Beiträge von Duglim

    ich finde Errungenschaften, die spieltechnische Vorteile bringen nicht so dolle, denn sie führen zu ziemlich computerspieligen Verhalten (z.B. bei deinem Efferd-Achievment: "nee, ich steuer nicht die Jolle, ich bin bei TaW 7 und das wäre mein 3. Boot; das Achievment möchte ich aber erst bei TaW 18 auslösen ...").

    Wenn bei uns jemand was außergewöhnliches leistet, wird das eh (teilweise mit coolem Namen, wen uns nichts einfällt auch einfach so) auf dem Heldenbrief notiert; denn das ist ja schließlich der Stoff, aus dem die Heldengeschichten sind!

    Noch ein paar Ideen:
    der schon genannte "Orkenspalter" köönte auch auslösen: die Monsterklasse des betreffenden verdoppelt sich und/oder Kenntnis in der Kampftechnik Orkenspalter: Hammerschlag gegen alle mit Rasse:Ork nurnoch +4 statt +8

    Meister aller Klassen: der Held hat mit jedem Waffentalent mindestens einen Ernstkampf gewonnen => Held wird immun gegen "Waffe verloren" (bring ja offensichtlich eh nichts mehr ...)

    Meister aller Kassen: durch phexgefällige Aktivitäten (Handel/Diebstahl) hat der held mehr als 10000 Dukaten gewonnen => 100D Monatseinkommen ohne etwas auszuspielen.

    Dumm wie Selemer Sauerbrot: 5 KL- Eigenschaftsproben in Serie verhauen => SE in backen (und ggf. Ackerbau wegen der gefundenen Erdäpfel) + Rezeptkenntnis für Selemer Sauerbrot.

    Kleptomann der es nicht lassen kann: hat auf dem Markt weniger als 1S gediebt, obwohl er mehr als 100D in der Tasche hatte => GG+5, Pakt mit TSF möglich, "guter" Ruf (besonders bei Diebesgilden)

    Grzymek-Award: Sich einmal durch die ZooBot gemetzelt => Tierkunde+1

    Falli: Sturz mit 5w20 (oder mehr) Schaden überlebt => Höhenangst verschwindet (falls vorhanden); das Talent "Fliegen" wird in Zukunft nach Spalte A gesteigert.

    schwarzer Gürtel: "Zat" mit mehr als 20SP gelandet => besagter Gegenstand erscheint im Inventar; gibt wenn angelegt CH & KK+1

    Jay-Z-Award: der Spieler hat mit dem Charakter 99 Probleme(=Abenteuer) gelöst => betören steigt auf 18 (my (ähm ... love) ain't one)

    Zicqenbändiger: 6 Amazonen durch geschickes Rollenspiel flachgelegt => der Charakter erhält als zusätzliche Klasse "Amazone" (sowie alle automatischen Vorteile dieser Profession)

    Ironman: in einem AB wo LE-verlaust wahrscheinlich war, nie mehr als 10 LE gehabt, aber trotzdem nicht unter 0 gefallen => in Zukuft kann man um 1 mehr ins negative Ruschen, ohne zu sterben; falls noch nicht vorhanden erhält man den Vorteil "eisern"

    Iglesias-Award: 1000 Geschlechtsparter gehabt => TaW "Singen" geht auf -1 + Unfähigkeit in diesem Talent Alternative: wegen zu intensivem Konatkt zu Anna Kurnikowa verleirt man das Sieger-Gen; durch höherer Mächte (Meister) verliert man in jedem Spiel.

    Chuck-Norris-Award: 100 Gegner durch einen Drehtritt mit dem 1. Treffer ausgeschaltet => der Charakter übernimmt auch die anderen Eigenschaften von Chuck Norris (und wird dadurch vermutlich zum NSC)

    Wachholz-Award: ein Spieler beschwert sich dauernd(=1* zuviel) beim Meister darüber, daß die NSC in dem Abenteuer unlogisch seien => Titel "Magermogul" und "Größenwahn" auf moderaten 5

    Schwäbisch-Haller-Häuslebauer: Charakter errichtet im Spiel 3 Wohngebäude => Rasse wechselt auf "Vulpinider": KL+1, Raubtiergeruch, "Geiz" auf 8 (bzw. wenn vorhanden +4)

    Gammelstudent: beim Erreichen einer 1000AP Menge wird festgestellt, daß der Charakter mehr als 2/3 seiner AP in Wissenstalente vergeben hat => CH+3 (unerklärlicher Bonus), -500D (notfalls Schulden; Langzeit-Studiengebür) bezahlt für alle Arten von Fortbewegung nur die Hälfte. Achtung: die Auszeichnung kann bei der nächsten 1000AP-Schranke verloren gehen !

    echter Praktiker: schafft es, einen Rabatt von 20% auch auf Tiernahrung zu bekommen => SF "Meister der Improvisation"

    Käse-Laden
    Laden-Lokal
    Lokal-Teil
    Teil-Bar
    Bar-Ren
    Ren-Tier
    Tier-Markt
    Markt-Bude (hier gings mal anders weiter, aber das Lokal gibt's vielleicht nur bei mir am Ort; das zählt also nicht )
    Bude-n Zauber
    'n Zauber-Meister
    Meister-Feier
    Feier-Tag
    Tag-Gen
    Gen-frei
    Frei-Tag
    Tag-hell
    hell-wach
    Wach-Stube (so, hier ist die Situation gerettet)
    Stube-'n rein
    'n Rein-Raum
    Raum-Flug
    Flug-Schar (haben wir schon freie Rechtschreibunk ?!? Wenn's nicht gilt: -zeug-wart-burg-tor-flügel-mann-heim-stadt-führer)
    Schar-Führer
    Führer-Haus
    Haus-Rat
    Rat-Haus (brechen wir mal eben einen Rekord für die längste Kette ?)
    Haus-hoch
    hoch-Amt
    Amt(s)-Schimmel
    und wir sind so schlau wie zuvor ... (für Rollenspieler wäre ja vielleicht auch amt-lich interessant ...)

    Da das Spiel glaube ich mehr Spaß macht, wenn man weiß wo man hin will/muß (und vllt. ein bißchen Rollenspielbezug lustig wäre ... :(

    Was geht schneller (d.h. weniger Schritte): Rollen-Spiel -> Sand-Kasten oder Rollen-Spiel -> Eisen-Bahn ?

    Sonder-Regel (man ist ja hier bei DSA): Rollenspielbegriffe zählen nicht als Schritt.
    Zusatzfrage: Wie kommt man von Regel-Buch zu Rollen-Spiel (ist es auch mit Regel-Wust möglich ???)

    also wenn ich Meister währe, dann würde ich darauf achten, daß der Verlust für alle Spieler etwa gleich schwer ist. In erster Nährung würde ich mich dafür an den GP orientieren, die es bei der Generierung für einen Vorteil, der geopfert wird, bzw. einen Nachteil, der neu entsteht fällig werden. Wenn ein Spieler etwas wählt, was zwar rollenspielerisch Sinn macht (wie die 100 Lebensjahre beim Zwergen [währe bei der Generierung wohl ein Langlebigkeitsvorteil des Zwergen, habe aber meine Bücher nicht zur Hand und weiß deshalb aus dem Kopf nicht, wieviele GP der Wert ist]), aber die Helden nicht wirklich behindert (schließlich sterben Helden im Spiel nur höchst selten an Altersschäche), würde ich mir was anderes ausdenken (wie die fehlende Hand; ggf. kann man die verkürzte Lebenszeit auch durch geminderte LE andequat darstellen, schließlich opfert man ja einen Teil seiner Essenz). Wenn man die GP 1:50 in AP umrechnet, kann man auch solch Dinge wie die Kenntnis in einem Zauberspruch o.ä. opfern.

    Aber wie gesagt; daß ist nur die Methode,mit der ich vorgehen würde ...

    noch ein Nachtrag:
    häufig kann auch der Zeitpunkt im Abenteuer einen Überfall plausibel machen:
    wenn die Recken abgekämpft und blutend aber glücklich aus dem Dungeon hervorkommen, geben sie schließlich ein sehr gutes Ziel für Raubsgesindel ab (vielleicht erkennen die Helden ja auch denjenigen, der ihnen die Schatzkarte verkaufte unter den Angreifern ;). Selbst wenn der Überfall gelingt, können die Helden, wenn sie sich rechtzeitig ergeben immnoch sagen:" Wir sind reicher geworden ... wenn auch nur an Erfahrung ...". Außerdem könnten sich ehemalige Handlanger der Oberbösewichts sich etwas Startkapital verschaffen wollen, wenn die sich, da freigesetzt, auf die Suche nach neuen Herausforderungen machen ...

    Andersherum möchte man ja auch topfit beim Obermotz auftauchen; darum ist zumindest in unserer Runde kurz vor dem Helden-Einsatzort eine gewisse Neigung da, eventuellen Räubern einfach 10D in die Hand zu drücken ("Hier Jubngs, geht spielen !"); schließlich kann man ja bei Bösewichts zu Hause das quasi auf die Spesenrechnung schreiben ;) ; während eine in einem Kampf immer mögliche Wunde oder übermäßiger AE-Verlust viel schwerer wiegt. Einige Fisterlinge könnten genau dies ausnutzen, und,wenn sie ahnen, daß die Helden ihnen auf den Schlichen sind, in einschlägigen Kreisen herumerzählen, wie reich die Helden sind (und was für wertvolle Ausrüstung sie besitzen ;) ). Auf diese weise kann er Teile seiner Bewachung an einige "freie Lanzen" auslagern und sich mehr auf sein Kerngeschäft: Böse Päne schmieden konzentrieren.

    Man sollte auch klären, warum (erzählerisch) der Überfall stattfinden soll.

    Einfach mal wieder ein Kampf ? Dann springen halt w6 (oder Heldenzahl)+X Räuber (mit Standardwerten) aus dem Gebüsch, auch wenn es unlogisch ist, die Spieler der Helden werden sich, wenn es sie wirklich nach einem Kämpfchen zwischendurch lechzt, kaum beschweren ... (notfalls kann man ja mit dem Argument kommen, daß die Räuber die Helden nicht erkannt haben oder sie für reiche Anfänger hielten, denen halt ihre Eltern eine Top-Ausrüstung (auf die es die Räuber abgesehen hatten) zusammengekauft haben.)

    Es soll die gesetzlosigkeit eines Landstriches demonstriert werden ? Wieso nicht (korrupte) Gardisten/Soldaten eines Herrschers, mit dem sich die Helden befreunden wollen. Diese halten die Helden (evtl. an einem Kontrollpunkt oder Tor) an, filzen sie und kofisziereren dann die "Beweise", werden dabei Notfalls auch hand- (und schwert-) greiflich. Obrigkeitshörige Helden können sich garnicht wehren, und auch die anderen Helden müssen sich, wenn sie ihr Eigentum verteidigen wollen, eine Strategie ausdenken, die wohl nicht auf vollen Gewalteinsatz setzt, denn grade in einer solch gesetzlosen Gegend sind Herrscher schlecht auf solche Leute zu sprechen, die einfach ihre Soldaten/Gardisten umbringen.

    Es soll die verweifelte Not in einem Landstrich illustriert werden ? Eine ausgemergelte Gruppe von 5 Menschen (Mann, Frau, ein kleines und 2 ältere Kinder) bettelt die Helden um Essen an (Gold und/oder Ausrüstung interessiert sie schon lange nicht mehr). Etikette verrät den Helden, daß die Kleidung der Bettler vor eingier Zeit "gut bürgerlich" genannt werden konnte, Staatskunst zeigt, daß laut eines Abzeichens der Mann wohl (zumindest früher) Finanzbeamter war. Wenn die Helden nach Meinung der Bettler nicht mit genug (was immer das sein mag) "rüberkommen", verleihen die drei noch kräftigsten ihren Argumenten mit ihren "Bettelstäben w6+2" nachdruck (während sich die Frau mit dem kleinsten Kind etwas zurückzieht)

    Die Macht der Helden soll gebauchpinselt werden ? Unvermittelt springen 20+ Räuber auf die Straße, als sie nahe genug (hörweite, sonst ist es witzlos) herangekommen sind, gelingt einem der Räuber (woll dem hellsten unter ihnen) die Probe auf "Sagen und Legenden". "Ey Boss, wir sollten vosichtig sein; das Wappen da kenne ich, das ist das von Praiofried von Rechtschaffhausen, und der da neben ihm, das müßte Lanzelott Armstark sein, und wenn die beiden da sind, dann ist der Rest der Gruppe wohl Innax, Tochter des Botox, die Zwergenprinzessin die schon 8 Drachen eigenhändig erschlagen hat, Akrakadabran von Punin, der mächtige Weißmagier und der da hinten, das ist dann Alrik Messerschmidt, der 262. Meuchlerklönig von Fasar; wir sollten jetzt echt keinen Fehler machen und schauen daß wir Land gewinnen, mit den Typen ist echt nicht zu Spaßen ..." Auf ein Zeichen des Anführeres hält die Räubergruppe ein, teilt sich, bildet ein Spalier und wünscht den Helden gute Weiterreise ... (Erst wenn die Helden ausstehende Kopfgelder eintreiben wollen, regt sich Widerstand oder eher Flucht).

    Die Helden sollen eine echt harte Zeit haben ? Laß ähnlich starke Kopfgeldjäger den Helden auf der Spur sein (ist man viellecht gesucht oder hat Feinde; dafür bieten sich ja Meuchler an ... auch ansonsten können Bösewichte ein Kopfgeld auf die Helden ausgesetzt haben). Diese haben sich natürlich genau auf die Stärken der Helden vorbereitet. Sie verfolgen die Helden wie in Pyroalchis Taktik beschrieben; auch wenn die Helden sich in eine Stadt retten, haben ihre Verfolger (dann eher Vorgänger) dort schon die Obrigkeit aufgewiegelt (andere würden sagen: Über ihre zukünftigen Gäste informiert), sodaß man auch dort keine Ruhe findet. wenn die Heldengruppe ziemich auf dem Zahnfleisch geht, treten die Kopfgeldjäger offen vor die Helden und verlangen die Auslieferung des Meuchlers.
    Vorher können die Helden eher spontan von Glücksrittern (12/10 ?) atackiert werden "Du, auf den Typ da sind 1000 Goldstücke ausgesetzt, die hol ich mir jetzt, so eine Chance kriegen wir nie wieder !!!"

    Du willst die Helden mit heruntergelassenen Hosen erwischen ? dann erwische sie eben so ! Wenn die Kämpfe im Latrienentrakt zu unhygienisch sind, warum dann nicht ein Überfall auf dem Heimweg vom Maskenball beim Compto/Herzog wasauchimmer. Da geht man üblicherweise nicht gerüstet (BE beim Tanzen !) und bewaffnet hin (Metzelsöldner ist KEINE gültige Verkleidung ;) ), hat ggf. schon etwas dem Wein (oder härterem in der Hinterzimmerrunde) zugesprochen und er Magier wurde perfide während des Festes schon um eine Vorführung seiner Kraft gebeten (bzw. es galt beim Ball eine Verschwörung mit ein paar gut getimten Respondamis zu vereiteln). Wer auf den Maskenball geht, ist üblicherweise eher reich, daher haben die (Straßen-)Räuber sicherlich eine Motivation den Helden nachzustellen, und weil die Helden nicht die richtige Ausrüstung haben, ist der Kampf auch ausgeglichener, als er es von der eigentlichen Papierform wäre.

    Du willst den Helden bestimmte (alle?) Ausrüstung wegnehmen ? Kläre das besser in der Vorgeschichte des Abenteuers, wenn du das "ausspielst" gibt das nämlich manchmal böses Blut. Klassiker wären hier: "Ihr bemerkt, daß ihr xy nicht mehr habt" , das mit Schlafmittel versehene Essen im letzten Gasthaus oder ein feindlicehr Magier, der Somnigravis kann. Ist zwar alles natürlich höchste Eisenbahn, aber wenn das anschließende Abenteuer (erinnert sich nochjemand an denFluch der azurfarbenen Bindungen) dafür entschädigt, kann man das ggf. hinnehmen.

    @ flice: was ist denn bei euch schon definitiv geschehen ?
    So, wie du es haben willst wäre es aus meienr Sicht optimal, wenn sich Beorns Vader irgendwie die Schuld am Tode seiner Frau geben würde; entweder hat Hengist (dem Namen nach wohl ein BKL-Paktierer) die Ehrenhaftigkeit des Vaders ausgenutzt, um die Insel unter Kontrolle zu bekommen (z.B. ihn zu einem Zweikampf Mann gegen Mann herausgefordert, und dann entweder als es für ihn eng wurde oder sofort bei erster Gelegenheit dessen Frau ein Messer an die Kehle gesetzt ... und auch noch zugestochen, als der Vader die Bedingungen erfüllt hat (ggf. auch erst nach einer BKL-gefälligen Handlung, die der Vader beobachten mußte) - der Vader wird dann zumm Paktierer, weil er einsieht, daß der Ehrliche immer der Dumme ist - oder aber bei der Rückeroberung der Insel durch Beorns Vader wird dessen Frau kolateral beschädigt, was den armen Mann so in Verzweiflung stürzt, daß er paktiert. Dann könnte die Erlösungsbedingung des Geistes darin liegen, den Vader noch einmal zu sehen; bei dieser Gelegenheit vergiebt sie ihm/ sagt ihm, daß ihn keine Schuld trifft, was diesen erkennen läßt, daß seine Rachemission sinnlos war und ihn so zum Paktbruch animiert.

    Sollte die Handlung schon sehr weit fortgeschritten sein, könnte der Sohn dem Vader einfach sehr ähnlich sehen, wenn sich die beiden Treffen, sieht der Vader sich selbst in jungen Jahren und versucht natürlich, sein "Ebenbild" auf die dunkle Seite zu ziehen, erkennt aber an der Gutheit seines Sohnemanns schließlich, daß die guten Jungs nicht schlechter dastehen, sondern besser; so kann er zum Paktbruch animiert werden. (Geht natürlich nur, wenn nicht schon irgendetwas gegenteiliges über des Aussehen des Vaders gesagt wurde.

    mal als Ergänzung zu Ehny (der ich voll und ganz zustimme):
    bei der Häufigkeit gilt für micht als Faustregel: wenn ich nicht weiß, was ich Meistern soll, Probe ich die Nachteile meiner Spieler,die sich nicht permanent auswirken; wenn w20+-X* < GP für den Nachteil, dann wird der Nachteil angespielt (wenn es sich ergibt). Das hieße bei "Gesucht III", das jemand unangenehem Fragen stellt, oder die Helden jemandem aus dem echten oder vermeintlichen Geburtsort des Gesuchten treffen, nicht zwingend, daß der Held von der Obrigkeit wirklich erkannt und verfolgt wird.

    * der Zuschlag/die Erleichterung der Probe wird nach dem Verhalten der Helden und Lage (hier also Qualität der Tarnung des Helden, genauer Aufenthaltsort)

    Ich finde, als Meister ist die 3. Stufe die angenehmste von "Gesucht", denn sonst für gesucht nur dazu, daß der Held nicht in eine bestimmte Stadt/Gegend reisen möchte (und es häufig unlogisch für ihn wäre, dorthin zu gehen, wo er eh gesucht wird, was dann schnell ein Gruppensprenger werden kann), dies entfällt bei der 3. Stufe, man muß halt nur ein permanentes Risiko einbauen, daß der Charakter erwischt wird. Außerdem habe ich nie den Konflikt: Wenn die Helden sich nur in Gegenden aufahlten, wo sie nicht gesucht werden, ist es kein Nachteil, doch freiwillig gehen die Helden kaum dahin, wo ihnen Gefahr droht (wenn das gehäuft auftritt, wirkt das schon ziemlich konstruiert)

    Ein paar Sachen zum Verkleiden:
    seinen Heimatdialekt (S(ch)ibboleth [Richter 12 5f]) wirksam verschwinden zu lassen, bedarf einiger Steigerungen in seier Muttersprache
    Besonderer Besitz macht einen charakter sehr auffällig !
    alle Körperlichen Gebrechen und Stigmata (sofern schon vorher Vorhanden) natürlich auch
    Erkannt werden könnte man ggf. auch an seinem Kampfstil bzw. seinen Zaubern (wenn es welche mit geringer Verbreitung sind) oder Kenntnissen in einem Handwerk

    Weitere Ergänzung:
    Der Beste Grund für ein hohes Gesucht ist für mich: XY ist ein illegitimer Nachkomme eines hohen Adeligen, der aus der Erbfolge ausgeschlossen werden soll. Das bringt Gesucht 3, sollte aber in den meisten Spielgruppen akzeptabel sein. (Gesucht 3 entspricht ja schließlich einem Feind mit SO 15) Außerdem kann man ohne große prüng erklären, warum man den Nachteil im Falle eines Falles wegkaufen konnte (man verträgt sich halt (wieder) mit dem eigentlichen Erben).
    Auch sehr gut geeignet ist jemand, der durch eine (NAMenlose?) Intriege als Hochverräter am Mittelreich als Sündenbock hingestellt wurde (Helden akzeptieren politische Gründe meit eher als kosmologische (NAMenlosen Geweihte, Paktierer usw.)).

    Schattenbaum:
    Ist diese Frage wirklich DSA3-spezifisch ?
    Bei uns hatten wir öfters mal (ob nun absichtlich=Themengruppe oder unabsichtlich=alle hatten zufällig ähnliche Charaktäre) Gruppen mit ähnlichen Klassen/Professionen. Bei DSA (ob nun 3 oder 4) läßt sich dabei sagen, daß man dabei oft Seiten von Professionen kennenlernt, die man vorher nicht so kannte, da sich die ähnlichen Helden auch in Fähigkeitsgebiete aufteilen, die sonst anderen Klassen vorbehalten bleiben (aus 5 Kriegern werden dann nach einigen Steigerungen 1 Waldläufer-Krieger, ein Bastelkrieger, ein Laberkrieger, ein Schlaumikrieger und vielleicht ein wirklich harter Krieger), ansonsten füllen die Charaktäre meistens eher ihr Klischee aus (der Krieger ist halt ein echter, heldenhafter, harter Krieger). Das gilt zumindest für Systeme wie DSA, wo jeder Charakter jede Fähigkeit erlernen kann (bei klassenbasierteren Systemen wie D&D wird das meist durch Multiklassen abgedeckt, was aber effektiv dann "andere Klassen" sind, auch wenn wir eine D&D Gruppe mit nur Dieben hatten, aber die bekommen ja da genügend Skillpunkte, um sich untereinander zu unterscheiden, bei Kriegern stelle ich mir das etwas schwer vor ...).
    Bei DSA4 kommt noch (zumindest bei Kampfcharaktären) hinzu, das es verschiedene Kampfstile gibt; bei 3 Amazonen kann sich also eine zur 2-Waffen-häckselmetzel Kampfmaschine entwickeln, eine schwingt das Eisen-2 feste und hält gegen und die dritte nutzt die amazonentypische 3. Niere; bei DSA3 fehlt diese Möglichkeit leider.
    Auf Spielerebene sollte man sich entweder absprechen (=Themengruppe) oder die Bereitschaft mitbringen, daß sich der eigene Charakter anders als erwartet/geplant entwickelt (manch einer, der einen Krieger o.ä. spielen will, macht das ja schließlich, weil er die harte Kampfsau der Gruppe sein möchte und hart vielleicht keine Lust schonwieder einen Gesellschaftscharakter zu spielen ...)

    Meine Meinung dazu (in wie weit das ganze von den Regeln gedeckt ist, weiß ich nicht...)

    Chimären: siehe Pyroalchi

    Untote: regenerieren bei mir in ihren Ruhephasen (d.h. eher tags), je nach magischer Aktivität der Gegend zwischen w6 und komplett. Ansonsten siehe Pyroalchi

    Golems: wenn sie aus festem Material sind, müssen sie extern repariert werden, welche aus flüssigerem Material können sich selbst heilen, wennn sie in der richtigen Umgebung sind. Wenn Golems nichts zu tun haben, stehen sie bei mir einfach rum wie Statuen, sie weichen nichts aus und kämpfen auch nicht (d.h. wenn ich einen "schlafenden" Golem finde, kann ich ihn zerprügeln oder komische Sachen auf ihren Kopf schreiben.)

    Antryg:
    man soll ja mit Realweltvergleichen immer vorsichtig sein, aber in diesem Fall paßt es glaube ich ganz gut: Stell dir einen UFOlogen vor; der meint auch etwas gesehen zu haben, was es laut in der Wissenschaft vorherrschender Meinung nicht gibt. Auch wenn ein eigentlich respektierter Wissenschaftler anfängt, von UFOs und kleinen grünen Männchen zu reden, wird das in den Augen der wissenschaftlichen Öffentlichkeit nicht unbedingt glaubwürdiger, eher ruiniert der betreffende seinen Ruf. Und wenn derjenige einen Kongress oder sowas abhält, dann finden sich da (neben guten Freunden des Einladenden) vermutlich eher ein paar komische Gestalten ein als ernstzunehmende Wissenschaftler.

    Bezogen auf Aventurien: Wenn Saldor dir nicht glaubt, sind BdwP-Ressourcen (z.B. Kommunikationswege) für dich Tabu (und Zwerge sind auch nicht unbedingt für ihre Fähigkeit bekannt, auf Argumente anderer hin ihre Meinung zu ändern). Da er im AB schon öffentlich Stellung bezogen hat, werden sich die Chefs anderer Akademien hüten, ihn weiter zu nerven, auch wenn sie persönlich dir vielleicht glauben. Selber kannst du natürlich alle weißen (oder sogar alle auf deinem Weg) Akademien abklappern und dort vorstellig werden, die Reaktionen werden aber von "Geh weg, du Spinner" über "Laß den mal labern, ist wenigstens amüsant" bis zu "Ui, wenn das so ist, müssen wir der sofort helfen" reichen (ggf. ist auch "Du hast Borbarad gesehn ? Wo ?? Da muß ich hin, mich ihm anschließen!"; das kann ja in der Kamopagnie zu interessanten Verwicklungen führen, wenn ein späterer Bösewicht von dir angeworben wurde ...). Wenn du in eine Stadt mit einer Magierakademie kommst, kannst du immer versuchen, mit dem Akademieleiter einen Termin zu bekommen (der aber auch durchaus abgelent werden kann), oder versuchen, einen Vortrag in der Akademie abzuhalten (vielleicht bekommst du aber auch wegend er Ereignisse in Gareth aber auch Hausverbot); außerdem kannst du (persönlich) befreundete Magier aufsuchen, sie überzeugen, damit sie dann ein gutes Wort für dich an ihrer Akademie einlegen.

    Letztenendes (aber das muß dein Meister wissen) ist es auch möglich, daß Saldor dir insgeheim glaubt, aber im AB gegen dich Stellung bezieht, um die Anhänger Borbarads in Unkenntnis/Sicherheit zu wiegen oder keine öfentliche Panik aufkommen zu lassen, dann wird vermutlich sogar er dich zu gegebender Zeit einladen, und dir das mitteilen, ggf. mit der Aufforderung, öffentliche Sachen zu meiden, und die geheimeren Möglichkeiten der Gilde zu Nutzen.

    Da Schattenkatze schon so ziemlich alles offizielle Erwähnt hat würde ich noch auf die Siegerabenteuer von "Auf Aves' SpurenIV" verweisen. Unter den Top 5 sind 2, die auf jeden Fall im teifen Süde spielbar sind. Bei den weiteren ABenteuern bin ich grade nicht ganz sicher, welche wirklich gut sind, ggf. lohnt es sich auch noch, das durchzustöbern.

    Als Nachtrag noch zu "Lockruf des Südmeers" (alte Südmeertetralogie): "Die Insel der Risso" und "Bund der schwarzen Schlage" (? oder hieß das letzte AB anders) lassen sich auch unabhängig spielen (und sind bei der Kampagnie eigentlich der interessantere Teil); wer gerne fremde Sachen entdekct, ist da sicherlich richtig; die beiden 1. Teile lassen sich auch einfach in einer kurzen Eingangserzählung abhandeln.

    Antryg:

    mMn hat ein Magier kein Anrecht auf eine Audienz bei seinem Akademie oder Gildenvorstand, schließlich könenn die sich nicht um jeden Spinner (von denen es unter den Magiern sicherlich einige gibt) kümmern (und Salador hat ja schon eindeutig zu der Sache stellung bezogen ...). Letzten endes bist du etwa das, was ein Typ, der in der Fußgängerzone ruft "Tut Buße, das Ende ist nah!" und dazu noch Büchlein verteilt, ist. Ggf. könnten befreundete Magier, die du bzw. der rest deiner Gruppe überzeugen konntet, ein gutes Wort für dich einlegen, aber du selber solltest mMn ersteinmal unten durch sein.

    Pyroalchi:
    ich fände es allerdings gar nicht so unstimmig, wenn man beim zaubern in Fremdrepresentation die Rahmenbedingungen der fremden Repräsentation einhalten muß; wenn eine Hexe einem Magier einen Spruch beibringt (warum auch immer) wird sie ihn ihm so beibringen, wie sie ihn kennt, d.h. sie wird auch darauf achten, daß er beim zaubern immer mit beiden Beinen auf der Erde steht usw.; das wird dann vermutlich auch für den Schüler zur korrekten Zaubertechnik gehören, und weil er den Spruch am anfang kaum beherrscht wird er sich, zumindest wenn er ein verantwortungsvoller Zauberer ist, nicht auf Experimente wie eine geänderte Zaubertechnik einlassen. Schließlich ist aventurischen Zauberern vielleicht nicht immer bewußt, daß sie alle im Prinzip das selbe machen; für sie ist es also eine mögliche Annahme, daß z.B. Magier mit Sternenkraft, Hexen aber mit Erdkraft zaubern, die jeweils unterschiedlich zu handhaben sind.

    Außerdem kann man so auch im Spiel deutlich machen, daß dieser Spruch für den Zaubernden etwas exotisches ist (eta wenn der Magier alle metallischen gegenstände ablegt, um einen Druidenzauber zu wirken), nicht nur "Bäh ne Spalte schwieriger zu steigern ..."

    @ Gudder:

    Wie erfahren ist eigentlich die Gruppe ? So wie du es beschreibst (man hat "seine" Kampf-SF erlernt, man beginnt Zweitwaffen hochzuziehen, hat nebenher noch Reiterkampf erlernt, hat einen Haufen Nichtfokus-Talente hoch usw.) scheint die Gruppe sehr erfahren zu sein; dann sind Krieger mit ihrer akademischen Ausbildung immer im Vorteil, das liegt an den Regeln; dafür haben halt Ritter (und auch Söldner u.ä.) am Anfang einen Vorteil, da sie für ihre GP direkt einen Gegenwert bekommen, während sich die Verbilligungen des Schwertgesellen und mehr noch die Kriegerausbildung erst rentieren, wenn man (viele) AP investiert, dann aber bekommt man als Lohn seine GP mit Zinsen zurück (d.h. am Anfang müßte der Ritter stärker gewesen sein als der Krieger und der Krieger mußte damit klarkommen, jetzt ist es halt andersherum.) Gegen sowas kann man als Meister eigenlich wenig machen, daß ist ein grundlegender Mißstand in der Mathematik hinter den Regeln (wen man ein gerechtes Kaufsystem erwartet).

    Vielleicht solltest du auch sagen, welche (Regel-)Vorteile der Ritter gegenüber den andern hat (die aber ggf. bislang am Spieltisch nicht relevant waren); so wie du es erzählt hast, ist das zumindest "adelige Abstammung"; dann könnte man dir besser Tips geben, wie du diese Vorteile angemessen darstellst (bzw. gezielst anspielen kannst). Bei adelig würde für mich darunterfallen:

    Netzwerk von Freunden der Familie (und mit Staatskunst weiß man sogar, wen man aktivieren muß; der Krieger weiß vllt. auch, mit wem du verwand bist, aber das Gespräch mußt immernoch du durchführen

    Zugriff auf Gefolge entweder aus Rotjacken oder sogar von Spezialisten (zumindest wenn man heimatnah unterwegs ist)

    Zoll- und Steuerprivilegien (=> mehr Gold => bessere Ausrüstung)

    das eigende Wort zählt mehr (z.B. darstellbar durch einen +1 Coolheitsbonus durch ein "von" im Namen auf alle Gesellschaftstalente (selbst heute, gut 100 Jahre nach beendigung der Adelsherrschft geben manche Leute schließlich viel Geld aus, um einen Adelstitel zu bekommen); das kann in höheren AP und TaW-Regionen schon einiges ausmachen)

    Außerdem gibt es noch (wenn ich mich recht entsinne) beim SO eine Regel, die besagt, daß zu geringer SO bei gesellschaftlichen Talenten ein Probenmalus ist; wenn also bei einer Veranstaltung für Adelige SO 12 gefordert ist, dann bekommt z.B. der Krieger bei jeder Probe einen zusätzlichen Zuschlag von 4; das sollte ihn dann hinter den Ritter zurückwerfen ... und in hohen Bereichen ist halt wie oben erwähnt jeder Punkt eine Menge AP wert.

    Auch wäre es ggf. interessant, wo die andern Gruppenmitglieder (insb. der Krieger und der Banni) Schwächen haben bzw. wo sie gedumpt haben; wenn man das anspielt, kann sich ggf. der Krieger auch profilieren ...

    Oder denkst du, daß sich der Ritter verskillt hat ? Wenn ich in einer Gruppe immer "hinter anderen herlerne" (dazu ist bei 4 Kameraden ja genug Gelegenheit) kann ich ziemlich effektiv AP vergeuden ... Dann erlaubt ihm (nach Rücksprache mit den anderen Spielern) 10% seiner AP anders zu verteilen, weg von Talenten/SF, die er bislang eh nicht/kaum genutzt hat hin zu nützlicherem. Auf jeden Fall solltest du darauf achten, daß der Krieger nur zum Ritter geschlagen wird, wen er 1. seinen SO hochzieht und 2. den Vorteil adelige Abstammung mit AP erwirbt, denn sonst ist es gegenüber dem Ritter wirklich unfair, wenn es heißt: Für das Abenteuer bekommt jeder von euch 200 AP und alle, die es noch nicht sind werden geadelt (dafür sind schließlich GP investiert worden!) ...

    Des Weiteren stellt sich die Frage, wer in eurer Gruppe für den Fernkampf zuständig ist ...
    Außerdem können Talentspezialisierungen (grade in hohen TaW-bereichen) dafür sorgen, daß jeder Charakter seine Nische findet.

    @ Gudder:
    du solltest vielleicht auch sagen, wie die einzelnen Gruppenmitglieder kämpfen, dann könnte man vielleicht Tips geben, wie man die Kampfweise des Ritters etwas puschen kann (es sei denn, das ist für dich dann zu viel Meisterwillkür), denn wen die Helden alle auf unterschiedliche Art kämpfen, finden sich eigentlch gute Szenen für jeden ...

    Ansonsten: Ich habe zum einen mal einen Reiterkämpfer gespielt; da war ich auch im Nahkampf (zu Fuß) etwas schlechter als meine (kriegerischen) Mithelden, die Fähigkeit, einen beliebigen Humanoiden Gegner mit einem Anreiten zu plätten ist aber auch nicht schlecht und dadurch habe ich dann der Gruppe ein ums andere Mal den Hintern gerettet. Wenn deine Helden also ab und zu mal auf einem Ritt (bei SO 10+ Helden gehe ich mal davon aus, daß man meistens mit Pferdekraft reist) angegriffen werden sollte eigentlich der Ritter glänzen können, weil er die ganzen Reiterkampf-SF (+Lanzenreiten) hat, ohne die man zielich alt aussieht.

    Dann ist es (von der Logik her, nicht unbedingt, daß sich das in TaW wiederspiegelt ...) so, daß dein Ritter in der praktischen Verwaltung einer Länderei Erfahrungen hat, die die anderen Helden nicht haben dürften; wenn also die Helden eine Lehen verwalten (oder solche Sachen wie "in drei Tagen wird die Orkarmee dieses Dorf angreifen, bereitet die Verteidigung vor" anstehen), sollte der Ritter eher der Kompetenz-Inhaber in der Gruppe sein. Außerderm ist der Ritter wohl Anführer der Gruppe, auch in Hinblick auf die Aktion Taktik => hoher Wert in Kriegskunst => Kompetenz in Abenteuern, die auch über INI-Liferant hinausgeht.

    Um auf das letzte zurückzugreifen: da es so viele Wissens- und Handwerkstalente gibt, finden sich da immer Nischen für einen Charakter; es ist nur die Frage, ob diese Fähigkeiten auch angespielt werden. Wer zum Beispiel verbindet die Gruppe? (Nach einem wirklich harten Kampf, der der Gruppe wirklich alles abgefordert hat, sind ja Magier und Geweihte nicht wirklich heilfähig da leer und oftmals auch verwundet; dann ist die Gruppe über einen profanen Erstversorger sehr froh (in das Feld hat sich ein einer sehr kämpferlastigen Gruppe mal eine Söldner von mir "geflüchtet"; es gab zwar noch eine Hexe, die das eigentlich machen sollte, aber die war nach Kämpfen immer so kaputt, daß sie dann später den schlächeren Heilkunde-TaW hatte und sich halt um die Fälle gekümmert hat, wo wirklich nur noch Magie half (ansonsten hatte sie aber eh genug zu tun). Andere Talente, die mir einfallen würden sind: Heraldik, Staatskunst, (Kriegskunst ist ja schon oben genannt), Holzbearbeitung, Fortbewegungstalente für Boote Kutschen usw., Tiere abrichten; das sind alles Talente, die auch im Spiel (zumindest in allen meinen Gruppen) immer wieder eine (mitunter wichtige) Rolle spielen.

    Dann sind da noch die Naturfertigkeiten, die bei euch (warum auch immer) ein NSC übernimmt. Wenn sich der Ritter dahin skillt, kann er das übernehemen, dann hat er Screentime; wenn Nahema in der Gruppe mitlaufen würde, hätte schließlich auch der Magier keinen Spaß ... (o.k., einige andere auch nicht ...)

    Dann ist och das weite Feld der körperlichen Talente, wo man prima seine AP versenken kann; weil es so teuer ist (und deine Helden sind ja anscheinend fast alles Eisenträger mit sprechender BE), kann da eigentlich in der Gruppe niemand überall gut sein, da findet sich eigentlich für jeden eine Nische.

    Und wenn das alles nichts hilft (weil die Mithelden alles andere abdecken): ganz schnöde Kampf-Fertigkeiten; wenn die andernen so viele AP in andere Sachen stecken, müßte man sie in der Kernkompetenz "Kämpfen" über (eher)kurz oder lang überholen...

    zur Omerta (ich habe nur "Reich des Horas", wo auch nciht viel über diese Organisation geschrieben steht): Dabei handelt es sich um eine Organisation von Verbrechern mit "Konektschöns" nach Südaventurien. Diejenigen Mitglieder, die auch wirklich wissen, wo sie da Mitglied sind, wären für mich schon eher elitär, siehe den wikipedia-Artikel über die irdische Omertà, die auch innerhalb der jeweiligen Organisation wirkt. Wenn man aber mit einem Dieb Ärger hat, ist das nicht wirklich besser für einen, denn der Dieb gehört zu einer Bande, die zu einer lokalen Diebesgilde gehört, deren Capo dann jemanden in Mengbilla kennt ... und der kennt dann jemanden in der lokalen Hehlerszene, der wiederum einen Bruder hat, der Fechtmeister ist, und dessen Gespielin läßt sich von dir zu einem Glas Wein einladen, worauf der Fechtmeister dich Duell herausfordert ...

    Außerdem könnte ein besonders talentierter Dieb versuchen, die Aufmerksamkeit der Omera zu erregen, um selber dort Mitglied zu werden, denn die Existenz (und grober Ausrichtung) der Organisation ist in einschlägigen Kreisen im LF bekannt. Des Weiteren könnte die Omerta einen Meisterdieb in eine Stadt, die bislang unter Kontrolle des Kartells steht entsenden, der die lokalen Diebe abspinstig machen soll. Oder einer lokale Diebesbande sind die Lizenzgebüren des Kartells zu hoch und deshalb wollen sie sich, zumindest zeitweise, der Omerta anschließen (aber dann wissen die meisten einfachen Mitglieder wohl nicht genau bescheid ...). Auch eine Diebesinvasion könnte von der Omerta durchgeführt werden, wo viele auswärtige Diebe in eine Stadt einfallen, die vom Kartell kontroliert wird, um dieses zu schädigen. Aber auch hier wird höchstens der Chef dieser Operaton im engeren Sinne der Omerta angehören, die Handlanger aber eher nicht.

    Soll das ganze eher ein Rätsel für die Helden oder Spieler sein ?

    wenn es für die Spieler ist, wäre ggf. auch ein Schachspiel ein schickes Rätsel. (Natürlich nur, wenn sich die Spieler auch für Schach interessieren). Die Helden Reisen nach Gareth, weil sie zunächst denken, daß das Mädel dorthin unterwegs ist (d.h. die Intrige ist eigentlich so gut, daß sie nicht zu durchschauen ist ...); in einer Terverne finde die Helden ein Spiel, in dem eine Stellung aufgebaut ist, und die letzten Züge auf einem Zettel stehen. Die Stellung sollte folgendes umfassen:
    - Helden=weiß, Gegner=schwarz(e Lande)
    - im vorletzten Zug gab es eine Springergabel (König/Dame), im letzten Zug wurde die weiße Dame geschlagen (wenn die weißen Bauern=die Helden das schwarze Lager erreichen, gibt es sie ja zurück ...) - schwarz verfügt noch über ein Pferd/Ritter, das ist der Greiftrupp, der das Mädchen entführt hat, einen weißen Läufer/Narr (Torxes, paßt zu seinem Pakt) und ggf. über eine weitere Leichtfigur (einen Zwischengegner, entweer Magier (Läufer) oder was Kampfstarkes (Pferd)
    - schwarz hat Rochiert, Torxes hat Zugang zur Festung (Yol-Ghurmak); dort befindet sich natürlich der König, der von einem Golem (Battlechess?!) beschützt wird.
    - weiß steht offen, es besitzt noch eine Läufer/Bischof(=Geweihter) und/oder ein Pferd/Ritter, der später weggeopfert werden könnte um die Umwandlung zu ermöglichen (laut Torxes Plan ...)
    - weiß besitzt noch einige Bauern (die Helden)
    - wenn man es optimal hinbekommt, ist auf einer druntergelegten Aventurienkarte Yol-Ghurmak da, wo der scharze König steht, der scharze Pferd steht in Perricum.
    -ggf. finden die Helden später weitere Schachspiele, die die weitere Entwicklung der Partie Wiederspiegeln (auch wennes dann schwierig wird, immer Schachmäßig korrekt zu bleiben, aber ggf. hält sich halt Torxes einfach nicht an die Regeln ...)

    weitere Möglichekeit für Torxes: Er erscheint auf dem weg der Helden als Gimmelblättchen-spieler (Gimmelblättchen heißt auf Englisch "Find the Lady" ...); seine Karten sind auf der Rückseite blau mit einem Fuchs drauf (nein, nicht Phex ... Gareth !) Sinn des ganzen: Man denkt durch den ersten Augenschein, die Dame sei in Gareth, aber es ist nur in Trick, sie ist nicht da, wo man denkt daß sie ist ... wenn dann noch der Spieler Sprüche reißt wie "nicht ins schwarze getroffen" ...

    Ansonsten ist auch die Uniform-Idee gut. Außerdem können sich die angehuerten Söldner verplappern (indem sie Worte aus der schwarzländischen Komissprache benutzen quasi als Zaunpfahl, wenn die Heldenden ersten Hinweis nicht durchschauen ...)

    decay:

    um mal auf was anderes zu kommen:

    wie schaut es mit der Kampagnie "Hinter dem Thron" bei euch aus ?

    Spoiler anzeigen

    Da geht es (auch) um eine Fraktion, die das Horasreich kulturell Südaventurien annäheren will; da sind auch einige Gestalten beschrieben, die ggf. für Sklavenhaltung infrage kommen.

    Die Kampagnie ist zwar eher etwas für hochstufige Charaktäre, aber für eine Kampagnie finde ich es gar nicht so schlecht, wenn man auf Stufe 1 unter einem mächtigen Bösewicht zu leiden hat, den man dann auf Stufe 15 erledigen kann.

    Außerdem ist indem (zugegebnermaßen alten) Abenteuer "Findet das Schwert der Göttin" eine horasischere Variante der Sklaverei beschrieben: Schuldknechtschaft, bei der das "Opfer" eine hohe Summe für eine Phantasiedienstleitung abarbeiten muß. Wen also der Bösewicht einen Rechtsverdreher an seiner Seite weiß, kann man da also ggf. was drehen (und eine solche Gestallt ist für 'typische', eher Handfeste Helden ein Widerling per excellence, ist aber auch ein gutes Unterscheidungsmerkmal für das zivilisierte Horasreich).

    Möglichkeit: 'Thorwaler' überfallen immer wieder Küstendörfer (die Helden sollen dem auf den Grund gehen) und nehmen dabei Gefangene, ein Horasischer Adeliger kauft diese (angeblich) frei, und die armen Tröpfe müssen das angebliche Lösegeld abarbeiten; die Helden kommen diesen Umtrieben auf die Spur,werden aber von den Bösen gefangengenommen (alternative: ein Held hat eine gesuchte Spezialfähigkeit und wird daher von den falschen? Thorwalern gezielt entführt.

    zu Mengbilla: wimre ist man da, wenn man keine Bürgerschaft kauft, eh freiwild, kann also auch versklavt werden ...

    @ adelig: zwar sind Erhabene in Fasar etwas ähnliches wie adelige in anderen Gegenden; aber ich würde das wenn, dann über den Vorteil Verbindungen abhandeln. Außerdem gibt es (so weit ich weiß) einen kleinen Unterschied zwischen Erhabenen und Adeligen: Es gibt Gesetze, die Adeligen bestimmmte Rechte geben, weil sie adelig geboren oder vn einem höheren Adeligen ernannt wurden; in Fasar gibt es keine solchen Gesetze, vielmehr können sich Erhabene dies und jenes Erlauben, weil sie reich und mächtig sind (und ggf. noch einige Freunde in wichtigen Positionen haben). Diese Begründing würde bei deinem Charakter wegfallen, da er ja in Fasar gesucht wird und wohl (zunächst) kaum über große Ressourcen verfügen wird.

    @gesucht: im Großen und ganzen trifft ist der Nachteil passend; da die Familie sie erst zurückholen wollen wird, später kann es dazu kommen, daß der mächtige Nicht-Bräutigam (oder zuindest dessen Verwande, die die Ehe arrangiert haben) wegen des Ärgers gegen deine Familie vorgeht und diese sich dann an dir rächen will, da du ihnen das eingebrockt hast; du kannst dich auch aussöhnen (besser in diesem Fall: austöchtern), und dann den Nachtiel wegkaufen (wäre sicherlich auch schönes Rollenspiel... ggf. könntest du auch statt gesucht den Nachteil Feind nehmen, der etwas variabler ist.

    @Anpassungsfähigkeit: den Vorteil würde ich nicht nehmen, denn laut deiner Geschichte ist das Mädel ja alleine durch die Stadt geninjat anstatt in üblen Kaschemmen herumzuhängen. Ob dieser Vorteil sinnvoll ist, hängt natürlich auch davon ab, was sonst noch so in der Gruppe vertreten ist; wenn es da schon andere Streuner gibt, kommt ihr beide euch in die Quere (es wäre besser, wenn du die oberen 10000 bezirzt, wärend sich der Streuner unter den Pöbel mischt); anders sieht es aus, wenn solch ein Charakter in der Gruppe fehlt, dann solltest du über den Vorteil nachdenken, denn sonst ist für deine Gruppe manchmal schwierig, wenn evtl. niemand mit einfachen Leuten (d.h. 90% der Bevölkerung) reden kann.

    @SO: 10 paßt, du bist SO 10 mäßig erzogen worden, verhältst dich SO 10 mäßig, also bist du SO 10

    Dazu solltest du einem der beiden "Der Löwe und der Rabe" Abenteuern was finden; vermutlich dem 2. Band.

    Bei uns war das damals (meine ich zumindest, ist ja schon was her) so, daß eigentlich die Al-Anfaner die Mauern mit Belagerungsgeräten zerstören wollten, diese wurden aber von den Helden in einem Ausfall unbrauchbar gemacht. Danach habe die Al-Anfaner einzelne Gruppen von Verteidigern aus der Stadt gelockt und dann niedergekämpft; schließlich haben sie die nur noch schlecht bemannten Mauern überrannt.

    Chronologie laut wiki