Beiträge von Tziktzal

    Steht nicht irgendwo, dass bei Junghexen vor der ersten Hexennacht die Salbe mitgebracht wird, damit sie zu ihrer ersten Hexennacht fliegen kann? Demnach waere es egal, ob die Hexe anwesend war. Dann muesste es entweder nur fuer die Hexe selbst oder fuer alle Hexen funktionieren. Da es kein persoenlicher Ritualgegenstand ist, wuerde ich zu letzterem tendieren.

    Die ehemalige Dienerrasse hat ueberlebt, die Herrscherrassen nicht. Da sollen die mal drueber nachdenken. Und klar koennten sie die Thesis aufschreiben, aber das ist so laecherlich unterentwickelt im Vergleich zu einem Thesiskristall, das ist nur was fuer Menschen, die unterlegene und einzig wirkliche Dienerrasse. :thumbup:

    Ich habe noch nie einen Helden mit KO 8 gesehen :D

    Klar gibt es Grenzen, aber ein echter Experte kann auch Proben +12 bis +16 schaffen. Und bis das Stoßgebet fertig ist, könnte der Patient schon tot sein. Im Zweifelsfall dauert auch das Auspacken des Heiltrankes nicht weniger lange als das des geeignetsten Verbands.

    Und Oftmals ist man ja auch nur einige wenige LeP unter Null. Dann kann man in wenigen Aktionen jemanden stabilisieren.

    Daemonen sind boese, die Feinde der Zwoelfe. Sie muessen vernichtet werden, nicht notwendigerweise von dir selbst, aber von irgendjemandem.

    Wem du im Zweifelsfall zuerst hilfst wird die Perainekirche nicht ganz praezise festlegen. Allerdings wirst du dich eventuell vor deiner Kirche und deinem Gewissen rechtfertigen, warum du jemaden nicht retten konntest. Die Versorgung eines Bruches kann vielleicht ein paar Minuten warten, waerend man die lebensgefaehrlich Verletzten rettet. Aber wenn man unter den lebensgefaehrlich Verletzten die Freunde zuerst zusammenflickt wird sich niemand beschweren.

    Also mein Kristallomant hat seine Kristalle nicht gezüchtet und ich kenne auch keine Textstelle die das nahelegt für Achaz. Ich glaube nicht, dass es in Aventurien mit profanen Methoden möglich ist höhere Edelsteine zu züchten. Es dürfte unmöglich sein große Drücke und Temperaturen stabil zu halten. Man sollte sich hier grob an der irdischen Entwicklung orientieren und schauen, was im 15./16./17. Jahrhundert möglich war.

    Ein Kristall ist auch nicht unbedingt das gleiche wie ein Kristall. Einen Diamanten kannst du nicht mal eben Züchten indem du Kohlenstoff löst. Ich vermute (!), dass aventurische Kristallzüchtung sich weitgehend auf Salzkristalle beschränkt, die aus der Lösung gewonnen werden.

    Bei soviel Start-AP ist die BGB weitgehend nutzlos (außer um sich Vorteile zu erschleichen :D ). Und um eine Perainegeweihte darzustellen, die als (Wund-)Ärztin arbeitet, braucht es jetzt nicht die BGB, das ist auch so sehr glaubwürdig. Du darfst nur nicht vergessen, dass du als Geweihte immer zuerst Dienerin deiner Gottheit bist und danach dann alles andere, unter anderem Ärztin, auch wenn das natürlich Peraine sehr nahe steht.

    Jetzt muss ich doch nochmal etwas sagen. Unsere beiden von dir genannten Ansätze müssen sich nicht widersprechen. Ich lege auch Wert auf ein Regelsystem, dass plausibel mit der Spielwelt funktioniert (was in DSA4 so lala funktioniert). Aber GP/AP sind eine Outgame-Ressource, um bestimmten Vorteilen (und dazu zähle ich jetzt mal Eigenschaftswerte usw) Kosten zuzuordnen, damit eine Spielbalance gewahrt bleibt. Wenn in Aventurien jemand rumläuft sieht man dem ja nicht an, mit wieviel GP/AP der generiert wurde. Mit anderen Worten: Wenn Thorwaler alle stärker sind, müssen Thorwaler auch alle mehr GP kosten. Und zwar angemessen mehr. Ist ja kein Problem, dann schreibt man halt dran, dass ein durchschnittlicher Thorwaler mit mehr GP generiert wird als ein durchschnittlicher Mittelreicher (und zwar nicht mit 5 mehr, sondern mit 20 mehr). Dann haben wir doch beide, was wir wollen. Die Kosten sind fair und die Regeln bilden die Spielwelt ab.

    Du hast natürlich recht, ich kann dem Wirt mehr GP geben (bzw den Krieger teurer machen indem ich seine Paketboni streiche). Aber dann stellt sich mir die Frage warum man mit GP Preise für einzelne Dinge erstellt, die dann nicht gleichwertig sind. Ich halte es also für wesentlich sinnvoller, wenn man (halbwegs) gleichwertige Charaktere aus der Generierung bekommt. Wer davon abweichen will kann auf ein paar GP/AP verzichten. Das ist wesentlich einfacher als das Gegenteil, wo man versucht, den aventurischen Durchschnittswirt (-krieger, thorwaler etc) darzustellen und dann von den Leuten die ihre Charaktere gleich stark haben wollen zu erwarten, dass sie das zurückrechnen.

    Ich will es nochmal sagen: Ich sehe nicht wo das System an Realismus verliert, weil man für starke Vorteile (mehr Eigenschaften zu Beginn oder auch als Maximum) auch bezahlen muss.

    Ich stimme dir auch gern zu, dass der Hintergrund so angelegt sein könnte, dass der durchschnittliche Thorwaler ein besserer Kämpfer ist als ein Mittelreicher. Ich folge nur dem gedanklichen Schritt nicht, dass dann auch alle thorwalschen Helden bessere Kämpfer sein müssen als mittelreichische. Und schon gar nicht, dass sie dafür keinen angemessenen Preis bezahlen.
    In einer meiner Runden haben wir die Hausregel eingeführt, dass Mittelländer und Tulamiden für 2 GP eine beliebige Eigenschaft von 14 auf 15 setzen können, um die Vorteile von Thorwalern, Utulus etc auszugleichen.

    Naja, vermutlich ist alles gesagt und wir überzeugen uns nicht mehr. Bitte seid lieb zueinander.

    Disclaimer: Natürlich ist alles, was ich schreibe, immer meine Meinung (wenn es nicht gerade ein Zitat ist). Und es ist natürlich in Ordnung, anderer Meinung zu sein. Ich glaube darüber müssen wir uns hier nicht streiten. Eine Aussage wie "DSA5-Generierung ist besser als DSA4-Generierung" kann auch gar nicht objektiv sein, dafür müsste man ja einen objektiven Begriff von "besser" haben. Natürlich geht es um Meinungen und darüber diskutieren wir hier. Manchmal hilft das jemanden zu überzeugen und zumindest den anderen zu verstehen. Ich mache beides gern.

    Ich kenne und verstehe den Wunsch, dass die Helden verschiedener Herkunft ein "realistisches" Stärkeverhältnis haben, sowohl bei einzelnen Talenten als auch insgesamt. Und ja, man kann sagen, dass das verschiedene Stile sind. Aber bei DSA4 ist das eben nicht transparent, der Wirt ist schlechter als der Krieger, ohne dass das irgendwo steht (und nich überall ist es so klar wie bei den beiden, wo man es ja zugegeben erwarten könnte). In DSA5 kannst du dem Wirt einfach weniger AP geben, wenn du meinst, dass er schlechter sein soll. Dann hast du genau das abgebildet. Wenn man einen Stil pflegt, in dem (Einsteiger-) Helden durchschnittliche Aventurier sein sollen, kann man auch mit weniger AP starten. Wenn man seine(n) Thorwaler stärker haben möchte, kann man ihm/ihnen einen Vorteil kaufen. Was also wird dir weggenommen im Vergleich zu DSA4? Es ist jetzt einfach nicht mehr normal, dass (als Beispiel) thorwalsche Helden in den allermeisten Kämpferprofessionen besser sind als mittelreichische, im Wesentlichen eine Folge der Paketrabatte. Ohne die hätte der Thorwaler nämlich etwa 20 GP mehr gekostet, was dann auch weitgehend fair gewesen wäre.

    Ich stimme vollkommen zu, dass Elfen und Zwerge in Bezug auf Auto-Vorteile repariert werden müssen. Auch, dass Zauberer in DSA5 im Moment reichlich wenig verwendbare Zauber haben und es im Magie-Bereich noch ein paar andere Probleme gibt, aber das würde ich weitgehend nicht in den Komplex "Generierung" fassen, weil das Problem vermutlich eher die Preise der Zauber beim Steigern sind als die Frage, wieviele man jetzt zu Beginn aktivieren kann. Grundsätzlich begrüße ich aber die Abschaffung von Paketrabatten und Steigerungsvergünstigungen, weil sie die (outgame) Gerechtigkeit erhöhen.

    Wenn du unterschiedlich starke Charaktere möchtest, gib den Leuten unterschiedlich viel AP. Ansonsten muss der Anspruch sein, gleich starke Charaktere für gleich viel AP zu erzeugen, ansonsten kann man das ganze System auch in die Tonne treten und sich Werte hinschreiben, die einem passend erscheinen.
    Für Rochshaz wird es später noch einen Vorteil geben, also sollten wir die vielleicht raus lassen. Ansonsten sind Menschen eben Menschen. Und in meinem Aventurien werden auch weiterhin Thorwaler und Trollzacker im Mittel stärker sein als Mittelreicher, das muss aber nicht für Helden gelten. Und nur für letztere ist das Generierungssystem gedacht.

    Und ja, mein Spielspaß leidet darunter, wenn ich 80% der Professionen im WdH im Prinzip sofort vergessen kann, wenn es darum geht, nützlichere Charaktere zu spielen. Wenn es nur um die Charakterdarstellung geht, brauche ich kein komplexes Regelsystem wie DSA (und ja, ich mache auch minimal geregeltes Erzählspiel). Ich will auch einen Wirt spielen können, der zum Helden mit der Waffe wird - und zwar ohne dabei 10000 AP lang schlechter zu sein als der (per Generierung) Krieger der Gruppe, mit vielleicht noch zunehmendem Abstand.
    Mein Spielspaß leidet noch viel mehr darunter, dass ein Anfänger im Prinzip keinen Kampf- oder Magie-Charakter bauen kann, der ihn nicht frustriert, sobald er das Spiel etwas besser durchschaut hat, weil er übersehen hat, sich die Begabung für seine Waffe oder das Gute Gedächtnis zu kaufen.
    Über einzelne Professionen und Dinge wie Breitgefächterte Bildung, bei denen man sich fragen kann wie das den ersten Sanity Check überstanden hat, lasse ich mich jetzt mal nicht weiter aus.

    Es gibt sehr wohl Unterschiede, die erzeugst du indem deinen Helden baust. Eine Tulamidin mit KK 14 ist eben nicht unbedingt klein und zierlich sondern eben eine Ausnahme, das kommt vor.

    Ich denke nur, dass man solche Details vielleicht abwarten sollte. Im Moment geht es mehr darum, das Grundlegende zu bewerten (oder eher: zu retten). Und das Generierungssystem an sich ist DSA4 mit seinen Paketrabatten extrem überlegen, etwas dass man über alles was mit kämpfen zu tun hat nicht sagen kann.

    Puh, ob diese Vorgehensweise funktioniert oder nicht ist echt ne gute Frage. Ich neige dazu, zu sagen, dass man die Schläge im Ausfall parieren muss, aber so ganz eindeutig steht das nicht im WdS... Wenn man allerdings ohne WS-Ansage gar keinen Schaden macht ist es wohl auch nicht die beste Idee in den Ausfall zu gehen.

    Gegen Menschen mit Schwertern sind Fechter eben verdammt gut. Aber wenn sie mal in der falschen DK sind oder nicht parieren können oder keine gez. Stiche machen wird es sehr schnell kritisch.

    Zitat

    Wenn der Angreifer den Ausfall nicht freiwillig abgebrochen hat (also eine der ersten vier Möglichkeiten eingetreten ist), darf der Verteidiger sofort einen Passierschlag ausführen

    Die Klammersetzung ist nicht gut, aber da Punkt 5 explizit "freiwillig abbrechen" ist, bezieht sich auch der Passierschlag auf die Fälle 1-4. Es sei denn mein WdS ist in dem Punkt nicht aktuell. Die wirkliche Gefahr sind also nicht die MU-Proben sondern Gegner mit gez. Ausweichen.

    Ich hab ja ein wenig Grausen davor, mit dir über Regeln zu diskutieren. Trotzdem: Laut meinem WdS führen nur die Abbruchgründe 1-4 zu einem INI-Verlust und Passierschlag. Die MU-Probe+4 ist nicht darunter.

    Und natürlich geht es hier um Präferenzen und ganz sicher hängt die "Antwort" auch davon ab, welche Regeln man verwendet und wie Kämpfe typischerweise aussehen, das kann extrem unterschiedlich sein von Gruppe zu Gruppe. Leider sind die Regeln nicht besonders ausgewogen, weswegen es viele schlechte und einige wenige gute Stile gibt.