Beiträge von ottoantimon

    Ich würde dir zu dem Magier raten. Die Expertise ist in euer Gruppe noch nicht besetzt und du gerätst auch nicht in Konflikt mit dem Firungeweihten und dem Jäger wenn es um Naturtalente geht, wie es mit dem Navigator passieren würde.

    Würze den Magier einfach mit Orientierung, Geographie, Kartographie und Seefahrt. Besonder bei einem Reisemagier aus Belhanka sind die ersten drei Talente wichtig. man sollte schließlich wissen wo der Transversalis einen hingeführt hat. Ironischerweise erhält diese Profession keinen Bonus auf die Talente, weswegen es viele belhankaner Adepten geben muss, die verwirrt durch Aventurien irren :D

    Die Druidendichte wird Richtung Süden rapide abnehmen. Typische Landstriche sind für die meiten Druiden recht naturbelassen, oder haben eine historisch-magische Bedeutung. Das heißt also erste einmal alles nördlich der Salamandersteine, Nostergast, wo sie als Sumen, also Weise und Götterdiener verehrt werden, Bornland, Tobrien, Flecken im Mittelreich, Trollzacken und Raschdulswall. Im Horasreich sind sie extrem selten. Da hat mal ein Horas einen Rundumschlag gemacht von dem sich die Population nicht wieder erholt hat. Weiter Südlich wird man höchstens mal einen verirrten Druiden finden. Außnahmen sind natürlich die Mehrer der Macht, die man auch in den großen Städten verortnen kann.

    Hallo Riki,

    eine Inspiration verläuft erst einmal genauso wie eine externe Beschwöhrung ab. Du rufst ein Wesen einer Quelle deiner Wahl, stattest es mit mit optionalen Attributen (siehe Seite 44) aus, verleist ihm zusätzliche Talente, Talentpunkte (Seite 26 - Übrgbehaltene Talentpunkte) und dann nimmst du es in dich auf.

    Dies hat positive, wie auch negative Auswirkungen. Du erhälst entweder 6 GP / 12 GP / 24 GP (bei Geistern, Genien, oder Archonten) an neuen Nachteilen hinzu, oder aber bereits vorhandene, passende Nachteile steigen um den GP wert an (so ein Genius der Erkenntniss könnte dir zum Beispiel Neugier 12 bescheren, oder ein Geist des Xarafai Jähzorn 4 für seine 6 GP). Es ist auch möglich negative Attribute durch das Wesen verliehen zu bekommen. Dies im wert von 2/4/8 Punkten je nachdem, ob mein durch einen Geist/ Genius/ Archonten inspiriert wird. Die Attribute findest du ab Seite 44. Ein Feuergenius könnte dir das Attriubut Verwundbarkeit gegen (Wasser) (Seite 48) für 4 Punkte Attributskosten verleihen. GP werte Nachteile und Nachteile aus Attributen können natürlich auch kombiniert werden (und sollten meistens auch, denn wirklich negative Attribute sind nur Empfindlichkeit gegen (Umstand), Gefesselt und Verwundbarkeit gegen (Schaden)).

    Pro 3 ZfP* die du von der Beschwöhrung übrigbehalten hast (und die du nicht in Dienste, oder Verbesserung deines Wesens investiert hast) kann dir dein neuer Freund positive Attribute im wert von 1/2/4 Punkten (Geist/Genius/Archont) verpassen (wieder die Liste von Seite 44), oder die Nachteile um 1 Attributspunkt, bzw 3 GP senken.

    Direkte INI, FK, oder ähnliche Boni bekommst du dadurch jedoch nicht.

    Du kannst aber alle Dienste nutzen, die bei den Wesensdiensten mit (i) für Inspiration marktiert sind (zb Hilfszauberei). Man könnte das Wesen bitten mittels des Dienstes Bereitstellung besonderer Fähigkeiten die eigenen Werte anstelle der des Inspirierten zu verwenden (also zB den Totengeist eines Bogenschützens mit dem Talentwert Bogen den Befehl geben für einen den Kurzbogen zu bedienen)

    Das gibt die Instruktion und die erwünschte Wirkung an. In der Beschreibung der Instruktion wird das als grundlegende, herausfordernde und anspruchsvolle Beeinflussung bezeichnet. Diese Unterscheidung beeinflusst dann die Kosten und die Struktur.

    Bei der Instruktion Kontroll über Element ist eine frische Brise besipielsweise eine grundlegende Beeinflussung. Der Zauber hat demzufolge eine Struktur von Sehr Einfach und kostet 1 AsP +1 AsP zeitkosten pro Schritt Radius. Eine Eisskulptur formen ist eine herausfordernde beeinflusung. In dem Fall ergibt sich eine Struktur von Sehr Schwer. Eine Pforte in den Limbus auf zu tun ist eine Anspruchsvolle Beeinflussung, im Falle der Instruktion ergibt sich eine Struktur von Sehr Komplex

    Bei allen Instruktionen gibt es diese Dreiteilung, bei jeder sind jedoch die damit verbundenen Grundkosten und die Strukturen unterschiedlich.

    Pi Mal Daumen gilt , je tiefgreifender die Beeinflussung, und je Mächtiger der Zauber, desto höher ist seine Struktur

    1. Myranische Magie ersetzt in Sachen Zauberei komplett das Hardcover. Der Name von Quellen und Instruktionen ist aber teilweise geblieben.

    2. Die Struktur eines Zaubers ist eines von fünf Parametern, die sowohl bei der Spontanen Instruktion, als auch bei der Formelberechnung ausschlaggebend sind.

    Auch hier reichen die erschwernisse von -1 bis +7 , je nachdem wie komplex die Wirkung sein soll. Genaue Angaben findest du immer bei den Instruktionen.

    Im Falle einer Spontanen Instruktion nimmst du dir die Tabelle auf Seite 26 vor. Zauberdauer, Zielobjekt, Reichweite, Maximale Wirkungsdauer und Struktur variieren jeweils von -1 bis +7. Der modifikator wird zusammengerechnet und dann kann man auf die entsprechende Quelle proben. Die röischen Ziffern am linken Rand der Tabelle geben an welche Stufe von Spontanzauberei man benötigt. die ersten beiden Zeilen werden mit der Sf Spontanzauberer freigeschaltet, für alle anderen muss man extra bezahlen

    Der Heilmagier aus Elburum könnte die Arroganz und den Herrschaftanspruch eines Fazarer Magiermoguls, die dekadenten, Drogen und Orgiengeschwängerte Lebensweise eines Al´Anfaner Magiers und den obskuren und okkulten Forscherdrang eines Brabaker Nekromanten, der das Wort Ethik aus einem Wörterbuch kennt, vereinen. Da diese drei Varianten spielbar sind, dürfte das alles auch bei einem Magier aus Elburum funktionieren. Einziger Unterschied zu den drei genannten Magiern ist, dass das Gesicht des Heilmagiers bei der Inquisition, den Rohalswächtern, den Pfeilen des Lichts, den Draconitern und/ oder den Dornen der Rose bekannt ist. Er sollte also über seine Vergangenheit möglichst den Mantel der Verschiegenheit breiten.

    Ich kann wenn dann auch nur zum Mecker, oder Funkeldrachen raten. Der ist eher begleitender NSC, mit dem die Spieler und die Umwelt interagieren kann. Er gibt dir als SL auch die Möglichkeit kontrollierend in Pläne, oder in die Gruppendynamik ein zu greifen. In dem der Drache auch seinen Senf hinzu gibt. Durch seine Intelligenz und seine Fähigkeit zur Tarnung kann man ihn auch mal irgendwo "parken". Nicht immer ist es praktisch sowohl für die SC, als auch den SL, dass der Drache mit von der Partie ist.

    Ein richtiger Magier ist er ja dann schon, so zu sagen. Vollzauberer+ Repräsentation + Zauber ermöglichen ihm das alles schon. Eine Weiterbildung kann dann natürlich in einer der Zirkel in den schwarzen Landen erfolgen. Wenn man ein fleißiger Paktierer ist bekommt man sicherlich auch Matrixkenntniss ohne die hohen Vorraussetzungen von seinem Paktherrn spendiert. Damit kann man dann auch Zauber in Fremdrepräsentation Modifizieren. Als Kenner der Borbaradianischen Repräsenation steigert man Zauber in der gildenmagischen nur 1 Spalte erschwert. Da lohnt es sich gar nicht sich eine Zweiträpräsentation an zu schaffen (die kostete glaube ich 1000 AP , und Zauber können immer nur mit den Modifikationen versehen werden, die auch in ihrer Repräsenation möglich sind.). Wenn man Amazaroth ganz lieb bittet bekommt man auch glaich die die Dunkle Gabe Zaubervariabilität. Damit kann man dann alle SpoMods und Varianten ohne Einschränkung bei einem Zauber anwenden und kombinieren

    Im schlimmsten, aber nicht unrealistische Fall wird sie wegen Häresie und dem Verstoß gegen die göttergefällige Ordnung angeklagt. Sie hat sich schließlich mit Magie über den Praiostempel erhoben! Oder sie ist aus spoinagezwecken über die stadt geflogen. Oder sie hat die öffentliche Ordnung gestört, in dem sie brave grangorer Bürger verängstigt hat.

    Bei jemanden mit Lobby (Gildenmagier zum Beispiel) ist SO was noch kein Problem. Aber Hexen sind nicht dafür bekannt. Im Horasreich hat man vlt ein paar Logen, wo sie Drink sitzen und auch Akademie, mit denen zusammen gearbeitet wird, aber mit der bürokratischen macht der magiergilden kommen sie einfach nicht mit.

    Es ist zwar per se nicht verboten satuaria zu verehren und Hexe zu sein, aber Hexen können nun einmal alles , was ihnen der Aberglaube vorwirft. Mit ihrere fluchmagie und der zauberauswahl sind sie nur eine Stufe besser als Borbaradianer und ihre Herangehensweise an die Magie und die Repräsentation bevorzugen bösartige Ausschreitungen. Damit will ich nicht alle Hexen verdammen, aber diejenigen unter den Schwestern, die so einen knacks weg haben , werden dadurch nur mächtiger.

    Deswegen lieber den Kopf unten halten. Gerade die geheime Zauberei ist der Vorteil der Hexen gegenüber den gildenmagier. Den sollte man nicht unnötig verspielen

    Bei uns wird Menschenkenntniss offen gewürfelt. Dies aber nur im Bruchteil der Fälle weil man getäuscht und belogen wird. Eher wird es verwendet um ein Gegenüber ein zu schätzen (welche Fähigkeiten könnte er haben, was verrät seine KLeidung über ihn, wie Hält er sich, usw.). Unsere SL sagt uns bei menschenkenntnissproben nicht die Erschwerniss an. Wir teilen ihr nur mit wie viele TaP* wir übrigbehalten haben (und eventuell was wir für eine Erschwerniss mit den Eigenschaften geknackt hätten)

    Was die Götter wirklich von solchen Sachen halten ist immer die Frage. Der Frevel/ das Gräul bleibt bestehen egal ob nun dämonisch, oder nicht. Es geht vielmehr um die Schaffung von künstlichem Leben.

    Die Stadt und die Leute werden ihn sicherlich Feiern. Nicht als Dr. Frankenstein, sondern wie den jüdischen Alchemisten von Prag, der seine Mitbürger mithilfe eines Lehmgolems und des Chem unter dessen Zunge gerettet hat.

    Da würde sicherlich auch eine Verurteilung /Feuertod nicht auf dem Programm stehen, sondern eher eine Statue auf dem Marktplatz

    kommt darauf an ob ihr nach den Start AP noch was Extra bekommt. Die Akademische Ausbildung Krieger lohnt sich ja erst so richtig wenn man A möglichst viele Kampf Sonderfertigkeiten im verlauf der Heldenkarriere kauft und B möglichst alle Start AP in Kampftalente steckt und somit die zwei Spalten Verbilligung ausnutzt.

    Wie würde es eigentlich mit dem Sölner (Leichtes Fußvolk) aussehen. Die bekommen was für den Anderthalbhänder, sind Preiswert, sodass eventuell ein BgB Kundschafter noch besser oben drauf passt und bekommen nicht so viel Standartnachteile mit.

    Eingetopft in Magische Urnen. Das war zumindestens eine Idee in unserer Horasreich Gruppe als wir nach einem verpatzten Ritual in den Dunklen Zeiten landeten und zurück in die Gegenwart wollten. Der Anderthalbhänder im Rücken der Magierin war nicht Teil des Rituals :D. In den Urnen, die wir fanden waren Riesige Asseln von einem Bylmarakta Kult für die Zukunft konserviert.

    Eine andere Idee wäre die Reise über Ze Tha, oder eine ähnlich temporal aufgesplitterte Globule.

    Oder aber die Charaktere sterben und werden mit ihren Erinnerungen wieder geboren.

    Man könnte natürlich auch den Weg von Assassins Creed gehen. Nachfahren der Charaktere werden von den Erinnerung, oder sogar Geistern der Charaktere besessen :D

    Shit.... Merke gerade das mein Horasischer Offizier einen AlAnfaner Borongeweihten bei einer Seeschlacht direkt/indirekt/solala getötet hat. Aber das war halt eine Schlacht. ....woher sollte ich denn wissen, dass der in der Schussbahn der Hornisse kommt?... lalalalalalala

    Richtig so! Jeder der dieser Pestbeule dient hat es nicht anders verdient. Und das ihr gleich einen dieser Ketzer zu Boron geschickt habt ist nur begrüßenswert. Viva Horasia!

    ^^

    OC ist das Mal des Frevlers Spielergängelung. Den finsteren Schwarzmagier, den Namenlosengeweihten (bekommt man eigentlich ein MdF wenn man den angreift?) und den Paktierer stöhrt das überhaupt nicht. Aber ein Fehltritt von seiten des Spielers und gleich greifen die Götter ein.

    Innerweltlich ist es natürlich eine Sünde einen Bürger, Unschuldigen, Unbewaffneten, oder sogar Höher gestellten an zugreifen, oder zu verletzen. Eine noch größere Sünde stellt der Angriff auf einen Abgesandten der Götter dar.

    Vogelfreie und Ketzer sind natürlich Freiwild. Das gilt auch gegenseitig für die beiden Boronkirchen, Praios und Rondra Geweihte unter den Priesterkaisern und bei allen die von höherer Stelle als solche deklariert werden.

    der Spieler wird sicherlich noch spaßig werden, wenn er so weiter macht. Nein, du hast da alles richtig gemacht. Eventuell kann man noch Erschwernisse auf die Talente geben (in Höhe der Totenangst), wenn er sich unbedingt weiter zwingen will. Zumindestens ist das bei 4.1 vorgesehen, wenn man eine um die Angst erschwerte selbstbeherrschung probe schafft

    Der Gardianum ist ja Ansicht ein schön großes, festmontiertes Ziel für den dämon. Also werden darauf auch alle Attacken um 10 erleichtert. Das kann man für sehr schöne Wuchtschlag ansagen nutzten. Also immer mit +10 drauf donnern. Da erst ab 7 tp 1 schildpunkt aufgebraucht ist, ist sowas nicht sonderlich tragisch und verschafft den Helden trotzdem Zeit

    Hammer des Magus wirkt nur gegen Objekte. Solange der Dämon kein Unterhemd trägt wird man ihn dadurch nicht beeindrucken können (allg. Ist das Ritual nur eingeschränkt im Kampf anwendbar)