Beiträge von Cifer

    Zitat

    Doppelschlag gibt dir keine zusätzliche Aktion. Du setzt einfach beide Attacken gleichzeitig und bist fertig. Parade fällt weg.


    Der Doppelschlag ähnelt den bewaffneten Manövern Klingensturm und Doppelangriff - es werden schlicht zwei Attacken innerhalb einer Aktion gewürfelt.

    Ansonsten schließe ich mich Hanfmanns Argumentation an: Das ewige Rumgereite auf dem Wort Waffe erscheint bei der hier geringen Präzision der deutschen Sprache als Wortklauberei. Handgemengewaffen unterliegen primär erstmal den Regeln zum unbewaffneten Kampf, Ausnahmen sind größtenteils entsprechend gekennzeichnet.

    Ich hatte mal überlegt, da irgendein Sondermanöver für den Waffenmeister zu basteln, der das ganze nutzbar macht. Grobe (Intime-)Idee wäre dabei, nach einer gebundenen Attacke des Gegners dessen Ausfallschritt zu nutzen, um selbst noch etwas vorzukommen und einen Dolchstich in die Magengegend auszuführen. Wer's gespielt hat: Der Dolchkonter aus Prince of Persia...
    Regeltechnisch würde ich das als Gezielten Stich (oder für ganz arrogante auch Todesstoß) mit gleichzeitig vermindertem DK-Zuschlag werten.

    Also:
    WM Dolche (beliebiger als Parierwaffe nutzbarer Dolch, oftmals Langdolch)
    D-Talent: 2 Punkte
    Gezielter Stich um 4 erleichtert: 4 Punkte
    Gezielter Stich im Tod von Links erlaubt: 5 Punkte (Manöver in einer Sondersituation)
    Abbau des DK-N Malus auf 2 Punkte nach erfolgtem Binden: 2 Punkte (wiederum Sondersituation, vergleichbar mit der ersten Ausfallattacke)
    und weil wir sonst nix mit den Punkten anfangen können verbessern wir noch die TP/KK um -1/-1: 2 Punkte

    Voraussetzungen:
    2500 AP in Kampfsonderfertigkeiten, darunter BHK II, PW II und Tod von Links
    TaW Dolche 18 + Spezialisierung
    GE 17, MU 15

    Der wesentlichste Punkt wurde ja schon genannt: Dämonen kümmern sich nicht darum, was die Motive des Beschwörers sind.
    Einen Elementar einen großen Haufen Edelsteine manifestieren zu lassen, kann dank offensichtlich selbstsüchtigem Auftrag schonmal einen ordentlichen Aufschlag auf die Probe bedeuten. Auch Kampfaufträge sind (orientiert an der 4.0, wo die einzelnen Wesensgattungen noch genauer ausformuliert waren) schwieriger zu geben, solange es nicht gegen Dämonen geht.
    Weiterhin hat man keineswegs Zugriff auf alle Elemente - jede Merkmalskenntnis und Begabung bringt auch ein Element mit sich, welches man schwerer rufen kann und jedes Element muss zumindest am Ort der Beschwörung vorhanden sein, was Eiselementare recht häufig ausschließt.
    Drittens hat der Elementarist drei statt zwei Zaubern zu steigern, was gerade beim auf F laufenden Meister der Elemente für einige dämonische Sonderfertigkeiten ausreichen dürfte.
    Viertens fehlt dem Elementarismus die Invocatio Integra. Der Meister der Elemente dauert zwar ebenfalls zu lang für einen spontanen Zauber, bringt aber keine Boni. Ein Dämonologe, der einen halben bis ganzen Tag Zeit hat, bekommt mittels Integra 7 Punkte auf seine Beschwörungsprobe und kriegt noch weitere Erleichterungen aus Magiekunde und Malen/Zeichnen, mit dem man fast sicher seinen kompletten ZfW übrigbehält.
    Fünftens kriegt man bei Dämonen auch insgesamt schneller Boni zusammen: Neben der Invocatio Integra gibt es noch das Bannschwert, Beschwörungskerzen und Beschwörungskreide, welche zusammen einen Bonus von immerhin bis zu 7 Punkten auf die Beschwörung und vor allem Beherrschung vergeben.
    Sechstens ist spontane Dämonenbeschwörung auch tatsächlich spontan: Ein niederer Dämon rückt innerhalb einer Minute an, ein gehörnter in etwa drei. Ein Elementarer Diener hingegen geht mit einer SR los, ein Dschinn benötigt eine halbe Stunde, ein Elementarer Meister eine ganze.
    Siebtens sind Elementare auch beschränkter als Dämonen - letzteren kann man solange AsP in den heptasphärischen Allerwertesten schieben, bis sie tun, was man will, Elementare sind ohne massig ZfP* Ausgabe auf ihre 15/30/50 AsP beschränkt. Ein Elementargeist soll gegen zwei Gegner kämpfen? Nicht ohne 11 ZfP*. Ein Dschinn einen Kampf gegen beliebig viele Gegner ausfechten? Klar, für den Sahib al'Sitta mit seinen 19 vielleicht.

    Ich halte Distanzklassen ebenfalls für wichtig, gerade um Zweihandwaffen konkurrenzfähig mit den Stilen mit drei Aktionen (Beidhändiger Kampf, Parierwaffen, Schildkampf) zu halten.
    Das Zurückweichen-Annähern-Zurückweichen-Annähern-Problem sollte sich IMO eher selten in der Praxis ergeben: Die zwei wahrscheinlichsten Anwender wären wohl der Magier mit dem Stab und der Krieger mit dem Zweihänder. Bei ersterem ist es IMO zu verzeihen, dass er im Nahkampf erstmal nur verzögern möchte. Letzterer hingegen sollte sich genau überlegen, wieviel Zeit er tatsächlich darauf "verschwenden" möchte, weil seinen Kollegen den Magier das Zurückweichen auch nur kurze Zeit rettet. Wer als Kämpfer den Kampf verzögert, gefährdet meist eher die eigene Gruppe.

    Ich gehe ebenfalls davon aus, dass die Ursprungsidee am aventurischen Material scheitern wird. Eine Feder, die sowohl klein genug als auch stark genug ist, dürfte schwer zu bekommen sein, wenn man auf Reichweiten größer als 2-3 Meter hinauswill.