Beiträge von Drego

    Garethi. Er konnte jetzt keine genaue Herkunft fest machen. Wie war seine Rolle? Sprach er Garethi? Wenn ja wie? Jetzt heißt es improvisieren. Wer nicht wagt, der nicht gewinnt Er entscheidet sich für gebrochenes Garethi, mit dem vollen Klang eines Kunchomer Teppichhändlers, der gerade versucht einem Mittelreicher einen minderwertigen Lumpen als echten fliegenden Teppich zu verkaufen. "Wundervoll ist einzig die Tatsache der Körperlichen Unversehrtheit, doch scheint dies ja nicht allen hier so prächtig ergangen zu sein." Er hat keine Lust tumb zu sein. Das ist viel zu anstrengend. Er kennt diese Leute nicht. Jetzt bleibt zu hoffen das diese ihn auch nicht kennen. Und wenn doch, wäre so eine Antwort nicht übermäßig merkwürdig. Seine Augen huschen durch den Raum. Der Geruch der Luft könnte eine leer ausgebrannte Räucherschale sein, oder Blut. Und wenn er seinen derzeitigen Zustand richtig einschätzt, ist Blut realistischer. Das ist eine Falle. Er sitzt mitten in einer Falle, die ihn einen Mord anhängen soll. Bleib ruhig. Du warst in mieseren Situationen. Wer sind die Leute? Sind sie Teil der Falle oder sitzen sie mit mir mitten drin? Die Tatsache das er noch nicht in Ketten liegt beruhigt ihn. Vielleicht hat jemand gepfuscht oder es gibt noch einen Weg zu entkommen.

    Eine weitere Gestalt gibt ein mehr oder weniger missmutiges Murren von sich. Eher mehr. Es folgt ein strecken was zu dem leisen Knacken dreier Wirbel und einiger Gelenk führt. "Meine Liebe, das war nicht so abgemacht." Sind die einzigen Worte die der kleine Mann im reinsten Tumalidia von sich gibt. "Meine Bitte war eine UNVERGESSLICHE Nacht. Und mein jetziger Zustand ist eindeutig so das ich sie vergessen habe. MEINEN Teil habe ich immer voll und ganz erfüllt, nicht wahr? Na gut, na gut, die Sache in Romilys, aber da kam der Ehemann dazu und die Dapartier sind eben so spontan wie ein Sack bornländer Kartoffeln aus ..." Dieses Zwiegespräch endet aprupt als der Tumalide sich bewusst wird das er nicht alleine ist. Was für Kleidugn trägt er? Welche Maske sollte er aufsetzen. Wenn er die Kleidung eines Mittelreichischen Handelsfürsten an hat, hat er jetzt ein Problem. Vielleicht. "Hey Fuchs, ich könnte ein quentchen Glück gebrauchen. Mal WIEDER ich weis." Er richtet sich auf und betastet seine Kleidung. Halstuch, Seide, Weiter Kaftan, Schärpe um den Bauch. Sein südländische Straßenkleidung "Danke, alter Harlunke. Jetzt muss ich nur noch lebend rauskommen, dann werde ich dir was hübsches auf den Altar legen." Gedanklich denkt er dabei an das Kollier einer reichen Dame. Einer reichen Gutaussehnden Dame. Nachdem die Herrin Rhaja ihn schon so hart auflaufen lies, manchmal sind die Götter wirklich unverständlich, wird sie demnächst sicher wieder etwas Glück für ihn bereit halten.


    So richtet er sich auf und lässt seine Schulter kreisen. Ein mehr oder weniger lautes Knirschen ist die Folge. Er wird echt langsam zu alt für sowas. Mit halb geschlossenen Augen wickelt er die lange Stoffbahn seines Turbans zu einer Rolle. Bevor er irgendwas unternimmt wird er erst einmal die Umgebung beobachten, und während dessen seine Kleidung in Ordnung bringen. Ja, es ist keine Kleidung der Oberschicht, aber man muss diese in Ordnung halten. Sonst wird das mit dem Kollier nichts. Und erst recht nicht mit der zugehörigen Dame.


    Als die 9 Schnritt Stoffum seinen Kopf trapiert sind räuspert er sich. "Mag, bei den Göttern, jemand die Güte besitzen, mir zu erkären wie wir hier her gekommen sind?" Die Worte werden mit dem vollen Klang der Sprache ausgesprochen, wie man sie sonst nur auf dem Basaren der Tumalidenlande zu hören bekommt. Wer kein Tumalidia spricht kann sich nicht sicher sein ob das eine Frage oder ein Gedicht war.

    Mohas verwenden Gifte häufig, aber es kommt darauf an, wo der Char herkommt. Einige Stämme sehen es als Tabu an, Gift gegen Menschen zu verwenden. Ob jetzt Bleichhäute Menschen sind ist natürlich eine Auslegungssache.


    Und wie viel dein Char hat: Soviel wie dein Startvermögen / deine Ausrüstungsliste / dein Besonderer Besitz /dein Spielleiter zugestehen. Rein von den Regeln wird das nicht so viel sein, weil Gifte sehr mächtig sind. Klar, Waldmenschen verwenden Gifte, aber als Beispiel: Botenreiter benutzen auch Pferde und nicht jeder Botenreiter Char hat von Anfang an ein Pferd.


    Vor allem ist dein Waldmensch von seinen Quellen getrennt. Diese Farblosen Frösche im Norden taugen einfach nicht. Wobei dein Waldmensch natürlich sich selbst die Gifte herstellen kann, wenn er die entsprechenden Talente hoch setzt. (Kochen und HK Gifte, würde ich mal sagen. Aber hier wird es eben eine Lernkurve geben, welche Pflanzen im Norden dafür Tauglich sind.


    Und Gifte sind in vielen Gegenden ein sicherer Weg auf das Schafott, ganz zu Schweigen das die Verwendung ein Rondra/Firun Frevel ist.


    Ich hoffe ich konnte etwas weiter helfen.


    ps: Da oben ist ein Editieren Knopf. Der wirkt manchmal Wunder. :idee:

    Die Frage ist ob der Aspekt der Sklaverei oder das Ziel der verschleppten Stammesgefährten wichtig ist.


    Ich glaube gar nicht das die Rettungstruppidee so geschickt ist. Damit ist man sehr schnell in der Situation das es unlogisch ist, dass der Charakter auf Abenteuerreise ist und nicht alles einsetzt um die anderen Mohas zu befreien. Klar, da ist eine Edeldame in Nöten, aber sollte es nicht wichtiger sein, deine Schwester aus den Fängen der Sklavenhalter zu befreien?


    Ich würde eher einen mystischen Auftrag / Verstoßen durch den Schamanen vorschlagen. Dies kann auch als Aspekt die Sklaverei haben.


    Ein Jagdtrupp wurde losgeschickt und dann wurde dein Char ausgewählt mit einem Orakelspruch wie "Dort wo die Städte aus Stein und die Menschen ohne Tampan sind wirst du den Schlüssel zur Rettung finden." Das kann deinen Char quasi ewig auf der Reise halten. So lange bis deine Heldengruppe dein neuer Stamm geworden ist.

    Al Anfa ist definitiv der Ort an dem die meisten Mohas landen, aber das Rote Gold wird auch an alle anderen Städte gebracht, in denen es Sklavenhandel gibt.


    Sklavenfang ist ein gutes Geschäft, und es wird sicherlich auf verschiedene Methoden passieren:


    Effektiv ist natürlich das "Abfüllen" von einzelnen Waldmenschen, sei es mit Alkohol oder anderen Rauschmitteln. Wenn die Waldmenschen dann erwachen finden sie sich in Ketten und auf den Weg in die Sklaverei. Das Funktioniert natürlich nur bei kleineren Gruppen ist aber eine der sichersten Methoden. Vor allem weil dabei die Ware nicht beschädigt wird.


    Das "Abkaufen" ist auch eine gute Idee: Dabei werden Gefangene von Kriegszügen, Ausgestoßene oder unliebsamem Konkurenten des Schamanen/Häuptlings. Das ist natürlich selten, aber auch hier bekommt der "Sklavenjäger" unbeschädigte Ware für ein paar Eisenwaffen und kann einen guten Schnitt machen... Und das mit relativ geringem Risiko für Leib und Leben. Eine Variante ist natürlich das ein Waldmenschenstamm explizit auf Sklavenjagd geht und der "Weiße Mann" nur die Ware abnimmt.


    Die Raubzüge sind dann das massive Vorgehen einer bewaffneten Gruppe gegen einen Stamm. Hier muss genug Schlagkraft aufgebracht werden um einen gesammten Stamm auf einmal zu erwischen. Viel Ware wird beschädigt und das Risiko ist groß. Vor allem weil der Dschungel für die Eindringlinge lebensfeindliches Territorium ist.


    Ein sehr guter Film zu dem Thema ist in meinen Augen Apocalypto.

    Wir schreiben das Jahr 1002 BF. Meine Heldengruppe hat es nach einigen Jahren des Abenteurerlebens zu bescheidenen Wohlstand gebracht:


    Quinta, unsere Schaukämpferin aus dem Volk der Zahori ist pleite. Aber von den netten Zwergenfrauen in Angbar hat sie tolle, bunte Kleidung geschenkt bekommen... Auch wenn diese merkwürdige Körperliche Merkmale betont. Seit dem Gucken ihr irgendwie *alle* Zwerge auf die Waden. Das Schwert das sie von diesem netten Schmied in Arivor bekommen hat fand sie auch Hübsch. Und sie kann gar nicht verstehen, warum alle so schockiert waren als sie es bein Boltanspielen verzockt hat. Aber alles was geht kommt auch mal zurück, nicht wahr? Was jetzt genau mit dieser Plantage in Brabak ist, hat sie nicht wirklich verstanden. Moriska wird sich schon darum kümmern.


    Rashman der Tumalidische Schwertgeselle ist nicht wirklich reich, aber seine Anstellung bei der Königlichen Reiterei in Neetha sichert ihn ein sicheres Einkommen und vor allem kann er seine Kampfeskünste schulen. Er besitzt einen Anteil an einer Plantage in Brabak und weiß sie wohl verwaltet von einen Kunchomer Magier, der wohl in Brabak sein Zweitstudium absolviert. Er besitzt einen Pferdewechselschein der Beilunker reiter, der zumindest im Mittelreich dafür sorgt das er nie laufen muss. Kurz: Er hat einen akzeptablen Wohlstand, mit dem man recht gut leben kann.


    Moriska Moterez ist ganz in ihrem Element: Die Plantage wirft einen ganz passablen Profit ab, und die Handelsbeziehungen mit Greifenfurt versprechen auch lukrativ zu werden. Das Jameel der Magier und seine Studienkollegin, Saya di Zeforika einige Feldversuche auf der Plantage wagen stört sie nicht weiter. Im Moment hat sie zwar Horrende Schulden bei einigen Handelshäusern, aber sie ist guter Dinge diese mit dem Verkauf von Al A... ähhh Brabaker Seide und Tabak in Greifenfurt zu tilgen, wenn nicht sogar einen ordentlichen Gewinn herauszuschlagen. Das sie das Einkommen der Gruppenmitglieder dafür verpfändet hat brauchen diese ja nicht zu wissen.


    Fundin, Sohn des Fedox aus der Sippe der Foslarin hat es zum größten Wohlstand gebracht. Als brillanter zwergischer Mechanikus und Geschützmeister wurde er von den Gilden Greifenfurts geradezu umworben. Er entschied sich schließlich für die Goldschmiede und hat ein solides Einkommen, eine eigene Werkstadt, die nach und nach an seine Größe angepasst wird. Zwar wird das Erbe seines Onkels an diesen Sippenverräter und Spinner Saldor fallen, aber wer will schon eine Werkstadt als einer unter vielen in Beilunk wenn man umworbener und gefeierter Meisterhandwerker in der Perle der Greifenmark sein kann?


    Elisira [hier 2 Zeilen Horasisches Namensgewirr einfügen], halbelfische Theaterzauberin hat es zur 2. Illusionistin an Oper zu Vinsalt gebracht. Ihr Einkommen reicht gerade aus um ihre Astronomischen Kosten für Kleidung, Unterkunft und vor allem Schuhe zu decken. Aber dank einer Gönnerin, Kusmina Galahan von Kuslik kann sie sich inzwischen eine Köchin und einen Hausdiener leisten.



    Jeder der sich mit aventurischer Geschichte auskennt kann Ahnen wie "beständig" der Wohlstand der Gruppe ist. Manche erwischt es früher, mache später. Da der Handlungsbogen auf die Borbaradkampangie hinzielt und gerne mal ein, oder zwei Jahre zwischen zwei Abenteuern liegen ergeben sich so sehr spannende Verwerfungen.


    Geld ist bei mir kein Grund für Abenteuer. Viel mehr das Netz von Gefallen und Freundschaften das die Helden sich aufgebaut haben. Das sorgt für ein intensiveres Spielgefühl, jedenfalls ist das meine Erfahrung. Und warum sollten die Helden mal nicht ein paar Dukaten in der Tasche haben.

    Okay, anders formuliert:


    Ich glaube Imman in einem Mittelreich nach dem Jahr des Feuers wirkt etwas deplaziert, und wird es bei mir nicht geben. Wenn es die ganzen Mannschaften noch offiziell gibt, ist das gut, aber ich habe bisher halt in den Boten wenig bis gar keine Verweise darauf gefunden. Ich gebe zu, ich lesen den Boten nur sporadisch, aber ich kann mich an keine einzigen Verweis auf ein Immanspiel entsinnen.


    Aber vielleicht sollte ich besser dazu gar nichts sagen. Ich halte Imman in einem Mittelreich nach dem Jahr des Feuers nicht wirklich für angebracht, aber wenn es anders beschrieben wird, so glaube ich die Sache einfach. Ich habe mir auch mal die Beschreibung von Esche und Kork durchgelesen, und gebe zu, dass Imman wohl immer noch als Fester Bestandteil der Welt gesehen wird, aber eben nicht mehr so gefördert wird.
    Da ich mir das Abenteuer nicht zulegen werde, wird es auch für mich nicht wirklich eine Profesionelle Immanliga geben.


    Ich bin gerade in der Laune, um ein paar Zahle durch zu hacken. Was kostet die Teilnahme der Drachen von Grangor an einem Tunier in Gareth?


    Die Reisetabelle im GA sagt das die Entfernung 24 Tagesreisen entspricht.
    Ob man da jetzt bis Havena mit den Schiff reist macht keinen großen Unterschied.
    Gehen wir von 15 Mann und 5 weiteren Ersatzleuten aus, kommen wir also für Hin und Rückreise auf 20 x 48 = 960 Personentage. Wenn man jetzt einen Lebensstil von Annehmbar ansetzt (15 D pro Monat -> 0.5 D/Manntag) kommt man so auf stolze 480 Dukaten. Und da ist keine Ausschweifende Siegesfeier drin.


    Stolze Summen, aber für eine Stadt durchaus zu bezahlen. Aber es ist die Frage ob das im gebeutelten Mittelreich immer noch so aussieht.

    Ich sehe Imman als ein Relikt aus der Anfangszeit von DSA, als so einige Sachen gelaufen sind, die nicht ganz plausiebel waren und die nach und nach relativiert und zum Teil rausgeschrieben wurden. DSA ist einen langen Weg gekommen von einem Bunten, augenzwinkernden Setting zu Beginn zu dem "erwachsenen" was es jetzt ist.


    Wenn man es nüchtern betrachtet ist ein solches Immanteam nicht zu unterhalten. Ein ganzer Haufen Männer und Frauen im Besten alter, die durchgefüttert werden müssen, und dann auch noch kreuz und quer durch Aventurien reisen müssen, um ihre Spiele zu absolvieren, nur für einen lächerlich geringen Prestigegewinn? Schwer zu glauben.


    Aber anders gesehen tut es auch nicht weh. DSA ist kein Realistisches Setting. Es gibt große Schlachten, es gibt Heldenmut und es gibt ein mehr oder weniger absurdes Preissystem. Da kann man auch eine Immanmannschaft auftauchen lassen, und warum nicht einen Helden aus diesen Umfeld rekrutieren?


    Ich würde das ganze als Variante des Taugenichts oder eben des Schaukämpfers wählen, das eine eben aus gutem Elternhaus, das andere eben als Mann von der Straße. Man könnte aber auch wirklich sagen, dass der Spieler eben etwas anderes "gelernt" hat und das als sein Hobby macht. Die Immanmannschaft der Schneidergilde in Gareth gegen die der Grobschmiede, klingt eigentlich nach einem Hintergrund der durchaus umsetzbar ist.

    Hey, so einer steht bei mir auch auf der Bastelliste, darum mal meine Meinung, beziehungsweise ein paar Fragen dazu:


    Ich bin kein Freund von Körpergebundener Kraft in einem anderen Körperteil, mit wie viel GP ist das den bewertet?


    Warum Altersresistenz?
    Wenn der gute Herr ein Mensch ist, altert er, und einer der Hauptgründe, sich mit Dämonen einzulassen ist eben die Verlängerung der Lebenszeit. Woher hat er den diese Fähigkeit, die es sonst nur für einen Pakt gibt?


    Ich würde die 3 Punkte eher noch für Eigenschaften verwenden, aber es ist deine Sache.



    Aber ein von der Gesinnung guter Schwarzmagier ist interessant zu spielen, ich habe da aber immer Prinzipientreue als Grundlage für das Konzept genommen, einfach um eine Richtung vorzugeben, aber so ist er wenig geradlinig und "leichter" zu verführen, was zumindest für mich Teil des Konzepts wäre.

    Ich habe das Abenteuer gerade aufgeschlagen:

    In der entsprechenden Information zu Tar Honak steht noch folgenes:

    Mein Ratschlag ist, den Tod von Honak in Spielerhand zu legen. Bei mir war es das erschaffen eines tödlichen Traumes. Die Waffen dort sind nicht von Menschenhand geformt, und vor allem gelang es so, den Boronsglauben zu erschüttern, und damit sein Ende herbei zu führen. Und es war ein großer Kampf, vor allem verbal gesehen.

    Es kommt wohl auch zu großen Teilen darauf an, wann man spielt.


    Wenn man Prä Borbarad spielt, spielt man in einer recht ruhigen, sicheren Welt. Es gibt genug zu tun, aber auch genug junge Leute die sich den Tempeldienst verschreiben. Es dürfte den "Jungspunden" durchaus mal etwas Wanderschaft zugebilligt werden, um die Wunder der Welt mit eigenen Augen zu sehen. Alles unter der Vorraussetzung, dass die Priester eben auch auf Wanderschaft ihren Dienst tun. Klar, der Orkensturm, der Zug der 1000 Oger sind schlimm, aber es gibt genug Geweihte die sich mit dem schließen der Wunden beschäftigen können.


    Das ändert sich mit der Rückkehr Borbarads. Ich habe vor kurzem eine neue Beschreibung von Ayla von Schattengrund im Schild des Reiches gelesen. Ich kriege es nicht wörtlich zusammen, aber die Rondrakirche leidet unter den Blutzoll der letzten Jahre. Hunderte Geweihte sind gefallen und so stehen viele Tempel leer und viele Ämter sind unbesetzt, genau so wie es Grumbarak beschrieben hat. Auch im TCD ist ja die Situation beschrieben, dass ein Tempel einfach leersteht, weil es keinen Geweihten gibt, der ihn bemannt. Es fehlen einfach allerorten die Priester, es brennt an allen Ecken und Kanten, darum lässt man die wenigen Priester, die nicht irgendwo fix eingebunden sind umherziehen, auf dass sie mehr gutes tun. Ein Geweihter, der an einen festen Ort lebt, ist eine Sache, aber hat er jeden Tag etwas zu tun? Ein wandernder hat wesentlich mehr Gutes zu vollbringen.


    Diesen "Geweihtenmangel" kann man als Meister auch sehr gut darstellen. Wenn der Priester in die Stadt kommt, darf er erst einmal drei Kinder einsegnen, einen Ehebund besiegeln und noch den Streit zwischen zwei Nachbarn schlichten, wenn er schon dabei ist.

    Um noch einmal auf die generelle Möglichkeit der Hexe als Heilerin zurückzukommen:


    Es bietet sich dabei fast schon an, eine Breitgefächerte Bildung "Wundheilerin" zu nehmen, zumindest in 4.1. Ich habe die Profesionskosten leider gerade nicht im Kopf, aber ich denke man würde mit diesem Kunstgriff Resistenz gegen Krankheiten und zusätzlich mindestens 350 Punkte zum Stiegern der Typischen Talente bekommen.

    Nach langer Abstinenz melde ich mich mal zurück. Ich habe ebenfalls einen Kunchomer Magier erstellt, allerdings hat dieser die letzten beiden Jahre auf der Sulman Al Nassori verbracht. Er besitzt eine hohe Affinität zum Leben auf See und hat nach seinem Abschluss bei einem Handelshaus angeheuert, als Experte für exotische Materialien und als 2. Offizier auf einem Handelsschiff. Regeltechnisch wurde das durch eine Breitgefächerte Bildung Großhändler dargestellt. Ich finde es sehr schön, das DSA 4.1 diese Möglichkeit auch für Magier bietet. Er fühlt sich zur See hingezogen und kann sich eigentlich kein Leben als Landratte mehr vorstellen. Je nach dem, was ihm noch wiederfährt, wird er vielleicht noch mehr den elementaristischen Teil seiner Magie betonen.


    Der Ausrüstungsvorteil ist zum einen in 2 magische Bücher geflossen, zum anderen natürlich in "standesgemäße" Kleidung, wobei er sich eigentlich über jede Vorschrift des Codex Albyricus hinwegsetzt:


    Schwere, genagelt Seestiefel, mit dazugehöriger, geplusterter Hose. Zweireihige Kapitänsjacke mit arkanen Stickmustern, Silberknöpfen darüber einen Teermantel bei rauherer See, darunter ein Seidenhemd. Auf den Kopf sitzt natürlich ein Dreispitz. Ebenso lässt er sich natürlich nicht sein Entermesser lumpen, das neben seinem kurzen Magierstab am Gürtel hängt.


    Auf See spielt solch ein Auftreten wohl kaum eine Rolle, in Südaventurien, wo er unterwegs ist, wird er ebenfalls ohne größere Probleme durchkommen, aber spätestens das erste Treffen mit einem mittelreichischen Praioten oder einem Weißmagier wird mit einer langwierigen Diskussion, einer empfindlichen Strafe oder im schlimmsten Fall im Kerker enden.


    Prägend für den Charakter ist neben der Liebe zum Meer natürlich seine flinke Zunge und sein Sinn für phexisches Verhandeln, was einen Abgänger aus Kunchom natürlich gut zu Gesicht steht. Wobei das Ganze natürlich eine relativ exotische Auslegung ist, aber sie bringt ziemlich viel Spielspass. Und große Rabatte bei jeder Art von Einkauf.

    *spinnwebenundstaubvomavatarklopf*


    Ich weis, ich bin vielleicht spät dran, aber ist vielleicht noch Platz in dem Abenteuer? Ich würde gerne meinen naiven, leicht weltfremden Schäfer spielen, der so ein paar Geheimnisse mit sich herrumträgt, von denen er selber nicht so viel weis.


    Wenn es generell noch die Möglichkeit zum Einstieg gibt, erstelle ich gerne eine ausführliche Charbeschreibung, wenn eher nicht, naja, vielleicht ein anderes mal.


    So long
    Drego

    "Ihr macht die nicht selber?" Kurz blickt er die Novizin an. "Ich weis nicht woher die Särge bisher stammten, aber ich kenne einige Handwerker, die wohl dazu in der Lage wären..." Er blickt sie an und seufzt. "Ich werde euch einfach den Weg zu einigen beschreiben, an die könnt ihr euch dann wenden." Geduldig erklärt er den Weg zum Handwerkerviertel und wo einige Schreiner zu finden sind.


    [Kurz: es gibt keine SCs die diese Aufgabe wahrnehmen]

    "Sie werden es verstehen, aber wir sollten es ihnen zumindest sagen..." Er blickt ihr in die Augen "Warte hier, ich sage schnell meiter Mutter bescheid, das wir nicht mit Früstücken. Oder willst du mitkommen?" Er blickt sie fragend an.

    Drego nickt dem Paar noch kurz zu. "Gerne werde ich das tun." Er verneigt sein Haupt. "Ich danke für eure Gastfreundschaft." Er macht nicht viele Worte, doch man kann merken, das er diese Dankesworte ehrlich und aufrichtig vorträgt, und so entschwindet er aus dem Tempelzelt in Richtung des Gestütes.