Beiträge von Tolarian

    Ich stimme Selim aber durchaus zu: Wenn der Spieler den Zauber derart gepusht hat und solche Werte aufweist, dann hat er auch den Effekt verdient. Da stecken ne Menge Abenteuerpunkte drin !

    Schattenkrähen hätte wohl noch das Zusatzmerkmal Beschwörung verdient, aber das hätte mMn der ganze Zauber. Ich denke das ist in diesem Fall einfach bei Dämonisch dabei.
    Was die Wirkungsdauer angeht: Orientiere dich am Krähenruf.

    Es handelt sich dabei wirklich um die Beschwörungs-/Herbeirufungszauber die situativ sind, es geht nicht um das Merkmal! Der Satz spricht von äußeren Faktoren, damit sind dinge wie Zeit/Ort usw. gemeint, die in die Zauberprobe einfließen. Jeder Zauber der davon unabhängig ist, kann auch in den Zauberspeicher gesprochen werden.

    Vielleicht kannst du es dir dadurch erklären, dass die Elementare nicht konkret die Zauber lehren, sondern mehr die Einstimmung der Adepten auf das Element verstärken, bzw. ihnen Einsicht in das Wesen des Elements bieten. Dann machen nämlich die Lehrstunden durch Dschinne durchaus Sinn (Verzauberung in Elementform, Zauberfertigkeiten ähnlich der gelehrten Zauber, Erleben der Macht des Elements)

    Bei Dämonen ist das Lernpotential vorhanden, jedoch auch immer die Gefahr der fehlerbehafteten Formel zu beachten. Nur Skrupellose und Größenwahnsinnige Vertrauen auf die Aussagen von Dämonen, wenn sie diese nicht selbst nachprüfen können.

    Ich stimme dir in einigen Punkten zu. Man hat zwar Aventurien wiedererkannt, aber irgendwie war es für dortige Verhältnisse etwas zu abgefahren.

    Was die Einschübe in Q12 angeht: Ich fand sie jetzt nicht störend. Es wird im Grunde nur erwähnt, dass es Streit innerhalb von Azarils Kaffeekränzchen gab und sich die Leute was auf die Nase gegeben haben.

    Außerdem hat irgend so ein Typ irgend so einen Kodex mit seltsamen Regeln geschrieben.

    Fazit: Es gibt schlimmeres. Ich hoffe allerdings auch, dass diese Plotlinie nicht mehr weiterverfolgt wird.

    Das Problem ist, dass hier manche (bewusst ?) aneinander vorbeireden.

    Es ist durchaus möglich einen götterfürchtigen vielleicht sogar göttergefälligen Dämonenbeschwörer zu spielen.
    Eine Weihe ist wohl eher unwahrscheinlich für einen praktizierenden Beschwörer, für einen Exorzisten wiederum denkbar.
    Es darf davon ausgegangen werden, dass Feqz auch von tulamidischen Dämonologen verehrt wird/wurde.
    Der Knackpunkt ist aber die Beschwörung von Dämonen:
    Götter (auch Feqz) sind nunmal Wesen der Ordnung - Dämonen sind Wesen des Chaos (egal ob böse oder nicht)
    Dementsprechend wird kein Gott (innerhalb der 12G) die Beschwörung eines Dämons honorieren.
    Ob und Wie er jedoch straft, ist eine andere Frage die wohl vermutlich mit dem Geweihten und den genauen Umständen zu tun hat. Nicht zuletzt zwingt ein Beschwörer (wie bereits irgendwo erwähnt) den Dämon in die Ordnung, hält also das Chaos im Rahmen.

    Es ist also etwas kompliziert, ich würde sagen: Weihe, wenn der Charakter entsprechend handelt, bei Beschwörung ist halt kurzzeitig der Karmahahn zugedreht, einfach weil sich die Schwingungen des Sikaryan wieder auf die Ordnung auszurichten.

    Und jetzt bleiben bitte alle mal ruhig und sachlich, denn im Endeffekt liegt es immer im Ermessen der Gruppe und des Spielleiters und natürlich des Stils (s. mein früherer Post)

    Aufgrund der Gegensätze zwischen Göttern und Dämonen, die in den jeweiligen Publikationen niedergeschrieben (und hier häufig genannt wurden) wirkt eine Weihe zum Geweihten relativ unwahrscheinlich.
    Es spricht jedoch nichts gegen eine Charakterliche Nähe zu den Göttern. Wenn der Dämonologe vielleicht nicht eine Spätweihe erhalten kann, kann er zumindest Akoluth werden und somit der Kirche offiziell dienen. Es liegt dann am Gott selbst (bzw. dem Spielleiter) ob er ein gut vorgetragenes Gebet des Dämonologen erhört. Der Priesterzauberer kann sich eben nicht auf seine Karmaenergie verlassen, aber durch gefälliges Handeln durchaus die Gunst des Gottes herbeirufen.

    So ähnlich haben wir das zumindest interpretiert. Ich spiele nämlich selbst einen Rashduler Dämonologen der sich als Kophtanim und Mittler zwischen Sterblichen, Göttern und Dämonen sieht. Er ist der wohl götterfürchtigste Charakter in der Runde und hält täglich Götterdienste ab.

    Was übrigens Dämonen im Kampf angeht: Irgendwie hält sich immernoch das Gerücht, dass Dämonen ihre besiegten Feinde in die Niederhöllen reißen. Es gibt nur einen der das explizit kann und das ist Nirraven. Normalerweise stirbt ein von Dämonen besiegter einfach, wäre ja auch ganz schön blöd wenn die ganzen Rondrianer + Gefolge im Kampf gegen Dämonen stets um ihr Seelenheil fürchten müssten. Dann dürften die Ronnies wohl bald alleine kämpfen.

    Die erwähnte Angst wenn der Dämon die Mauer richtet dürfte bei einem Erzelementar das die gleiche Arbeit vollführt wohl genauso zum Tragen kommen. Der Bauer kann sich in keinem Fall sicher sein, dass der Herr ihn nicht an seine Kreaturen verfüttert, seien es nun Dämonen, Elementare, Oger, oder auch ganz profan Krokodile oder Löwen. Die einzige Sicherheit die sich ihm bietet ist dem Herrn für seine Güte zu danken und ihm bedingungslos zu dienen (Um mal im Tulamidischen Machtverständnis zu bleiben).
    Nicht jeder Dämon ruft automatisch eine MU-Probe hervor, sondern nur solche die die Eigenschaft Schreckgestalt I (oder mehr) besitzen. Ein generelles Unwohlsein in ihrer Präsenz ist dennoch wahrscheinlich (Fremdkörper von außerhalb der Schöpfung...bla)

    Laut SoG 163f , ist der Umbraporta wirklich schwer zu erlangen, da er eigentlich ausschließlich von Deveron Elgarstyn gelehrt wird, dieser ist aber erst ab 1026 BF überhaupt in die Gesellschaft zurückkehrt. Vorher gibt es nur einen abgeschiedenen Zirkel Obscuromanten, der nur im Lehrer-Schüler Verhältnis Zauber weitergibt. Ab dem Auftreten Deveron Elgarstyns kann man von offenerer Weitergabe innerhalb der schwarzen Gilde sprechen.
    Wobei ein Zauberer erstmal von diesem Lehrmeister hören müsste, was aufgrund dessen, dass es sich um die Meuchler der Schwarzen Gilde handelt die nur den Drei Erzmagiern unterstellt sind...
    sagen wirs so: viel Glück !

    Andererseits würde ich als SL dafür plädieren, diesen Zauber als Ur-Tulamidische Formel zu verkaufen, die in den endlosen Weiten Fasarer Bibliotheksräumen aufgetaucht ist. Nicht umsonst sagen die Tulamiden: "Was ihr heute erfunden habt, haben wir schon vor langer Zeit vergessen"

    Es existiert Downloadmaterial zu Stätten okkulter Geheimnisse, in denen der Ecliptifactus anders beschrieben wird. Der Schattensprung wird dabei herausgelöscht und in einen anderen Spruch verwandelt. Dafür bekommt der Ecliptifactus eine Krähenruf Variante.

    Downloadbar bei Ulisses

    @Topic:
    Der Zauber war tatsächlich auch in meinem LCD schon immer Kompl.: D

    Ich finde die neuen Varianten passender zum Ecliptifactus, weil sie offensiver sind und der ganze Zauber entsprechend stimmig wirkt.

    Wenn er für dich das zentrale Element darstellt, würde ich ihn einfach austauschen. An Schwarzen Akademien könnte er am ehesten bekannt sein, da die Obskuromanten schließlich hauptsächlich Mitglieder der Schatten sind.
    Ich finde der Zauber wäre auch in Rashdul gut aufgehoben, aber dazu schweigt sich die neue Beschreibung wohlweißlich aus.

    Ich spiele selbst einen Rashduler Dämonologen, jedoch nicht in der G7 (diese leite ich gerade selbst). Ich habe ihn in Kophatinm'scher Tradition gespielt, als Zauberpriester. Er entbietet den Göttern seinen Respekt und betet (v.a. Boron) auch regelmäßig, zieht umstehende in seine Gebete mit ein und hält Gottesdienste. Wir haben den Schwur des letzten Sultans gespielt, er hat sehr gut rein gepasst.

    Ich kann mir das durchaus auch in der G7 vorstellen, allerdings würde ich dann auf kleine Hilfsdämonen und Exorzismen setzen, da dies mit am Hilfreichsten sein dürfte.

    Spoiler anzeigen

    Im übrigen kann das Almadine Auge durchaus auch als Zeichen Beschwörungsboni bringen, gerade wenn man gegen Borbaradianer kämpft

    Eine Interessante Alternative könnte auch Rafim Bey bieten

    Und ist das nicht genau der Witz den Magie können muss ? Kreativ sein ? Profane Schwächen ausgleichen ? Dinge können die ein Normalsterblicher nicht kann ?

    Ich empfand es immer als großer Vorteil, dass bei DSA die Zauber so weitgestreut sind und direkte Schadensmagie nicht wirklich effektiv ist.
    Dadurch wurde mMn. der Fokus weg vom Kampf auf andere "kreativere" Magiearten gelenkt, und der Kämpfer bleibt der effektivste in dieser Sparte.

    Bei einem komplett freiem Magiesystem würden diese Effekte vermutlich noch deutlich heftiger ausfallen, da dort noch nicht einmal festgeschriebene Regeln den Magieausüber beschränken.


    Just my two cent

    Dämonische Transition (oder so ähnlich) vom Krähenruf ? Gabs sowas nicht in der Dunklen Zeiten Box ?

    Generell würde ich zu den Zaubern aus dieser Box raten, da gibts einige schöne dämonische Zauber.

    Fände ich auf jeden Fall für Dämonologen sehr stilvoll, gerade mit Einzeldomänen. Das war meines Erachtens nach auch eine der größten Sünden im DSA 4 und 4.1: 12 Erzdämonische Merkmale, für die es quasi keinen nutzbaren Zauber gibt, aber alle Dämonologischen Schulen lehren ein Einzelmerkmal :rolleyes2:


    Was Elementaristen angeht: Für die ganz kleinen Elementarbeschwörungen gibts doch den Manifesto, der geht fix und kann auch mal die Bauern beeindrucken
    Ein gebundener Elementargeist dürfte für alltägliche Dinge auch praktisch sein, während Dschinne und Meister natürlich für Sondersituationen reserviert sein dürften.

    Ich hatte mehr den Eindruck das durch die Hexalogien Elementaristen schon ganz gut aufgestellt sind.

    Gerade Xamanoth dürfte auch Wahre Namen anderer Dämonen kennen,

    Vielleicht hilft auch die Betrachtung über was genau ein Wahrer Name überhaupt ist:

    Im Grunde eine sehr genaue Beschreibung der Wesenheit, der vollausgesprochen, alle Wesenszüge und Merkmale des Namensträgers beschreibt. Das kann man auch als Grund nehmen, wieso der Erwerb dieser Namen AP kostet, die Eigenheiten müssen erfahren/erlernt werden. Die Dämonen mit dem Dienst Beratung und in deren Bereich Wissen fällt dürften Wahre Namen übergeben können. Stimme darin also vollkommen Chaos-Black zu

    Als Meister würde ich jedoch die Qualität begrenzen und auf eine Kontrollprobe würfeln lassen um überhaupt ein paar Punkte Qualität zu erreichen. Bekanntheit und Qualität müssen dementsprechend mit übrigen Punkten verrechnet werden, evtl fällt ja jemandem eine passende Formel ein.

    Für das wirkliche aufnehmen werden jedoch noch die AP benötigt. Da es sich um "Gefährliches Wissen"(TM) handelt würde ich ein fehlen der nötigen AP evtl ähnlich dem Cthulhu-Mythos in CoCth handhaben, d.h. es macht einen auf Dauer Wahnsinnig.

    Zitat

    Wenn das Wasser nicht gerade verflucht ist, richtet es bei
    den meisten Agrimoth-daemonen schweren Schaden an. Was der Grund ist,
    warum es in den daemonisch-agrimothisch verseuchten Waeldern Tobriens
    NIE regnet.

    Ein leichter Nieselregen wird den Ajunoor zwar nicht umbringen, aber...

    Stimmt so nicht (evtl. auch nur nicht mehr !), elementar-reines Wasser ist schädlich für die Diener Charyptoroths, da diese sich der Pervertierung des Wassers zugetan hat.
    Agrimoth/Widharcal ist Verderber der Elemente Luft, Erz, Humus und Feuer
    Mit dem Pakt mit Widharcal geht eine Erhöhte Empfindlichkeit gegenüber den Elementen einher (vgl. TcD S. 99)


    Ich spiele selbst einen Rashduler Dämonologen, bzw über die Jahre verschiedene Formen von ihm. Er ist primär als Gelehrter ausgelegt, der jedoch auch nicht davor scheut sein Wissen anzuwenden.

    Als Regelungen für den Meister halten bei mir eigentlich immer die aktuellen Bedingugen her (und ähnlich würde ich es auch als Meister eines Dämonologen handhaben)
    Die Faktoren Sternkonstellation und Ort können massive Erschwernisse bieten (bis zu +7), es gibt vom Spieler noch Möglichkeiten diese zu verringern (Reinigung des Ortes, Warten auf Sternkonstellation) somit ist es auch nicht komplette Meisterwillkür.
    Die meisten Vorschläge gingen mir persönlich zuviel in die "und dann bist du gearscht"-Richtung, ich dachte es geht um Tipps wie man den Dämonologen davon abhält Dämonen zu beschwören, weil es sonst schnell Plotsprengend wird O.o

    Auf einen beschworenen Dämonen als Spielleiter zu reagieren ist immer schlecht, stattdessen muss der Spieler dem Meister erklären: 1. Was für einen Dämonen er beschwört, 2. Was dieser kann, 3. Wofür er ihn nutzen will,
    Der Meister kann dann sich überlegen ob er das so zulassen kann und entsprechend die Modifikatoren anpassen.
    Im Grunde kann ich jedem Meister der sich mit Dämonenbeschwörung auf Spielerseite auseinandersetzen muss nur sagen: Wenn der Dämon da ist, ist es zu spät etwas dagegen zu tun. Wenn die Vorraussetzungen für eine Beschwörung nicht passen (fehlende Verfügbarkeit von Donaria, Regen (schlecht für Kerzen und Kreide), Sternkonstellation, Umstände des Ortes, fehlende Zeit) wird der Spieler es sich mehrmals überlegen ob er jetzt wirklich das Risiko der Beschwörung auf sich nimmt. Wenn er dies dann dennoch tut, hat man es mit einem sehr gefährlichen Vorgang zu tun, indem der Charakter um Leib, Leben und Seele fürchten muss, wenn es gelingt, hat der Spieler auch das Recht den Erfolg auszukosten (es gibt nichts frustrierenders als ein Risiko einzugehen und dann geblockt zu werden). Dies wird für den Charakter Konsequenzen haben, die seine Einstellung zur Dämonologie wohl beeinflussen werden. Evtl denkt er sich ja: Ich bin unbesiegbar. Er wird unvorsichtig und droht dann den Weg früherer Dämonologen zu gehen.
    Und wenn er das Risiko eingeht und scheitert.....nun, wir kennen ja die möglichen Auswirkungen.

    Was die Spitzfindigkeiten mit der Wortgetreuen Ausführung angeht: Der Dämonologe hat einen Kontrollwert (und ja, ich kann das bestätigen, man würfelt in der Regel nicht weit unter 20, ansonsten würde ich die Beschwörung erst gar nicht anfangen). Je besser der Wurf, desto stärker ist der Dämon an den Willen des Beschwörers gebunden, er kann also schwer sich vom Befehl seines "Meisters" lösen.
    Weiterhin hat der Charakter mindestens 8 Jahre Lehre an einer spezialisierten Dämonenbeschwörer-Akademie hinter sich, der Spieler aber logischerweise nicht, das ist auf jeden Fall zu bedenken. Die werden schon irgendwo lernen wie man anständig formuliert (was natürlich auch kein Freibrief für absolut minimalistische Spielweise ist).
    Im Grunde lässt sich das durch die Kontrollwertprobe am besten darstellen, je besser der Wurf, desto eher wird der Dämon den Befehl auch genau so ausführen wie der Beschwörer es sich vorgestellt hat, weil der Charakter dann Ingame die bestmögliche Formulierung gefunden hat.

    Vielleicht hilft der Gedanke, dass der Kämpfer einfach immer seine beiden Aktionen für die Bewegung ausgibt (um im Gedankenspiel zu bleiben) um schließlich mit einer Freien Aktion in den Kampf zu treten.
    Die Problematik, dass der andere vorher eröffnen kann ergibt sich nicht weil:

    Kämpfer A nutzt Aktion Bewegung (INI 15) Bewegt sich (X/2)-1 Schritt auf den Gegner zu
    Kämpfer B muss sich jetzt entscheiden, wartet er ab oder agiert er, er wartet ab
    Kämpfer A ist wieder dran (2. Aktion INI -8 = 7) er kann ebenfalls abwarten oder er bewegt sich weiter, auf nochmal (X/2)-2 Schritt (d.h. noch ca. 3 Schritt entfernt)
    Kämpfer B muss jetzt agieren, es sei denn er setzt aus, er hat bereits seine 2. Aktion verloren (es sei denn sie ist passiv) da INI - 8 = INI < 0

    er kann also entweder sich in Nahkampfreichweite begeben, oder warten, sich wegbewegen, wobei er sich dann in ein Rückzugsgefecht verwickeln lässt, da Kämpfer A den Bereich vor ihm blockt (Passierschläge und so)

    Alternativ kann Kämpfer A auch seine zweite Aktion verzögern und auf INI 1 gehen, er kann dann einfach den Rest der Bewegung ausführen und ist am Gegner.

    Der Trick ist denke ich das Verzögern, wenn man das System so genau nehmen will.


    Ist auch gar nicht so unrealistisch, wenn man bedenkt wie lange sich zwei Kämpfer mit dem Schwert belauern, zumindest meiner Erfahrung nach.