Beiträge von Lather

    Hallo Rondrian82!

    Erstmal vielen Dank für MeisterGeister! Das Tool ist genial!

    Ich stelle aber immer wieder Probleme fest, wenn wir Helden als *.xml weiterreichen möchten. Beide Seiten benutzen dabei die aktuelle Version.

    Konkret traten die Probleme auf beim Wechsel von Windows 7 32bit auf Windows Vista 64bit und bei Windows 7 64bit auf Windows XP pro. Auf beiden Seiten konnten wir bisher sonst keine Probleme mit MeisterGeister feststellen, nur beim Transfer. (Der Held wird nicht sauber eingelesen, Datenbankfehler...)

    Das ist keine große Baustelle, aber ich wollte neben dem Dank darauf hinweisen. Ich finde den Fehler selbst einfach nicht und bin verblüfft, denn das Format xml sollte ja per definitionem selbsterklärend sein...

    PS: Ich distanziere mich von Vista! :zwerghautelf:

    Passende Musik und Geräusche finde ich genial!

    Noch schöner wäre nur der Geruch des Lagerfeuers und der Anblick der schönen Wirtstochter, aber das ist nun wirklich unmöglich darzustellen.

    Tatsächlich halten wir es aber so, dass wir damit lieber übervorsichtig umgehen. Meist läuft keine Musik oder sie läuft so leise, dass sie das Rollenspiel nicht stört. Weniger ist manchmal mehr - lieber nichts als was unpassendes! Zumindest gilt das für unsere Runde.

    Mein gelungenster Einsatz von Musik war übrigens nach Meinung der Spieler das Album 'Ummagamma' von Pink Floyd als Untermalung für eine längere Sequenz, in der die Helden hilf- und orientierungslos durch einen Sumpf waten und schließlich kriechen, der kein Anfang und kein Ende zu haben scheint. Dazu einige überderische Begegnungen, Albträume und sukzessiver Verlust der Ausrüstung, etc...

    Als Meister hatte ich fast belkelelsche Freude, während einige Spieler mir wohl am liebsten OT an die Gurgel gegangen wären. ;)

    Ich habe grade viele Bücher verliehen, aber ich habe im Hinterkopf, dass der Grad der Prinzipientreue und die entsprechenden Auswirkungen sowohl in WdH als auch im Basiswerk deskriptiv (mit Beispielen) unter dem Nachteil aufgeführt wird. Letztlich ist es wohl Meisterentscheid, wobei einige Anhaltspunkte gegeben sind, soweit ich mich erinnere.

    (Versuch der Erweiterung von Schattenkatzes Antwort)

    Wenn du ohnehin schon an einen Sphärenriss dachtest, kann man die Kreaturen auch schlichtweg als Bewohner einer Globule darstellen.

    Der Übergang ist aufgerissen und sollte schnell verschlossen werden. Aus irgendeinem Grund müssen die Helden aber noch irgendwas in der Globule tun und am Ende wird es vielleicht sogar knapp mit dem Rückweg.

    So hat man gleich einen primitiven Plot.

    Ich kenne auch keine Quelle in den Regelwerken außer der bereits genannten.

    Übertragungen von der realen Chemie sind immer gefährlich, als Anregung mit diesem Hintergrund empfehle ich aber Herstellungsdauern von mindestens einigen Stunden (Vorbereitung von Zutaten, Geräten, Entzünden einer Flamme, Zeit zum Abkühlen/Aushärten/Fällen, usw.) bis hin zu einigen Tagen. Letzteres eben im Fall, dass ein Teil des alchimistischen Vorgangs schlichtweg viel Zeit kostet. Diese Wartezeiten kann der Alchimist natürlich auch mit anderen Tätigkeiten zubringen.

    Dazu kommen in Aventurien hin und wieder Vorgaben bezüglich der Zeit (Madamal), des Ortes (hier fällt mir aber auf die Schnelle leider kein Beispiel ein) und vor allem des Zustands der Zutaten (von sehr frisch bis viele Jahre getrocknet/eingelegt/etc).

    Ich würde bei Rezepten, denen keine Dauer zugeordnet werden kann, in Absprache von Spieler und Meister für jedes Rezept eine Herstellungsdauer festlegen und notieren. Alternativ könnte man auch würfeln, wobei mir 2W6 oder W10 Stunden Arbeit und W6-3 Tage Wartezeiten als Diskussionsansatz brauchbar erschiene.

    Anzumerken sei noch, dass die Herstellungsdauer - wenn man sich grob an irdischer Chemie orientiert - kaum bis gar nicht mit der Herstellungsschwierigkeit korreliert. In dem Fall würde ich das Würfeln modifizieren, aber auch der einfachste Trank mit Probe -10 kann einen oder zwei Tage zum ziehen brauchen.

    Nein, allerdings fiel mir kurz nach Auffinden dieses Tools auf, dass es ein ähnliches auch im MeisterGeister-Tool gibt.

    Und auch die zweite Frage muss ich leider verneinen, durch Abschlußarbeiten an der Uni mussten wir den Start aufschieben, es soll aber in den nächsten Wochen losgehen. Mittlerweile fühle ich mich wieder gerüstet! :cool2:

    Solange das Wetter es zulässt, wären für geringen Informationsgehalt auch alchimistisch-ballistische Methoden denkbar. Anders gesprochen: die aventurische Leuchtrakete.
    Der Text müsste dann natürlich durch Farben und/oder Wiederholungen des Feuerwerks codiert werden. Ein Konstrukt aus 3 Farben und eine einfache Codierung a la Morsealphabet ist auf offener See (und in einer Höhe von einigen dutzend Schritt) sicher 10 Meilen und mehr zu sehen, vor allem nachts. Das sollte unter einigermaßen normalen Bedingungen eine wöchentliche oder gar täglich (nächtliche) Kommunikation ermöglichen.

    Die unterschiedlichen Ansichten sind schon interessant, aber letztlich kommt es ja darauf an, dass man Spass hat.

    Zu unserer Handhabung: Bei uns stirbt kein Spielercharakter solange er sich nicht sehr dumm anstellt.

    Von meinem ersten Meister habe ich aber die Angewohnheit adaptiert, Tod durch Würfelpech oder vergleichbares einfach (deus ex machina) umzuwandeln. Gemeint ist, dass ein Charakter auch mal permanenten LE-Verlust hinnehmen muss, obwohl auf seinem Bogen (von mir als Meister gelenkt) niemals eine negative Zahl stand. Genauso erlaube ich mir, den Spielern Nachteile wie Ängste oder Süchte anzuhängen, wenn es passend erscheint.
    Das beruht so auf Gruppenkonsens. Lieber 3 LeP weniger/Totenangst auf 5/etc als den Char aufzugeben.

    Servus!

    Ich kann dir nur mit Vorschlägen dienen, denn eine offizielle Generierungsmöglichkeit für ältere Helden kenne ich auch nicht. Veteran stellt irgendwie für sich alleine keine 10-20-30 Jahre Erfahrung dar.

    Vorschlag 1: Zunächst hielte ich einen automatischen Nachteil 'alt' (in Anlehnung an 'schneller alternd') für sehr sinnvoll. Wieviele GP das dann 'wert' ist, kommt auf das gewünschte Alter an.

    Vorschlag 2: Mit steigendem Alter lernt man nicht mehr so einfach neue Dinge. Man könnte eine Regelung ausarbeiten, die das nachstellt. Also zum Beispiel deinem Recken die Aktivierung neuer Talente erschweren, das Erlernen von Sonderfertigkeiten mit höherem Zeitaufwand oder größeren Kosten verknüpfen oder spezielle Erfahrungen in ihrer spieltechnischen Wirkung abschwächen.
    Das ist erstmal nur eine Anregung, die sicher der Überprüfung bedarf, aber es wäre ein möglicher großer Nachteil und statt GP könnte man hier (teilweise) AP vergeben, um gleichzeitig darzustellen, dass du ja schon viel erlebt und gelernt hast. Sicher vom Balancing keine einfache Sache, denn der alte Recke ist dann sicher anfangs seiner Heldenkarriere relativ stark, aber hat nicht mehr das Potential der Jugend...
    Wenn dieser Gedanke auf Interesse stösst, würde ich als Anhaltspunkte eher die Leittalente der elfischen Professionen als Unfähigkeiten zur Vorlage nehmen, aber das muss ohnehin genauer bedacht werden.

    Vorschlag 3: Einige Macken könnte man eventuell teilweise direkt in AP umrechnen. Sozusagen Nachteile, die im Laufe des Lebens entstanden sind - während man Erfahrungen gesammelt hat. Abseits aller üblichen Regeln zur Generierung, denn das ganze ist ja eigentlich so nicht vorgesehen.

    Ich rolle deinen Beitrag mal von unten auf.

    Die Idee finde ich persönlich schön, wobei man die Helden imho eher als 'freie Mitarbeiter' sehen sollte. Dauerhaft werden sie ja kaum am Aufbau der Akademie teilhaben können, da immer wieder Abenteuer rufen. :shocked:

    Zu deiner zweiten Frage: Das hängt stark von den Fähigkeiten deiner Helden ab. Sicher kann ein Krieger Stabkampf unterrichten, so er denn entsprechende TaW (Stäbe, Lehren) mitbringt. Genauso könnten Handwerker beim Bau helfen, einige Geweihte Seminare in Rechtskunde, Magiekunde o.ä. halten, usw.
    Details würde ich an der Erfahrung und den Fähigkeiten der Charaktere festmachen.
    Als der neuen Akademie insgesamt positiv gegenüberstehende Personen des öffentlichen Lebens könnten sie mMn definitiv auch - grade im Auftrag Stoerrebrandts - Artefakte, Bücher und Lehrpersonal akquirieren.

    Zu deiner ersten Frage halte ich mich kurz: Als Gildenmagier ist man befugt, magische Dienstleistungen anzubieten. Insofern darf dein Magus natürlich (ausreichende Erfahrung vorausgesetzt) lehren und darf auch den entsprechenden Titel führen (Magister extraordniarius, glaube ich - ich habe WdZ hier nicht zur Hand, kann aber gerne morgen nachschlagen). Ob er das mit seinen Ansichten vereinbaren kann, ist Sache des Charakters, dein letzter Gedanke scheint mir aber auch hierbei passend zu sein.

    Da Hexer Vollzauberer sind, kostet die Zweitrepräsentation nur 2.000 AP.

    Weiterhin gilt aber, dass man 50 ZfP in der neuen Repräsentation aufweisen muss, um sie zu erlernen.

    Und noch eine Voraussetzung, die ich vorhin nicht explizit erwähnt habe: KL und IN müssen jeweils mindestens 15 betragen.

    Eine zweite Repräsentation zu erlernen ist nunmal kein Pappenstiel und eher etwas für erfahrene magische Charaktere. Ich würde dir empfehlen, dich für eine der beiden Professionen zu entscheiden und die Zweitrepräsentation als Ziel für den späteren Werdegang zu wählen. Das passt auch mit deiner Angabe

    Zitat von "Tork"


    Fände es ganz passend für einen Hexer vom Fahrenden Volk der als Scharlatan anfängt und über ein Weib zu den Hexen kommt und Hexer wird.


    gut zusammen. Du wirst dann zwar kein echter Hexer mehr im Sinne der Profession, aber kannst von Beginn an eine Verbundenheit gegenüber Hexen ausspielen und später deren Repräsentation erlernen und vielleicht auch den Glauben (teilweise) übernehmen und eben auch das Brauen von Tränken erlernen.
    Das wäre mein Vorschlag dazu. Ich hoffe, ich konnte helfen.

    Prinzipiell darf ein Scharlatan eine zweite Repräsentation erlernen. Voraussetzungen hierfür (WdZ S. 18) sind allerdings mindestens 50 ZfP in der neuen Repräsentation und der Einsatz von 3.000 AP (bei der hexischen Repräsentation, die gildenmagische wäre für einen Scharlatan auf 3/4 der Kosten verbilligt).

    Insofern ist deine Idee zwar realisierbar, aber ich lese zwischen den Zeilen, dass du das bei der Generierung tun möchtest. Das ist nach den offiziellen Regeln mMn nicht möglich.

    EDIT Zusatz: Tränke brauen habe ich vergessen. Das sollte mit entsprechenden TaW in Alchimie bzw Kochen - vielleicht gar mit der Spezialisierung Kochen(Tränke) - problemlos möglich sein. Eine Phiole, die beim Öffnen einen schönen Bühnennebel erzeugt oder ähnliches halte ich tatsächlich für passend. Kenntnis von Rezepten zur Herstellung von Heiltränken, Kraftelixier, o.ä. solltest du aber in jedem Fall mit dem Meister absprechen.

    Vielen Dank für den Tipp!

    Dieses Tool war mir tatsächlich noch nicht bekannt und kommt dem nahe, was ich mir vorgestellt hatte.
    Allerdings könnte ich mir auch vorstellen, das ganze hier und da zu erweitern:
    - Eine Option um direkt eine Famile/eine Räuberbande/etc anhand einiger Parameter des Oberhauptes zu generieren
    - Eine kleine Oberfläche zur Bedienung mit der Maus
    - Defaultwerte für den "08/15-Bewohner" der aktuellen Region
    - Ausgabe im Fenster (ggf. dem der Oberfläche) statt in einer Datei
    - Erweiterungsmöglichkeiten: geht auch jetzt in den hinterlegten Dateien *.dsa, aber das traut sich vermutlich nicht jeder PC-Anwender zu)

    Da kämen sicher noch mehr Punkte, je nach Aufwand den ich betreiben kann und will. Das wird sich dann im Sommer zeigen und gehört eigentlich nicht mehr in diesen Thread.

    PS: Kennt jemand den Autor, um sich mit ihm kurzzuschließen bezüglich einer Erweiterung?

    Vielen Dank für eure Ansichten!

    Ich erkenne im wesentlichen meinen eigenen Stil darin wieder und werde mir es einfach wieder zutrauen und vor allem den letzten Hinweis von Myrkva ein wenig mehr beherzigen.

    Als Hilfsmittel benutze ich übrigens wie ihr gerne Namenslisten und einige der verbreiteten Tools auf meinem Laptop, um die Zettelwirtschaft auf dem Tisch einzudämmen. In Anlehnung an die inoffizielle Spielhilfe '1001 NSC' wollte ich sogar spasseshalber mal ein kleines Programm schreiben, um für alle Fälle eher unbedeutende NSCs auf Klick/Kommando generieren zu können. Das scheiterte bislang an meiner spärlichen Zeit, vielleicht nehme ich sie mir nach meiner Abschlussarbeit mal und stelle sie ähnlich geplagten zur Verfügung. Auch wenn zufällig generierte NSCs erstmal seltsam anmuten, so sind sie mMn besser als ein Gestammel des Meisters.

    Die Zwölfe zum Gruße!

    Nach einiger Zeit werde ich bald wieder als Spielleiter eine Gruppe führen. Wir spielen - zumindest vorerst - mit dem Stand Aventuriens vor der G7-Kampagne. Außer bei mir ist der Kenntnisstand der Gruppe - was Hintergründe angeht - nunmal ziemlich alt, das sei aber nur als Randnotiz bemerkt.

    Mein Problem ist folgendes: Wir bevorzugen allesamt vom Meister selbst erstellte und somit gewissermaßen auf die Gruppe zugeschnittene Plots. An den 'großen' Ideen für Kennenlernabenteuer, Plots für 1-2 Abende und sogar Kampagnen, an denen wir sicher viele Wochen spielen können, mangelt es mir nicht. Hierbei meine ich natürlich auch die wichtigen Orte und Personen, die zumindest in meinem Kopf schon Form angenommen haben. Ich bin auch erfahrungsgemäß ganz gut in der Lage, Abweichungen der Helden vom vorher angedachten Weg anzunehmen und den Handlungsstrang zu modifizieren oder gänzlich zu improvisieren ohne dass die Spieler direkt merken, was geplant war und was nicht.

    Aber - und da kommt meine Frage nach all der Vorrede: Wie kommt Ihr Abenteuerschreiber und Spielleiter zu einer ausreichenden Menge an Vorstellungen bzw. Beschreibungen der 'kleinen' Dinge?
    Ich kann ohne weiteres eine Taverne samt Gästen und Wirtsfamilie beschreiben, genauso wie etwa einen Trampelpfad im Wald, die Gauklertruppe an der Weggabelung und auch eher beiläufig auftauchende NSCs (der Dorfschmied, die Bäuerin, etc) darstellen. Bei derlei häufig auftretenden Begegnungen gehen mir aber (vom eigenen Gefühl her) nach einer Weile die Details aus, wenn ich nicht genügend Bilder, Stimmen, Gesichter dazu 'getankt' habe. Das Ergebnis ist dann entweder eine gewisse Farblosigkeit von Ort/Person/etc oder fast schon zu deutlich gezeichnete Details, sodass die Truppe das allzuoft anspringt und mich zu Subplots 'nötigt'.

    Habt ihr irgendwelche Methoden, um auf der einen Seite genügend Vielfalt fernab des roten Fadens in eine lebendige Fantasywelt zu bringen? Oder benutzt ihr eine Reihe von kleinen Subplots, die dann eben ausgespielt werden, wenn die Helden sich partout auf ein Detail eingeschossen haben?

    Vor sehr langer Zeit hatte ich für ersteres eine Sammlung von Zeichnungen und Fotos als Anregungspool und für zweiteres immer etwa ein Dutzend Mini-Plots, die dann der Situation angepasst wurden. Beides ergab sich aber im Laufe der sehr aktiven Zeit (nicht verwendete Teile aus vorherigen Abenteuern oder Vorgriffe auf geplante Abenteuer, die dann natürlich an dieser Stelle geändert werden mussten) und fehlt mir somit am Beginn einer neuen Runde.

    Vielen Dank für Eure Anregungen und Erfahrungen!