In Aventurien sind die Götter aber eben keine Prinzipien, sondern Wesen - die sich auch gegenseitig auf die Rübe hauen, wenn es sein muss. In Aventurien kann ich - als megaepische Superquest - tastsächlich mittels Zauberei ins Totenreich marschieren und entweder nur ein Stück Holz ( aus einem vorlesetextstarken Alt-Abenteuer ) oder auch eine Seele in die Welt zurückholen. Ich könnte, wenn ich wirklich der Härteste der Harten wäre, mit Boron um mein eigenes Leben würfeln, wenn es etwas entsprechend Wertvolles ( vieleicht eine der Seelen, die bei der Großen Flut von Havena ertrunken ist ) zu gewinnen gäbe.
Wäre ich ein echter aventurischer Superheld, wäre es sogar möglich, Rondra lange genug mit der Klinge aufzuhalten, bis meine Kumpels ihre Bettpfanne unter dem göttlichen Bett geklaut haben.
Das Alles und noch mehr geht, weil die aventurischen Götter eben Wesen und keine Prinzipien sind. Wenn Brazoragh einen Weg findet, Alveran mit 10000 orkischen Kriegerseelen anzugreifen und die Helden auf den Wällen diese solange aufhalten, bis Praios sein Szepter mit der mystischen Karmalmacht wieder aufgeladen hat - kein großes Ding.
Das ist nicht besonders Bodenständig, aber auch nicht unmöglich für Sterbliche zu erreichen.
Da die Götter wechseln, könnte es sogar ein Zeitalter ohne Tot geben - oder ohne Leben, das wäre noch übler. Eines ohne Gesetze oder eines ohne ehrenhaften Kampf - oder eines ohne Feuer.
Das alles soll heissen, das bei DSA alles Übersinnliche real ist, man es berühren, manipulieren und im Ernstfall irgendwie töten kann - vom Regenwurm bis zum Gott. Vieleicht braucht man eine spezielle Waffe oder externe Hilfe, aber es geht.
Und Wiedergeburt ist kein kosmisches Gesetz sondern eine Spielerei von Tsa - ist sie gerade schlecht drauf, ausgepowert, aus Alveran verbannt oder erschlagen worden, ist es auch mit der Wiedergeburt aus. Bis der nächste Gott daherkommt, und der muss wahrhaft kein Menschenfreund sein.