Fantasie habt ihr gar keine, oder?
Aber wahrscheinlich kommen wir hier wirklich auf keinen grünen Zweig.
Es geht in dem Posting darum, das Magier so mächtig und spielzerstörend sind, wenn ich mich recht erinnere. Was zum einen an ihrem hohen SO liegt ( auch bekannt als: Wenn der gelehrte Herr Zauberer um etwas bittet, gibt ihm das der einfache Landmann erst einmal ), an ihrer Repräsentation ( die tatsächlich mit ihren Modifikationserleichterungen die Mächtigste ist ) und an ihren Verbindungen ( auch bekannt als: Magier sind bestens vernetzt, es gibt nahezu jeden Zauber irgendwie an jeder Akademie zu beschaffen, und sei es aus einem Buch im hintersten Regal im Keller, vom Zweitstudium gar nicht zu reden ) und zu guter Letzt eben an der Meinung, das Magier so selten sind, das sie von einem Nimbus der Furcht und des Unwissens umgeben sind ( Auch bekannt als: "Ein Flim Flam reicht, um die Räuber einzuschüchtern - die wissen ja nicht, das das Harmlos ist" über "Ich zaubere in Bosparano, dann verstehen die Räuber gar nicht, was ich sage und merken nicht, das ich Zaubere - Hurra, Formel wegmodifizieren gespart" und "Ich verwende die Fluff-Beschreibungen im Zauberbuch um mich sehr oft um ein paar Modifikation zu drücken und so unauffällig zaubern zu können und 7 ZfP* mehr zu haben als ich sollte" bis hin zu "Der Bauer erkennt einen Magier vieleicht gar nicht, und das die Stab, Kugel und ein Sigel haben, weiß er sicher gar nicht" )
All das macht Magier so übermächtig. Ich habe mir viele Gedanken gemacht, wie man das ein wenig beschneiden kann, ohne groß mit der Hintergrundwelt zu brechen und ohne irgendwelche komplizierten, umständlichen, spielflussstörenden Regeln zusammenzubasteln. Aber hier will man ja keine Lösungen oder Vorschläge, sondern Seitenzahlen und Antworten auf "Wo bitte steht, das ..."
Deshalb, in einfachen Worten:
Beschränke innerweltlich die Wirkung des SO, bzw. nutze auch die Möglichkeiten, das ein hoher SO durchaus Nachteile bringen kann. Das zieht dem Magier diesen "... im Grunde müssen mir die meisten Leute höflich begegnen und erst einmal meine Wünsche erfüllen" - Zahn. Für alle Stände einerseits eine große Hilfe, falls nötig, aber ausserhalb von Hilfeleistungen irgendwo zwischen nutzlosem Fresser ( Volk - Magier sind Gelehrte und Gelehrte arbeiten nix ), ernsthaftem Konkurrenten ( Händler, vor allem wegen des Monopols der Gildenmagier auf allerlei magische Dienstleistungen, bzw. Artefakte ) und ständige latente Bedrohung ( Herrscherschicht, man weiß ja nie, ob man nicht gerade beherrscht wird )
Fazit: Wenn der Magier dank SO nicht einfach so überall durchkommt, ist seine spielzerstörende Wirkung schon nur noch halb so groß.
An der Repräsentation kann man nicht viel machen. Man sollte aber eindeutig - und davon bin ich fest überzeugt - die Verwendung von Fluffbeschreibungen unterbinden, um sich Modifikationen zu sparen ( der Blick in die Augen beim Bannbaladin zum Beispiel ). Weiters sollte man überdenken, ob nicht in vielen Fällen die Auslegung von Zaubern zu Spielerfreundlich ist.
Ein bedeutender Punkt ist, die Menge an generell auftretenden Zauberkundigen aller Repräsentation ungefähr an der Häufigkeit der Zauberkundigen innerhalb der Abenteurergruppe zu orientieren. Das mag zu einer gefühlten Häufung von Magie im Umfeld der Helden führen, aber Begegnungen, Kämpfe und andere Herausforderungen werden dadurch wieder spannend und lassen sich nicht vom Gildenmagier alleine wegwedeln.
Man stelle sich vor, gegen eine Hexe mit "Spinnenklettern" im Wald anzutreten, die von Baum zu Baum unterwegs ist, während unten ihr Besen mit Radau herumtobt und der Magier mittels "Zunge lähmen" schon einmal gehandicapt ist. Dazu noch ein Krähenruf un eine Handvoll abgebrühter Schergen, das wird wahrhaft ein denkwürdiger Kampf.
Als letzte Idee eben noch, das Magie nicht so völlig unbekannt ist in der Welt. Zumindest sollten die Leute einen Magier erkennen können und wissen, das ein Zauberer mit Stab deutlich stärker ist als ohne Stab. Dazu noch das ein Zauberer sich im Kettenhemd schwerer tut und wer geknebelt ist nicht mehr ganz so gut zaubern kann wenn überhaupt. Zumindest sollten die Leute nicht vor Angst zittern, wenn ein Magier durch die Tür herein kommt und das örtliche Akademiesiegel wird man auch kennen ( schon allein deshalb weil in kleineren Akademiestädten wahrscheinlich jeder einen Verwandten hat der irgendwann mal in der Akademie gearbeitet hat oder mal dort vorbeigegangen ist. Die Stadtgarde wird auch wissen, wo man das Siegel üblicherweise findet. Ebenso ist gerade die Magie aus dem Handgelenk nun wirklich nicht schwierig einzusetzen oder herzustellen. Dinge wie Schwadenbeutel und Eulentränen bringen sicher die meisten Leute zusammen, wenn ihnen mal jemand gezeigt hat, wie das geht. Und die meisten Haushalte haben die alte Oma, die zumindest eines dieser einfachen Rezepte kennt. Deshalb dürften auch die durchschnittlichen Gegner zumindest ein Bißchen mit solchen Dingen ausgestattet sein.
Eine letzte, allerletzte Frage an Turajin:
Magiekunde mag kein Basistalent sein, aber jeder Held der will, kann es bei Charaktererstellung aktivieren. Warum also sollte das nicht auch für NSC gelten. Wobei die erste Begegnung mit einem Zauberer für Bauer Balrik wahrscheinlich sogar als SE zählt und er es deshalb sowieso aktivieren dürfte.