Beiträge von Mhukkadinjid

    @Pack_master
    Spruchzauberer wird im Regelwerk genutzt, um alle Zauberer, die willentlich Sprühe wirken können. Im Gegensatz zu Ritualzaubern oder Dilettanten. Deswegen müssen auch die Elfen als Spruchzauberer gelten.

    Zur eigentlichen Frage:
    Ich würde es für viele Zauber zulassen (und Hausregeln), wenn die Spruchkomponente durch eine musikalische ausgetauscht wird, die elfische Magie ist sehr intuitiv und wenn der SC es nie anders gelernt hat, ist es eben so. Im Zweifelsfall sollten aber längere Spruchdauern, etwa durch hervorholen des Instruments, anfallen. Ob ein Bannbaladin, aber genausogut wirkt, würde ich der Situation anpassen (betören wird ohne Worte ohnehin etwas komplizierter ;) ) und nur im Einzelfall ZfP* abziehen.

    Die Idee mit den dämonischen Gladiatorenkämpfen ist mal was neues.

    Zumindest Elementare können gegeneinander Kämpfen, z.B. hat Sultan Hasrabal so seine Vorgängerin besiegt (obwohl die eigentlich eine Dämonologin war). Bei Dämonen halte ich das sogar für gar nicht mal so unwahrscheinlich. Die 7. Sphäre ist Chaos und reine Anarchie, da dort wohl am ehesten das Recht des Stärkeren gilt, wäre es mMn sehr plausibel, wenn es auch bei beschworenen Dämonen so aussieht.

    Die Beschreibung des Bösen Blicks sagt allerdings auch, dass er Furcht erzeugt und das Opfer Angst vor dem Zaubernden hat und flieht sobald dieser eine drohende Haltung einnimmt.

    Aber der Rest deiner Ausführungen klingt sehr logisch.

    Ich habe nämlich festgestellt, dass der Böse Blick in fast allen Kategorien dem Horriphobus unterlegen ist. Nur der fixe Abzug auf den Mut und die Varianten sind Vorteile zu Gunsten des BB. Ansonsten ist er gleich teuer, hat eine kürzere Reichweite (1 Schritt vs. 7), eine längere Zauberdauer (4 Aktionen vs. 3) und eine kürzere Dauer (ZfP* Minuten vs ZfP*/2 SR). Für nicht Borbaradianer sind beide mit den gleichen Merkmalen versehen und nach C zu steigern.

    Gibt es eine (halbwegs) vernünftige Begründung weswegen beim Horriphobus die MR des Opfers um die Hälfte der höchsten Angst gesenkt wird, es beim Bösen Blick (in der Basisversion) nicht möglich ist?
    Bei der Beschreibung des Horriphobus wird extra auf die große Nähe beider Zauber hingewiesen, weswegen Druiden eine eigene Rep entwickeln konnten.

    Ein Fehler, Willkür der Redaktion oder gibt es eine Erklärung, die ich nur noch nicht gefunden habe?

    Elburumer sind nie in eine Gilde angetreten und deswegen völlig frei gegenüber den Vorschriften des CA. Die Position des Siegels ist daher theoretisch frei wählbar.
    Allerdings wurden die Eleven und Abgänger zur Einhaltung des CA angehalten.

    Auch die schwarze Gilde hat erhebliche Vorbehalte gegenüber allen Magiern, die in den schwarzen Landen ausgebildet wurden. Das liegt vor allem an den wichtigen Spektabilitäten von Fasar (und Mirham?), die erklärte Gegner jeglicher Borbaradianer (oder mit ihnen verbündet sind/waren) sind.
    Ich vermute, dass selbst die Akademie in Brabak zweimal überlegen würde, ob sie einen gesuchten Elburumer aufnimmt. Aber vermutlich ist es bei denen immer noch deutlich wahrscheinlicher als bei allen anderen.

    @Marchiali

    Das könnte sein, das ich das mit dem Dämonenmal verwechselt habe. Eine kleine Recherche in WdZ hat folgendes Zitat zu Tage gebracht:

    Zitat

    Das Siegel ist unvergänglich, lässt sich nicht abwaschen, ja, nicht einmal mit der Haut abziehen, denn wenn die Haut nachgewachsen ist, erscheint auch das Siegel wieder.


    Was bei dem Verlust der Gliedmaßen geschieht, steht dort nicht. Man könnte es allerdings mit etwas Phantasie durchaus hineininterpretieren. Immerhin ist es unvergänglich an den Körper des Magiers gebunden und kann nur mit Magie entfernt werden.

    Zur Position des Gildensiegels steht dort auch:


    Zitat

    Immerhin jeder sechste Besucher des Allaventurischen Konvents trug das Siegel nicht in einer Handfläche. Da waren Siegel auf Stirn, Wange, Hinterkopf, Schulter und Brust. Abgemahnt oder festgenommen werden mussten ein Gerasimer, der es auf der Fußsohle trug, ....

    Ich glaube, selbst das Abhacken der Hand hilft nicht, da das Siegel selbst magisch ist und an einer anderen Stelle wieder erscheint.

    Aber da nur die weiße Gilde es sehr genau nimmt mit dem Gildensiegel in der rechten Hand, könnte man es wohl gut rechtfertigen, dass das Siegel irgendwo anders ist. Zum Beispiel an der Innenseite des Oberarms, wo es nicht so leicht zu erkennen ist. Dazu gibt es auch einen Abschnitt im WdZ bei den Gildenmagiern.

    Dein Abgänger könnte natürlich auch kurz vor dem Fall Orons und der Akademie mit einem Lehrmeister geflohen sein und so zwar eine akademische Ausbildung, einen Stab, aber eben keinen offiziellen Abschluss und dementsprechend auch kein Gildensiegel haben.
    Für Nicht-Gildenmagier hat ein Siegel auch eher ein Ausweis der Abstammung, aber es bringt keinen Mehrwert.

    Knochenkeulen halte ich prinzipiell für äußerst ungeeignet. Sie sind nur bei Schamanen verbreitet, da nur die Rituale darauf wirken können. Erst mit einigen Modifikationen ist so eine Keule überhaupt für den Kampf geeignet (z.B. BF ausreichend niedrig). Außerdem ist sie in zivilisierteren Gegenden wohl äußerst auffällig, eben weil sie so primitiv ist. Und eine unhandliche Hiebwaffe (sprich schlechter WM, ich würde auch improvisiert annehmen) mit hohem Bruchfaktor und wenig TP sind zu wenig zu gebrauchen.

    Bei der Wahl der Waffen achte ich persönlich mehr auf die Kultur, ein Thorwaler wird einfach andere Vorlieben haben als ein Kusliker oder ein Fasarer. Hinzu kommt, das Gaukler eher zum Zwielichten Teil der Bevölkerung gerechnet werden. Standeswaffen, wie Schwerter oder gar Zweihänder werden sie wohl nicht verwenden, auch weil sie primär keine Kämpfernaturen sind.

    Ich würde vermutlich Dolche, z.B. schwerer Dolch, Langdolch oder Kurzschwert, Stäbe, den man auch als Wanderstab (und Fluggerät) nutzen kann, oder einfache Hiebwaffen oder Säbel nutzen. Das sind natürlich keine großen Kriegswaffen, aber man kann sich etwas wehren und fällt am nächsten Stadttor nicht als Waffenschmuggler auf. Gaukler haben ohnehin schon mit vielen Vorurteilen zu kämpfen.

    Ansonsten ist die Idee nicht schlecht. IT sollte dein Hexer aufpassen, dass Ängste mehren schon in die Kategorie "Schädliche Magie" fallen kann und das im allerschlimmsten Fall ernste Probleme mit den Praioten nach sich ziehen kann. Eine überhastete Abreise aus der Stadt ist dabei wohl noch das harmloseste.

    Goltron hat recht. Es steht in WdZ auf S.108, leider etwas versteckt.

    Zitat

    "Die magische Kristallkugel in das Ritual der Stab-Bindung einzuarbeiten erfordert es, beide Bindungsrituale gleichzeitig und mit einem Zuschlag von jeweils 2 Punkten durchzuführen. Dafür muss für ein solches ‘Kombinationsartefakt’ auch nur einmal der Apport eingebunden werden, um auf beide Komponenten zu wirken."

    Hast du dir schon Gedanken zu Nachteilen gemacht? Das ist ja bei Professionen mit hohen GP-Kosten immer ein Problem.
    Bei einem solchen Charakter ist mMn die Feste Gewohnheit Schreien wirklich ein Nachteil. ;)
    Nur mit schlechten Eigenschaften kommst du vermutlich nicht zum Ziel.

    Die bisher genannten finde ich aber ganz gut. Die Klassiker Schulden, Prinzipientreue und Verpflichtungen sind ja alle schon vorhanden.


    @Freibierbauch
    Ich vermute hier fehlte wieder der GMV in der Redaktion. ;) Ich würde es vermutlich erlauben, immerhin ist das der Spurch #1 gegen Dämonen.

    @Andross Rohil
    Elementare sind zwar nett, aber sehr AP intensiv. Man braucht auch spezielle SF, um das beste aus den Zaubern zu machen. Außerdem ist inneravanturisch die Elementarbeschwörung (eigentlich -herbeirufung) für Gildenmagier eher auf den Bereich der Tulamidenlande verbreitet. Im Mittelreich ist man als Gildenmagier ein richtiger Exot (kleine Ausnahme Punin).

    Du suchst nach vernünftigen Zaubern neben den bereits vorhandenen Antimagischen Zaubern?

    Invercano ist ganz nett und wird auch in Gareth gelehrt. Oculus oder Analys hast du ja schon genannt.
    Zu Beginn sind Herrschaft und Einflusszauber leider Tabu. Sie passen auch nicht so gut zu einem strahlenden Weißmagier.
    Ich würde noch mindestens einen Zauber mit dem Merkmal Schaden wählen, um den Auftraggeber und sich selbst zu schützen. Ob es der Fulminictus oder der Ignifaxius ist, ist aber völlig egal.
    Wenn du kein Gutes Gedächtnis nimmst, kann der Memorans helfen.
    Viele Leibmagier haben als Merkmal Hellsicht. Einige Zauber in diesem Bereich fände ich daher passend. Besonders Blick aufs Wesen und Blick in die Gedanken (beide gehen gegen die MR). Sie können bei Verhandlungen die Absichten des Gegenübers offenbaren (und werden auch gerne dazu genutzt).

    Bei den profanen Talenten würde ich zumindest Etikette, Selbstbeherrschung und Menschenkenntnis steigern, quasi als Basis für einen Leibmagier. Als mögliches Kampftalent kommt nur Stäbe in Frage (meine Meinung). Aber darauf würde ich nicht zu viele AP verwenden.

    edit: Ich neige dazu bei der Generierung die maximale Anzahl an Zaubern zu aktivieren und auf einem niedrigen TaW zu belassen. Es kann zum einen manchmal hilfreich sein, die passenden Zauber zumindest zu kennen. Bei einem Antimagier kann man es auch rechtfertigen, um gegnerische Zauber zu erkennen. Außerdem hat sich die Suche nach passenden Lehrmeistern im Spiel häufiger mal als schwierig oder teuer erwiesen (vor allem für Nicht-Gildenmagier).

    Vielleicht nicht ideal für die geistige Gesundheit:

    Ein Kombinationsartefakt aus Schwarzer Schrecken und Dunkelheit (in der Variante Bewegliche Dunkelheit). Der Träger ist zu keiner klaren Handlung mehr fähig und im Prinzip einer wirklich üblen weißen ( ;) ) Folter ausgesetzt.
    Natürlich ist es nicht unbedingt geeignet um im Kampf eingesetzt zu werden. Vielleicht könnte man es auch auf eine Zone oder einen geschlossenen Raum zu wirken.

    Mir sind gerade noch eine Art Treibsandmine eingefallen.

    Ein Gegenstand oder auch eine Bodenplatte werden mittels Hartes Schmelze für 1-2 KR flüssig, wenn jemand darauf tritt. Der Auslösende stürzt (maximal) bis zur Hüfte in den flüssigen Boden, der kurz darauf wieder erstarrt. Die Person bleibt (im Idealfall) unverletzt, kann aber nicht mehr weglaufen oder vernünftig kämpfen.

    Zwei Ideen kann ich auch noch beisteuern:

    Brandpfeile oder -bolzen, die mit Brenne, toter Stoff (Bor) funktionieren und beim Aufschlag einen Flächenbrand verursachen. Bestimmt gut gegen viele Gegner und Gebäude.

    Kleine Chimären, intelligent, die Haare von allen möglichen Opfern stehlen und dem Druiden die Möglichkeit für jede Menge Rituale ermöglichen. Denkbar wären zum Beispiel Affen mit Scherenhänden von Krebsen oder Gottesanbetern. Flügel sind bei der Idee auch eine Option. So kannst du sehr schnell und effektiv Herrschafts und Einflusszauber auf deine Gegner sprechen.