Beiträge von Wanderer

    Vielen Dank für all die Antworten.

    Das Gift als Spur zu verwenden, die Idee hatte ich auch schon. Da ein SC aus einer alchimisten Familie stammt, wo offensichtlich ein paar krumme Dinge gelaufen sind, von denen der SC keine Ahnung hat, eignet sich das auch gut um den Charakterhintergrund da reinzuflechten.

    Die Bediensteten, die was abkriegen, das passt auch gut. Und natürlich Geheimgänge durch die der Attentäter gekommen ist passt natürlich auch. Ich überlege, dass der Seekönig vielleicht die anderen Admirals-Kandidaten als Gäste beherbergt. Da kann man die natürlich gezielt in Zimmer legen, wo ein Geheimgang hinführt.

    Was ich vor allem noch suche sind NSCs, wo es einen gute Grund gibt, dass sie ein Teil des Planes kennen müssten.

    Meine Liste bisher:

    Der Seekönig selbst.

    Der persönliche Berater und Geheimsekretär des Seekönigs der auch sein "Planschmieder" ist.

    Die alanfanische Agentin, die den Seekönig zur Unabhängigkeit angestachelt hat.

    Der Attentäter, der die Drecksarbeit gemacht hat.

    Am liebsten wären mir von so 3-4 weitere Leute, die zumindest ein Teil des Planes kennen. Vor allem Personen, die vielleicht ncht ganz so hoch stehen und für die SCs besser erreichbar sind.

    zakkarus Vielen Dank auch für den Hintergrund. Ich denke mal das grobe Ergebnis wird auch so raus kommen. Ob alle Detailschritte offiziell übereinstimmen? Wahrscheinlich am Ende eher nicht. Ist aber auch nicht oberste Prämisse. Wenn du noch Material hast, das sich legal weitergeben lässt, würde mich das trotzdem freuen (deine Chroniken kenne ich schon, gonz tolle Arbeit!).

    Hier geht es um meine Abenteuer in „Politik, Intrige – Handel und Kriege“. Solltest du einer meiner Spieler sein, dann wird er dich massiv verspoilern weiterzulesen.


    Ich plane eine kleine Kapagne von 3 Abenteuern um die Unabhängigkeit der Zyklopeninseln und des Lieblichen Feldes vom Mittelreich.

    Angestachelt von einer alanfanischen Agentin wollen die Zyklopeninseln, die Answinkrise nutzen, um die Unanhängigkeit vom Mittelreich zu erklären. Der stellvertretende Admiral der Ostflotte des Mittelreichs ist gefallen und die Zyplopäer sehen ihre Chance die Bedrohung durch die Ostflotte auszuschalten, wenn es ihnen gelingt den Admiralsposten zu übernehmen und ein Bündnis mit dem Lieblichen Feld zu machen weil es dann keine schlagkräftige gegnerische Flotte mehr auf ihrer Seite Aventuriens gibt. Um den Admiralsposten zu übernehmen soll nach dem Gewinn des Vize-Admiralpostens der Admiral per Attentat beseitigt werden, das man natürlich jemand anderem in die Schuhe schieben will.

    Das Liebliche Feld ist aber ebenfalls an dem Posten interessiert und stellt Gilmon Quent, als Kandidat auf. Als dann die Vorgespräche für ein Bündnis mit den Zyklopäern beginnen, wundert man sich darüber wieso gerade in der Zeit, in der man um diesen Posten rivalisiert, ein Bündnisangebot kommt und vermutet irgendwelche Pläne der Zyklöpäer. Daher schickt man die Helden als Spione nach Rethis auf Hylailos um hinter die Absichten der Zyklopäer zu kommen.

    Auf den Zyklopeninselns findet gerade die Regatta der Wagemutigen statt, die allerlei Menschen anlockt. Dies nutzt zum einen der Seekönig um so unauffällig mit Vertretern anderer Reiche zu verhandeln. Es bietet aber auch den Helden einen Vorwand die Inseln zu besuchen. Da auch der Admiral der mittelreichischen Ostflotte zur Regatta kommt, fühlen sich natürlich auch alle anderen Kandidatem genötigt, dort präsent zu sein und den Zyplopäern nicht allein das Feld zu überlassen.

    Die alanfanische Agentin hat versprochen sich darum zu kümmern, dass die anderen Kandidaten keine Chance haben. Am dritten Morgen der Regatta, findet man die beiden mittelreichischen Kandidaten tot auf und der Vorkoster des zyklopäischen Kandidaten stirbt an Gift. Nur auf die horasischen Kandidaten wurde kein Anschlag verübt. Das Kalkül ist klar. Die Horasier sehen als die gemeinen Täter aus, die anderen sind tot, nur der glücklich überlebende zyklopische Kandidat ist danach noch im Rennen. Der Seekönig hat natürlich kein Interesse den Fall wirklich aufzuklären. Die Helden als horasische Agenten haben nun die Aufgabe die Hintergründe der Morde herauszufinden und die Plan der Zyklopäer in Erfahrung zu bringen. Und das bringt mich jetzt zu der Frage:

    Wie kommen die Helden an die Informationen? Wer könnte etwas wissen und hätte ein Motiv seine Informationen mit den Helden zu teilen? Welche Diener haben was mitgekriegt? Wer muss auf jeden Fall noch eingeweiht sein oder zumindest Teile des Planes kennen? Was ist vielleicht wo durchgesickert? Es ist vollkommen in Ordnung wenn die Informationsquellen nur Teilstücke kennen (Genaugenommen wäre das sogar wünschenswert). Wer weiß etwas über die Unabhängigkeitsbestrebungen? Wer weiß etwas von dem geplanten Attentat auf den Admiral? Welche Spuren hat der Attentäter hinterlassen?

    Der Zauberzwang dient letztendlich dazu jemanden dazu zu bringen etwas zu tun was er normalerweise nicht tun würde. Aus einem "das verstösst gegen seine Absichten" jetzt ein Fehlschlagen des Zauberzwangs herbeizukonstruieren vernichtet jegliche Nutzen des Zaubers. Insofern sollte man die Moralvorstellungen schon eng definieren. Allerdings stellt sich die Frage wie es z.B. mit Phexgeweihten ist. Der Zauberzwang bringt ihnen normalerweise keinen Vorteil. Sind sie also immun gegen den Zauberzwang? Was ist wenn ich meinem Helden einen Moralkodex "Tue nur was du willst" andichte. Der schränkt mich nicht im Geringsten ein. Am Besten greife ich dabei noch GP bei der Generierung ab. Es macht mich aber immun gegen den Zauberzwang. Das kann es auch irgendwie nicht sein. Ich habe Verständnis dafür, dass es nicht offensichtlich tödlich sein darf, aber mit dem Nichtverstoßen gegen irgendwelche Moralvorstellungen ist man mMn über das Ziel hinausgeschossen.

    Aber zu meinen Erfahrungen mit dem Zauberzwang: Ich haben 4 Helden die den können, allerdings habe ich ihn nur bei einem etwas gesteigert. Ich habe mich aber noch nie getraut ihn anzuwenden. Das Problem ist, das ich bei bei einem derart mächtigen und langwirkenden Zauber Kontrollverlustängste bei meinen SLs befürchte, was meist dazu führt, dass irgendwelche Umstände konstruiert werden, warum er noch klappt/auffliegt und dem Spieler in seine Grenzen zu weisen.
    Als Anwender ist das natürlich ärgerlich wenn die Möglichkeiten zugedreht werden, allerdings halte ich die Sorge nicht für ganz unbegründet. Ich kenne den einen oder anderen Mitspieler, die hin und wieder von Anfällen von Größenwahnsinn gepackt werden, bei denen ich mir nicht sicher wäre, dass sie mit der Macht des Zaubers verantwortungsvoll umgehen, in dem Sinne, dass es dem Spiel der Gruppe zu Gute kommt. Wenn die Gruppe eine plotgetrieben Kampagne und eng am offiziellen Aventurien spielen will und ein Spieler starten den Ego-Trip: Kaiser des Mittelreichs/Horasreichs zu werden in dem er genug Leute beherrscht, macht man schnell das Spiel für die Gruppe kaputt. Insofern halte ich es für sinnvoll hier im Vorfeld abzuklären was man bezwecken will und Vertrauen aufzubauen, die geplante Kampagne nicht zu sabotieren. Dazu gehört:

    * Verhalte dich generell verantwortungsbewusst und sensibel gegenüber dem gemeinsamen Zielen der Gruppe. Wenn du auch sonst das PG-Sorgenkind des Meisters bist, wirst du es schwer haben.

    * Vermeide die theoretisch mögliche Kaskadierung und Dauerhafte Beherrschung "Sei nie wieder ungehorsam". Definiere vielmehr einen Zweck und/oder einen Zeitraum. Definierte Zusagen lassen sich leichter unterschreiben als Blankoschecks

    * Sprich mit dem SL im Vorfeld ab, wieviel Macht du sammeln darfst. Evtl. machen so absprachen Sinn wie: Wenn der Held den X erreicht, wird er zum NSC und nicht weitergespielt weil es nicht mehr zur geplanten Kampagne passt. Solche Absprachen entspannen den Meister, da er weiß das eine bestimmte Grenze nicht überschritten wird und geben dir Freiheit innerhalb eines abgesprochenen Rahmens zu agieren ohne gegen Meisterwiderstand zu rennen.

    * Besprich im Vorfeld die Absichten, Konsequenzen und Pläne die du mit dem Zauberzwang verbindest. Ein beherrschter persönlicher Leibdiener, der die Behausung des Helden in Ordnung hält während er auf reisen ist, wird normalerweise nicht stören. Wenn du anfängst dir ein Heer von Beherrschten aufzustellen oder in allen aventurischen Städten Schläferzellen von NSC in Machtpositionen anlegst, wird so manchem SL mulmig.

    Da sich die Spieler meiner Gruppe kürzlich gewünscht haben einmal die Orklandtrilogie zu spielen, habe ich das "Vergnügen" gahabt sie zu meistern. Wie schon mehrfach angedeutet, braucht es da doch einiges an Überarbeitung. Meine Überlegungen zum Spinnenwald möchte ich an dieser Stelle gerne teilen und hoffe, dass die eine oder andere Idee vielleicht doch noch jemanden inspiriert. Ich selbst habe aus diesem Thread die eine oder andere Idee mitgenommen.


    Bei Garhelt

    Nach der Vorstellung ihrer Kartensammlung wird sie ein bisschen die Erfahrung der Helden abklopfen. Können sie kartographieren? Haben sie Erfahrung mit Expeditionsplanung? Sind sie in der Lage in der Natur zu überleben? Ich wollte hier den Helden hauptsächlich die Chance geben sich selbst darzustellen und zu loben. Machen die Helden eine gute Figur, wird sie das anerkennen. Ansonsten liebt sie einfach die draufgängerische Art und Weise – typisch thorwalsch halt. „Keine
    lange Theorie, einfach ins Kalte Wasser springen und es wird schon.“

    Neben Garhelt gibt es dort einen Kartenmeister, der sich um die Verwaltung der Karten kümmert. Er kümmert sich dann auch um viele praktische Aspekte der Expeditionsvorbereitung.

    Abends gibt es noch ein Fest zur Abreise der Expedition.


    Ausrüstungsliste:


    Die Ausrüstungsliste aus dem Abenteuer wird ersetzt durch folgende Liste:Der

    • Riesendaumen
    • Einbeerensaft, portioniert in 10 LeP Dosen, pro Held eine.
    • Packesel
    • Zusammenlegbarer Zeichentisch
    • Südweiser
    • Winkelmesser
    • 1 Zirkel
    • 2 Lineale
    • 10 Pergamente für die Karten
    • Tagebuch
    • Schreibzeug
    • wasserdichte Lederhülle für die Pergamente
    • Zelte
    • Geschirr
    • 5 Fackeln
    • Seil (20 m)
    • Spaten
    • Sonnenuhr
    • Klemmbrett
    • Zimmermannshammer
    • Handbeil
    • Handsäge
    • 20 Nägel
    • Proviant für 3 Tage
    • Haltbare Notrationen für weitere 5 Tage
    • Wasserschläuche (genug Wasser für 2 Tage)

    Auf dem Bodir

    Die Helden sind ja mehrere Tage auf dem Bodir unterwegs, wo sie eigentlich nichts zu tun haben. Hier kann der Kartenmeister sie begleiten und ihnen eine Einweisung in die Handhabung der Vermessungswerkzeuge und in die Kartographie geben:

    Sich einfach Stück für Stück durch das Land zu bewegen und die zurückgelegt Entfernung und die Richtung zu messen funktioniert sehr schlecht:

    • Genaua Entfernungsmessungen sind extrem schwierig und dauern lange. Schritte zählen ist zu ungenau

    • Messfehler addieren sich auf, so dass man sehr schnell extreme Fehler hat, womit die Karte nutzlos wird.

    • Man müsste überall hingehen, was man einzeichnen will.

    Man geht also anders vor:

    • Man sucht sich markante Punkte in der Landschaft, die sich auch aus großer Entfernung noch eindeutig identifizieren lassen und von denen man eine gute Aussicht hat. Diese Punkte nennt man geodätische Punkte und sie bilden gewissermaßen das Rückgrat der Karte.

    • Man sucht alle geodätischen Punkte auf und bestimmt die Richtung aller anderen geodätischen Punkte in Sichtweite.

    • Winkelmessungen sind sehr genau. Jede Einzelmessung ist unabhängig von vorhergehenden Messungen.

    • Aus diesen Messungen lässt sich die relative Lage der geodätischen Punkte zueinander relativ genau ermitteln. Man sollte jeden jeden geodätischen Punkt von mindestens 3 anderen Punkten vermessen, je mehr desto besser.

    • Es reicht aus, eine einzige Entfernung zu messen, um den Maßstab zu ermitteln.

    • Zusätzlich vermißt von geodätischen Punkte aus, andere Punkt der Landschaft, um die Karte zu füllen, z.B. Tangenten an Flussbiegungen. Waldecken, Wegkreuzungen. Jeden Punkt der Landschaft den ich von mindestens 2 geodätischen Punkten sehen kann, kann so kartographisch erfasst werden.

    Nachdieser Einführung erhalten die Helden je 22 gebundene AP, die siesofort für Kartographie oder falls sie die Voraussetzungen für Kartographie nicht erfüllen, für die Voraussetzungen(Malen/Zeichnen 4), ausgeben dürfen. An dieser Stelle habe ich Ihnen dann auch gleich im Anschluss dieregeltechnische Umsetzung erklärt.

    Regeltechnik:

    Die Helden sollen ja einen Bericht und eine Karte anfertigen.

    • Ich als Meister habe festgelegt, welche Punkte auf der Karte sich als geodätische Punkte eignen. Im Prinzip gibt es bei jeder Gruppe Klippen einen, einen im Spinnenwald auf einem Aussichtspunkt und auf dem westlichsten Berggipfel einen.

    • Die Helden sollten diese Punkte, die ja weithin sichtbar sein müssen, anlaufen. Auf diesen Punkten können sie eine Kartographie-Probe ablegen, deren TaP* aufaddiert werden, um am Ende die Qualität der Karte zu bestimmen. Der positive Nebeneffekt aus Meistersicht ist, dass die Spieler ein ganz klares Ziel vor Augen haben wohin sie gehen sollten. Außerdem gibt jetzt einen Grund den Spinnenwald zu betreten.

    • Je nachdem wie die Spieler sich bewegen, wird auch die Karte in Sichtweite der Spieler aktualisiert. Hauptsächlich finden diese Aktualisierungen jetzt an den geodätischen Punkten statt, von wo man ja eine gute Übersicht hat.

    Für den Bericht:

    • Nach jeder Begegnung darf der Charakter, der den Bericht schreibt, eine Probe auf Schriftlicher Ausdruck ablegen.

    • Die Probe wird modifiziert, je nachdem wie außergewöhnlich die Begegnung war. Nach einer Begegnung mit einem Drachen kann jeder Stümper eine einigermaßen interessante Geschichte erzählen. Eine Begegnung mit einem Pfeifhasen interessant darzustellen ist eben viel schwieriger. Für die notwendigen Begegnungen gibt es 7 Punkte Erleichterung, für Zufallsbegegnungen beträgt der Modifikator zwischen -3 und 0. Jede Zufallsbegegnung wird nur einmal beschrieben.

    • Die TaP* werden aufaddiert und geben die Qualität des Berichts wieder

    • Verfügt der Charakter nicht über schriftlichen Ausdruck, kann er auf die verwendete Sprache ableiten.

    Mitentsprechend guten/schlechten Karten und Berichten können sich die Helden einen guten/schlechten Ruf in den entsprechenden Kreisenerwerben, nachdem sie veröffentlicht sind.

    In der Praxis war hat diese Idee aus meiner Sicht sehr gut funktioniert. Dadurch, dass die Helden mehrere Ziele auf der Karte hatten, die sie abgeklappert haben und einer davon im Spinnenwald lag, hatten sie eine echte Motivation diesen auch wirklich aufzusuchen. Dadurch wurde das Railroading entschärft.

    Ichhatte auch die Idee, die Spieler die Karte wirklich konstruieren zu lassen, indem ich ihnen die ersten beiden Punkte vorgegeben habe und danach, nur die Winkel zu den anderen geodätischen Punkten angegebenhabe. Je nachdem wie gut die Kartographie-Probe gelungen war, habeich bis zu 3 Grad Abweichung eingebaut. Eine sonst eher ruhige Spielerin war mit großem Eifer dabei, die Karte zu konstruieren. Allerdings waren 8 Punkte auf der ersten Karte doch recht viel und dann hat man noch nicht die Wälder, den Fluss oder Wege gezeichnet. Dazu kam, dass am Anfang nicht alle Proben so gelungen waren, so dass schon nach dem vierten Punkt, die Konstruktion offensichtlich nicht mehr gestimmt hat. An dieser Stelle habe ich die Konstruktion dann eingestellt.

    Die Zufallsbegegnungen auf Karte 1

    Wirklich von Feld von Feld zu laufen und jedes mal auszuwürfeln, welches Ereignis eintrifft, erschien mir schnell langweilig zu werden. Da die Helden ja voraussichtlich versuchen jeden geodätischen Punkt anzulaufen, habe ich jeweils zwischen diesen Punkten ein bis zwei Begegnungen eingeplant und mir die Würfelei gespart und die „zufälligen“ Begegnungen ähnlich den notwendigen Begegnungen eingebaut, wenn es mit passend erschien.


    Grundsätzlichhabe ich alle Werte an die ZooBot angepasst. Einige Begegnungen habe ich darüber hinaus etwas abgeändert oder ausgestaltet.

    Der Orklandbär:

    Er wird von den Helden überrascht und steht plötzlich 10 Schritt vor Ihnen. Er richtet sich auf die Hintertatzen auf und versucht die Helden zu verjagen. Bei einer gescheiterten Mutprobe, sind die Helden unfreiwillig einen Schritt zurückgewichen was die selben Konsequenzen wie eine Ausweichen-Aktion hat. Alle anderen durften eine CH-Probe machen, bei deren Gelingen der Bär erstmal abgehauen ist.
    Dafür ist der Bär dann nachts im Lager erschienen, als nur noch die Nachtwache am Feuer war, hat sich über das Proviant hergemacht und dabei auch andere Ausrüstung beschädigt. Dank Doppelangriff und Modifikatoren für Dunkelheit war der Bär dann alles andere als eine Lachnummer, zumal es ein paar Kampfrunden dauert, bis die Nachtwache Unterstützung durch die anderen Helden bekommt.

    Der Firungeweihter:

    Der Firumgeweihte war zwar zunächst nicht erbaut, hat es dann aber doch als seine Pflicht angesehen, den Helden etwas Unterweisung in Firun-gefälligen Tätigkeiten angedeihen zu lassen. Dadurch haben die Helden ein paar Tage bei ihm an seinem Heiligtum verbracht, wo er jedem für 10 Zeiteinheiten als Lehrmeister zur Verfügung stand. Auch habe ich mir vorgenommen den Waldläufer aus dem Spinnenwald zu streichen und die Helden evtl. noch einmal auf den Geweihten treffen zu lassen. Diese Begegnung fand dann aber nie statt.

    Die Trichterameisen:

    In der Nähe der Stelle, an der die Helden die Trichter entdecken, habe ich noch ein Bärenskelett platziert, das als Warnung dienen sollte und untersucht werden konnte.

    Die notwendigen Begegnungen auf Karte 1

    Die Achaz

    Bei den Achaz gab es folgendes mehrgängiges Menu:

    • Eine eingelegt Seerosenknospe
    • Sumpfrattenschwanzspaghetti
    • Lebende, warzige Kröte, eingeschlagen in ein Seerosenblatt
    • Kaulquappen auf Algenbett
    • Entenspiegelei mit Embryo im Entennest
    • Hasenohrenroullade mit Basilaminenfüllung
    • Käferplatte

    Anschließend haben Tili Tiki und zwei weitere Achazweibchen einen Tanz aufgeführt. Einige (für Menschen) auffällige Tanzelement waren:

    • Mit dem Schwanz kräftig auf die Erde klatschten,

    • bei Drehungen mussten die Nachbarn über den Schwanz springen,

    • die Tänzerinnen haben Seilspringen mit dem eigenen Schwanz gemacht.

    Die Drachen

    Die Begegnung mit den Drachen habe ich drin gelassen, weil ich wollte, dass die Helden doch ein bisschen die offiziellen Großbegegnungen mitbekommen. Da an dieser Stelle zwei Spieler ihre Helden wechseln wollten, habe ich die Drachen die Althelden entsorgen lassen. Das Ergebnis war auf jeden Fall, dass die Spieler einen gehörigen Respekt vor den Drachen hatten (besonders derjenige, der das zweite „Duell“ miterlebt hat).

    Im Spinnenwald

    Da der Spinnenwald unter starker Überbevölkerung leidet, habe ich die Anzahl der Bewohner drastisch reduziert. So gab es nur ein Orkdorf, ein Baudrachenhorst, keine Tatzelwürmer und Mammuts und nur 2 Blockhütten.

    Die Orks

    Da es mir unlogisch erscheint, dass die Orks wiederholt in viel zu kleinen Gruppen die Helden angreifen, wollte ich die Orks intelligenter vorgehen lassen. In der zweiten Nacht im Orkland (noch außerhalb des Spinnenwaldes) wurden die Helden nachts von einem Orkspäher beschlichen, der geflohen ist, als die Nachtwache ihn

    entdeckt hatte.

    Nachdem die Helden im Spinnenwald eine Blockhütte bezogen hatten, konnte in der ersten Nachtwache wieder ein Späher ausgemacht werden, der sich aber zurückgezogen hat. In der letzten Nachtwache hat dann eine größere Anzahl Orks angegriffen, die versucht haben die Helden auszuräuchern. Da die Helden ja den Riesendaumen haben, muss man als Meister keine Angst haben, dass die Übermacht zu einem vorzeitigen Ende führt. Notfalls, entdecken Orks, die schon vor dem Ende der Kämpfe mit dem Plündern anfangen, den Daumen.