Beiträge von Lorion

    Was genau hat es mit Wildermark auf sich? Es ist ja nicht wirklich ein Fürstentum und es gibt offizielle Persönlichkeiten.

    Außer der Baronie gibt es nichts z.B. von den größeren Formen (Herzogtum, Fürstentum). Wenn man also einen Helden mit "Adeliges Erbe" und einem SO von 12 spielt, dann ist man entweder ein sehr sehr hochgestellter Baronssohn oder der Sohn eines Grafen oder Fürsten, muss aber irgendein bestehendes Fürstentum zweckentfremden?

    Hallo zusammen,

    ich habe jetzt schon ein wenig gesucht und bin nicht wirklich fündig geworden.

    Man kann durch "Adeliges Erbe" laut WdH den Sohn eines Barons oder sogar eines Herzogs, Grafen oder Fürsten spielen (wenn man den SO auf 12 oder so setzt). Man ist also Erbe einer Baronie, eines Herzogtums oder sogar einer Grafschaft oder eines Fürstentums.

    Gibt es Blankofürstentümer, Herzogtümer, Baronien (bei letzterem wäre es ja nicht soo schwer, bei Fürstentümern wäre es ja fast unmöglich)?

    Habe nichts gefunden, aber wenn die Regeln das ermöglichen, sollte es doch irgendwo ermöglicht sein, seine Ländereien zu haben, die vom offiziellen Aventurien unberührt bleiben (wie auch diverse Ämter z.B. im Orden vom Auge für Spieler reserviert sind).

    Könnt ihr mir da helfen?

    Stimmt... Der Gedanke kam mir noch nicht. Klingt eigentlich recht vielversprechend, obwohl das in den meisten Fällen zum Vorteil des Dolchkämpfers wäre, da sie in der Regel die leichteren Rüstungen und Waffen tragen... Da könnte es sein, dass die Regelungen eine recht einseitige Verstärkung wären, aber das hat auf jeden Fall potential.

    Zum Thema, dass es nicht zu verhindern sei:

    Auch hier wieder sehe ich es nicht bloß als ein Zurücktreten, da es eine Attacke +4 ist. Eine um vier erschwerte Attacke wird komplexer sein, da wird Waffenführung und dergleichen dazugehören, was das Gegenüber m.E. beeinflussen kann. Aber da gibt es wohl verschiedene Meinungen.

    Zum Thema Erlernbarkeit:

    Nein, DK-Geplänkel an sich ist nicht erlernbar und genau das habe ich gemeint, wie bereits mehrmals erwähnt. Klar profitiert der DK-Kampf auch von anderen SFs, aber mir persönlich fehlen da die spezifischen SFs. Und wer genau gelesen hat, der weiß, dass der Dolchkämpfer nicht verstärkt würde, da der Gegner auch die SFs haben könnte (Wenn ich mit diesen Hausregeln spielen würde, müsste ich natürlich auch darauf achten, dass ein kompetenter Kämpfer eine oder beide dieser SFs hat).

    Eine spontane, nicht ausgereifte Überlegung wäre:

    SF Dranbleiben I: Attacke zum Lösen ist beim Gegner um 2 erschwert.
    SF Dranbleiben II: Attacke zum Lösen ist beim Gegner um 4 (nicht kumulativ) erschwert.

    SF Fernhalten I: Attacke zum Lösen ist um 2 erleichtert.
    SF Fernhalten II: Attacke zum Lösen ist um 4 (nicht kumulativ) erleichtert.

    Da würde keiner der beiden einen Vorteil haben, wenn beide die SFs erlernt haben. Nur würde jemand, der sich speziell mit der Kunst des DK-Geplänkels beschäftigt hat, Vorteile haben. Wer bei der Meinung bleibt, dass man das in keinster Weise beeinflussen kann, wenn der Gegner versucht, sich zu lösen, der wird das alles für Unsinn halten. Ich traue es einem kämpferischen Helden zu, andere nicht.

    Ja, aber das, was du als langweilig empfindest, ist für einen anderen vielleicht der Hauptbestandteil seiner Kampfkunst (und für ihn auch nicht langweilig). Manchen (!) macht das "DK-Gehoppse" Spaß, man glaubt es kaum! Für sie ist es nicht ein lästiges, zeitfressendes "Gehoppse", sondern ein wichtiger Bestandteil ihres Kampfes.

    Bei deinem System fehlt wieder die Erlernbarkeit, weshalb ich es auch nicht verwenden kann/will. Dein System mag zwar gut funktionieren (was ich auf jeden Fall mal testen werde), doch ist mein Ziel nicht ein "Runterbrechen" des DK-Spiels, sondern eine Ausarbeitung (!).

    In gewöhnlichen Kämpfen werde ich natürlich auch nicht mit den Regeln spielen, nur, wenn sie verlangt werden.

    Danke für die Idee, werde auch das mal testen. Ich bin jedoch der Meinung, dass das Kampfsystem gerade für Leute, bei denen DK eine wichtige Rolle spielt, nicht zu statisch wird. Dass für gewöhnliche Kämpfe kein wirkliches DK-System gebraucht wurd, ist auch klar.

    Werde alle Varianten mal testen.

    Klar, zum DK-Geplänkel gehört auch das Vergrößern, was dann auch als SF erscheinen würde.

    Es stimmt schon, dass Dolchkampf nicht eine der geeigneten Waffen im Krieg war und sein sollte, doch achtet man im Krieg auch auf Formationskampf und nicht auf den Kampf, in dem sich zwei Leute gegenüber stehen. Klar, ist es da einfacher, Leute auf Distanz zu halten, und dennoch kann man da sicher besser oder schlechter drin sein.

    Ein Dorfbüttel mit einer PA von 14 kann mit seinem Speer zu 50 % die DK verlängern, selbst, wenn sein Gegenüber AT/PA 25 hat, Waffenmeister ist, den Vorteil "Flink" hat, Akrobatik auf 20 hat, usw. (selbstverständlich kommen solche Werte nicht vor, es soll lediglich etwas deutlich machen). An der Stelle würde ich dem Dolchkämpfer eingestehen, wenn er fragt "Sag mal, habe ich nie gelernt, wie mann das verhindert?"

    Ich denke, er könnte es erlernt haben. Wenn vor ihm natürlich einer steht, der vergleichbar gut mit einer Stangenwaff ist (und eben auch erlernt hat, wie man seine DK bewahrt), dann hat er natürlich ein Problem, weil der Stangenwaffenkämpfer dann wieder (zu Recht) Vorteile haben sollte.

    Allerdings habe ich ja auch schon gesagt, dass ich nicht berücksichtigt habe, dass der Dolchkämpfer eine "geschenkte" Aktion hat, die er nutzen kann, was ich anfangs nicht bedacht hatte. Ohne diese Aktion hätte der Dolchkämpfer weniger Möglichkeiten und dann würde er m.E. mit Recht die oben gestellte Frage stellen.

    Wie ich auch schon geschrieben habe sorgt eben diese Aktion für eine ausgeglichene Regelung, in der aber immernoch die Erlernbarkeit fehlt. Und unabhängig davon, was leichter oder schwerer sein soll, kann man sowas sicherlich in bestimmten Maße erlernen, wie alles andere auch in DSA.

    In diesem Fall (dass die "Freiaktion" reicht, um sich gegen durchschnittliche Kämpfer durchzusetzen), werde ich an einem komplett neuem DK-System arbeiten, in dem die Erlernbarkeit eine größere Rolle spielt, der Stangenwaffenkämpfer bei gleichen Fähigkeiten aber dennoch leichte Vorteile hat.

    Noch einmal, damit nicht wieder die gleichen (durchaus guten) Argumente folgen:

    Mir ging/geht es nicht darum, dass Stangenwaffenkämpfer keine Vorteile haben sollten, sondern, dass ein zusätzlicher Faktor die Erlernbarkeit ist. Ein Kämpfer, der sich lange Zeit mit dem DK-Gerangel beschäftigt hat, sollte Vorteile haben gegenüber Kämpfern, die zwar ihre Waffe beherrschen, aber bisher nicht zwangsläufig ein Augenmerk auf das DK-Gerangel gelegt haben. Haben beide die gleichen Vorraussetzungen, bin auch ich der Meinung, dass der Kämpfer mit der höheren DK leichte Vorteile haben sollte, aber stärkere Mali im Falle einer ungünstigen DK (wie es lauf Regeln ja auch ist).

    Vielleicht war meine Absicht nicht ganz deutlich, dafür bitte ich um Entschuldigung.

    Es schien ja bereits geklärt, dass es sich nicht (!) um ein "Wegspringen" handelt. Das würde als freie Aktion (Ausweichen) gelten und hätte Nachteile, wäre aber unverhinderbar. Bei einem bewussten Zurücktreten (wozu nicht nur ein Schritt gehört, sondern auch die Benühungen, den Feind auf Distanz zu halten) haben wir es nicht mit einem unkontrollierten Sprung zu tun.

    Außerdem gehe ich nicht von einem Anfänger aus, sondern von einem mit potentieller Waffenmeisterschaft (wie auch schon erwähnt). Da ich selbst kein Meisterkämpfer bin, kann ich nicht einschätzen, was ein solcher alles in der Trickschublade haben könnte, wie es wahrscheinlich mit jedem "Sport" sein dürfte.

    Die Argumente, die genannt wurden, überzeugen in der Hinsicht, dass ein fähiger Kämpfer genug Mittel hat, an den Feind trotz der DK-Regelung heranzukommen. Dennoch fehlt mir (als Mitfühlender gegenüber einem Dolchkämpfer, der enorm viel Zeit und AP in den Kampf mit Dolchen gesteckt hat) die, wenn auch nur begrenzte, Lernbarkeit des DK-Geplänkels. Es muss ja nicht direkt ein Manöver sein, was dir erlaubt, am Gegner zu bleiben, aber vielleicht kann ein solch erfahrener Dolchkämpfer sich so bewegen, dass eine Waffenführung zur Distanzhaltung erschwert ist.

    Wie gesagt, ich werde es mit verschiedenen Ansätzen mal ausprobieren. Ich denke, ich werde 2 SFs einführen zu Testzwecken, SF X I und SF X II, die entweder das DK-Vergrößern ein kleines Bisschen erschweren, oder das Dranbleiben bedingt ermöglichen. Da letzterer Fall sehr stark sein dürfte, könnte man hier bei Misslingen dem, der versucht, dran zu bleiben, den halben Waffenschaden verpassen, weil er sich in die Waffe hineinbewegt (alles nur Ansätze).

    Eine weitere Möglichkeit, wie Schattenkatze ansprach, wäre der Weg über die Waffenmeisterschaft (mit der man in der Theorie sogar mit einer Barbarenstreitaxt eine Finte machen könnte).

    Es kann natürlich sein, dass der Dolchkämpfer dann (zu) sehr gefördert wird, aber sollte das der Fall sein, ändere vielleicht sogar die kompletten DK-Regeln, da mir dann immernoch die Lernbarkeit fehlen würde, die zwar nicht im Umfang einer Talentes sein sollte, aber vielleicht minimal vorhanden sein sollte. Spätestens hier sind es dann derart komplexe Hausregeln, dass sie hier kaum wen interessieren werden.

    All die Ansätze werden nur interessant, wenn man oft Kämpfe ungleicher DK hat.

    Ich stelle mir ein komplexeres DK-Wechseln in manchen Situationen ganz interessant vor. Notwendig mag es nicht sein, doch wenn auch hier ein Kämpfer das DK-Geplänkel "erlernen" könnte (wie sich das in Regeln fassen ließe, ist eine Frage für sich), wie so vieles auch, könnte es zur Bereicherung für DK-abhängige Helden/Spieler dienen.

    Werde mal 1-2 Ansätze ausprobieren.

    Viel von dem, was geantwortet wurde, war zwar nicht Teil der Frage, ist aber richtig.
    Nur möchte ich zum Ausfall als DK-Verkürzung erwähnen, dass jede AT pariert werden kann, was oft gelingen dürfte, da die PA nicht erschwert ist (und maximal +4 Finten erlaubt sind)

    Ich habe bei meinen Überlegungen zu Anfang lediglich die umzuwandelnde Aktion des Dolchkämpfers vergessen.

    Danke aber für eure Meinungen!

    Jo, werde es einem Waffenmeister gestatten, wie vorgeschlagen.

    Habe das Regelwerk momentan nicht zur Verfügung, aber was ich eben mit der verlorenen Aktion meine ist nicht, dass man seine Angriffsaktion aufbraucht (das ist klar), sondern dass der Gegner dann seine Reaktion umwandeln kann, und somit 2 Angriffe machen kann, von denen man dann nur noch einen parieren kann. Das könnte dem Dolchkämpfer einiges bringen, auch wenn er den Umwandelmalus hinnehmen muss... Stelle ich mir sogar recht unangenehm für den Zurückgeschrittenen vor..

    Naja.. Es kommen dann aber der Malus der kurzen DK zu der der Umwandlung zusammen, was auch nur einem elitären Dolchkämpfer nutzen wird.

    EDIT: (War grad am Schreiben, lese jetzt, dass es schon geschrieben wurde)

    EDIT Schattenkatze: Nachträge Minuten später bitte per Editierfunktion anpassen.

    Verstehe ich zwar bei gewöhnlichen Kämpfern, doch wäre es nicht auch naheliegend, dass sich Meister des Dolchkampfes eine Möglichkeit zurecht gelegt haben (in Form eines Manövers zum Beispiel), nachzusetzen oder Schattenkatzes Reaktionsvarianten anzuwenden?

    Klar kann man einfach zurück springen (was meiner Meinung nach Initiative kosten sollte, wenn man wirklich einfach Kur zurück springt), doch frage ich mich, ob eine solche kontrollierte DK-Veränderung nicht auch vorhersehbar sein kann, oder eben neutralisierbar, indem man direkt nachgeht.
    Ich denke, ich werde nach einer IN-Probe entweder eine Attacke verlangen oder eine Parade, vielleicht könnte man auch beide vergleichend würfeln lassen (?)