Beiträge von ottoantimon

    Die Renderir sind eine Eigenkreation der Spielerin in Absprache mit unserem Spielleiter (und mal sehen ob sie schon genug Material und Motivation hat die bei Myrana ein zu reichen ^^ ) Da wir bisher nur K´Eri kennen lernen durften müssen wir bei ihm von einem durchschnittlichen Exemplar ausgehen. Also sind die Renderir höchstwahrscheinlich alle sehr friedfertig, Pflanzenfresser und pflegen einen animistischen Zaturaglauben.

    Meine Optimatin ist eine magische Forscherin mit den Schwerpunkten magische Analyse, Totenbeschwörung und Antimagie. Die Totenbeschwörung hat sich bisher auf die Herbeirufung von gefesselten Seelen zur Dämmerungs- und Nachtstunde beschränkt, um diese dann nach vergangenen Ereignissen zu befragen, aber sie hat auch ein paar Geister mit Tagesgestalt im Gepäck, sodass sowas auchmal tagsüber passieren kann. Ansonsten war hauptsächlich Wahrnehmung Zauberei und Analyse Zauberei an der Tagesordnung. Und natürlich gutes zureden Mittels Heilkunde Seele, Vorlesen von Texten und eine Menge Proben auf Wissenstalente. Die Magie wurde bei mir bisher immer nur durch fehlende AsP eingeschränkt. Aber das ist das Klagelied des Adepten^^

    Jetzt, da unsere Myranorgruppe zusammengekommen ist, und ich gerne von Charakteren aus dem Westkontinent lese, möchte ich euch einladen eure Gruppen und Charaktere vor zu stellen :thumbsup:

    Unsere Gruppe besteht momentan aus fünf Charakteren, die gerade den ochobenischen Norden unsicher machen und gerade in einer Stadt in der Nähe der Ruinen von Sidor Heliapolis im Auftrag eines Onachos Optimaten unterwegs sind.

    Die Truppe naiver Hinterwäldner in Ochobenius:

    Holleb:

    Unser freundlicher, wildnisskundiger Zentaure aus der Steppe. Er flechtet sich Glöckchen in sein überaus zerzaustes Haar, damit Kinder und andere kleine, niedliche und schützenswerte Kreaturen keine Angst mehr vor seiner Größe haben. Dank seiner unglaublichen Geschwindigkeit (ein hoch auf übernatürliche Begabung und Meisterhandwerk) konnte er in seiner Heimat gegen Adler und sogar den Wind im Wettlauf siegen. Sein Stamm schickte ihn mit seiner Blutsschwester zu der imperialen Armee, doch nachdem sie durch einen Ban Bargui angriff zu tode kam, desertierte er, nur um kurz darauf einen Knebelvertrag mit dem Huas Rhidaman ein zu gehen und wiederrum zu fliehen.

    Melancholia ti Onachos:

    Die junge Adepta wurde von ihrem Lehrmeister in die WElt hinausgeschickt, damit ihr dieses Erlebnis, wie ihm, missfallen möge. Sie ist die einzige der Truppe, die absolut keine Erfahrung in der Wildnis besitzt, oder irgendwelche körperlichen Fähigkeiten aufweist. Jeder Windstoß ist für sie schon eine Herausforderung. Dafür brilliert sie mit historischem Wissen und ihrer Fähigkeit zu Lesen und zu schreien (und das auchin einem dutzend, meist toter Sprachen). Diese Fähigkeit ist in der Truppe selten :D

    Varienda:

    Von ihrem Horst ins Exil geschickt, sucht die Ashariel mit den Ausmaßen einer jungen Boin 747 (3,20) jemanden, der sie von dem Geist ihrers Vorfahren erlöst, der einst an der Seite der Serovier gegen das Imperium kämpfte und nun nicht von ihr lassen will.

    K´Eri:

    K´Eri ist ein Renderir, ein humanuides Rentier und befindet sich gerade auf einer großen Reise, welche er als Mannbarkeitsprüfung absolvieren will. Er ist ein ausgezeichneter Heiler und Kräuterkundiger. Der Jagd und dem Töten von Lebewesen steht er sehr ambivalent gegenüber.

    Schuyuw:

    Schuyuw ist ein Handwerker Luutra, der durch seinen gigantischen Hunger und seine Fähigkeit sein Körpergewicht in Fisch zu verschlingen, imponiert. Wenn er nichts iss, geht er seinem Handwerk der Schnitzerei nach. Sein großer Traum ist es, die schönste Muschel zu finden und mit Abenteuer und Geschichten zu beschnitzen, so wie es bei den Weihertänzern üblich ist.

    Ich hab die G7 1,5 mal gespielt und es ist mir schleierhaft warum so eine Empfehlung ausgesprochen wurde.

    Kommt die von deinem SL, oder soll das etwas offizielles sein?

    Von den Fähigkeiten kann eine Hexe genauso nützlich wie andere magische Charaktere sein und gewisse Anknüfungspunkte, gerade in den ersten Abenteuern, hätte sie auch.

    Es mag sogar stellen geben, in denen einige Flüche tatsächlich einmal nützlich sind und nicht nur gegen unwissende Landbevölkerung von NSCs eingesetzt werden können.

    Hallo flice,

    wir hatten bei unserer zweiten G7 Runde ein ähnliches Problem. Der Schwertgeselle, welcher das zweite Zeichen erhallten sollte verließ die Gruppe und damit blieb nur noch ein Charakter übrig: unsere sehr rondragläubige Amazone (die auch noch später eine Spätweihe erhielt)

    das die Orgnialfähigkeiten zwar gut sind, aber die Nachteile für einen Kämpfer sehr, sehr schlecht haben wir das Zeichen angepasst und nach immer wiederkehrenden Diskusionen auch über unsere Runde hinaus haben wir eine ganz gute Idee für das Wandelnde Bildnis entickelt.

    Das wandernde Zeichen

    alternatives Aussehen:

    Eine Hornisse im Siegeskreis

    Geschichte:

    Das Wandelnde Zeichen tauchte schon mehrmals prominent in der Geschichte auf. Es wurd immer von großen Helden, Diplomaten und jenen getragen, die ihre Stärke aus der Gemeinschaft zogen. Sein Schöpfer und Schutzpatrone ist Shinxir, der göttliche Stratege, Herr der Legionen und Freund des Athleten.

    Das Zeichen wurde den Elfen verliehen als sie gegen den Namenlosen und seine Horden zogen und Verrat ihr Volk bedrohte. Sie hatten es in ihren Reihen als die Orks es versprengten. Doch verloren sie es mit dem Tod des Shinxirit Champion durch die Hand des Aikar Brazorag.

    Vermutet kann werden, dass das Zeichen eine Legion begleitete, jedoch in den Reichen der Alhani verschwand. (Über diesesn Weg kann auch Luzelin, als Hüterin alter alhanischer Geheimnisse und Artefakte daran gekommen sein. Erst als die Helden die Spielfläche betreten erhält sie Visionen und Das Zeichen macht sich bereit)

    Ein guter Anknüpfungspunkt als Shinxirs Zeichen wäre natürlich Bastrabuns Bann. In Myranor wird von Seiner Legion berichtet, dass diese Einst von er Gottesanbeter Ähnlichen Kreatur verraten wurde, die eine herausragende Ähnlichkeit mit Asphalot hat. Dort ist die korrespondierende Erzdämonin auch Asphalot und geweihte Waffen/ Geweihte des Shinxirs richten doppelten Schaden an.

    Zu den Fähigkeiten:

    - Seelentier erkennen

    - Blick aufs Wesen

    - Das Zeichen ablösen und auf Erkundung und Nachrichten überbringen, eventuell sogar sowas wie Blick durch fremde Augen durch das Zeichen

    - Begabung Überreden und Überzeugen

    - Dieser Entwaffnungseffekt hat uns auch bei normalen Zeichen nicht wirklich gefallen. Eine, oder mehrere Auren, welche die Gruppe stärken, ihren Zusammenhalt erhöhen, oder sogar Schaden abhalten wären denkenswert

    Zu den Nachteilen

    - die Unfähigkeit auf Waffentalente fällt weg!

    - unsere Amazone hat eine Feste Gewohnheit bekommen, der sie einmal am Tag nachgehen musste. Je nachdem kann man natürlich das Intervall erhöhen

    - Statt dem Harmoniebedürfnis würde ich eine Art Ordnungswahn wählen

    - Zusätzlich eventuell eine Prinzipientreue, die Gemeinschaft, Regeln, Planung und Zusammenhalt beinhalten. Zusammen sind wir stark, Getrennt siegt Borbarad

    Ein Rondrageweihter im Zeichen Shinxirs bietet sicherlich einiges innerliches KOnflikt Potential. Kosmologisch kann die Auswahl aber auch ein Lorbeerzeig zwischen den beiden Göttern sein. Der Gezeichnete eine Art Verbindungsoffizier zwischen den beiden Philosophien, bzw Gruppenintern dann zwischen den drei Philosophien, denn Kor ist mit dem dritten Zeichen auch mit von der Partie

    Shadowrun haben wir immer über Roll20 und Skype gespielt. Bei unseren DSA Runden schalte ich und eine Freundin uns immer zur Liverunde hinzu. Inklusive Webcam und Raummikrophon auf dem Tisch. Für unsere Myanorrunde sind wir alle im momentan im Skype unterwegs

    Das müsste ein Großritual sein (ohne jetzt nach gesehen zu haben, mach ich nachher). Dabei ist die Erschwernis für die Zauberdauer +/-0, die Anrufungsdauer beträgt jedoch Anrufungsschwierigkeit in Stunden

    *MyFo S.65 "(...)es handelt sich um eine Großbeschwörung."

    Guten Abend,

    die Instruktion Kontrolle über Element hat bei dem herausfordernden Effekt die Kosten von (2 Basis + 2 Zeit für 1 SR) x Anzahl Pro Meter. Bei den Beiden Formeln sind die Wände 7 Meter lang. Wand aus Stein hällt im vergleich zur Eiswand aber nur 50 KR (deswegen 2/2). Wenn deine Wasserwand größer sein soll, dann ist der Multiplikator entsprechend.

    3000 AP und schon keine Ahnung mehr wohin?! :huh:

    Raufen, Ringen, Primärwaffe, eventuell Fernkampfwaffe, alle passenden SF dazu. Körperliche Talente, ja, auch mal Tanzen (wenn man vlt sogar adlig ist, dann ist das auch schon Pflichtfach). Gesellschaftliche Talente. Menschenkenntniss und Überreden sollte jeder einen positiven Wert habe. Irgendwie muss man ja auchmal die große Klappe, oder den Einschüchterungsversuch mit Werten untermauern und der Kriegerbrief verpflichtet zu gewissen Kompetenzen. Ein paar Wissenstalente sollte man immer haben. Ein Krieger braucht mindestens Kriegskunst, Heraldik und eventuell sogar Staatskunst. Naturtalente sollte man jetzt je nach herkunft auch nicht vernachlässigen (zB Norburg, Weiden, oder Thorwal).

    Selbst eine reine Söldnerseele und Mordmaschine braucht mehr AP um richtig los zu legen.

    Alle andere Krieger sollten nicht nur ein zweites Standbein haben, denn gekämpft wird nicht das ganze Abenteuer lang, sie haben einen kulturellen und gesellschaftlichen Hintergrund, der genauso nach AP und Talentpunkten verlangt.


    Ein Krieger kann genauso wie jeder anderer Charakter ein gesellschaftlicher Lebemann, wissbegieriger Forscher, Naturbursche, oder Hobbyhandwerker sein.

    Ich meine, mal vor vielen Jahren (das muss bei den ersten Myranorveröffentlichungen gewesen sein), dass Aventurien "kosmologisch" auch anders funktioniert als Myranor (und der Rest Deres?), was als Erklärung herangezogen wurde, warum in Myranor Spruchzauberei nicht so verbreitet (bzw möglich, bzw. nur bei den Shakagra bekannt?) ist wie in Aventurien. Ich weiß nicht mehr, wann und wo ich das gelesen habe, bzw. weiß auch bei den neueren Myranorsachen nicht, inwieweit diese Setzung überhaupt noch Bestand hat.


    Das wurde spätestens mit der zweiten Auflage von Myranische Magie abgeschafft.. Aventurische Zauberer erhalten in Myranor keine aufschläge mehr (was vorher auch schon irgendwie albern war). Umgekehrt ist das wahrscheinlich auch so. Spruchzauberei hat sich in Aventurien dank des Kontaktes mit anderen Völkern durchgesetzt. Formelzauberei ist in Myranor ja auch sehr weit verbreitet und bietet einiges an Vorteilen gegenüber der Spontanzauberei (leichter zu lernen, leichtere Anrufungen, bessere Kontrolle in der Wesensbeschwörung) und die Spruchzauberei ist zudem auch noch optimierter, büßt innerhalb der Formel natürlich die Varianz der Spontanzauberei ein.

    Der Kampfstab hat den Vorteil, dass er spottbillig ist.Im Gegensatz zu anderen Waffen kann man sich in dem Bereich recht schnell etwas deutlich besseres holen.

    Als Sonderfertigkeiten empfehle ich dir für den Anfang: Meisterparade (bei der PA Lastigen Verteilung ist das dein Brot und Butter Manöver), Wuchtschlag und Betäubungsschlag (als Angriffsmanöver. Natürlich darf der Gegner Parieren und eine KO Probe ablegen, aber Schaden richtet es auf jedenfall an und kann einen Gegner sofort aus dem Kampf nehmen)

    Weiter fortgeschritten könnten dann die Finte+ das Umreißen hinzu kommen. Umreißen mit der +8 Ansage natürlich nur mit Meisterparade vorbereitet. Als weiteres Kontrollmanöver ist der Ausfall ziemlich gut. läuft natürlich über die AT und man benötigt eine höhere INI als der Gegner, aber eine hohe INI ist für die Handgemenge/ Waffenlosen Manöver sehr gut.

    Hierbei kann ich alle empfehlen :D mit Hammerfaust kann man den Ausfall nutzen und der Schmetterschlag ist mit im Packet. mit Mercenario kann man schon im Nahkampf mit einer +3 (statt +6) Waffenlos zulegen und es gibt die versteckte Klinge obendrauf (du musst also nicht noch Dolche steigern).

    Wo der Spaß aber erst richtig beginnt ist das Ringen. Mein lieblingsmanöver in unserer G7 Runde war der Schwitzkasten. Sobald man erst einmal an Gegner drann klebt wird dessen Manöver Repertoir massiv eingeschränkt und jede weitere eigene AT erhöht den Schaden und erschwert die Befreienprobe. Alternativ ist der Würgegriff aus dem Bornländischen Ringen auch fast nicht zu brechen.

    Solltest du im fortgeschrittenen Spielverlauf weiterhin deinen Stab zur Hand haben, dann kann ich dir die Windmühle Empfehlen. (dafür musst du dir zwar das Gegenhalten kaufen, was bei PA Verteilung recht tot ist). Und natürlich Binden und Entwaffnen.

    Verschwöhrungstheorie: DSK ist nur der Playtest für eine Amaunirinvasion. Die Winzwüchsigen Versionen der Katzenmenschen bereiten sie schon jetzt in Havena vor! Und das Haus Charybalis wird mit DSA Cthuhulu auch in Nostria wieder erstarken!

    Hallo Leute,

    ich habe mir in letzter Zeit wieder einmal meine Anrufungssammlung vorgenommen, diese auf einen neuen Stand gebracht und wieder einmal herum gebastelt. Dabei bin ich etwas ins wanken gekommen was die Interpretation der Kostenberechnung (speziell bei den Beseelungs Instruktionen) angeht.

    auf S. 120 MyMa (2. Auflage) Ergänzung zur Kostenkalkulation steht "Verleihung von Nachteilen an freiwillige Wesen und Voprteile an Unfreiwillige kann die Gesamtkosten um ein Viertel der üblichen Kosten für Nach- oder Vorteilvergabe verringern"

    Bedeutet das, dass ein freiwillig vergebener Nachteil nur mit einem viertel seiner GP kosten zählt und gleichzeitig vergebene GP Kosten von Vorteilen mindert ?

    Bsp: Mittels Beseelung des Geistes soll der Vorteil Aurakonjunktion II (10 GP) vergeben werden. Da diese 10 GP nicht mehr in den Bereich eines grundlegenden Effekts fallen (der würde bis zu 8 GP gehen, in der Struktur sehr einfach sein und 4 + 2 AsP Zeitkosten benötigen). wird noch der Nachteil Stigma 8 (8 GP) hinzugefügt. 10 GP- 1/4 8 GP = 8 GP und damit noch ein grundlegender Effekt.

    ODER

    Würde die Ergänzung zur Kostenkalkulation bedeuten, dass man für sowohl für den Vorteil , als auch für den Nachteil die Kosten berechnet und die Nachteilskosten zu einem viertel von den Vorteilskosten abzieht?

    Bsp: Vorteil Aurakonjunktion II (10 GP) wird für die Basiszeit von 1 SR als herausfordernder Effekt verliehen. Kosten: 8+4= 12 AsP. Der Nachteil Stigma 8 (8 GP) wird gleichzeitig dem freiwilligen Ziel als grundlegender Effekt verliehen. Kosten 4+2= 6 AsP. Gesammtkosten der Anrufung: 12 AsP - 1/4 6 AsP= 10,5= 11 AsP

    Bei Memoria Mayrana gab es mal eine Zoobotanica Myrana.

    Ansonsten Myranische Monstren hat glaube ich was zu Pflanzenwelt genauso wie UNter dem Sternenpfeiler, von SHindrabar nach Xarxaron und dem Myranor Hardcover. Aber diese Angaben sind ohne gewähr und nur aus dem Gedächtniss :D

    1200 AP gebunden in Talente, Eigenschaften und Zauber, oder sind die noch frei?

    Bei dem Geld würde ich zuerst meinen Lebensstil erhöhen (wenn noch nicht geschehen). 50 D im Monat sind schon schön wenn man sich in der Zivilisation aufhält. Ein Diener (mit Lebenshaltungskosten von 10 D ) und ein Paar Knechte sind da schon inklusive ^^.

    Ein gutes Pferd ist auch immer Gold wert und je nachdem ob ihr eher Straßen nutzt, oder durch die Pampa von Gradnochsjleppengurken reist ist eine gute Reisekutsche auch eine lohnende Investition.

    Eine größere Summe würde ich für eine Gildenmitgliedschaft aufwenden. Rechtsberatung, Zugang zu Bibliotheken, Kongressen und Akademien. Ist eigentlich nicht zu schlagen. Bei der Weißen musst du dann zwar Steuern zahlen, bei den Grauen und Schwarzen kosten einzelne Leistungen. Bei allen hat man Verpflichtungen, aber das ist es meiner Meinung nach wert.

    Falls ihr häufig an Küsten unterwegs seit wären Anteile an einem Schiff, oder einer Rederei interessant.

    Ein Mitspieler hat sich mit so einer Summe mal ein Bordell gekauft um das Ohr immer auf der Straße zu haben... und eine Auswahl an Gesellschaft in den kalten, einsamen Nächten in Khunchom.

    In meinem System wäre es hingegen möglich, weil es keine Stufen gibt und daher auch keine Maximalanzahl von Steigerungsversuchen.

    So ganz richtig ist das nun auch wieder nicht. Wenn Charaktere nur 21 Abenteuer gespielt werden kann der eine den anderen trotzdem gewaltig abgehängt haben durch die Zufallswürfe.

    Was die Steigerungszeit anbelangt hat Shadowrun 5 ein recht gutes System. Stufen 1-4 benötigen neue Stufe in Tagen, Stufe 5+ neue Stufe in Wochen zur Steigerung. Die Anzahl an Talentpunkten die man pro Steigerung anheben kann ist abhängig von der Klugheit des Charakters.