Beiträge von Mhukkadinjid

    Soweit ich weiß ist es möglich die Gilde zu wechseln, wenn beide Gildenvorsteher zustimmen. Ein Wechsel von der weißen zur Grauen sollte möglich sein, allerdings werden die Weißen es ganz und gar nicht gerne sehen.
    Vielleicht ist dazu neben einer Menge Papierkram auch eine großzügige Spende notwendig. Vor allem bei den ärmeren Akademien wie Elenvina oder Nostria könnte man sich so ein guten Fürsprecher sichern.

    edit:

    Zitat

    "Ein Wechsel zu einer anderen Gilde ist nur möglich, wenn beide Gildenräte dem zustimmen, was aufgrund von Bürokratie etliche Monate dauern kann. Weißmagier können ihre Gilde für gewöhnlich gar nicht freiwillig verlassen. Ein Zweitstudium an der Akademie einer fremden Gilde ist eher unüblich (Weißmagiern sogar verboten)...."

    Ich glaube, hier kann man wieder das Argument mit dem Gegendruck nutzen. Man wird nicht gut darauf laufen können, aber, weil das ganze etwas viskoser ist als Wasser nur sehr langsam versinken (auch die mittlere Dichte ist deutlich größer als von Wasser (oder einem Menschen)). Vermutlich kann man auch auf einem festen Stück Pappe ein ganzes Stück auf einem Sumpf laufen. ;)

    Laut LCD ist es aber (mit Erschwernissen) explizit Möglich eine Schicht auf einem Sumpf zu verfestigen.
    In WdE S. 95 steht, dass der Weiches erstarre genutzt werden kann, um einen Fluss zu überqueren. Leider sind da keine Details angegeben.

    @Sternenfaenger

    Das es kein Analogon gibt ist leider ein Problem und daran hinkt auch mein Beispiel. Das ist mit Sicherheit richtig.

    Das mit dem Gegendruck, den das Wasser ausübt ist auf jeden Fall richtig. Das hatte ich nicht bedacht. Ein schnelles hinüberrennen sollte damit zumindest denkbar sein. Nur stehenbleiben ist damit natürlich nicht drin.

    @Storytelling
    Die Frage ist, was bewirkt die Änderung der erzernen Komponente?
    Ist damit gemeint, dass alles erstarrt oder wird auch die Dichte verändert? Erstarren wäre ein Beispiel für die Erhöhung der erzernen Komponente.

    Bei vielen (Umwelt-)Zaubern muss man mMn immer sehr aufpassen, um die Spielbalance zu erhalten.

    Zum Thema Physik und Magie gibt es hier auch einen weiteren Thread.

    Hä? Wieso das denn? Wenn so eine Schicht aus festem Wasser da liegt und ich drauftrete, was passiert dann? In meiner Vorstellung übt das feste Wasser dann druck auf das normale Wasser aus. Wie ein Surfbrett - nur aus Wasser halt. wenn man das ganze ein bisschen bootsförmig formt sollte es doch klappen, oder?

    Der Punkt ist eben, dass es nicht wie ein Surfbrett funktionieren kann, wenn die Fläche eben ist (bei einer Schalen- oder Bootsform wäre es wieder etwas anderes). Man hat eine flache Scheibe verfestigten Wassers, dass sich ansonsten genau wie Wasser verhält. Ein Surfbrett hat eine geringere Dichte als Wasser und schwimmt nur deswegen.

    Als Gedankenexperiment könnte man sich ein U-Boot-Vorstellen, dass nur einige Zentimeter unter der Wasseroberfläche schwebt, also die gleiche Dichte wie das umgebene Wasser hat. Falls jetzt jemand daraufsteigen würde (evtl noch gerüstet und mit Gepäck), würde sich die mittlere Dichte des Systems U-Boot+Passagier oberhalb der des Wassers befinden und versinken. Mit einer Fläche verfestigten Wassers müsste es sich ganz genauso verhalten. Deswegen muss die verfestigte Fläche entweder bootsförmig gestaltet sein, am Ufer befestigt oder aus verfestigter Luft bestehen, um einen Passagier zu tragen.

    Die Brücke ist mMn zerstörbar. Praktisch bedeutet das, dass man die Brücke nicht hauchdünn gestalten kann, sondern ähnlich wie mit normalem Baumaterial arbeiten muss. Als SL würde ich vermutlich eine genaue Beschreibung und eventuell Proben auf Baukunst oder Mechanik verlangen, um abschätzen zu können, was die Brücke aushalten kann. Für mehrere Personen nacheinander sollte das kein Problem sein, bei einer Kutsche sollte man schon einige Kenntnisse im Bau von Brücken vorweisen können (oder besonders massiv bauen).

    @Eisvogel
    Da hast du natürlich recht.

    Ich war im Kopf immer bei einer flachen Schicht aus verfestigtem Wasser (nicht Eis ;) ) auf Wasser. Diese Schicht würde nicht untergehen, aber eben auch niemanden Tragen.

    Einfache Formen sind mit Weiches erstarre erst ab einem bestimmten ZFW möglich. Wenn man aber ein irgendwie geartetes Boot bauen würde, wäre es natürlich möglich. Die Schicht aus Luft über dem Wasser funktioniert bestimmt auch (auch wenn die Probe um 7 erschwert ist). Das wäre ja quasi ein Boot ohne den festen Rumpf, der ohne Magie nötig wäre. ;)

    Die genaue Quelle habe ich leider nicht gefunden.
    Eine kurze Suche hat aber ergeben, dass der Zauber explizit für den Bau von Brücken geeignet ist (Katakomben und Kavernen S. 134). Über die Veränderung der Dichte steht da allerdings nichts.
    Auch im Liber steht nichts über eine Veränderung der Dichte. Und solange die Dichte sich nicht ändert, wenn der Zauber wirkt, wird sich auch die Tragkräft der verfestigten Materie nicht verändern. Ein Floß wird man damit also leider nicht bauen können.

    Hast du schonmal eine Forensuche probiert. Es wäre auch möglich, dass es hier irgendwo diskutiert wurde.

    Beim Weiches erstarre kommt noch hinzu, dass die Dichte unverändert bleibt, das heißt, die Tragfähigkeit einer solchen Brücke wäre 0, solange sie nirgendwo aufliegt.
    Ich glaube, meine Quelle ist hier Elementare Gewalten (sicher bin ich aber gerade gar nicht).

    Wir haben bei uns geregelt, sobald ein Zauber das Merkmal Schaden hat, er auch in der Lage ist magische Wesen zu verletzen. Ob der Schaden jetzt ausschließlich unsichtbar ist, wie beim Fulminictus, oder auch noch eine elementare Komponente hat, ist dabei egal.

    Eine Immunität oder Resistenz der übernatürlichen Wesen ist davon natürlich betroffen. Aber ob ein Untoter vollständig gegen magischen Schaden immun ist, wage ich zu bezweifeln. Selbst die MR als magischen RS ist nur der Ausnahmefall.

    Ich kann nur gerade nicht sagen, ob es eine Hausregel ist oder ob es wirklich auch offiziell so geregelt ist.

    Icch würde erstmal nur ein Waffentalent steigern, wenn möglich nach D, also Stäbe, Säbel oder Hiebwaffen und einigermaßen defensiv verteilen.
    Damit wirst du zwar wenige Gegner töten, aber du bleibst lange genug am Leben (und gesund) bis deine Kollegen ihre Gegner besiegt haben.
    Für flexible Nahkämpfer sind nämlich vor allem die vielen SF AP-Fresser. Falls du welche lernen willst, solltest du dich auf wenige (Basis-SF) beschränken, z.B. Meisterparade, Wuchtschlag oder Finte. Mit denen wärst du einigermaßen flexibel, aber immer noch kein großer Kämpfer.

    Da du ohnehin in gesellschaftliche Talente investieren willst, wäre auch eine Tarn-Profession in der Richtung denkbar. Ein Barde oder Dichter, der die Gruppe begleitet und deren ruhmreiche Abenteuer für die Nachwelt festhält. ;)
    Aber auch reisender Händler (oder Geldwechsler) oder einfach Schreiber fände ich passend. Hier braucht man auch kaum handwerkliche oder Wissenstalente.

    Willkommen im Orkenspalter-Forum!

    Geeignete Städte sind auf jeden Fall größere Städte, Gareth, Al'Anfa, Festum und Fasar eignen sich auf jeden Fall sehr gut.
    Die Stadt sollte ausreichend groß sein, damit nicht jeder jeden kennt und man als Dieb direkt auffallen würde.

    Je nach Größe der Gilde sollte es 2-3 Hierarchieebenen geben. Also einer der alles zu sagen hat und eventuell noch einige Höhergestellte.
    Neben den Dieben, sollte es auch Hehler und Mittelsmänner geben, die eine Fassade nach Außen aufrecht erhalten. Es ist ähnlich wie im richtigen Leben, wenn man keine Arbeit hat, aber trotzdem mit dem Geld um sich wirft, fällt es irgendwann auf.

    Vielleicht solltest du in die Spielhilfe zu Abenteuern in der Stadt nachschlagen (Patrizier und Diebesgilden). Ob in den Organisationsbänden (Vershworene Gemeinschaften und Auf gemeinsamen Pfaden) auch eine Diebesgilde beschrieben ist, kann ich gerade nicht sagen.

    Ich führe gerade einige Rechenspielchen durch und wollte schauen, ab wann es unwirtschaftlich wird Astralpunkte einzeln zu kaufen, statt sie über die Große Meditation für 400 AP zu steigern.
    Kennt ihr dazu ein Tool, bzw. habt ihr selbst schon Berechnungen dazu durchgeführt? Immerhin hängt es neben der Leiteigenschaft auch davon ab, wie viele AsP man schon zugekauft hat.

    Ich bin bislang nur zum Ergebnis gekommen, dass man sich auf jeden Fall Gefäß der Sterne kaufen sollte, wenn man die notwendigen Vorraussetzungen (CH 15) erfüllt. Das steigert den Astralvorrat um mindestens 8 Punkte (CH/2) für 250 AP.

    Einige Magier haben schon von Anfang an neben der Bindung des Stabs die SF Bindung der Kugel oder Weihe der Schale oder können sie verbilligt erwerben. Es spricht also nichts dagegen alle möglichen Ritualgegenstände an sich zu binden, solange man die passende Ritualkenntnis hat, die das erlaubt.

    Die einzige Stelle, die ich gefunden habe und sich auf die Beschränkung der Ritualgegenstände bezieht, ist in der Beschreibung zur Bindung des Stabes (WdZ. 109). Da steht am Schluss, dass man nur einen Stab an sich binden kann. Daraus könnte man im Umkehrschluss ziehen, dass es bei anderen Ritualgegenständen nicht so ist und man beliebig viele an sich binden könnte.

    Bei der Version mit der Seelenwanderung kriegt man mit Sicherheit Ärger mit der Justiz und auch mit der Praioskirche. Aber funktionieren wird es mit Sicherheit.

    Das Problem dabei ist nämlich, dass es keine permanente Version gibt, weswegen man einen "Spenderkörper" braucht und einen der beiden Körper tötet.
    Da dabei viele finstere Schwarzmagier ihr Leben nahezu unbegrenzt verlängert haben, ist dieser Zauber laut CA strengstens verboten (LCD 235).

    Beides zusammen wird vermutlich sowohl die Justiz als auch die Kirchen auf den Zauberer hetzen. Im Falle von Gildenmagiern auch noch die Gildengerichtsbarkeit, etwa die Grauen Stäbe.

    Ich denke eher an Militärs, vielleicht Montgomery, Patton oder Rommel?

    @Rycanri
    Und nicht immer diese Vorurteile gegen Menschen in Laborkitteln ;)


    edit: Da die Person ja aus England kommen soll, wäre von den oben genannten nur Montgomery denkbar. Vielleicht auch noch Horatio Nelson.

    Die Verbreitung der verschiedenen Hexenzirkel sind in WdZ ab S.311 beschrieben. Aber da sind nur die Hauptverbreitungsgebiete beschrieben. Auch wenn die Krötenhexen z.B. eher im kälteren Nordaventurien verbreitet sind, mag es trotzdem sein, dass es vereinzelte Hexen auch auf Maraskan gibt. Es reicht ja wenn die Ausbilderin oder der Ausbilder der Hexe eine ist. Der Rest des Zirkels kann ja aus Schlangenhexen und Nachtschönen bestehen.

    Mit einem Kumpel habe ich vor einiger Zeit mal ein Bruderpaar gespielt. Beide waren Magier aus Mherwed, die allerdings verschiedene Elemente studiert haben. Vielleicht war das auch als Zeichen verschiedener Charaktereigenschaften gedacht.
    Bei der Absprache von Kultur und Profession waren wir uns schnell einig und dann muss man nur noch beim Hintergrund einige Absprachen treffen.
    Bei Vor- und Nachteilen sollte man auch aufpassen. Wenn einer 1000 D Schulden hat, weil die Familie die Ausbildungskosten wieder haben möchte, sollte der andere auch einen entsprechenden Nachteil aufweisen. Oder man muss es IT gut begründen können (der bevorzugte und begabtere ältere Sohn ist der Familienliebling). Sowas bietet auch viel Potential für gutes Rollenspiel.
    Auch bei Begründungen die "Vererbt" als Begründung haben, sollten gut abgesprochen sein, z.B. adlig.