Beim SK II steht dabei, wann man sich entscheiden muss. Falls irgendwo steht, dass das anders werden kann, wüsste ich gern, wo. Bei Aufmerksamkeit und Kampfgespür steht nichts, mit denen kann man nur flexibel Angriffs- in Abwehraktionen (und umgekehrt) umwandeln. Das ist übrigens auch für Dinge wie längerfristige Handlungen wichtig.
Beiträge von Tziktzal
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Im WdH bei den Nachteilen gibt es "Schlechte Eigenschaft". Dort stehen die möglichen Auswirkungen, lustigerweise aber nicht, dass mit dem W20 geprobt wird (könnte man vielleicht daraus schließen, dass es ja Eigenschaften sind und man darum eine Eigenschaftsprobe macht).
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Unfähigkeit Dämonisch(Lolgramoth). Ist das dein Ernst? Es gibt genau einen Zauber mit diesem Merkmal... Damit würdest du bei mir nicht durchkommen... Nimm doch lieber Dämonisch(Gesamt), das ist auch wenigstens ein Nachteil dann.
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Ich denke auch, dass es vollkommen okay ist, wenn SC in ihrem ersten Abenteuer kein mittelwichtiges Turnier gewinnen. Für das Abenteuer ist das Turnier auch eher der Aufhänger als elementarer Bestandteil, wenn ich das richtig verstanden habe.
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Der Aeolitus ist ein genialer Zauber für den Kampf. Du kannst ihn sehr günstig steigern und dann für wenig AsP die Angreifer über den Haufen pusten. So hat es mein Olporter immer gemacht.
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Gegenhalten braucht Meisterparade und damit auch GE 12 und PA-Basis 8. Außerdem ist es wirklich nicht zu empfehlen für Leute mit wenig Rüstung, wenig LE, niedriger INI und ohne Eisern.
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Für Finte brauchst du GE 12, für def. Kampfstil erst noch MP (und GE 12, PA-Basis 8). Die Sachen liegen also nicht so auf dem Weg direkt.
Für Formation brauchst du mindestens 3 Leute mit Schild, wenn ihr die habt kann das lustig sein. Außerdem solltest du beachten, dass man vielleicht die Formation verlassen muss, um zu zaubern. Und jedesmal eine Aktion Position zum einnehmen der Formation braucht.
Aufmerksamkeit ist auf jeden Fall der richtige erste Schritt.
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Wichtig wäre auch noch welche Eigenschaften sie schon hat. IN ist vermutlich kein Problem, was ist mit KK und GE? Der Rest hängt stark von der Gruppe ab. Musst du normalerweise nur überleben bis die anderen ihre Gegner verprügelt haben? Aufmerksamkeit ist die wichtigste SF denke ich, ohne Wuchtschlag kommt man eigentlich gut zurecht, Finte braucht man eher, erst recht wenn man mit DK spielt.
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Der Doppelschlag (edit: sorry, ich meine den Doppelangriff) ist immernoch sehr gut, der Gegner kann nämlich nicht unter allen Umständen eine zweite Parade aufbringen. Und selbst wenn er das kann hat er oftmals dadurch keine Attacke mehr. Erst mit BHK II wird er weitgehend überflüssig.
Ich sehe hier auch keine unnötige Komplexität, das ist simpel und einfach: Eine Attacke kann pariert werden, eine Doppelangriff besteht aus zwei Attacken. Beide können pariert werden.
DSA ist ein Spiel, es soll Spaß bereiten und hat dafür Regeln. Wer auch ohne diese Regeln Spaß haben kann, dem steht das natürlich frei, aber tut hier nichts zur Sache. Ein Ziel dieser Regeln ist, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, erfolgreich zu sein. Dafür ist es nunmal erforderlich, dass es keine Möglichkeit gibt, einen in jeder Hinsicht überlegenen Kämpfer zu bauen. Demzufolge muss es gegen Kampfstile und -manöver auch Gegenmaßnahmen geben. Das ist eine Designgrundlage an deren gelungener Umsetzung man sicherlich an manchen Stellen zweifeln kann, die Idee an sich aber einen Wahn zu nennen halte ich für gewagt.
Einer Streitaxt hält man nicht einfach sein Schwert in den Weg, so kräftige Oberarme kann man gar nicht haben, man lenkt die Waffe ab, verhindert den Schlag durch das blockieren des Waffenarmes des Gegners oder gibt dem Gegner durch gute Positionierung und Bewegungen gar nicht erst die Möglichkeit zum Zuschlagen. Dies wird im DSA-Kampfsystem abstrahiert durch Würfe auf AT und PA. Auf dieser Grundlage ist es dann auch nicht mehr unlogisch, beide Angriffe parieren zu können, ich muss nämlich nicht beiden gleichzeitig mein Schwert in den Weg halten.
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Bevor du dich weiter verrennst lies doch einfach mal den letzten Absatz vom Doppelangriff in WdS S. 61. Da steht genau, wie man den Doppelangriff parieren kann. Und ja, zwei Paraden reichen dafür aus. Sogar das Umwandeln und der defensive Kampfstil werden explizit erwähnt. In diesem Fall scheint mir nicht viel Spielraum für Interpretation.
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Ja klar, eindeutig ist da gar nichts und sicher gibt es noch mehr Aspekte, aber die Interpretation funktioniert halbwegs. Ich betrachte das Regelwerk auch immer mehr als Inspirationsquelle fuer gelungene Regeln.
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Es gibt keine PA-Phase. Paraden werden gemacht wenn sie benoetigt werden, auch vor der eigenen INI, kurz hintereinander oder "gleichzeitig". Man kann auch einen vollstaendig gelungenen Doppelangriff abwehren, wenn man zwei Paraden hat, etwa durch Umwandeln (mit oder ohne def. Kampfstil).
Doppelangriff ist nur selten sinnvoll mit BHK II. Nur, wenn man den Schlag genau jetzt und nicht in 4 INI-Phasen braucht.
Klingenwand/-sturm sind noch seltener sinnvoll. Nur, wenn man beide einsetzt und dann 2 Attacken und 2 Paraden hat. Natuerlich mit miserablen Werten.
Man kann die Regeln so lesen, dass hoeherstufige SF niedrigere ersetzen und man darum die Vorteile von BHK I nicht mehr hat, wenn man BHK II kann. Dann bringt dir auch der Defensive Kampfstil wieder etwas (wenn auch wenig). Das macht sogar Sinn, denn der Umwandel-Vorteil bei BHK I soll ja abbilden, dass man die umgewandelte Aktion mit der anderen Hand durchfuehrt. Durch die Zusatzaktion bei BHK II hat diese Hand aber auch eine Aufgabe und kann nicht "mal eben" noch die umgewandelte Aktion durchfuehren.
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Adlig und Oberschicht sind nicht kombinierbar, viele Kulturen haben aber verschiedene Adeltitel mit unterschiedlich viel Geld. Außerdem gibt es noch den Vorteil "reich", der dein Problem auch lösen sollte.
Preise für Pferde gibt es in der Beta noch nicht, aber ich gehe eher nicht davon aus, dass die sich stark geändert haben.
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my bad, hab einfach nicht damit gerechnet, dass Dolche und Fechtwaffen jetzt auch den Wuchtschlag haben. So hilft es nur noch, wenn man keine KK 11 hat um den WS zu lernen. Kommt wohl nicht so oft vor...
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Die Rechnung stimmt, Schildkampf und Ausweichen sind einfach wesentlich zu stark, man kann ohne Weiteres auf 19/19 anfangen. Ich hoffe da wird noch was geändert.
Aktivierung bei Talenten ist nich nötig, die sind immer mindestens auf 1, genauso wie alle Waffen außer den exotischen. Exotische Waffen, Zauber und Liturgien müssen aktiviert werden, das kostet 5/10/15 AP nach Spalte. Gaben werden durch die entsprechenden Vorteile aktiviert.
Viele Leute würfeln alle drei würfel gleichzeitig, das Regelwerk erlaubt das auch explizit. Es kann also kein "zwischendrin" geben und man entscheidet, wenn alle drei Würfel gefallen sind.
edit: Rechtschreibung
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Nicht alle Waffen haben den Wuchtschlag, das ist wohl der einzige Punkt.
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Was macht DSA aus - und warum steht davon kaum etwas im Text?
Es steht nichts davon im Buch, weil es die Beta ist. Die Beta soll keine Neukunden überzeugen sondern neue Regelmechanismen testen. Es wurde wiederholt kommuniziert, dass noch mehr Fluff, Aventurienbeschreibung usw. in das fertige Grundregelwerk soll. Diese Texte müssen aber nicht durch die Beta, das traut der Verlag sich auch so zu. Mach dir also keine Sorgen, was das angeht.
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Die beiden größten Baustellen meiner Meinung nach: Die Waffen und die Meucheln-Regel.
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Kampftechnik-Talente und Manöver – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt
Bei der Formation/Formationsparade ist das anders als ich es verstanden habe, aber ansonsten sind mir noch nie Fehler aufgefallen.
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Da eine Katze genau sowas kann wenn sie will würde ich das erlauben.