Beiträge von Uklandor

    In Aventurien sind die Götter aber eben keine Prinzipien, sondern Wesen - die sich auch gegenseitig auf die Rübe hauen, wenn es sein muss. In Aventurien kann ich - als megaepische Superquest - tastsächlich mittels Zauberei ins Totenreich marschieren und entweder nur ein Stück Holz ( aus einem vorlesetextstarken Alt-Abenteuer ) oder auch eine Seele in die Welt zurückholen. Ich könnte, wenn ich wirklich der Härteste der Harten wäre, mit Boron um mein eigenes Leben würfeln, wenn es etwas entsprechend Wertvolles ( vieleicht eine der Seelen, die bei der Großen Flut von Havena ertrunken ist ) zu gewinnen gäbe.

    Wäre ich ein echter aventurischer Superheld, wäre es sogar möglich, Rondra lange genug mit der Klinge aufzuhalten, bis meine Kumpels ihre Bettpfanne unter dem göttlichen Bett geklaut haben.

    Das Alles und noch mehr geht, weil die aventurischen Götter eben Wesen und keine Prinzipien sind. Wenn Brazoragh einen Weg findet, Alveran mit 10000 orkischen Kriegerseelen anzugreifen und die Helden auf den Wällen diese solange aufhalten, bis Praios sein Szepter mit der mystischen Karmalmacht wieder aufgeladen hat - kein großes Ding.

    Das ist nicht besonders Bodenständig, aber auch nicht unmöglich für Sterbliche zu erreichen.

    Da die Götter wechseln, könnte es sogar ein Zeitalter ohne Tot geben - oder ohne Leben, das wäre noch übler. Eines ohne Gesetze oder eines ohne ehrenhaften Kampf - oder eines ohne Feuer.

    Das alles soll heissen, das bei DSA alles Übersinnliche real ist, man es berühren, manipulieren und im Ernstfall irgendwie töten kann - vom Regenwurm bis zum Gott. Vieleicht braucht man eine spezielle Waffe oder externe Hilfe, aber es geht.

    Und Wiedergeburt ist kein kosmisches Gesetz sondern eine Spielerei von Tsa - ist sie gerade schlecht drauf, ausgepowert, aus Alveran verbannt oder erschlagen worden, ist es auch mit der Wiedergeburt aus. Bis der nächste Gott daherkommt, und der muss wahrhaft kein Menschenfreund sein.

    Grundsätzlich würde es niemandem Spas machen, wenn sein Held um jede Belohnung umfällt, weil er kein Geld annehmen darf. Der Druide lebt zwar im Wald, aber die Welt rundherum kennt er gut genug. Geld gibt es, Geld ist aus verhüttetem Metall, das soll man nicht angreifen. Dagegen mit dem Goldnugget aus dem Fluss fett einkaufen gehen, ist kein Problem, bzw. kann man solche Verbote und Gebote auch umgehen, mit Handschuhen etwa.

    Viele engstirnige Charakterauslegungen machen diesen eigentlich nicht interessanter, sondern nur unspielbarer. Und es soll ja Spaß machen und nicht frustrieren. Wozu ein wohldurchdachtes hintergründiges Charakterkonzept, das vor Langeweile stinkt weil man nichts damit machen kann.

    Also: Sicher hat ein Druide Geld dabei, er berührt es nur nicht mit der Haut.

    Hmm, ne, das ist alles Quatsch....

    So funktionierts nicht, hat es nie und wird es nie ...

    Hier bastelst du einfach dein eigenes, "So-solls-sein" - Weldbild nach Aventurien, wo das Böse nicht wirklich böse ist und man mit irgendwelchen halbgaren Anleihen aus irdischen Religionen die Erschaffung der Welt erklärt.

    Aber so hat es nie stattgefunden, die Götter sind keine Prinzipien oder Grundsätzlichkeiten. Sie sind PRAIOS, und wehe du gehst ihm auf den Senkel mit irgendwelchen Ungerechtigkeiten. Sie sind TSA und wehe du bastelst irgendwo Leben wo keines sein sollte. Sie sind PERAINE und lass ja die Finger von der Ernte.

    Die Götter sind Personen, super mächtig und launenhaft, je nach kosmischem Zustand, Dämonenpräsenz und genereller Anbetungsdichte. Und selbst wenn TSA vieleicht nicht tötet, kann sie einem ganzen Landstrich immer noch das Leben verweigern.

    Harock, deine Ideen sind deine aber meilenweit von jeder Wahrheit entfernt.

    Windweber hat im Grunde recht.

    Es gibt nach dem Tod entweder eines der Paradiese ( und das von Boron heist Borons Schlafgemach, NICHT Borons Hallen ), langfristiges herumlungern im Totenreich ( von denen Boron eines hat, aber auch Tairach - und wenn ich mich recht erinnere sogar der dämonische Besucher eines hat ) oder Aufsteigen gen Namenlosen und falls der keinen Bedarf hat weiteres Aufsteigen in die Niederhöllen mit Verwurstung zum Dämon.

    Da man das Alles quasi wirklich erlebt, gibt es zwischen dritter und siebter Sphäre jede Menge Götterfestungen, Feenglobulen, Firmamente und durch den Limbus treibende Magiertürme jede nur erdenkliche Gelegenheit, das sich jemand eine der aufsteigenden Seelen schnappt und was weis ich damit anstellt.

    Nach dem Tod kann also von der Erlösung bis zum ewigen Knecht eines Verhüllten Meisters alles mit einem passieren. Das Sterben ist, so wurde es mal gesagt, die einzige Sphärenreise, die jeder Sterbliche durchmacht.

    Der Elementare Meister des Wassers könnte auch einfach entscheiden, das Untote im Wasser nur wenig verloren haben und die nachdrängenden Untoten schlicht zu beiden Seiten unbeschädigt aus seinem Element drängen - was den kaiserlichen Truppen immer noch eine unbezwingbar große Schar Untoter vor die Füße stellt, die aber nicht so groß ist, das eine Flucht unmöglich wäre.

    Da ein Geist üblicherweise irgendwo an einem Ort oder einem bjekt gebunden ist, brauicht man nur das Objekt in die Puppe mit einarbeiten - das Halstuch der so tragisch verstorbenen Geliebten wie oben erwähnt oder auch das metallene Gestell der Puppe, gefertigt aus dem geschmolzenen Eisen eines Dolches, welcher Verderben über einen wichtigen Boten brachte.

    Mehr ist an Hintergrund gar nicht nötig.

    Beim Zwölfgötterglauben kannst du zwar viel und oft mischen, hast aber dennoch immer die Gefahr eines zerstampfenden göttlichen Fußes über dir hängen, wenn du zu bunt mischt.

    Aber Grundsätzlich sind die 12 Götter eine Zweckgemeinschaft, die nach Aussen zusammensteht und Innen durchaus gegeneinander handelt. Was sie sogar leistungsfähiger als die EU macht, die steht nicht mal nach Aussen zusammen.

    Die Geweihten benutzen die göttliche Macht wofür sie wollen, halten sich an die Regeln ihrer Kirchen ( oder auch nicht ) und im Endeffekt geht es nur darum, ob mir mein machtgebender Gott auf die Birne haut oder nicht.

    Wenn die Kirche hundertmal vorschreibt, ich soll nicht mit unrechten Waffen fechten, solange der Karmahahn nicht zugedreht wird, kanns so falsch nicht sein.

    Etwas, das im Abenteuer weder reden noch dabeisein kann, wie etwa ein Pferd, dürfte sehr sehr schnell sehr sehr langweilig werden. Und etwas tierisches, das beim Baron um die Belohnung mitverhandelt dürfte sehr sehr schnell die Spielwelt sehr sehr merkwürdig wirken lassen.

    Irgendwas Humanoides, egal wie es auch aussieht, sollte leichter zu erklären und darzustellen sein. In einer Welt voll Orks, Stiermenschen, Oger, Goblins, Biestinger und Fischmenschen ist auch ein Zentaur viel gewöhnlicher und einfacher darzustellen als eine lebende Topfpflanze oder die Vertrautenkatze der Hexe.

    Ich hab schon verstanden, das es da um Havena geht.

    Nur wie Gesetzestreu ist schon Gesetzestreu?

    Die meisten hier im Forum halten sich für Gesetzestreu und gehen trotzdem nicht am Zebrastreifen über die Strasse oder parken am Gehsteig.

    Und hat Havena nicht sogar eine Ausnahme für Heilmagie weil mal ein Elf ein Kind gerettet hat?

    So eng würde ich das nicht sehen. Wo kein Kläger, da kein Richter und wo kein Willlen auf Durchsetzung da kein Gesetz. Und wer wäre dein Magier, wenn man ihm eine Strafe auferlegt, weil er ein paar Verbrecher geblitzt hat?

    Havena ist kein Praiostempel sondern eine Stadt, wo sich hunderte Magiedilletanten, Halbzauberer usw. tummeln. Nicht von einer Stelle erwischen lassen, der du auf die Füße getreten bist und gut ist es. Wozu einen Magier spielen, wenn man nicht zaubern darf? Die Schwierigkeit an dem Szenario in Havena ist ja, das man nicht einfach am Marktplatz loszaubern kann und nicht, das man gar nicht zaubern kann.

    Und wenn man in die Puppe einfach den Geist der toten Geliebten oder so etwas packt? Weil man z. B. deren Halstuch mit einwebt oder so? Dann hat man einen ziemlich unheimlichen Reisegefährten, der eine unabhängige ( und damit vom Spielerwillen nicht lenkbare ) Persönlichkeit darstellt und zudem immer wieder einmal vor Antimagie oder wohlmeinenden Geweihten gerettet werden muss.
    Ausserdem würde sich das Püppchen nicht für die ganzen üblichen "Einschleich-, Spionier- und Abstechmissionen" mißbrauchen lassen, wie es oft mit Vertrauten und ähnlichen Viechereien angedacht wird.

    Tja, wenn du mir sagen kannst, welche irdische Religion du da meinst? Da gibt es einige, und ich wette ich kenne die, über die du dich lustig machst.

    Laiendiener im Tempel wären eine elegante Möglichkeit, das göttliche Gebot zumindest für jenen Teil des Tempels zu umgehen, in denen man wohnt.

    Colophonius:

    Ist das dein Ernst?

    Nur weil dein Charakter sich Wahrfheit und Gesetz verpflichtet fühlt, hast du ein schlechtes Gewissen beim Umhaun einiger Schmuggler? Und das wegen eines Magieverbots, das ohnehin einige Ausnahmen und Spezialfälle kennt? Von dem anzunehmen ist, das ein allfälliger Herrscher beide Augen zudrückt, weil man ihm die Schmugglerbande vom Hals geschaft hat? Es ist durchaus als Gesetz zu betrachten, das jemand die Macht hat, das Gesetz gerade jetzt nicht anzuwenden.

    In Al'Anfa ist doch Boron der Götterkönig - und unter dem Totenraben kann man fast machen was man will. Vieleicht abgesehen von Nekromantie ( und selbst das wäre Grenzwertig wenn man die Leichen nicht aus ihren Begräbnisstätten klaut sondern einfach so einsammelt. Solange zuverlässig gestorben, geschlafen und geträumt wird, dürfte Boron recht zufrieden sein. Was Praios will ist in Al'Anfa fast wurscht.

    Praios sortiert dort, wo er genug Einfluss hat, die Stände auf ihre Plätze. Und das ein Unfreier auch nur Frei wird ist schon eine Seltenheit, allerdings wird auch kein halbwegs standesbewußter Adeliger seine Leibeigenen in den Kampf schicken - erstens weil er das nicht darf ( und hier wären die Praioten wirklich sauer ), zweitens weil er sich mit dem traurigen Haufen auch vor Standesgenossen lächerlich machen würde ( und der General ob der kämpferisch nutzlosen Esser sauer wäre ) und drittens weil sonst ja niemand sein Land bearbeitet und Abgaben erwirtschaftet ( was seinen Lehenherrn sauer machen wird ).

    Die Praioten halten den Laden am Laufen, je nach zuständigem Geweihten streng bis väterlich, aber am Laufen. Der Adel ist nicht nur die Herrscherschicht, sondern auch die Gebildeten mit den Informationen, dem Wissen und den Fähigkeiten, die Freien sind nicht nur die Pfeffersäcke sondern auch die mit dem Erfindergeist, dem Fleiss und dem Forscherdrang und die Leibeigenen sind nicht nur die armen Schweine sondern auch die Masse des Volkes mit der Arbeitskraft, dem grundsätzlichen Wissen und dem ultimativen Schutz vor Kriegszügen.

    Dazu noch die Geweihten und die Magier, deren Stellung je nach Persönlichkeit und Zugehörigkeit irgendwo zwischen Kaiser und besserem Bauern angesiedelt ist.

    Die Praioskirche ist vor Allem Gerecht und Wahrhaftig - und das ist ganz schön viel in einer rauhen Welt voller Monster, Kriegszüge, Intrigen und magischen Katastrophen.

    Ich halte es für ein Gerücht, das man auf Schiffen kein Feuer anzündet, weil es eventuell gefährlich ist. Holzhäuser brennen auch gut.

    Efferd ist der Gott des Meeres, Wasser ist sein Ding, Feuer mag er nicht. Hast du mit Feuer was am Hut oder zu tun, schwemmt er dich nicht direkt weg aber beste Freunde werdet ihr auf Dauer auch nicht. Oder vieleicht doch. Efferd ist launisch, schwer zu berechnen und generell genauso mildtätig wie er vernichtend ist. Am wahrscheinlichsten ist, das Efferd abgesehen von den gröbsten Freveln, eigentlich alles irgendwie durchgehen lässt - oder auch nicht. Efferd ist eben Efferd.

    Ähm ... deine Chi-Kosten ....

    1: 25 AP
    2: 50 AP
    3: 100 AP
    4: 200 AP
    5: 400 AP
    6: 800 AP
    7: 1600 AP
    8: 3200 AP
    9: 6400 AP
    10: 12800 AP
    11: 25.600 AP
    12: 51.200 AP
    13: 102.400 AP

    Gesammt: 203.975 AP für den ausgemaxten Chi-Meister .... na. ich weis nicht ... ob jemand seinen Char so lange spielt ....

    Du brauchst einen Pool für das Chi, um seine Anwendungen zu begrenzen. Alternativ kannst du dazu Ausdauer nehmen, das gibts schon und hat auch Regeln zur Erschöpfung usw.

    Direkte Boni für den Char sind problematisch, weil andere Professionen zwar etwa RS oder Kampfschaden durch Ausrüstung kompensieren können, aber keine Chance haben zusätzliche Attributssteigerungen ( wie oben angemerkt ) zum Billigstpreis zu erwerben.

    Der ganze Post oben liest sich wie ein Wunschkonzert, alles Abenteuerrelevante wird vereinfacht oder verbessert:

    Sinnesschärfe, Fliegen, Schweben, Teleportieren, ein Fernkampf- / Nahkampf- / Fernkampfhybrid ( ein Talent für zwei verschiedene Angriffsformen - billigst ) mit Autofinte, usw ... und das ganze ohne regulierende Anzahl von Anwendungen.

    Nichts davon kann irgendein anderer Charakter auch nur ansatzweise. Und ich behaupte, angedacht ist das Ganze in einer Umgebung des "Fantastischen Realismus", was bedeutet, nur der oder die SC haben diese Überskills, während der Rest der Welt aus hoffnungs- und chancenlosen Feinden mit normalen Waffen ( die die schwebenden Chi-Fighter eh nicht erreichen können )
    und einer kleinen Menge Chi-Oberbosse besteht, die aber aufgrund von Unterzahl und Aktionshoheit der SC ohnehin ebenso chancenlos sind.

    Das Konzept ist schwach und schlecht durchdacht.

    Mein Vorschlag:

    Chi-Fähigkeit als SF anbieten, analog etwa zur magischen Begabung in einigen verschiedenen Stufen, die jeweils eine bestimmte Anzahl Punkte geben, um Chi-"Zauber" zu kaufen.
    Ausdauer regelt ähnlich der Astralenergie die Kosten und mögliche Anzahl an Verwendungen.
    "Chi-Zauber" auf Basis einiger vorhandener Zauber zusammenstöpseln, wobei hier natürlich statt der Grundzauber auch Varianten als eigenständige Chi-Skills verwendet werden können.
    Die AP aus der SF zum Steigern verwenden und fertig ist es.

    Bsp:

    SF "Meister des Chi" II ( 150 AP )

    Wähle drei weitere Chi-Fähigkeiten und schreibe sie auf deinen Charakterbogen. Du erhältst 150 AP, um diese neuen oder deine bereits vorhandenen Chi-Fähigkeiten zu steigern. Der Maximalwert deiner neuen Fähigkeiten darf pro neuer Fertigkeit höchstens 8 betragen. Bereitsvorhandene Fertigkeiten kannst du steigern wie du willst.
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    Das ist nicht aufwendig, die Regeln sind im Großen und Ganzen schon da, man muss sich nur ein paar Chi-Fähigkeiten von den Zaubern abschauen.

    Die Wiki ist nicht so wichtig, ich denke da in erster Linie an das Auftreten in den Filmen und das sind ziemlich klassische rondrianische Tugenden. Selbst wenn sie mal wo einsteigen oder heimlich unterwegs sind, lügen sie nicht über ihren "Beruf", sie erwähnen ihn einfach nicht. Und Heimlichkeit in Abwesenheit eines Feindes ist keinem Rondrianer verboten.

    Als Jede gespielt würden sich viele Spieler mit den Geweihten leichter tun weil man auch ein Bild vor Augen hat, wie sich so jemand üblicherweise verhält. Das würde lange Fäden in den Foren überflüssig machen und manche Problemfälle kommen ja auch in den Filmen vor und bieten eine Lösung, bei dem der betreffende Jediritter trotzdem nicht als hinterhältiger Schurke da steht.

    Etwa Kämpfe in Überzahl gegen einen einzelnen mächtigen Feind ( Obi Wan und Anakin gegen Dooku ), Überraschungsangriffe bei Notwendigkeit gegen eine gewaltige Überzahl ( oft mit Kampfdroiden ), das schnelle nichttödliche Ausschalten lächerlicher Feinde ( Yoda im Kanzlerquartier ), Rückzug bei Niederlage ( Yoda ), Opfern für eine wichtige Sache ( Obi Wan im Todesstern ) aber auch natürlich der Fall zur Dunklen Seite bei Mißachtung der Regeln. Beim Rondrianer wohl Hauptsächlich Stolz, Überheblichkeit und Zorn.

    All diese Beispiele können für Rondrianer fast 1:1 als Beispiele verwendet werden. Und das ist ziemlich praktisch.

    Hallo!

    Mir ist eine einleuchtende Idee zu den Rondrianern gekommen, die sie verständlicher und spielbarer macht.

    Rondrageweihte sind im Prinzip Jediritter.

    Warum?

    Beide sind Krieger, und zwar sehr gute Krieger.

    Beide haben einen Kodex voller Regeln und Verhaltensweisen.

    Kommt es zu Duellen, verhalten sich beide sehr ritterlich, auch ein Jedi lässt seinen Sith-Gegner das Laserschwert aufheben und haut ihm nicht die eigene Klinge in den Rücken.

    Die Macht / das Karma setzen beide sehr verantwortungsvoll ein, sie benutzen ihre Kräfte nicht zum eigenen Vorteil.

    Beide achten wenn praktikabel die öffentliche Ordnung, den gesetzlichen Ablauf usw. Der Jedi hält etwas aufs galaktische Gesetz und der Rondrageweihte auf die adelige Hierarchie.

    UND AM ALLERWICHTIGSTEN und das ist die ENGSTE VERBINDUNG:

    Sowohl der Jedi als auch der Rondrageweihte wandert auf einem sehr schmalen Pfad, der nach ein paar Mißachtungen oben genannter Punkte zur dunklen Seite / in eine erzdämonische Domäne führen würde.

    Ich denke nach langer Überlegung, wer den Geweihten wie einen Jede spielt, dürfte in den allerwichtigsten Punkten richtig liegen.

    Warum nicht einfach einen Praioten auftreten lassen, dessen höchstes Gut sein in perfekter Ordnung angelegter Garten ist? Eventuell sogar mit extra der Zahlenmystik angepassten mathematisch berechneten Weglängen und dergleichen?
    Übrigens böte sich hier als Übelschurke gleich der langjährige und gerechtbezahlte Gärtner an ( der trotzdem mit der Kohle unzufrieden ist ) und dank Einflüsterungen von Aussen eine Kleinigkeit am Garten verändert. Win halber Meter Weg weniger könnte aus dem so perfekten Garten z. B. eine Geisterfalle oder ein Dämonenportal machen. Ein Lustgarten, aus dem schon lange keiner mehr herausgekommen ist ... oder leider jeder irgendwann und in irgendeinem Zustand wieder zurückkommt.

    Auch praiotische Mystiker bieten sich an, etwa volltätowierte Glatzköpfe, die ins heilige Feuer starren, bis sie erblinden. Oder Priester, die so fixiert auf den Glanz der Sonne sind, das sie in ihren Tempeln die Wände voller Wolkenbilder haben, um sie möglichst von der Sonne fernzuhalten.

    Gerechtigkeit könnte auch grausam sein, wenn man sich an die geschriebenen Gesetze buchstabengetreu hält. Und zwar immer. Ebenso sind Priester denkbar, die die Welt studieren und tatsächlich mit all ihrem Wissen versuchen, ein Weltengesetz zu verfassen, das für die ganze Schöpfung gilt.

    Natürlich können sie auch als reisende Vertragsvermittler unterwegs sein, oder gar als Händler, die niemals betrügen, aber jedes Schlupfloch nutzen.

    Nicht jeder Praiot muss von adeligem Stand sein, nicht jeder Tempel vertritt die gleiche Philosophie.

    Vom goldbehangenen Unsympathen bis zum abgerissenen Hexenfreund ist alles drinnen. Ganz wie bei den anderen Kirchen auch. Sie dürfen nicht lügen, gut - aber sie können durchaus jemand für sich lügen lassen.

    Kor steht ja eindeutig für den ( herausfordernden ) Kampf.

    Ein solches Beispiel aus einem Film wäre etwa der Kampf auf der Brücke bei Sleepy Hollow. Dort verteidigt sich der Kopflose Reiter auch die ersten paar Mal nur gegen den chancenlosen Angreifer, ehe dieser so lästig wird das er ihn doch tötet. Ein Kor-Geweihter würde wohl ähnlich verfahren gegen einen völlig Unterlegenen.

    Generell nimmt ein Kor-Geweihter jede Gelegenheit war, einen herausfordernden Kampf zu kämpfen. Er lässt sogar zu, das er selbst verletzt wird ( Eigenblut als Opfergabe an Kor ), ehe er den Sack zu macht. Er erwartet nicht, verschont zu werden. Er erwartet auch vom Gegner, zum Sterben bereit zu sein, wenn der Geweihte gewinnt. So ist Kor. Wer kämpft, kann ( und wird fast sicher ) sterben.

    Was Korgeweihte nicht tun, ist das Hinmetzeln von Dorfbewohnern im Krieg. Das wäre kein guter Kampf und der Geweihte würde sich in den Augen seines Gottes lächerlich machen. Allerdings würde er sicher ein gewisses Maß an Schändung, Plünderung und Mord in eroberten Siedlungen erlauben, denn das ist der Preis des Krieges und die Söldner leben zum Teil davon. Würde ihm eine Frau auf der Flucht vor ihren Schändern vor die Füße fallen, würde er ihr wohl eine Axt in die Hand drücken und sagen: "Kämpfe, wenn du kein Opfer sein willst." Und er würde sie wohl auch gehen lassen, sollte sie den schändenden Soldaten tatsächlich erschlagen können. Kor respektiert Stärke und so ein Kampf wäre wirklich ein guter Kampf.

    Unterjochung der Schwachen ist eher eine logistische Aussage: "Wenn ich schon für euch kämpfen muss, weil ihr Hosenscheisser es nicht selber mit den Ogern im Metzelwald aufnehmen könnt, dann schafft Futter ran. Und wehe ich finde Wanzen statt deiner Tochter in meinem Bett. Bei Kor, noch einen Krug Wein! Morgen Abend schmeisse ich euch die Ogerköpfe vor die Füße, und dann habt ihr meine 50 Dukaten. Ach ja, sollte einer von euch doch nicht nur aus Kaninchenkacke bestehen, dann kann er morgen Nachts mit mir ein Gebet an Kor richten. Ob ihr ihn wiederseht, weiß der Schwarze Panther alleine. Noch Fragen? Gut."

    Kor ist kein Metzelgott, er kämpft nur gerne. Morden tut er nicht.