdgoK9G6bf0" height="1" width="1

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    Beta-Zwischenstand: Magie, Teil 2

    Nach Jens’ Beitrag zum Thema Magie möchte ich nur noch ein paar Punkte ergänzen und einen kleinen Einblick in das Feedback geben.

    Das Magiesystem und die Liturgien – alles Gleichmacherei?

    Wir haben uns bei DSA5 dazu entschlossen, das Wirken von Magie und Liturgien stärker anzugleichen und zwar in die Richtung der Magieregeln (also nicht in Richtung von Graden).

    Allerdings war es uns wichtig, dass wir nicht einfach die Regeln anpassen, ohne auf den Hintergrund Rücksicht zu nehmen. Geweihte haben nun mehr Karma, sie regenerieren schneller und in Erweiterungen werden viele weitere Liturgien vorgestellt, durch die sie ihre Karmapunkte sinnvoll ausgeben können.

    Diese Änderungen haben wir auch für die Hintergrundwelt bedacht. Die Geweihten werden spüren, dass ihre Götter sie mit mehr Kraft ausstatten als bisher. Dennoch wird kein Geweihter zum reinen Karmalzauberer. Wir werden darauf achten, dass neben „abenteuernützlichen“ Liturgien auch Alltagsliturgien existieren werden. Diese Änderung ist ein Ergebnis des Wechsels der Zeitalter, denn die Götter wissen ebenfalls, dass sie ihre Diener stärken müssen, um ihre Plätze in Alveran zu behalten oder zurückzuerobern.

    Die Angleichung der beiden Systeme ist aus unserer Sicht ein wichtiger Schritt, da man nun nicht zwei verschiedene Regelkonstrukte braucht, um übersinnliche Fähigkeiten einzusetzen. Somit ist es leichter für jeden Spieler, sich auf die Unterschiede zwischen Geweihten und Zauberern zu konzentrieren, denn zumindest die Grundregeln sind für beide Heldenarten identisch.

    Mehr zum Götterwirken möchten wir im nächsten Zwischenstandsbericht schreiben.

    Zaubertrick – zu unausgewogen

    Die Zaubertricks haben wir eingeführt, damit man seinem Helden ein paar günstige Fähigkeiten verleihen kann, die mehr dem Hintergrund als dem Spielnutzen dienen. An einigen Tricks werden wir noch feilen, damit sie weniger anfälliger für Zweckentfremdung sind. Ob wir den Zaubertricks einen festen Wert geben, eine Probe entscheiden lassen, ob er gelingt oder sie automatisch funktionieren, steht noch nicht fest. Es gibt verschiedene Argumente, die dafür oder dagegen sprechen (beispielsweise ist es vielleicht für Antimagie wichtig zu wissen, wie viele FP hinter einem Trick stecken).

    Zu wenig beschwörbare Wesen

    Leider konnten wir aus Platzgründen nur extrem wenige Kreaturen, die ein Zauberer beschwören kann, vorstellen (es blieb nur der Heshtoth L). In der fertigen Version des Regelwerks werdet ihr aber weitere Werte von beschwörbaren Wesen bekommen, sodass auch ein Elementarist schon mal einen Dschinn rufen kann und ein Dämonologe nicht auf den Heshtoth beschränkt ist.

    Einzelne Zaubersprüche

    Gerade zu der Wirkung, zu den Eigenschaftsproben und den Kosten einzelner Zauber haben wir sehr viel Feedback erhalten. Wir werden jeden Zauber noch einmal genau durchgehen und eure Vorschläge berücksichtigen. Nach den Zwischenstandsberichten werden wir auch noch einzelne Problemfälle vorstellen und mit euch darüber diskutieren.

    Zudem werden wir noch ein paar zusätzliche Zauber vorstellen, die bislang aus Platzgründen nicht enthalten waren.

    Gildenmagier

    Obwohl das Thema zu den Professionen gehört: Wir werden neben den Schülern privater Lehrmeister auch noch einige beispielhafte Zauberschulen und Akademien vorstellen. Dabei versuchen wir eine möglichst ausgewogene Mischung aus Gilden und Themen zu wählen, allerdings keine Exoten, das ist für den Anfang noch nicht sinnvoll.

    Euer Feedback

    Bitte Hexen kein Charisma als Leiteigenschaft geben, sondern wieder Intuition.

    Wir haben versucht, die Leiteigenschaften im Hinblick auf alle Traditionen gerecht und sinnvoll zu verteilen. Bei den drei im Beta-Regelwerk vorgestellten Traditionen (Gildenmagier, Elfen, Hexen) erschien es richtig, den Hexen Charisma zu zuweisen. Intuition wäre sicherlich ebenfalls vorstellbar, diese Eigenschaft haben wir aber bereits den Elfen gegeben, da dies dort besser passte. Allerdings ist da nicht das letzte Wort gefallen.

    Zaubertricks sind klasse, aber die Probe darauf kann man streichen. Es braucht kein Talent dafür, die Wirkung ist zu gering und die FP haben keinerlei Auswirkungen.

    Ursprünglich hatten wir uns überlegt, ob man keine Probe benötigt oder man einen festen FP-Wert bekommt. Ohne einen FP-Wert wäre es zwar auch möglich, allerdings ist es sinnvoll eine solche Angabe zu haben, falls man beispielsweise mit Antimagie gegen einen Zaubertrick vorgehen will.

    Wird Antimagie im Grundregelwerk enthalten sein?

    Ja, es wird möglich sein, Zauberformeln zu entzaubern.

    Gibt es keine Gegenprobe bei den Flüchen?

    Nein, bislang nicht. Wir überlegen aber noch, ob wie wieder eine solche Setzung einfügen.

    Bitte schafft die Deckelung der Merkmalskenntnis ab. Ich möchte nicht unbedingt eine Merkmalskenntnis besitzen müssen, um über den Wert 12 steigern zu können.

    Wir werden an dieser Stelle noch mal die Zahl der möglichen Merkmale überdenken, die Deckelung und die Zahl der notwendigen Zauber, also grundlegend alle Voraussetzungen und Wirkungen der Merkmale.

    Der Analys fehlt als Zauberspruch, da man doch alchimistische Tränke und Artefakte analysieren muss?

    Den Analys haben wir in den Grundregeln weggelassen, da wie die magische Analyse lieber als Spezialthema in einer Erweiterung auslagern möchten.

    Gemäß der Auflistung auf S. 212 sind Dämonen nicht immun gegen Zauber mit dem Merkmal "Verwandlung". Demnach wären CORPOFESSO, PARALYSIS und SALANDER gegen Dämonen einsetzbar, wenn auch mit der doppelten MR-Erschwernis.
    Ist das gewollt?

    Nein, das ist nicht so gewollt. Es ist ein Fehler, den wir noch beheben werden.

    Der Rückkauf von Astralenergie ist zu hoch?

    Ja, der Rückkauf ist sehr teuer. Wir hatten die Kosten so hoch angesetzt, damit man sich als Spieler immer sehr genau überlegen muss, ob man einen permanenten Punkt für ein Artefakt u.Ä. opfert. Allerdings können wir diesen Wert gerne euren Wünschen anpassen.

    Warum gibt es nur noch so wenige Zauber zu Beginn? Früher gab es zwanzig und nun nur noch sieben? Das ändert die Lehrpläne der Akademien

    Wir werden die Zahl noch erhöhen. Unser Hintergedanke, war eine bessere Spielbarkeit für Einsteiger. Bei zwanzig Zaubern war es zu Beginn für Einsteiger schwierig, sich jede Zauberwirkung zu merken und deshalb haben wir die Zahl etwas verringert. Zudem wollten wir damit die Charaktererschaffung beschleunigen, denn wenn man weniger Zauber wählen muss, geht das Erbauen schneller.

    Die Traditionen sind zu mächtig (beispielsweise bei Hexen) oder zu schwach (Gildenmagier).

    Bei den Traditionen haben wir versucht, die einzelnen Elemente die es bei DSA4 schon gab, zu berücksichtigen. Wir haben die Zaubertraditionen abseits der Gildenmagier versucht etwas zu stärken. Jede Tradition soll ihre eigene Schwerpunkte haben, aber sie sollen alle eine interessante regeltechnische Komponente bekommen, die es attraktiv macht, sie zu wählen. Bei den Gildenmagiern werden wir aber die Vorteile noch an Änderungen anpassen (wenn bei Zaubermodifikatoren Änderungen auftreten).

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    Heute im Fokus: Die Magie, Teil1

    Zur Abwechslung wird heute Jens Ullrich einen Einblick in die Hintergedanken des DSA5-Magie-Kapitels gewähren. Feedback-Anmerkungen und ein zweiter kleiner Magieteil folgen im Laufe der Woche.

    Die Grundmechanismen der Magie

    Kernziele der Regelüberarbeitung sind Vereinheitlichung, Vereinfachung und leichtere Erlernbarkeit, ohne das Spielgefühl von DSA allzu sehr zu verändern. Außerdem sollten alle relevanten Regelteile beispielhaft vorhanden sein. Daher wurden vom Systemkern abgetrennte, völlig anders funktionierende Regelelemente aus dem Magiesystem entfernt und die verschiedenen Subsysteme wie Zauber, Rituale oder Beschwörung so weit möglich vereinfacht und an das restliche System angeglichen. Als Konsequenz daraus basieren beispielsweise Zauber und Rituale nun auf der gleichen Regelmechanik wie Talente. Während der Entwicklungsphase waren einige andere Mechanismen in der Diskussion, wie die Verwendung von Merkmalen als Probenbasis, aber dies hätte ein Subsystem für Zauber zur Folge gehabt, das eine völlig andere Regelmechanik verwendet. Auch wurde diskutiert, ob Zauber allgemein aufeinander aufbauen sollten, um so den Merkmalen folgend Lernbäume entstehen könnten. Dies wurde jedoch verworfen, da die im Hintergrund definierten Zauber dafür massiv uminterpretiert und viele neue Zauber etabliert werden müssten.

    Zauber fungieren wie Talente als Werkzeuge zur Problemlösung, beispielsweise um ein Schloss zu öffnen, einen Gegner zu überwinden oder Verletzungen zu heilen. Da sowohl ihre Bandbreite als auch ihre Wirkungsweise in ihrer Gesamtheit mundanen Mitteln überlegen sind, sind begrenzende Rahmen nötig. Daher blieben als begrenzende Ressourcen Astralpunkte, Zauberdauer und Reichweite für Zauber und Rituale erhalten. Jedoch wurden diese in ihrer Form vereinheitlicht, um den Lernaufwand zu verringern. Zaubermodifikationen sind nun in der Anwendung günstiger (meist -2 pro Modifikation). Jedoch kann jede Modifikation nur ein Mal gewählt werden, um die möglichen Effekte für Meister und Autoren überschaubar zu halten. Die Zahl der gesamt möglichen Modifikationen pro Zauber ist noch in Diskussion.

    Merkmale und Merkmalskenntnis

    Merkmale sortieren die Vielzahl von Zaubern in thematische Untergruppen. Diese thematische Sortierung basiert in DSA5 auf der Wirkungsweise der Zauber. Um dieses Modell übersichtlicher zu gestalten, wurden einige Merkmale entfernt und jedem Zauber nur ein Hauptmerkmal zugeordnet. So weit nötig, wurden die einzelnen Merkmale ausdefiniert, um die Zuordnung zu erleichtern. Dies war in besonderer Weise für das Merkmal Illusion nötig, da die bisherigen Beschreibungen keinen klaren Rahmen und daher viel Stoff für Unklarheiten und Diskussionen lieferten.

    Entfernt wurde beispielsweise das Merkmal Herrschaft, das in das Merkmal Einfluss aufgeht. Die Zauber dieser Merkmale erzielen ihre Wirkung durch die Manipulation des Geistes und werden daher nun unter nur einem Merkmal subsumiert. Merkmale wie Umwelt oder Schaden wurden entfernt, da sie nur den Effekt, aber nicht die Wirkungsweise beschrieben. Schadenszauber zeichneten sich beispielsweise nur dadurch aus, dass sie durch AP-Aufwand LeP senkten, egal durch welche Wirkungsweise.

    Bisherige metamagische Zauber wie der Unitatio, die andere Zauber direkt beeinflussen, werden in Zukunft über Sonderfertigkeiten abgehandelt. Wie dies im Detail beim Reversalis aussehen wird, ist noch in Diskussion.

    (Sehr wahrscheinlich wird es noch das Merkmal Temporal geben, ob es aber erst in einer Erweiterung auftauchen wird – im normalen Regelwerk gibt es keine Zauber mit diesem Merkmal – ist noch offen. Außerdem würden wir gerne zur Diskussion stellen, ob man nicht die Beschwörung von Dämonen und Elementaren mit Limbus zusammen in ein Extra-Merkmal („Sphären“) packen könnte. Das würde das sehr großvolumige Merkmal Elementar sehr entlasten.)

    Ein großer Diskussionspunkt ist die Merkmalskenntnis. Sie soll als Fokussierung für Spezialisten dienen, da vielfach Spezialisierungen innerhalb der verschiedenen Zaubertraditionen gewünscht wurden. Durch die Begrenzung auf einen FW von maximal 12 bei Zaubern ohne passende Merkmalskenntnis besteht die Option, Zauber aus allen Merkmalen auf einem soliden Niveau zu erlernen. Die Meisterschaft von Zaubern bleibt jedoch denen überlassen, die sich tiefergehend mit den Prinzipien der jeweiligen Merkmale beschäftigt haben. Die starre Begrenzung auf maximal zwei Merkmalskenntnisse und die benötigten 4 Zauber auf 12 sind die restriktivste von mehreren Varianten, die entwickelt wurden.

    (Wir überlegen momentan, ob man große und kleine Merkmale definiert (je nach Anzahl der verfügbaren Zauber. Verwandlung und Elementar zum Beispiel haben gut doppelt so viele wie beispielsweise Telekinese) und dann unterschiedliche Kosten definiert. Statt einem Hard Cap kann man außerdem Soft Caps nehmen. Die Zahl ist dann nicht mehr auf feste 2 Merkmalskenntnisse begrenzt. Dafür gehen die Kosten zusätzlicher Merkmalskenntnisse richtig nach oben, aber theoretisch kann man so viele nehmen, wie einem gefällt, wenn man die Voraussetzung erfüllt.)

    Ritualmagie

    Im Endeffekt funktionieren Rituale wie Zauber mit sehr langer Zauberdauer. Sie sind dafür gedacht, größere oder besonders AsP-aufwendige magische Effekte zu erzeugen oder im Falle von Schamanen schwächeren Zauberkundigen überhaupt das Wirken von Magie zu ermöglichen. Während sie durch ihre lange Dauer begrenzt werden, können im Gegensatz zu Zaubern Erleichterungen durch den Ritualort, Kleidung oder die Unterstützung von Ritualteilnehmern akkumuliert werden. Durch Rituale können außerdem die AsP-Kosten auf mehrere Teilnehmer aufgeteilt werden, was Effekte ermöglicht, die durch ihre Kosten die Möglichkeiten eines einzelnen Zauberkundigen weit übersteigen. Dieses Regelkonstrukt kommt dem Hintergrund zudem in der Form entgegen, dass auch Meisterfiguren für ihre oftmals finsteren Rituale bestimmte Orte und Zeiten bevorzugen und einige Zeit für diese Rituale benötigen.

    Die magischen Traditionen

    Bei den verschiedenen magischen Traditionen fließen Hintergrund und Regeln besonders stark ineinander. Die Regeln sollen einerseits die individuellen Besonderheiten der einzelnen Traditionen unterstreichen, müssen aber andererseits dafür sorgen, dass einzelne Traditionen nicht zu große Vor- oder Nachteile erhalten. Dies geschieht im Zusammenspiel aus der Sonderfertigkeit und den darin definierten Vor- und Nachteilen, und den Zusatzfähigkeiten der einzelnen Traditionen, also die Verwendung von Ritualgegenständen, Flüchen, Zauberliedern etc.

    Hier ist besonders die jeweilige Umsetzung interessant, da zu Testzwecken verschiedene Herangehensweisen genutzt wurden.

    Gildenmagier

    Neben der Herangehensweise an Magie zeichnen sich Gildenmagier durch ihre enorme Bandbreite an Zaubern aus. Dies ist bei der Auswahl der Zauber im Grundregelwerk noch nicht so zu erkennen, wird sich aber in den Erweiterungen nieder schlagen.

    Besonderes Augenmerk bei den Gildenmagiern erhält der Magierstab. Wie die Zusatzfähigkeiten der anderen Traditionen wertet der Stab die Fähigkeiten des Gildenmagiers auf, sowohl das Zaubern durch die Foki, als auch die sonstige Abenteuertauglichkeit durch die Fackel, das Flammenschwert und die anderen Modifikationsmöglichkeiten. Gestrichen wurde jedoch der Zauberspeicher, da er sich im Balancing durch die Aufhebung aller begrenzenden Ressourcen als disfunktional erwiesen hat.

    In der Umsetzung der Ritualgegenstände wurde die Ritualkenntnis entfernt, da sie einen völlig anderen Regelmechanismus verwendet hat als die Zauberei. Während der Entwicklungsphase standen mehrere Herangehensweisen zur Diskussion, beispielsweise Sonderfertigkeiten ohne weitere Proben, so dass Stabzauber ähnlich wie die Tricks der Vertrautentiere immer funktionieren. Zu Testzwecken haben wir uns jedoch für ein etwas komplexeres Modell entschieden.

    Im weiteren Verlauf der Entwicklung wird der Magier zudem noch Kugel und Bannschwert erhalten.

    Hexen

    Wie im Hintergrund vorgegeben beziehen Hexen aus emotional „passender“ Magie gewisse Vorteile und aus mangelndem Bodenkontakt Nachteile. Aufgewertet wird diese Tradition zudem durch den typischen Hexenbesen, das Vertrautentier und Flüche. Der Besen bleibt in seinen Regelmechanismen gleich. Er wird regelseitig automatisch erschaffen, wenn die Hexe ihre Flugsalbe auf ein Holzobjekt aufträgt, und benötigt nur das Talent Fliegen, um ihn bei komplexeren Manövern zu bedienen.

    Die Vertrautentiere sind regelseitig recht autonom. Hierbei zu beachten ist die Regelung, dass die Tricks der Vertrautentiere automatisch gelingen und als Zauber mit 4 FP gelten, was für Antimagie etc. relevant ist. Da die Tricks der Vertrautentiere nicht übermäßig mächtig sind, wurde hier der regelseitige Detailgrad für ein leichteres Ausspielen des Vertrautentieres gesenkt.

    Flüche wiederum sind de facto relativ teure, aber effektive Zusatzzauber für Hexen. Die Eigenschaftsprobe als Abwehr von Flüchen wurde gestrichen, da sie unintuitiv und aufgrund der Einzelprobe auf einen Wert sehr erratisch war. In der Betaversion sind Flüche daher relativ mächtig. Die Einbeziehung der MR oder einer alternativen Verteidigung wird jedoch noch diskutiert. Regeln für permanent wirkende Flüche werden noch folgen.

    Besonders der Fluch Hagelschlag wurde sehr diskutiert. Hier werden wir gegebenenfalls detaillierter auf die Schadenswirkung eingehen.

    Elfen

    Elfen sind ein schwieriges Thema, da den bisherigen Beobachtungen nach eine sehr große Spanne in der Vorstellung besteht, was Elfen können und wie sie ihre Magie wirken.

    Die Zauberlieder der Elfen spiegeln den intuitiven und speziell den musikalischen Ansatz elfischer Magie wider. Die Mechanik ist an denen der Stabzauber angepasst. Ursprünglich war vorgesehen, diese als Sonderfertigkeit zu erwerben und mit den Talenten Singen oder Musizieren zu wirken, was in einigen Liedbeschreibungen auch noch zu erkennen ist. Eine weitere Option wäre es, sie regelseitig wie die Tricks der Vertrautentiere zu etablieren, da die Lieder sich nur zu einem kleinen Teil direkt auf die restliche Regelmechanik auswirken.

    Auf eine eigene Regelmechanik, wie Elfen ohne bewusstes Zutun Zauber wirken, haben wir verzichtet. Die Entscheidung, wann der Held einen Zauber wirkt und wann nicht, bleibt dem Spieler überlassen.

    Beschwörung

    Das Beschwören von Elementaren und Dämonen wurde oftmals als zu kompliziert angesehen. Daher wurden relativ simple Regeln etabliert, um das Spiel mit Beschwörungen schneller abhandelbar und leichter erlernbar zu machen. Dies hat sowohl zur regelseitigen Gleichschaltung aller Mechanismen als auch zur Streichung vieler Dienstvarianten, Kostenberechnungen und des Kontrollwertes geführt. Beim Balancing stand die Problematik aus, dass beschwörbare Wesen kaum mit dem Erfahrungsgrad des Beschwörers mit skalierten. So konnte die Beschwörung beispielsweise eines Zants oder eines Dschinns bei einem Anfängerheld zu einem exponentiellen Wachstum des Leistungsniveaus führen. Da aber Dämonen und Elementare durch den Hintergrund bereits in ihren Fähigkeiten ausdefiniert waren und man sie entsprechend kaum so stark skalieren kann, wie dies nötig wäre, wählten wir die Variante der aufeinander aufbauenden Beschwörungszauber.

    Im Umgang mit mächtigeren Wesen wie Dämonen mit einer großen Zahl an Hörnern oder mit elementaren Meistern haben wir dem Meister weitreichendere Möglichkeiten ihrer Darstellung an die Hand gegeben.

    Alchimie

    Wie bei der Beschwörung wurde auch hier Wert auf einfach anwendbare Regeln gelegt. Diese ähneln den bisherigen. In Diskussion steht auch eine Abstrahierung der Zutatenlisten, um den Zugang zu und Umgang mit Zutaten zu erleichtern und Alchimisten nicht dazu zu zwingen, mit Unmengen obskurem Kleinkram herum zu reisen. Hierüber lässt sich dann leichter eine Ratio zwischen Herstellungskosten und Wirkung etablieren. Die Qualität F wurde gestrichen, da es sich im Spiel gezeigt hatte, dass kaum jemand diese Qualität nutzt (da sie Nachteile bringt), sondern nur verwendet, um per Verdünnung mehrere Elixiere der Qualität E zu erzeugen.

    Es wurde diskutiert, ob die Rezepte als Sonderfertigkeiten erlernbar sein sollten. Aber dies würde der Möglichkeit widersprechen, quasi vom Blatt herunter Rezepte kochen zu können.

    Bann- und Schutzkreise

    Solche Kreise gehören zur Grundausstattung von Beschwörern. Zur Vereinfachung wurde nur das Zeichnen mit einer Talentprobe versehen, während die Aktivierung automatisch geschieht. Das so gefangene oder ausgeschlossene Wesen kann den Kreis nicht mit einer einfachen Probe überwinden, da sonst der eigentliche Zweck der Schutzkreise ad absurdum geführt worden wäre. Nur die physische Zerstörung eines Kreises hebt ihn in seiner Wirkung auf, wie auch in vielen Beispielen in der Literatur und Popkultur.

    Artefakte

    Auch hier wurde Wert auf ein relativ simples System gelegt. Aufgrund der unterschiedlichen Mechanismen wurden Artefakte aufgeteilt in Objekte, die nur eine magische Aura tragen (meist magische Waffen) und solche, die Zauber auslösen können. Um das doch recht komplexe Thema der sympathetischen Objektmagie zu vereinfachen, wurde die Regelung über Materialkosten zur Senkung der permanenten AsP eingeführt.

    Die Umsetzung weiterer Varianten wie aufladbare Zauberspeicher ist noch in Diskussion.

    Zaubertricks

    Als kleine Spielerei für Zauberer und Vorform echter Zauberformeln wurden Zaubertricks eingeführt. Auch hier ähnelt die regelseitige Umsetzung dem Magierstab oder den Elfenliedern, wobei hier die Regelvariante wie bei den Vertrautentieren funktionieren könnte.

    Zaubertricks sind hauptsächlich zur Ausgestaltung des Helden gedacht, sind aber genauso, kreativ angewendet, in handlungsrelevanten Situationen einsetzbar.

    Zauber

    Kein Zauberer ohne Zauber. Bei der Ausarbeitung der einzelnen Zauber wurde rein auf die regelseitige Funktion geachtet, um Textvolumen einzusparen. Es ist angedacht, die nötigen magischen Formeln und Rituale, aber auch die Verbreitung bei Akademien, potentiellen Lehrmeistern, Büchern etc. in späteren Publikationen ausgiebiger aufzugreifen. Für die Grundregeln ist dies jedoch noch nicht nötig.

    Die Zauber sind teilweise in einem experimentellen Zustand, um die Vorlieben oder Abneigungen verschiedener Mechanismen zu beobachten. Als Beispiel seien Somnigravis und Paralysis genannt. Während der Somnigravis je nach FP den Zustand „Betäubung“ stufenweise erhöht, wird beim Paralysis den Zustand „Paralyse“ direkt auf das Maximum gewirkt, jedoch die Dauer der Paralyse von den FP abhängig gemacht.

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    In welchem Rhythmus werden die Regionalbände/Quellenbände etc. erscheinen?
    Bei den Regionalbänden bemühen wir uns um eine etwa vierteljährliche Erscheinungsweise, damit alle Regionen wieder auf dem aktuellen Stand der Lebendigen Geschichte Aventuriens sind.
    Bei den Quellbänden sind wir uns da noch gar nicht so sicher, vor allem, weil viele von denen ja auch noch recht frisch sind, verglichen mit Regionalspielhilfen wie Unter dem Westwind oder In den Dschungeln Meridianas.

    Wann kommt der erste Band?
    Die erste Regionalspielhilfe kommt zeitlich sehr dicht nach der Veröffentlichung des fertigen DSA5-Regelwerkes. Vielleicht nicht im selben Monat, aber doch einen oder spätestens zwei Monate danach.

    Welche Regionen werden zuerst einen Band erhalten?
    Zunächst erhalten die streitenden Königreiche Nostria und Andergast sowie Thorwal und das Gjalskerland ihre Regionalbeschreibungen.

    Sind meine alten Bände dann wertlos/nicht mehr zu gebrauchen/veraltet?
    Alte Spielhilfen veralten selten komplett, vor allem deswegen nicht, weil man sich in ihnen entweder gut auskennt oder weil man immer wieder Neues drin findet. Das beste Beispiel ist die reichlich alte Spielhilfe Das Herzogtum Weiden, in der man immer noch Schmankerl findet, die es nicht in die aktuelle Regionalspielhilfe Schild des Reiches geschafft haben. Allerdings sind diese alten Spielhilfen eben nicht auf dem Stand des aktuellen Lebendigen Aventurien und viele Informationen haben sich mittlerweile durch Heldenzutun auch drastisch geändert.

    Wie sollen die neuen Spielhilfen aufgebaut sein? Meine alten Bücher sind so verquer, da findet man die Infos verstreut auf allen Seiten? Wie wollt ihr Klarheit schaffen?
    Vor allem wollen wir die Struktur der Bände so organisieren, dass man in allen Bänden etwa an gleicher Stelle das zu einer Region findet, was man in den anderen Bänden auch dort findet. Damit einhergehend, muss es eine Bündelung von Informationen geben und natürlich auch eine Neuorganisation. Dazu wollen wir in den Bänden immer eine Informationsvermittlung vom Allgemeinen zum Speziellen anlegen. So dass man nach der Lektüre des ersten Kapitel schon ein Gefühl dafür hat, in welcher Landschaft und Region man sich bewegt, also den Flair genau erfassen kann. Diesen Flair wollen wir dann mit den Details ausschmücken, vor allem auch Details, die einem Spielleiter ermöglichen, sie direkt in das Spiel zu integrieren: Wie sieht die Ankunft der Heldin auf einem Andergaster Rittergut aus? Was passiert auf dem großen Platz einer thorwalschen Siedlung und wie sieht das archetypische Gasthaus der Region aus, in das die Helden einkehren können. Dazu natürlich Kompaktinformationen zu Städten oder Teilen einer Region, die dann ausführlicher dargelegt werden, die Charakteristiken der wichtigen Personen einer Region und die Mysteria et Arcana, die entweder als Meisterinformation dienen können, oder für Helden einer Region auch zur Ausgestaltung des Hintergrundes.

    Wie sieht es mit einen TNBT („The next big thing“, das nächste große Ding) aus? Wird es eins geben, wenn ja was, wenn nein, warum nicht?
    Ein TNBT wäre kein TNBT, wenn wir derart weit im Vorfeld avisieren würden, dass es eins gäbe. Wir streiten natürlich nicht ab, dass wir uns bei der Planung zur Lebendigen Geschichte Aventuriens Gedanken darüber gemacht haben, welche Erzählbögen, Personen, Kreaturen und Hintergründe es brauchen würde, um alles auf so ein Ereignis hinauslaufen zu lassen. Aber ... es war klar, dass es ein Aber geben würde, nicht wahr? https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f609.png" class="smiley

    Aber, wir wollen zunächst etwas Ruhe einkehren lassen und vor allem aber den Spielern die Möglichkeit geben, kleine Hinweise, Rote Heringe, Spunks oder MacGuffins in Regelwerken, Regionalspielhilfen, Quellbänden und Abenteuern zu entdecken. Wo bliebe denn bei einem TNBTBO (the next big thing after one – so müsste die Zählung laufen, nicht wahr?), der Spaß für alle Beteiligten?

    Wie sieht es von der Timeline aus? Meine Gruppe hängt hinter der aktuellen Aventurien-Zeit hinterher. Bitte sorgt dafür, dass DSA5 nicht erst ab 104X BF spielbar ist.
    DSA5 ist ja zunächst ein Regelwerk und Regelwerke sind per se nicht an eine bestimmte Zeit des Hintergrundes gebunden. Es war ja auch nicht so, das der Analüs Arcanstruktur 1017 BF urplötzlich vom Himmel gefallen wäre und vorher kein Zauberer eine magische Analyse hätte durchführen können oder dass die Gildenräte unisono 1025 BF entschieden hätten, dass der ab sofort Analys Arcanstruktur heißen müsse. https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…ojione/263a.png" class="smiley
    Schon jetzt herrscht ja in der Splitterdämmerung zum Beispiel eine zeitliche Unschärfe, wobei sicher ist, dass diese bis 1040 BF abgeschlossen sein wird (und das mit Sicherheit noch im DSA4.1-Regelsystem).
    Ist das DSA5-Regelwerk erschienen, werden die Abenteuer wieder ganz normal auf die aktuelle Zeit abgestimmt (sprich sich also etwa ab 1038 BF bewegen). Aber so war es schon immer – und es bleibt in unseren Augen auch weiterhin sinnvoll.

    Werden die Bücher weiterhin blau/grün/lila sein?
    Auch wenn wir das grundsätzliche Design der Bücher verändern und einem aktuelleren Geschmack anpassen wollen, möchten wir die unterschiedlichen Linien, also Regelwerke, Regionalbände, Quellbände und Abenteuer, so gestalten, dass man auch mit einem Blick auf den Buchrücken feststellen kann, um welche Linie es sich handelt. Auch wenn die Farben dabei nicht mehr ganz so krass im Vordergrund stehen sollen. Mehr als diese vier Linien braucht es unserer Meinung nach eigentlich nicht und somit auch keine sechs unterschiedlichen Farben mehr, sondern nur noch vier. Und – ohne zu viel über das neue Design zu verraten – wir sind sehr zuversichtlich, auch aventurisch sinnvolle Entsprechungen zu den Farben sowie der Struktur, die den Farben unterliegt, gefunden zu haben.

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    Kampf[Blockierte Grafik: http://www.ulisses-spiele.de/media/images/sortiment-sortiment-dsa5logo_6b5c_c.jpg]

    Wird es weiterhin Waffentalente geben?
    Da Waffentalente nicht wie die übrigen Fertigkeiten über eine 3W20-Probe funktionieren, also einem anderen Regelmechanismus zugrunde liegen, werden Waffentalente in Kampftechniken umbenannt und übersichtlich dem Bereich Kampf zugeordnet. Ansonsten ändert sich aber nichts Grundlegendes an ihrer Funktion.

    Wie viele Kampftechniken wird es geben?
    Es wird etwas weniger Kampftechniken geben als früher, zum Beispiel wurden Säbel, Schwerter und Anderthalbhänder in eine Kategorie zusammengefasst.

    Allerdings wird sich die Vielfalt der unterschiedlichen Techniken vor allem über die Kampfstile zeigen. Während es bei DSA4 nur für den waffenlosen Kampf besondere Stile gab, sind solche bei DSA5 auch für den bewaffneten Kampf geplant, beispielswiese, um die verschiedenen Schwertmeisterstile zu unterscheiden und ihnen besondere Fähigkeiten zu verliehen.

    Wird es weiterhin TP/KK geben?
    Es wird eine Möglichkeit geben, um den Schaden einer Waffe durch gute Werte in einer Eigenschaft zu erhöhen. Es wird aber nicht mehr ausschließlich über Körperkraft geregelt. Einigen Waffen sind andere Eigenschaften wie Gewandtheit zugeordnet, zum Beispiel basieren Fechtwaffen nicht auf Körperkraft, sondern auf die schon angesprochene Gewandtheit.

    Wie sieht es mit Wunden aus? Wird es sie weiterhin geben?
    Ja, es wird weiterhin Wunden geben, aber alle dazu gehörigen Regeln wurden grundlegend überarbeitet. Wunden sollen – neben dem Senken der Lebensenergie auf 0 – eine weitere effektive Möglichkeit sein, einen Kämpfer auszuschalten. Für bestimmte Kampftechniken und Stile wird dies eine schnelle Methode sein, um Kämpfe zu beenden.

    Wurden die Regeln für Meuchel- und Betäubungsangriffe angepasst?
    Ja. Helden können nun Meuchel- und Betäubungsangriffe deutlich leichter und erfolgsversprechender durchführen als bisher. Bei DSA4 bestand ein Problem darin, dass Schergen oft diese Angriffe überstanden und die Helden angreifen konnten. Jetzt ist das deutlich wahrscheinlicher, seinen Gegner mit einem erfolgreichen Angriff auszuschalten.

    Wird es noch Distanzklassen geben?
    Nein. An ihre Stelle tritt der Begriff Reichweite. Die Regeln für diese Waffenreichweite werden aber deutlich einfacher und intuitiver für Spieler und Meister sein. Jede Reichweite hat bestimmte Vor- und Nachteile, aber sie müssen nicht buchhalterisch in jeder Kampfrunde überprüft werden.

    Wird der Schaden von Waffen angepasst?
    Teilweise. Einige Waffen müssen an die neuen Regeln stärker angepasst werden als andere. Aber nicht bei jeder Waffe müssen alle Werte abgeändert werden.

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    [Blockierte Grafik: http://www.ulisses-spiele.de/media/images/sortiment-sortiment-dsa5logo_6b5c_c.jpg]Sozialstatus

    Wird es bei DSA5 einen Sozialstatus geben?
    Es wird einen Sozialstatus geben, aber er wird anders funktionieren und skaliert sein. Bisher gab es einen Sozialstatus-Wert bis 21, der mir GP gekauft werden musste. Bei DSA5 wird es bei jeder Kultur eine Angabe zu den möglichen Stufen des Sozialstatus geben.
    Bei der Kultur Horasreich könnte die Einteilung wie folgt sein: Adlig (mit Unterstufen), Oberschicht, Mittelschicht, Unterschicht. Es wird also keinen Wert, sondern Kategorien geben. Während die „Mittelschicht“ in jeder Kultur kostenlos ist, sind Stufen darüber nur über einen entsprechenden Vorteil und Stufen darunter mit einem Nachteil erwerbbar.

    Der Sozialstatus gibt zum einen das Startkapital an (das noch mit weiteren Vor- und Nachteilen modifiziert werden kann), zum anderen, in welcher Schicht der Held großgeworden ist.

    Muss ich den Sozialstatus mit Abenteuerpunkten bezahlen?
    Nein, nicht direkt. Dennoch sind nicht alle Wahlmöglichkeiten kostenlos. Die mittlere Stufe, also die Mittelschicht, ist gratis, die anderen Stufen sind nur mit Vor- und Nachteilen zugänglich und diese bringen entweder AP ein oder kosten AP?

    Wie kann ich zwischen einem adligen Ritter und einem Baron unterscheiden?
    Der Sozialstatus enthält bei dem Stand Adlig mehrere Unterteilungen je nach Kultur, sodass Ritter, Barone, aber auch eine Beyrouna aus Aranien oder ein horasischer Held mit Titularadel spielbar sind. Die genaueren Angaben dazu stehen bei der Kulturbeschreibung und dem Vorteil.

    Bei Elfen gibt es aber keine Adligen!
    Unterschiede des Sozialstatus der einzelnen Kulturen werden berücksichtigt. Elfische Kulturen werden z.B. keine Stufen wie Adlig oder Unfrei aufweisen, da diese in ihrer Gesellschaft nicht vorkommen. Während es in Südaventurien sicherlich Unfreie gibt, wird man in Thorwal weder als Sklave geboren, noch gibt es dort eine Adelsschicht.

    Wird es regeltechnische Auswirkungen haben, ob man zur Oberschicht oder Unterschicht gehört?
    Je nach Abenteuer kann es Auswirkungen haben. Wer in der Unterschicht aufgewachsen ist, wird am Hof eines Adligen nur wenig über das richtige Benehmen wissen (seine Etikette-Probe wird in diesem Fall wohl erschwert sein). Ein Adliger hingegen wird in der Unterwelt schwerer Kontakte finde als jemand, der in der Gosse aufgewachsen ist.

    Wird bedacht, dass es verarmte Barone und Ritter gibt? Oder man als Angehöriger der Unterschicht zu Geld gekommen sein kann?
    Es ist möglich, verarmte Adlige zu spielen. Es wird einen entsprechende Nachteile geben, sodass man auch einen armen Koscher Baron oder einen Sklaven aus Al’Anfa spielen kann, der Geld zur Seite gelegt hat. Es ist ebenso möglich, einen Streuner zu spielen, der zur reichen Unterweltgröße geworden ist. Dafür sind entsprechende Vor- und Nachteile vorgesehen, die das Startkapital modifizieren.

    Ihr findet uns auch hier:

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    [Blockierte Grafik: http://nandurion.de/wp-content/uploads/2013/11/dsa5-200x136.jpg]Es gibt mal wieder ein FAQ zu DSA 5. Dieses Mal wird auf Generierung und Steigerung eingegangen: Die komplett auf AP basierende Generierung wird auf mehreren Erfahrungsniveaus unterstützt, so dass man je nach Wunsch Magierlehrlinge und Zuckerbäcker oder angehende Weltenretter direkt aus der Generierung ziehen kann – hierbei wird auch von variierenden Höchstwerten für Eigenschaften und Fertigkeiten gesprochen. Bei den Rassen wird erwähnt, dass sie auch Boni auf abgeleitete Werte wie MR oder AT-Basis erhalten.

    Dabei lohnt es sich, auch einen Blick ins Forum zu werfen, wo Alex Spohr noch ein paar weitergehende Antworten auf zum FAQ gestellte Fragen präsentiert: Die erwähnten Rassenboni werden zum Beispiel grundsätzlich als zu bezahlende Vorteile berechnet, sind aber auch außerhalb des Pakets zum gleichen Preis zu erhalten. Erhält also die elfische Rasse eine um 1 erhöhte MR für X AP, können auch andere Charaktere für den gleichen Betrag ihre MR um 1 hochkaufen. http://feeds.feedburner.com/~r/nandurion/news/~4/PBZxGKJIZks" height="1" width="1

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    Nachricht von "feeds.feedburner.com"

    Ulisses veröffentlichte soeben die Eckpfeiler von DSA5, also die Basisüberlegungen zum neuen System, die für künftige Ansätze, Ideen und Ausarbeitungen wegweisend sein sollen. Außerdem wird dort angekündigt, das Feedback der Spielerschaft künftig anders zu organisieren. Quelle: Ulisses P.S.: Von DORP.tv … Weiterlesen →