Beiträge von Uklandor

    Die Regeln können die wirkliche Realität ohnehin nicht abbilden ... ich bezweifle, das ein typischer Mensch einen typischen Wolf im Zweikampf besiegen würde. Selbst mit einer Waffe sollte der erste Schlag besser fast tödlich sein, sonst ist man selber tot. Und in Anbetracht eines 700 kg schweren Pferdes sollte man besser das Weite suchen, als sich ihm in den Weg zu stellen. Ich bezweifle nämlich ebenfalls, das der typische Mensch einen Treffer mit einem Huf überleben würde - zumindest ist man mehr als ernsthaft verletzt.

    So will natürlich niemand seinen Charakter spielen, denn in der echten Realität ist jede Verletzung potentiell Lebensbedrohend.

    Daher bin ich der Meinung, die Regeln einfach anzuwenden und alles was merkwürdig oder "unrealistisch" ist, mit etwas Fluff zuzukleistern, anstatt sich durch Berufung auf reale Physik oder ähnliches besser hinzustellen als es die Regeln zulassen.

    DSA ist eben ein Rollenspiel, und es ist sicher kein Problem, die Nicht-Wunde am Pferd als: "... die Klinge schneidet ins Fleisch und trifft knirschend auf den unterarmstarken Knochen des Tieres. Fast wird dir das Schwert aus der Hand gerissen, als das Pferd einfach weiter donnert. Dir bleibt noch der finstere Blick des Reiters im Gedächtnis, der von weit oben auf dich herabblickt. Ohne wirklich große Waffe wirst du diese Knochen im Pferdebein niemals brechen können."

    Das ist regelkonform und fluffig zugleich. Ausserdem wahrscheinlich sogar ernsthaft realistisch. Ich gebe einem Pferdeunterschenkel locker seine acht bis zehn Zentimeter Durchmesser.

    Man spart sich einfach viel gestreite und ärger. Es ist, wie es ist.

    Ich möchte hier einfügen, das ein beliebiger SC auch nicht seine Waffe fallen lässt, nur weil er einen Treffer gegen den Arm bekommen hat ... in der Realität nichts, was man leicht wegsteckt, aber beim Rollenspiel allemal.

    Deshalb sollte man auf keinen Fall mit der Realität argumentieren, wenn es um ein Spiel geht.

    Es geht übrigens auch anders herum. Es gibt genug Fälle, in denen Leute auch nach zwanzig Messerstichen noch nicht Tot waren, bei DSA ist man nach 20x 1W6 ganz sicher sehr tot.
    Es ist nur ein Spiel, und so wie man das Pferd des SC nicht zum Scheuen und Abwerfen bringt so bringt man auch die Pferde der Schurken nicht zum Scheuen, wenn es die Regeln nicht hergeben.

    Es liest sich, als würde man über den Umweg der Realität einen Bonus herausschinden wollen. Realität hat im Spiel nichts verloren. Das weis jeder Magier.

    Währe nicht die richtige Antwort des Rondrageweihten auf die Aussage:

    "Euer Rondrakamm ist ein brutales Mordgerät, das bestialische Wunden reißt!"

    einfach nur:

    "Wenn ihr so wenig von der Göttin, ihrer heiligen Waffe und ihrer Kirche haltet, dann werdet ihr ja nichts dagegen haben, wenn ich euch an ihre Tafel schicke. Da könnt ihr das persönlich klären."

    Eventuell ginge auch:

    "Ihr haltet den Rondrakamm für unehrenhaft? Gut, das ihr keinen habt, mein Freund!"

    Das einfachste wurde noch gar nicht erwähnt:

    Selbst wenn sich die agierin rausteleportieren kann ... so bleibt der Rest der Gruppe ja an Ort und Stelle. Also hat man im schlimmsten Fall eine Magierin, die am Notfall-Zielort ihrer Akademie steht und sich regeneriert zurückteleportieren kann.

    Ganz schön aufwendig, damit der gesammten Gruppe zur Flucht zu verhelfen, selbst wenn sie von ihrer Akademie unterstützt wird ... und vor allem wohl kostenintensiv. Von der Zeit gar nicht zu sprechen, während der ein möglicher Gefängniswärter reagieren könnte. Man braucht nur die übrigen Helden in eine neue Zelle verlegen und die teleportierende Magierin überwältigen, wenn sie auftaucht.

    Falls es solche NSC gibt, man weiß ja nicht genau warum die Gruppe irgendwo eingeschlossen ist und nach dazu nicht weiß wo.

    Ich vertrete auch die Meinung, sollte die Reichweite zu groß sein, funktioniert der Zauber nicht.

    Ich denke folgendes, wie oben schon einmal erwähnt:

    Der SC kommt aus einem kleinen Land mit einer sehr direkten Herrscherstruktur. Der König herrscht, unter ihm herrscht der Baron und bei beiden ist das Wort praktisch Gesetz. Das ist das politische System des SC, das kennt er, das funktioniert.

    Unfähigkeit: Politik beschreibt, was passiert, wenn der SC in eine Umgebung kommt, wo plötzlich nichts mehr seiner Logik folgt. Verschiedene Leute gleichen Standes haben aus irgendeinem Grund verschiedene Rechte, es gibt alte Gesetze, die das Gesetz der Kaiserin in dem einen Stadtteil von Gareth anders gelten lassen als sonst überall oder die fünf Häuser neben dem Traviatempel unterstehen nicht dem Bürgermeister sondern einem Gesandten der Töpferzunft, usw. Sobald irgendetwas politisch kompliziert wird, steigt der SC geistig aus.

    So wie es in der wirklichen Welt oft einer Gemeinde nicht möglich ist, einen Zebrastreifen mit Ampel an einer Strasse anzulegen, weil die Strasse dem Landkreis gehört, der Grund für die Ampel daneben aber dem Bundesland und für die Stromversorgung müsste man ein Kabel durch zwei Meter Grund baggern, die direkt dem Bund gehören. Bei solchen Konstrukten ist geistig Schicht im Schacht. Der SC versteht nicht wieso und warum so viele Institutionen, Amtsträger, Prominente und Wichtigtuer da mitzureden haben, je nach Charakter schüttelt er resignierend den Kopf oder fordert eine "starke Hand, die durchgreift".

    So in etwa würde ich den Nachteil sehen.

    Mein Senf:

    Ich denke, die beste zu Rondra passende Frauenfigur ist jene der schwarzen Amazone aus dem zweiten Conan-Film. Keine Ahnung, wie sie hies. Aber sie verkörpert vom Körperbau den Typus der kämpfenden Frau am Besten.

    Wenngleich es natürlich auch 120 kg schwere zweihandschwinge weibliche Kampfpanzer in schwerster Rüstung geben wird, jedoch wohl kaum als ansprechende Statue im Tempel. Eher als geweihte Wächterin davor.

    Übrigens, nur am Rande:

    Wäre es nicht mal eine Abwechslung, Rondra statt als Kriegerin als Herrin von Gewitter und Sturm darzustellen, also ohne Rüstung und Schwert dafür mit einem zeusartigen Blitz als Speer in der Faust? Oder gar als nackte Frauengestalt dargestellt, die Hände beschwörend zum Inneren der Tempeldecke gerichtet, wo sie aus Fresken scheinbar Windhosen, Blitz und Regen herabruft.

    Nur so am Rande. Bedenkt, wie der Priester eines solchen Tempels aussehen würde. Wahrscheinlich eher wie ein Zauberer als ein Krieger.

    Genau was Goltron sagt. Irgendeine Waffe gibt es immer, die man nicht beherrscht.

    Es ist nicht abwegig, das sich Duellanten mit Schild und Jagdspeer gegenüberstehen oder ähnliche Kombinationen vorkommen, je nachdem, warum so ein Duell ausgefochten wird. Es könnte durchaus zu einem unversöhnlichen Streit um das Jagd- und Beuterecht kommen oder etwas ähnliches. Vor allem aber könnte jemand den Rondrianer einen Feigling nennen, wenn dieser lieber die weltliche Gerichtsbarkeit, sprich den Herrn Baron oder eine ähnliche Instanz, einschalten will, um die Sache zu klären.

    Einen an sich standesgemäßen Duellforderer an der Tafel des Hausherren durch geschicktes Reden soweit zu verspotten, das dieser kleinbeigeben muss, finde ich sehr angebracht, wenn man als Alternative den Frieden im Haus des Gastgebers brechen muss, um das Duell auszufechten. Selbst wenn alle Duellregeln eingehalten werden.

    Weiters halte ich einen gewöhnlichen Kampf nicht für ein Duell, sondern bestenfalls für eine Herausforderung, die der Geweihte bestehen muss. Der Geweihte vertritt dabei weder die Philosophie Kors "Kämpfe oder geh zu Seite!" noch irgendeine schlaue Strategie "Wir greifen bei Nacht an, sie haben Apfelsaft getrunken, die Wache hat in ein paar Stunden Durchfall!" sondern ein schlichtes "Hier stehe ich! Zeig dich, Feigling!"

    Gegen einen Feind mit einer schlechten gleichwertigen Waffe anzutreten, nur um die Waffengleichheit zu erfüllen, zeugt deutlich von einer Geringschätzung des eigenen Lebens und der Gaben Rondras, denn auch die Göttin möchte Siege sehen. Immerhin ist das Schwert die "Dienstwaffe", und wie erbärmlich ist es dann, diese gegen einen Dolch zu tauschen, weil ausgerechnet ein erbärmlicher Strassenräuber so einen führt. Als würden sich Rondrageweihte von Orks oder Strauchdieben vorschreiben lassen, mit welcher Waffe sie zu kämpfen haben.

    Den Moralkodex in Ehren, der Geweihte ist ein ( möglicherweise ) von Blitzen umlodertes Vorbild in der ersten Schlachtreihe, angetan mit schwerer, vieleicht sogar karmal herbeigerufener Rüstung und von göttlicher Kraft durchdrungenen Waffen, kein Dummkopf, der seine Waffe tauscht weil der Feind nur einen Knüppel hat.

    Schattenkatze:

    Es geht ja gerade um diese zwielichtigen "Ehrenduelle", bei denen versucht wird, dem Rondrianer durch die Wahl der Waffen einen Strick zu drehen, weil man Waffen wählt, die der Rondrianer nur unzureichend beherrscht.
    In diesem Fall kann der Rondrianer dank seiner recht guten gesellschaftlichen Talente den Gegner z.B. lächerlich machen oder verspotten, was ihm auf der einen Seite ein nicht gewinnbares Duell erspart und auf der anderen Seite dem Forderer eine ordentliche, ehrabschneidende ( verbale ) Ohrfeige verpasst, so der Rondrianer die Lacher auf seine Seite bekommt.

    Der Rondrianer ist nun mal der "Haudrauf mit karmaler Unterstützung", und bei unserem DSA 5 - Test sind diverse Ronni-Buffs daueraktiv, vor allem, da Regeneration nun absolut kein Problem mehr ist.

    Ich denke übrigens, das alles in Ordnung geht solange Rondra den Karma-Hahn nicht zudreht - so gesehen geht es gar nicht darum, wie der Spieler seinen Rondrageweihten spielt, sondern wie der Meister gern hätte, das der Spieler seinen Rondrageweihten spielt.
    Da der Geweihte aber recht teuer in der Erschaffung ist und man mit ihm viele klassische Heldentricks, wie etwa Meucheln oder ähnliche Schurkentaktiken, nicht ausführen kann, so soll er wenigstens der gebuffte Kämpfer an der Front sein. Dafür ist er da.

    Zum Thema der Waffengleichheit:

    Es besteht immer die Möglichkeit, das man sich als Herausforderer durch die gewählte Waffe blamiert. Einen Rondrageweihten zu einem Duell mit Dolchen, Knüppeln oder Dreschflegeln herauszufordern, würde einem die eigene Ehre kosten. Immerhin spricht man Duellforderungen üblicherweise vor Puplikum aus. Da ein Geweihter üblicherweise recht hohe Werte in Überreden, Überzeugen, usw. hat, wird es kaum zum Kampf kommen, da er den gegner schlicht mit einem wahren Wortgewitter vor versammelter ( Adels ) Mannschaft lächerlich machen wird.
    Und keiner, der sich für eine Person von Stand hält, wird einen Rondrageweihten vor Zeugen mit den Worten: "Rondra ist eine Drachenh....!" zum Kampf reizen.

    Ich denke, das es selten dazu kommt, das sich ein Rondrageweihte wegen seines Ehrenkodex wirklich lächerlich macht.

    Was den typischen Abenteuerkampf angeht, so kann sich der Geweihte ja aussuchen, welchen Grundsatz der Kirche er als "Höchstes Gut" bewertet und wenige Gegner sind es wert, ihre Überwindung als eine Art Gottesdienst an Rondra auszuschmücken.
    Wie man an den Vorfällen in den Dunklen Zeiten gesehen hat, will auch Rondra den Sieg über den Feind mit allen Mitteln ( hier Shinxir ), wenngleich sie sich nicht versteckt. Aber durch eine mächtige Liturgie geschwächte Einzelkämpfer hat sie ohne mit der Wimper zu zucken von ihren Anhängern ummähen lassen. Daher bedeutet ihr das ganze "Gleich stark sein wie der Feind" wohl nicht so viel. In Anbetracht ihres Taschenspielertricks mit Siebenstreich scheint sie auch kein großes Problem mit Finten und Täuschungen zu haben.

    Den Strassenräuber während des Abendessens an seinem Lagerfeuer zu erschießen, ist wohl nicht Rondragefällig, aber direkt auf ihn loszumarschieren und ihm mit dem Rondrakamm den Kopf abzusäbeln, das passt schon. Jeder mit seiner besten Waffe, und los gehts. Auch wenn es dann Rondrakamm gegen Dolch heist.

    Hier würde ich den Nekromanten vieleicht sogar ganz rauslassen, der ist bei Untoten nicht zwangsläufig nötig.

    Was hältst du von folgendem Bösewicht: Einem oder mehrere freie Untote!

    Sie haben rudimentäre Intelligenz, können sich immerhin knapp sieben Meilen von ihrem Entstehungsort entfernen und können - genug Opfer vorausgesetzt - ihre LE praktisch ins Unermessliche steigern, da sie sich jeden verursachten Schaden addieren dürfen. Zudem kannst du für mächtigere Helden den Untoten ja auch zu einer Mumie machen oder so. Niemand zwingt einem zu dummen Skeletten mit AT:5 / PA:2.

    Das Szenario könnte in etwa so ablaufen:

    Der kleine Weiler Düstersund, irgendwo in den Ausläufern des Nebelmoores. 50 Einwohner, abgeschottet lebende Gestalten, gezeichnet von so mancher Krankheit und ab und an ins Dorf wehenden leicht giftigen Sumpfgasen. Ein hartes, aber auch gutes Leben, man existiert, weil man eine Sumpfspezialität erntet / jagd oder kennt, vieleicht das Fleisch von Krokodilen oder so.
    Tiefer im Sumpf, an einer Stelle, von der es heist, sie sei vor 200 Jahren noch fester Boden gewesen, ragen die halb versunkenen, schiefen Mauern einer Burg aus dem brackigen Wasser des Sumpfes. Die Festung Schädelbruch.

    Die Leute sagen, der Herr, der hier lebte, sei vom Sumpf geholt worden, als die Burg vor 200 Jahren über Nacht einsank. Seitdem singt dort kein Vogel mehr und keine Frösche geben ihr Konzert an diesem Ort. Das sagt die Alte Tenna, die mit dem Mut des Hohen Alters ab und an zu den Ruinen wandert.

    So unrecht hat sie nicht, die Kräuterfrau. Letztes Mal, als sie zusammen mit ihrem Lehrmädchen Sabi zur Ruine ging, fanden sie brüchigen Stein, dort wo sie Pilze und Kräuter zu finden hofften. Mit dem Spaten schlug das Lehrmädchen auf die brüchige Mauer ein, angetrieben vom Gedanken an einen Schatz oder ein großes Geheimnis. Stattdessen fanden sie nur eine uralte Passage in den Palas der Burg und verloren dort ihr Leben. Der Burgherr, eine vertrocknete Sumpfmumie und eine Handvoll seiner Gefolgsleute haben die letzten 200 Jahre durchaus überdauert, wenngleich in einem nicht sehr göttergefälligen Zustand.

    War es Schicksal, ein Fluch oder ein Leben in unbeschreiblichen Lastern? Wer kann es wissen, warum Uthars Pforte geschlossen war und ihre Seelen in den verfallenden Körpern gefangen blieben, bis weit über den Tod hinaus.

    Doch Hungrig sind sie, und wachsam. Tageslicht zerstört sie, so kriechen sie Nachts hervor, jetzt wo ihr Gefängnis offen ist. Und gerissen sind sie, denn sie wissen um die Übermacht der Lebenden in Düstersund. Einzelne Leute werden gehlt, zerrissen und die PÜberreste im Sumpf versenkt. Spurlos.

    Es ist harte Heldenarbeit, herauszufinden, woher die Untoten kommen und wie man dort hinkommt, ohne sich auf ewig im Sumpf zu verirren. Dort angekommen steht einem ein harter Kampf gegen eine Lebenskraft saugende Horde bevor, die je nach Bedarf auch in Plattenpanzern gekleidet und mit Ochsenherden bewaffnet sein kann. Ob Gewalt wirklich die Lösung ist? Oder gibt es noch ein finsteres Geheimnis zu lüften, was die Burgruine betrifft. Das wird zwar keine Untoten vernichten, aber vieleicht verhindern, das aus allen Menschen, die dort sterben, ebenfalls Untote werden.

    Ah, das stimmt, es ging um die Zauber selber. Da bin ich abgeglitten.

    Zauber zu spielerfreundlich auslegen:

    Es gibt einige Sprüche, bei denen sich Argumente oft so anhören: "Bei Zauber xxx, wenn ich den in der Variante YYY zaubere, dann müsste doch realistischerweise ZZZ passieren, denn wenn ich ( dem Zauber ähnliches Beispiel aus der realen Welt einfüge ) dann passiert doch auch ( realistisches Ergebnis aus der echten Welt einfügen ).
    Ein Beispiel:

    Motoricus, Variante Verbiegen: Rein vom Lesen der Variante her könnte man daraus einen "Kopfzermatscher-Zauber" machen, da nach Wortlaut durchaus erwähnt wird, Objekte können damit eingedrückt werden. Auf einen Helm gewirkt, würde das wohl den Kopf zerdrücken. In der wirklichen Welt ist der Kopf ja auch Mus, wenn man den Helm zerdrückt.
    So, das wäre ungefähr mein oben angeführter Beispielsatz, und ähnliche Sätze gibt es bei Zauberdiskussionen regelmäßig bis immer.
    Meine Argumentation dazu: Da es sich hier nicht um einen Kampf- oder Verteidigungszauber handelt und Schaden auf Lebewesen eindeutig nicht vorgesehen ist, würde der Zauber wohl den Helm bis zur völligen Nutzlosigkeit verformen, jedoch der Person des Helmträgers keinen Schaden zufügen oder sie auch nur kurzfristig in ihrer Sicht einschränken. Der Helm würde wie eine Kokusnus plötzlich aufplatzen ( wenn er zur Zerstörung genug Schaden genommen hat ) und vom Kopf fallen. Nimmt er nicht genug Schaden, verursacht er vieleicht die üblichen Einschränkungen beschädigter Gegenstände, hat aber sonst keine speziellen Auswirkungen.

    Ähnliche Argumente gibt es auch bei dem berühmten "Motoricus-Helmwürger", da die wirkende Stärke ja recht ordentlich ausfallen kann. Ich bin der Meinung, das genau bei solchen Grenzfällen davon auszugehen ist, das keine explizit zum Kampf oder zum Verletzten gedachten Zauber grundsätzlich auch keine verletzende oder "Instant-Kill" Wirkungen haben sollten. Einfach deshalb, weil diese Zauber unglaublich billig sind und die besondere Wirkung oft mit Argumenten aus der Echten Welt untermauert wird. Zumindest sollte man sich darauf beschränken, gefährliche Wirkungen nur zuzulassen, wenn sie auch bei dem Zauber als Vorschläge genannt werden.

    Solche Dinge bezeichne ich als "Spielerfreundliche Auslegung" und sehr oft sind diese Dinge dort zu beobachten, wo der Magierspieler auch gleichzeitig das Magieregel-Ass ist.

    Das manche Zauber durchaus "Broken" sind, ist mir ebenfalls bekannt.

    Da natürlich Zerpflücker-Posts kommen, möchte ich noch ein Beispiel bringen, das gar nichts mit Zaubern zu tun hat, aber die selbe Problematik mitbringt.

    "Der Pfeil in den Kopf"
    Hier wird natürlich aus dem echten Leben argumentiert, das ein Pfeil im Schädel ziemlich wahrscheinlich Exitus bedeutet. Nach DSA-Regeln sind das aber nur eine oder zwei Wunden, das Ziel hat zwar deutliche Abzüge, aber ansonsten kämpft es unbeeinträchtigt weiter. Hier beißt sich also reale Auswirkung und Auswirkung im Spiel. Deshalb ist eine Argumentation auf Basis der Realität selten zielführend, und genau diese Argumentationen machen aber bei Zaubern oft diese "Overpowerd-Probleme".

    Ein einfaches "Es scheint, der Zauber kann das nicht vollbringen!" würde 90% dieser SL-Probleme lösen. Ist euch übrigens aufgefallen, das immer nur Spieler-Magier diese Probleme verursachen? NSC-Magier waren glaube ich noch nie zu stark.

    Fantasie habt ihr gar keine, oder?
    Aber wahrscheinlich kommen wir hier wirklich auf keinen grünen Zweig.

    Es geht in dem Posting darum, das Magier so mächtig und spielzerstörend sind, wenn ich mich recht erinnere. Was zum einen an ihrem hohen SO liegt ( auch bekannt als: Wenn der gelehrte Herr Zauberer um etwas bittet, gibt ihm das der einfache Landmann erst einmal ), an ihrer Repräsentation ( die tatsächlich mit ihren Modifikationserleichterungen die Mächtigste ist ) und an ihren Verbindungen ( auch bekannt als: Magier sind bestens vernetzt, es gibt nahezu jeden Zauber irgendwie an jeder Akademie zu beschaffen, und sei es aus einem Buch im hintersten Regal im Keller, vom Zweitstudium gar nicht zu reden ) und zu guter Letzt eben an der Meinung, das Magier so selten sind, das sie von einem Nimbus der Furcht und des Unwissens umgeben sind ( Auch bekannt als: "Ein Flim Flam reicht, um die Räuber einzuschüchtern - die wissen ja nicht, das das Harmlos ist" über "Ich zaubere in Bosparano, dann verstehen die Räuber gar nicht, was ich sage und merken nicht, das ich Zaubere - Hurra, Formel wegmodifizieren gespart" und "Ich verwende die Fluff-Beschreibungen im Zauberbuch um mich sehr oft um ein paar Modifikation zu drücken und so unauffällig zaubern zu können und 7 ZfP* mehr zu haben als ich sollte" bis hin zu "Der Bauer erkennt einen Magier vieleicht gar nicht, und das die Stab, Kugel und ein Sigel haben, weiß er sicher gar nicht" )

    All das macht Magier so übermächtig. Ich habe mir viele Gedanken gemacht, wie man das ein wenig beschneiden kann, ohne groß mit der Hintergrundwelt zu brechen und ohne irgendwelche komplizierten, umständlichen, spielflussstörenden Regeln zusammenzubasteln. Aber hier will man ja keine Lösungen oder Vorschläge, sondern Seitenzahlen und Antworten auf "Wo bitte steht, das ..."

    Deshalb, in einfachen Worten:

    Beschränke innerweltlich die Wirkung des SO, bzw. nutze auch die Möglichkeiten, das ein hoher SO durchaus Nachteile bringen kann. Das zieht dem Magier diesen "... im Grunde müssen mir die meisten Leute höflich begegnen und erst einmal meine Wünsche erfüllen" - Zahn. Für alle Stände einerseits eine große Hilfe, falls nötig, aber ausserhalb von Hilfeleistungen irgendwo zwischen nutzlosem Fresser ( Volk - Magier sind Gelehrte und Gelehrte arbeiten nix ), ernsthaftem Konkurrenten ( Händler, vor allem wegen des Monopols der Gildenmagier auf allerlei magische Dienstleistungen, bzw. Artefakte ) und ständige latente Bedrohung ( Herrscherschicht, man weiß ja nie, ob man nicht gerade beherrscht wird )
    Fazit: Wenn der Magier dank SO nicht einfach so überall durchkommt, ist seine spielzerstörende Wirkung schon nur noch halb so groß.

    An der Repräsentation kann man nicht viel machen. Man sollte aber eindeutig - und davon bin ich fest überzeugt - die Verwendung von Fluffbeschreibungen unterbinden, um sich Modifikationen zu sparen ( der Blick in die Augen beim Bannbaladin zum Beispiel ). Weiters sollte man überdenken, ob nicht in vielen Fällen die Auslegung von Zaubern zu Spielerfreundlich ist.

    Ein bedeutender Punkt ist, die Menge an generell auftretenden Zauberkundigen aller Repräsentation ungefähr an der Häufigkeit der Zauberkundigen innerhalb der Abenteurergruppe zu orientieren. Das mag zu einer gefühlten Häufung von Magie im Umfeld der Helden führen, aber Begegnungen, Kämpfe und andere Herausforderungen werden dadurch wieder spannend und lassen sich nicht vom Gildenmagier alleine wegwedeln.
    Man stelle sich vor, gegen eine Hexe mit "Spinnenklettern" im Wald anzutreten, die von Baum zu Baum unterwegs ist, während unten ihr Besen mit Radau herumtobt und der Magier mittels "Zunge lähmen" schon einmal gehandicapt ist. Dazu noch ein Krähenruf un eine Handvoll abgebrühter Schergen, das wird wahrhaft ein denkwürdiger Kampf.

    Als letzte Idee eben noch, das Magie nicht so völlig unbekannt ist in der Welt. Zumindest sollten die Leute einen Magier erkennen können und wissen, das ein Zauberer mit Stab deutlich stärker ist als ohne Stab. Dazu noch das ein Zauberer sich im Kettenhemd schwerer tut und wer geknebelt ist nicht mehr ganz so gut zaubern kann wenn überhaupt. Zumindest sollten die Leute nicht vor Angst zittern, wenn ein Magier durch die Tür herein kommt und das örtliche Akademiesiegel wird man auch kennen ( schon allein deshalb weil in kleineren Akademiestädten wahrscheinlich jeder einen Verwandten hat der irgendwann mal in der Akademie gearbeitet hat oder mal dort vorbeigegangen ist. Die Stadtgarde wird auch wissen, wo man das Siegel üblicherweise findet. Ebenso ist gerade die Magie aus dem Handgelenk nun wirklich nicht schwierig einzusetzen oder herzustellen. Dinge wie Schwadenbeutel und Eulentränen bringen sicher die meisten Leute zusammen, wenn ihnen mal jemand gezeigt hat, wie das geht. Und die meisten Haushalte haben die alte Oma, die zumindest eines dieser einfachen Rezepte kennt. Deshalb dürften auch die durchschnittlichen Gegner zumindest ein Bißchen mit solchen Dingen ausgestattet sein.

    Eine letzte, allerletzte Frage an Turajin:
    Magiekunde mag kein Basistalent sein, aber jeder Held der will, kann es bei Charaktererstellung aktivieren. Warum also sollte das nicht auch für NSC gelten. Wobei die erste Begegnung mit einem Zauberer für Bauer Balrik wahrscheinlich sogar als SE zählt und er es deshalb sowieso aktivieren dürfte.

    Niemand hat gesagt, das Magier bei der Stadtwache arbeiten. Ich habe davon gesprochen, das es eine Abmachung zwischen Akademie und Stadt gibt, die jedes Monat einige Adepten dazu VERPFLICHTET, die Stadtwache zu unterstützen, die also mit den Soldaten Schichtdienst schieben. Im Gegenzug dazu bekommt die Akademie ja auch Vergünstigungen von der Stadt, wie eine gewisse Zollfreiheit und dergleichen.
    Magiediletanten tauchen überall auf, Elfen als magisches Volk existieren fast bis ins Horasreich herunter überall, Hexen und Druiden findet man in oder zumindest nahe einem jeden Dorf, die Zauber zum Artefakterstellen sind kein besonders gehütetes Geheimwissen und in der richtigen Konstelation braucht es keine permanenten Astralpunkte. Alle paar Wochen könnte ein Artefakt fertig gestellt werden, ohne einen Magier zum Artefakt-Massen-Produzenten zu degradieren. Üblicherweise haben diese Artefakte auch keine Nebenwirkungen, ganz gleich was in irgendwelchen Abenteuern oder Regionalbeschreibungen steht.
    Der "Zauberklinge" z. B. ist kein Zauber, den der magische Frischling während seiner Ausbildung mitbekommt, aber wenn er ein Bißchen stöbert, findet er ihn sicher an den meisten Akademien. Und gegen gewisse nützliche lokale Ingredenzien, die man der Akademie kostenlos überlässt, kann man schon jedes Jahr zwei oder drei permanente AsP für ein Schwert verlangen. Aufladbare Artefakte für den Notfall sind noch leichter herzustellen, zumindest alle wichtigen Herrscher, Anführer, Wachhauptleute usw. sollten Gardianum- oder Psychostabilis-Artefakte haben. Für die Akademie ein gutes Geschäft, immerhin muss man sie aufladen. Das kostet was, dafür erstellt man aber auch jedes Jahr zwei bis drei solcher Artefakte kostenlos für die Stadt.
    Man bedenke auch, das Gildenmagier das Recht haben, Geld für ihre Magie zu verlangen, aber eben nicht das Recht, irgendwo ein Geschäft aufzumachen. Man sollte sich also mit der Stadtverwaltung gutstellen. Sonst darf man zwar Heiltränke verkaufen aber leider nirgends sein Labor aufbauen.

    Gerade die flüchtigen Schulabbrecher wird man eher bei den halbseidenen Gestalten finden, ebenso direkt in die Banden geborene Halbzauberer. Hexen und Druiden können durchaus mit solchen Gestalten verbündet sein und tauschen ihre magischen Fähigkeiten gegen Teile der Beute, bzw. versorgen die Bande mit Tränken und dergleichen. Eine direkte Räuberhexe könnte sogar mit dem Besen auf Spionageflug gehen oder mittels Hexenknoten den Sturmangriff des SC-Kriegers stoppen. Badoc-Elfen sind sogar noch schlimmer und mächtiger, wenn sie zu den Räubern gehören.

    Da wie schon gesagt Magier ganz genau so sind wie im Märchen und man sich auch Aventurien Märchen erzählt, wissen selbst die größten Hinterwäldler, wie ein Magier ausschaut, welche Zauber sehr wirkungsvoll, bzw. verbreitet sind und was es mit dem Zauberstab auf sich hat.
    ( Stichwort: "Da schlägt der finstere Mragor mit der Faust in die Handfläche, und die liebliche Prinzessin Assila wurde zu einer Statue aus Stein. Ihr tapferer Prinz Akkar wollte ihr beistehen und zog sein Schwert, doch ein Licht blitz aus des Magiers Stab blendete ihn und ließ ihn hilflos taumeln. Der kleine Zauberer Rowin, der sich bisher hinter der Säule versteckt hatte, wusste wohl, das der böse Mragor dies alles vollbringen konnte, weil er ein Meisterzauberer war und keine Formel sagen musste. Das hatte die Prinzessin überrascht und jener Zauber aus dem Stab konnte nicht wiederholt werden. Denn um solches zu vollbringen, musste man den Zauber erst hineingeben und dann konnte man ihn so schnell auslösen. Rowin trat hinter der Säule hervor, sicher, das der finstere Mragor seines besten Tricks beraubt war und begann seinerseits, einen Spruch zu sprechen." )

    Ging es nicht genau darum, etwas gegen völlig aus dem Ruder laufende Magier zu unternehmen? Solche Situationen geschehen doch nur, weil ...

    ... der Spieler darauf beharrt, er sei hier der Magier mit dem Super-SO und deshalb müsse ihn jeder respektieren und seine Wünsche erfüllen.
    ( Bem: War da nicht ein Vorfall in Trallop, bei dem ein Händler eine Ritterin an den Pranger stellte weil sie der Meinung war, sie wäre als Adeliger wichtiger als der bürgerliche Händler? )

    ... alle davon ausgehen, das niemals jemand irgendetwas mit Magiern zu tun hatte und einen Magier wahrscheinlich gar nicht erkennen würde, geschweige denn irgendetwas von dessen Zaubersprüchen wüsste?
    ( Dabei war ein ganzer Haufen typischer Heldengegner entweder auf Borbarads Seite oder bei der Schlacht zumindest dabei, ganz davon abgesehen das es genug Akademien und betrunkene, redselige oder verliebte Gildenmagier gibt, um praktisch jedem Räuber jedes Wissen zuzugestehen. Und Magiekunde ist nun wirklich nicht teuer zu steigern. Wenn die Helden Talente bei der Generierung einfach aktivieren dürfen, dann wohl auch jeder NSC - und in einer magischen Welt wäre es dumm, das Talent nicht zu haben. )

    ... jeder der Meinung ist, bei typischen Gegnern natürlich nie auf Zauberkundige mit abgebrochener Ausbildung oder generell auf magisch begabte zu treffen. Jeder Hilfskoch kann einen Schwadenbeutel mit seinem Kochen-TAW zusammenbrauen, und der Gelehrte unter den Schurken hat vieleicht Alchimie hoch genug für ein paar Heiltränke oder ähnliches.

    ... es anscheinend normal ist, das Stadtwachen und Autoritäten weder über Zauberer verfügen noch irgendeinen magischen Schutz besitzen. Und das in einer Welt, wo man gegen ein paar auf eine einzige Stadt beschränkte Entgegenkommen Artefakte am Fließband bekommen kann.
    ( Stichwort: "Es sei der Akademie erlaubt, ihre Lichtzauber frei innerhalb der Mauern auszuüben und zudem muss sie nur noch zwei Adepten pro Monat der Stadtwache leihweise zur Verfügung stellen, nicht mehr Fünf. Dafür liefert die Akademie jedes Jahr zum Hesindefeiertag drei Halsketten, die einen Schutz vor Zauberei tragen und verwandelt eine Klinge der Wache in magischen Stahl. Dafür seien alle Steuern und Zölle auf alchimistische Ingredenzien aufgehoben, ein Kind oder Enkel des jeweiligen Akademievorstehers möge als Mündel im Rathaus seinen Dienst versehen. Für die Ausbildung unserer Stadtgarde an der Akademie bezahlt die Stadt jedes Jahr mit einem Wagen "generisches, magisch nützliches Material einsetzen". Man bedankt sich für die goldenen Pokale mit dem Anti-Gift-Zauber, welche die Akademie allen Mitgliedern des Stadtrates geschenkt und vom Neffen des Akademieleiters so überzeugend bewiesen wurde."

    Aventurien liegt nämlich magisch ungefähr in diesem Bereich, vor allem in Akademiestädten. Magie ist nicht selten, jeder Bauer kann innerhalb ein paar Tagen irgendwo sein, wo er sich eine "Haselbusch-Harke" herstellen lassen kann - er kann sie nicht bezahlen, aber einen Hersteller gibt es selbst beim hinterletzten Dorf innerhalb einer Wochenreise.

    Ich würde 7 Punkte sagen, weil es keine Spo-Mod ist sondern einfach eine Komponente entfernt wird. Der Magier hat den Spruch ja nicht freiwillig ohne Formel gesprochen. Deshalb 7 Punkte.

    Eine Ringen-AT geht immer, zumindest Raufen hat auch jeder. Man knackt zu zweit auch jeden Gegner, wenn man einfach draufhaut. Das ist also kein Argument. Die meisten Leute kennen Magier ( sie decken sich in Aventurien immerhin 1:1 mit den Magiern aus den Geschichten, die in Aventurien ja keine Märchen sondern im Grunde Tatsachenberichte sind ). Das Magier einen Zauberspruch sagen, ihr Opfer sehen und mit den Händen komplizierte Bewegungen ausführen müssen, ist Allgemeinwissen. Das weiß jeder, dessen Baron einen Hofzauberer oder dessen Stadt eine Akademie hat. Mindestens.
    Zauber mit Verbreitung 7 sind als "verfügbar" bekannt, jeder weiß, das Magier Lichtkugeln erschaffen, Menschen versteinern und Flammenlanzen abfeuern können.
    Die Standardvorgehensweise für 99% aller Büttel, Räuber und sonstiger Schurken wird also sein: "Nicht von vorne, wenn möglich mit der Armbrust, wenn er spricht und dich anschaut dann hinter ein Hindernis und wenn alles nicht geht dann bewirf ihn mit Bierkrügen oder Steinen, die sind unbegrenzt vorhanden und ein verletzter Magier bringt seinen Zauber vieleicht nicht durch!"
    Das dürfte das Basiswissen im Kampf gegen Magier sein. Halbwegs fähige Räuber und Wächter werden mittels Magiekunde wahrscheinlich auch den Spruch erraten können, bzw. selber den einen oder anderen Zauberkundigen in ihren Reihen haben, der sich um das Problem kümmert. Zur Not tuts auch der Bandenkoch mit der "Alchimie aus dem Handgelenk" und ein paar Stinktöpfchen und Schwadenbeutel.

    Am wichtigsten ist aber: Magie ist dann mächtig, wenn sich der SL von den Spielern jeden BS reindrücken lässt und nicht bemerkt, das etwa beim Respondami das Opfer zwar zur Antwort, aber eben nicht zum Stehenbleiben gezwungen ist.
    Ausserdem steht es dem SL frei, so viele Magiebegabte wie nötig in den gegnerischen Reihen auftauchen zu lassen. Magie ist dann stark, wenn die SC als "Ausnahme" gelten und fünf Zauberkundige unter sechs Personen überhaupt kein Problem sind während in der Restbevölkerung ein Magier wie ein rosa Elefant bestaunt wird weil noch nie jemand einen gesehen hat. Das ist der wahre Blödsinn. Bei vielen Zauberkundigen in der Gruppe muss auch die Umwelt viele Zauberkundige haben, denn wo kämen sonst die vielen Zauberkundigen in der Gruppe her. Von der Stadtwache bis zur Räuberbande sind irgendwelche Halbzauberer mit Sicherheit immer und überall vorhanden, dazu Akademie-Abbrecher, Hexen, Druiden und sonst irgendwelchen schrägen Gestalten.

    Eine High-Magic-Gruppe in einer Low-Magic-Welt wird immer Probleme machen.

    Der "Zunge lähmen" ist ein echter Magiekiller ... instant verfügbar und reduziert die ZfP* um 7 Punkte beim Gildenmagier ... das dürfte vor allem gespomodete Zauber sicher in einen Fehlschlag verwandeln.
    Das Problem sind die 1 Aktion-Zauber, die man nicht verhindern kann. ( Witzigerweise ist DSA das einzige Regelsystem, das damit Schwierigkeiten hat, bei allen anderen Rollenspielen klappt das tadellos ).
    Zur Not reicht aber, den Magier mit dem ganzen Körper anzuspringen und seinen Kopf auf den Boden zu pressen. Das geht einfach, erfordert eine einfache GE- oder KK-Probe, die der Magier mit seinen üblichen Attributswerten kaum kontern kann und er verliert mindestens Sicht und Formel, wer sich auf seine Arme kniet verunmöglicht auch eventuelle Gesten. Das kann jeder Bauernlümmel. Das ist die billigste Variante, einen Magier auszuknippsen ohne ihn gleich zu killen.
    Auch Zauberauswirkungen sollte man nicht vernachlässigen, so verbruzelt ein Ignifaxius mit Sicherheit alles Brennbare auf seinem Weg und ein Feuerball verwandelt ein ganzes Haus in ein Inferno.
    Der Mantel des Fechters über den Kopf des Magiers geworfen, genügt auch schon zur Sichtminderung. Da hat es sich meit auch ausgezaubert. Generell sind alle Aktionen sinnvoll, die mit einer gewöhnlichen Attributsprobe durchgeführt werden können - weil dem Magier meist die Werte auf die entsprechenden KOnterattribute fehlen.

    Nun ja, eine Überredenprobe erleichtert um die ZfP* nach all den Modifikationen ... wozu dann der Zauber ...

    Ich denke, das viele Spieler hier versuchen, Formel und Geste "kostenlos" wegzumodifizieren ... weil sie davon einen Vorteil haben. Und wenn man schon Crunchen will, so ist Magiekunde jetzt nicht besonders teuer und fast jeder Bewohner dieser doch sehr magischen Welt wird einen Talentwert zwischen TW 0 ( der einzige Magier in der gegend lebt in der Burg vom Baron ) bis TaW 10 ( Ich habe 20 Jahre als Diener bei Magister Jonius gedient, ich kann dir mehr Formeln und Gesten aufzählen als jeder dieser Schafsköpfe, die sich seine Schüler nennen ) haben.

    Gerade weil das heimliche Zaubern etwas ist, was Gildenmagier eben nicht einfach so können, sollte man das auch erschwerend einbauen. Gildenmagier sind super, jemand zu unterwerfen, der gefesselt in einem Sessel sitzt und nicht wegkann. Aber nicht einfach so mit einem Augenzwinkern. Man bedenke, ein gefesselter und geknebelter Gildenmagier würde nach der oben oft genannten Meinung ein genauso guter Bannbaladin-Beeinflusser sein wie ein völlig unbeeinträchtigter Gildenmagier.

    Es ist schon eine sehr spielerfreundliche Regelauslegung, wenn man bei ca. 6 ZfP* für einen sympatischen Fremden ( so man nicht die spezielle Variante nimmt ) gleich das Stadttor aufmacht und ihn und seine Handvoll Begleiter einfach hereinmarschieren lässt. Immerhin riskiert der Wächter ja nicht nur seinen Job sondern möglicherweise auch sein Leben oder zumindest eine deftige Prügelstrafe - wenn jemand herausfindet, durch welches Stadttor die Fremden eingelassen wurden.

    So einfach muss man es den Spielern auch nicht machen. Für wieviel ZfP* würde jemand von euch einem Freund so viel Geld schenken, das man seine eigene Wohnung nicht mehr zahlen kann?

    Nehmen wir zum Beispiel den Bannbaladin:

    Ein Stadtwächter steht vor einer Mannpforte, es ist bereits dunkel. Der Magier möchte durch, der Wächter sagt: "Herr Zauberer, das Tor bleibt zu bis Sonnenaufgang, Befehl vom Hauptmann. Nehmt euch dort in der Gaststätte ein Zimmer."

    Der Magier mag nicht warten und packt den Bannbaladin aus.

    Um den Stadtwächter zu verzaubern, ohne das einem dieser in Panik das Schwert in die Rippen haut, muss der Zauberer Geste und Spruch wegmodifizieren ( die bekannte (7+7):2=+7 Rechnung )
    Unserem recht kompetenten Beherrscher ( ZfW 16 ) bleiben somit im besten Fall 9 ZfP* übrig ... aber der Wächter hat natürlich MR, die man je nach Stil entweder ebenfalls vom ZFW abzieht ( 16-7-ca.3= ZfW 6 ) oder nach der Probe von den ZfP* abzieht ... der Idealfall bringt hier 6 ZfP*, womit der Wächter unserem Opfer wohlgesinnt ist und ihm sowohl anvertraut, das die Schankmaid willig ist als auch das der Stallbursche klaut. Das Tor bleibt leider zu, denn die mindestens 10 ZfP*, um seine Befehle ernsthaft zu mißachten und das Tor zu öffnen sind da noch weit verfehlt. Selbst ein meisterhafter Beherrscher ( ZfW 18 ) würde sich mit diesem Zauber wohl meist die Zähne ausbeissen.
    Höchstens mit Zeit lassen und viel Würfelglück könnten die 10 ZfP* zusammenkommen. Und selbst bei 10 ZfP* würde der Wächter vieleicht jemand heimlich in die Stadt lassen, aber sicher nicht ins Schloss vom Baron.

    Oder anders gesagt: Wie stark müsste wohl ein Bannbaladin sein, damkit du für einen Kumpel ins Büro deines Chefs gehst, dort dessen Autoschlüssel stiehlst und dann deinem Kumpel zusiehst, wie er mit dem Auto davonfährt? Meinst du, 10 ZfP* reichen da?

    Gegen übermächtige Magie gibt es viele Möglichkeiten. Praktisch jeder potentielle Gegner erkennt einen Magier von weitem ( sie sehen genauso aus wie in den typischen Märchengeschichten, Spitzhut, Stab, usw. ), jede größere Stadt hat ihre eigene Akademie, von den Zaubern mit Verbreitung 7 sind fast alle in der Bevölkerung bekannt, viele haben Magieeinsatz sogar in den Kriegen der letzten Jahre recht genau beobachten können.

    Um einen Zauber scheitern zu lassen, reicht oft schon der eigene Umhang, den man dem Magier mittels GE-Probe entgegenwirft ( Sicht weg ), alternativ stößt man das vermutete Ziel ( IN-Probe ) hinter irgendeine Deckung ( Sicht weg ). Ein Magier, der mit dem Kopf nach unten auf der Klappe liegt, muss schon Sicht und Spruch wegmodifizieren, zusätzlich Gesten, wenn sich der Bauer von nebenan auf seine Arme kniet.

    Genaue Zauberbeschreibungen helfen ebenfalls, wirksam gegen Banbaladin z.B. ist einfach eine zweite Person, die den bezauberten ständig fragt, wieso er jetzt so komisch ist oder schnell Alarm schlägt.

    Ähnlich den Helden dürften auch die Zauberspeicher gegnerischer Magier ständig aufgeladen sein, vorzugsweise mit Gardianum, Psychostabilis und Armatrutz. Und Axeleratus-Viertelzauberer gibt es ohnehin eine ganze Menge.

    Generell gilt, stell zwei Ziele hin statt einem, dann kann der Magier nicht alles kurz und klein zaubern.

    Ein göttliches Gebot wäre etwas, wogegen selbst Rondra nicht verstoßen würde. Und wie man an der Dämonenschlacht und ihrem Trick mit dem falschen Schwertträger gesehen hat, hat Rondra persönlich gar nichts gegen Tricks oder Falschinformationen.
    Der Rondraglaube ist EINE Auslegung der göttlichen Gebote, wie man bei den Amazonen sieht, haben die eine ANDERE Auslegung. Rondra hat nichts gegen Schusswaffen, Kavalerieangriffe, ungleiche Waffen oder Täuschungen. Die KIRCHE DER RONDRA hat da was dagegen. Das ist ein himmelhoher Unterschied.

    Mal ernsthaft, wer würde schon sein IM NAMEN RONDRAS GEWEIHTES SCHWERT wegstecken, wenn er wider üblem Gesindel streitet - wenn der Feind nur einen Dolch hat, dann ist er ENTWEDER RONDRAGEFÄLLIG MUTIG oder ein Dummkopf, der AUF DIE REGELN DER RONDRAKIRCHE SPUCKT. Beides ein Fall für den Rondrakamm.