Beiträge von zakkarus

    Ich sagbe nur "O toll, wieder Kisten schieben!". Der erste Teil - gerade die filmmäßige Anfangssequenz hat mcih damals umgehauen. Spannend ist es auch ... und manchmal tödlich.

    "Memoria" möchte ich jeden DSAler ans Herz legen ... aktuell spiele ich - dank Scummvm - wieder "Simon the Sorcerer", das ich besser finde als "Discworld".

    Hausordnung werden ans Infobrettchen beim Hauseingang geklemmt / genagelt / geklebt / gehängt / vergessen und abgerissen.

    Dagegen wierden die Hausregeln in großen Buchstaben an die Hauswand gemalt. Außer die Hasurodnung verbietet das Bemalen der Wände, und vergißt nicht zu betonen das auch Buchstaben dazugehören.

    Ausnahmen gibt es natrülich hierbei auch, wenn u.a. die Ordnungshüter (die über der Hausordnung stehen) dir befehlen einen dummen lateinischen Satz gut hundertemale auf die Hauswand zu pinseln. Aber berate dich vor so einer Aktion lieber mit deinem Rechtsanwalt oder der Hausverwalterin für Ordnungsdinge bezüglich Treppenhaus- und Kellerreinigung inkl. Benutzungsordnungregeln für den Dachboden zwecks Aufhängung von nasser Wäsche (nur Wäsche, keine Teppiche, Haustiere oder Schwiegermütter) und/oder der/die Wäschräume.

    Tatsächlich - es wird ebenso in einem "Nebensatz" zwei Lehrlinge erwähnt ... die zwar nciht da sind ... aber wie sind deren Namen?

    Bei der "schwegewichtigen" (teils 200 Pfund, so im Original) Familie werden alle ansprechbaren Personen vorgeführt ... ob da noch ein Kindlein inder Wiege im Schlafzimmer (das nichbt betreten wird) liegt ... wem kümmert's. Und mag die Familie auch so positiv rüberkommen ... irdisch ist in den letzten Jahrne bei so manchen Vorbildern "Leichen" ausgebuddelt worden ... und welche Familie stellt sich bei fremdne Gästen nicht ins Beste Licht.

    Was das Kindlein angeht, vielleicht war es auch Krank und zur Beobachtung bei einem Perainepriester ... dagegen gibt es so manche schwergewichtige Windersprüche in der avbenturischen Chronologie, die mich mehr stören würden als ein unbekannter plärrender Fratz. ;)

    Mir fällt bei "Intrigen" gerade ein, das genau dies ein Grund sien mag, wieso er dort gelandet ist: Weil er jemand "mächtigens" Mädchen schöne AUgen gemacht hat (Hollywood-Mafia-Klischee!). Im Hintergrund könnte sein Vater darum "kämpfen", das sein Sohn noch rechtzeitig (lebend) aus der Arena entlassen wird.

    Dank diesewr Intrige würde der Held zudem einen Erzfeind "erben", wobei nicht unbedingt sicher sein muß, wer. Ich weiß ja nicht wie stark der Held sich Rahja verpflichtet fühlt ... ;)

    Gilia wäre im Abenteuer 3 Jahre alt - und deswegen für das Abenteuer fast unwichtig ... abgesehen von besorgten Eltern ;)

    Zudem wurde bei der Familie Hortemann (S.37f) wolh ein wichtiger Satz überlesen: "Einige wichtige Mitglieder:"
    Ebensxo dieser (S.14): Alle Angehörigen des Haushalts stehen ihnen als MF zur Verfügung ... Informationen wieiterzugeben.

    Und ein 3jähriges Kind schläft nicht im Kinderzimmer sondern noch im Schlafzimmer der Eltern.

    1988 stellt dieses Abenteuer erstmals Grangor vor. DSA war da noch so ziemlich Schwarz-Weiß. Das Abenteuer wurde nur mit leichten Anpassungen als Klassiker neu aufgelegt; ihr könnt ja die Familie nach ihren alten Namen rufen: Relus Hortemann samt Frau Wanda, und dne Kindern Wiko, Rama & Nella und Phexje. Tante Ella und Fräulein Berlit. Und was bei DSA die Chronologie angeht ... seufz.

    (Es ist aber leider nicht das erste Mal das NSCs in späteren Werken negativer dargestellt wurden/werden.)

    Da steht nur - wer dort kämpft ist ein gemachter Mann - und was auch sehr selten ist. Aber da steht nichts das dies für Verbrecher gilt ... Gladiatoren sind ausgebildete Kämpfer - immerhin gehören zu ihrenm Gegnern Tiere - und zu Tode verurteilte Verbrecher.

    Ähnliches gilt für alle Gladiatorenkämpfe in Aventurien ... nur das die im Süden etwas blutigier sind - Al'Anfa ist dafür bekannt, aber sonst eher Schaukämpfe (wurde ja auch zu erst in der Al'Anfa-Box vorgestellt). Die M.-Arean Fasars untersteht aber dem Oberhaupt des Kor-Kults, und da währe ein Schaukampf befremdlich ... nein, hier kämpft man wirklich. Und ohne eine Ausbildung würde kaum jemand lebend herauskommen.

    Deswegen igbt es ja den Heldentyp Fasarer Gladiator - so wie es bereits zu Roms Zeiten Gladiatoren gab ... und in Oblivion, wo man auch ganz Klein anfängt ... ebenso gab es in Drakensang ein Dungeonkampfplatz, wo man gegen "echte Gladiatoren" antreten konnte.

    War es in einem AL'Anfa-Roman, wo ein Gladitor im Kampf getötet wurde, um dessen Graden einen "Warnung" zuzukommen lassen?

    Einfach mal in den Wegebänden nachschlagen, welchen "Wert" ein Gladiator in Aventurien hat.

    Ein junger - gut aussehender? - Gladitor ... so jemand kann sehr schnell weiblicher (reiche?) Gönner erhalten. Soetwas gab's im alten Rom.

    Warum ist einst ein junger Prinz ins Verlies und beinahe unter das Henkersbeil von Thalusa gelandet - weil ihn dort niemand kannte.

    Ist Kor/Rondra mit ihm?

    Fasar iist groß, regiert von den "Erhabenen" (u.a. auch Hochgew. von Pra, Phe und Rah), zwischen denen Intrigen, Gefechte etc. stattfinden.

    "Sehr viele Fasarer schuften schon mit 5 Jahren in den planlos gegrabenen Stollen unter der Stadt." (Lexikon86) "doch für jeden, der heute F. verläßt, kommen zwei Neuankömmlinge, die ihr Glück machen wollen und doch wohl in der Gosse enden werden."

    Theoretisch kann wohl jeder in der Murak'al'Kira-Arena kämpfen - als Gegner für die neun Kämpfe sind ja nur Tiere, verurteilte Verbrecher oder andere professionelle Kämpfer aufgelistet. (LdES107).

    Es gab -früher- drei Meeresgötter, die wohl unterschiedlich von den Seevölkern (die in oder an der See lebten) angebetet worden sind. So wie sich bereits Rodnra mit Kor den Titel "Kriegsgottheit" in Aventurien teilen muß.

    Nur da Efferd anscheinend mehr Priester auf dem Lande sich zusätzlich aneignen konnte, ist sein Name bekannter als des gehemnisvollen N. Und von C. sollten wir nur flüsternd oder besser gar nicht sprechen.

    Wir wissen zu wenig -leider- über Uthuria (und dme Riesland), um zu wissen, ob dort auch Efferdkulte bekannt sind. Bisher wirkt es os das N. an der Nordküste Uthruias aus unerklärlichen Gründen Heimvorteil besitzt.

    Logisch an die komplizierte - und über irdischen Jahren angewachsene - derische Götterwelt heranzugehen ist zum Scheitern verurteilt. ;)

    Das hört sich eher nach Karotte von der Scheibenwelt an ... nur Werwölfe sind seltener als Waldwölfe - wie auch in unserer Welt.

    Es ist eher erstaunlich wie wenig Magie (Zauberei) in allen DSA-Abenteuern (wenn wir mal alle Artefakte und Kreaturen weglassen) vorkommt.

    Nehmen iwr nur die alten Kampagnen, Khom-Krieg (ein Wunder), Orkland, Südmeer, Donnersturm-Rennen, JdG und Phileasson wie sewlten dort echte Zauberei eingesetzt wird, sondern eher uralte Artefakte und (teils göttliche) Mysterien.

    Andere Abentruer - gerade Fängen des Dämons - werfen dann mit Maige nur so um sich.

    Und wie träge die Maigeakademien langezeit (?) waren weiß jeder der mit Borbarads Invasion gearbeitet hat ... doch seitdem habe ich das Gefühl ist die Magie ein natürlicher Bestandteil der Abenteuer geworden.

    Da B. in Myranor-Götter als Gottheit aufgeführt wird - und dies im HA bestätigt wird, ist sie/er eine düstere Gottheit - ähnlich wie Kor ... wütender Efferd oder böser Boron. ;)

    Hm, in "Unter der Dämonenkrone", wo auch Borbrarads Toidesfluch (S.12f) beschrieben wurder, steht auf S.18:
    "Dies bedceutet, daß viele B. unwissentlich einen besondere Form des Paktes mit A. eingegangen sind. Sie haben jedoch keine weiteren Vorteile aus diesem Pakt, außer, daß sie nun der Zauberei mächtig sind - dafür tragen sie aber auch keine Dämonenmale."

    Das fiese an den B.-Sprüchen ist/war das sie W20 ASP kosten.

    Ob ein Minderer Pakt zustande kommt, nun WdZ238 nennt nur Borbarads Testament.

    Hm, das Paktgeschenk Borbaradianismus (WdZ242) gibt dem B. die Kenntnisse über alle B.-Zauber, wovon aber nur bis zu 7 (150 AP) erlenrt werden können. Zudem beherrscht jener die Blutzauberei (1 LeP = 2 ASP; WdZ259).

    Was die Kosten angeht - nur die eigne Seele von B. verüfänden - kein Witz. ;)

    "Dürfen", "müssen", sind bei DSA Regeln in Stein gemeißelt? Anderas Blumenkamp hätte gesagt: Nö - aber der SL hat immer das letzte Wort. ;)

    Die Frage sollte her lauten, warum wll der Spielerheld "unbedingt" so ein Ding haben - und wenn, hat es sein SC "verdient".

    Bei mir machte - seit DSA4 - der Hintergrund die Musik ... nicht irgendwelche Regeln (die sich ja je DSA-Version unterscheiden können).

    Er könnte diesen Bogern ja von seiner Mutter/Vater "geerbt" haben ... anderswo gibt es einen adligen Halbelfen (auch geerbt) etc.

    Genaugenommen geht jemand beim Glasgötzen einen Pakt mit Borbard ein - so die Legende. Man nimmt laos tatsächlich freiwillig - wie auch im Abenteuer klar beschrieben - einen Pakt in Kauf; und kann dafür Zaubern. Juhu! Ob sich hinter diesem Pakt nun A. oder B. verbirgt, spielt keine Rolle - immerhin ist A. der Erztäuscher -> https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Borbaradianer

    Die Seelengötzen wurden später bei DSA4 noch einmal erwähnt; vermutlich bei der Magie ...

    Ungekürzt? Ich besitzte eine 1988er HC-Version gut 400 Seiten dick.

    Und wo wir schon bei Klassikern sind: ZORRO von Johnston McCulley, auch gut 300 HC-Seiten dick; macht richtig Spaß ... hm, könnte ich mal wieder lesen. Die alte SW-Verfilmung (gibt's inzwischen auch in Bunt) ist recht gut gelungen.

    Am Besten ist wenn der Vater völlig an seinen Sohn verzweifelt, der ja selbst Reiten für zu mühselig hält ^^