Beiträge von Vibarts Voice

    Obwohl das jetzt wirklich total Off-Topic ist:

    Laut meinem, etwas antiquiertem Wissensstand über die Literatur der Romantik (stand: ca. Jahrtausendwende) ist die Geschichte von den reisenden und märchensammelnden Grimms wohl eine ziemlich weitgehende Erfindung aus dem Historismus des Kaiserreichs. Wenn mein Prof im Seminar damals recht hatte (und auch der gute Herr. Prof. Dr. Graevenitz konnte sich mal irren), sind nur ganz wenige Besuche der Grimms bei irgendwelchen alten Mütterchen im Umkreis durch tatsächliche Quellen belegt - umgerechnet hätten sie bei jedem "Treffen" mit "Informanten" 7-8 Märchen niederschreiben müssen. Aber selbst wenn sie alle der heute bekannten Grimmschen Märchen "gesammelt" hätten, stark verfremdet und intellektuell überformt wurden sie auf alle Fälle. Die Grimms waren keine Archivare, sondern Autoren mit einem literarischen Programm im Kopf. Wie gesagt, ist nur der Stand der Konstanzer Literaturwissenschaft um das Jahr 2000, falls sich seit dem der Forschungsstand verändert hat: ich bin raus aus dem wissenschaftlichen Tagesbetrieb und lasse mich gerne eines Besseren belehren...

    Aber gehen wir einmal davon aus, Sagen, Legenden und Mythen, wie die vom Türkenloch, seien in Aventurien genau so verfügbar wie hierzulande, und ich denke, davon muss man durchaus ausgehen. Wie viel objektiv gesichertes Weltwissen (im Sinne der "grünen Bände") resultiert dann daraus? Statt theoretischer Überlegungen gebe ich zur allgemeinen Anschauung ein Beispiel aus dem alltäglichen Aventurien, so wie ich es mir rein persönlich vorstelle.

    Wir befinden uns auf dem alljährlichen Viehmarkt in Sjepensgurken:

    Ungolf aus Obersjepengurken: "Also gestern, da waren wieder bewaffnete Kerle bei Wanja in der Taverne. Haben gesoffen wie Löcher und Geschichten erzählt, sag ich dir! Haben behauptet, bei Väterchen Praios, sie hätten im Orkland Nahema getroffen - ihr wisst schon, diese Schwarzhexe!"
    Joschi aus Gradnochsjepengurken: "Na, da wird ja wohl der Bronnjar in der Scheune verückt! Mütterchen Nahema! Das ist doch die alte Hofmagierin des Kaisers Hal, der bei uns kürzlich verschwunden ist! Wie kommt die denn ins Orkland?"
    Peradescha aus Jetztschonnichtmehrsjepensgurken:"Ach, du bist ja dümmer wie ein Borkenbär! Hat doch schon mein Väterchen erzählt, dass die Nahema eine tulamidische Prinzessin war, welche ist geritten auf einem Tsch... Tsch... Tschiiiin? Und mein Väterchen musste es wissen, ist er doch schließlich gereist bis nach Perricum im Süden!"
    Ungolf: Ja, mag schon sein, dass dein Väterchen im Süden war, aber ob er nüchtern genug gewesen ist, die Sachen da auch zu verstehen? Ich aber weiß zufällig genau, wer Nahema wirklich ist: Nahema ist die Tarnung von Zelda, der bösen Oberhexe vom Bornland, wenn sie sich unters Volk mischen will! Und weil Zelda nämlich so hässlich ist, dass die Milch im Eimer sauer wird wenn sie draufguckt, verkleidet sie sich als die wunderschöne junge Zauberin Nahema, um die Herzen der Bauern auf dem Feld zu betören..."
    Peradescha: "Das hättest du wohl gern, du unsansehlicher Klotz! Bei dir wird die Milch sauer! Und woher will ein obersjepengurkener Kartoschkentölpel wie du das schon wissen!"
    Ungolf: "Das hat mir der Perainepriester nach der Predigt erzählt, und der kann sogar Lesen und Schreiben!"
    Joschi: "Ach, ihr habt doch beide keine Ahnung! Aber mein Brüderchen, das fährt jetzt mit den Festumern Shivonen um ganz Aventurien! Der war letztens in Havenna - das liegt im tiefen Süden, kurz vor Brabak müsst ihr wissen - und hat mir erzählt, da steht im Hafenbecken ein alter Turm, da wo die Nahema drin gewohnt haben soll. Aber schon seit mindestens tausend Jahren verlassen ist der Turm, deshalb ist diese Nahema auch ganz sicher längst tot, ihr meschuggen Märchenerzähler!"
    Ungolf: "Na, sei's wie es immer sei - aber wie soll nun diese Nahema-Hexe ins Orkland kommen?"
    Peradescha: "Na, das ist doch klar wie Meskinne, Ungolf! Die feinen Herren Abenteurer haben dir einen Bären so groß wie der Sjepengurkener Viehmarkt aufgebunden! Wahrscheinlich waren die Strolche auch gar nie im Orkland, immerhin liegt ja das eherne Schwert zwischen hier und da, und da kann ja keiner, wie man allgemein weiß, auch nicht drübersteigen..."

    Verlassen wir den Sjepengurkener Viehmarkt, für mein Fazit aus dem - Entschuldigung im Nachhinein - langatmigen Beispiel: Was wissen denn jetzt die drei braven Bauern aus ihrem Mythenschatz über Aventurien? Erstens: Im Grunde ziemlich viel; Zweitens: Im Grunde eigentlich gar nichts. Können sie die "Wahrheit" über Nahema theoretisch kennen? Ja, zumindest in Teilen. Können Sie die Wahrheit vom Märchen, dem Aberglauben, der Lüge, der Übertreibung, Verfälschung, Verwechslung unterscheiden? Sicherlich nicht.

    Auf die Gefahr hin vom Thema wegzukommen: Grimms Märchen sind zu beinahe 100 % Erfindungen der romantischen Dichter Hans und Jakob Grimm (die eigentlich das ganze nur als entspannendes Hobby neben dem Wörterbuchschreiben betrachtet haben). Die meisten heutzutage bekannten sog. Volkslieder sind ebenso reine Kopfgeburten einiger romantischer Dichter (Heine, Eichendorff, Arnim...) und mitnichten tatsächliche Überlieferungen aus dem einfachen Volk der Jahrhundertwende. Vertont wurden sie von klassischen Komponisten. Von daher spricht das Beispiel eher gegen die Exitenz mündlicher Traditionen...

    Selbstverständlich aber glaube ich an eine mündliche Überlieferung innerhalb bestimmter Volksgruppen in Aventurien, nur besteht die in meinem Verständnis eher aus Mythen, Legenden und Gerüchten, die weit entfernt von jeder Art des gesichertern Wissens sind (Auch wenn Alrik Aufdemfeld vielleicht absolut "gesichert" glaubt, dass das Berühren eines Elfenohres von schrundigem Ausschlug befreit...). Darüber hinaus können diese Traditionen auch jeh nach Landstrich völlig widersprüchliche Dinge verkünden.

    Ich möchte keinesfalls die Intelligenz des "normalen Alriks" unterschätzen, glaube aber dass sein Zugang zu wirklicher Bildung und faktischem Weltwissen extrem limitiert ist.

    Na, dann haben wir uns ja verstanden... Ich ging auch anfänglich nicht davon aus, dass "in den Süden ziehn" konkret ein so meridianes Setting wie ähh... Riva bedeutet. Für ein Ausflügchen in Nordaventurien braucht ein Stammeskrieger sicherlich einen weniger dramatischen Grund, als ein Gjalsker für den Aufenthalt im "tatsächlichen" Süden benötigen wird. Das Problem bei einem "zeitweisen Dispens" durch den Stammeschef ist natürlich, dass irgendwann der Charakter zwingend die Gruppe verlassen müsste, um zurück zu kehren, wie es seine Pflicht ist. Aber vielleicht ergeben sich bis dahin ja auch dann neue Gründe, für einen Einstieg reicht das sicherlich erst mal aus.

    Die Idee ist auch nicht ausgelutschter, als die "Stahlsuche" (die, wenn ich mich Recht entsinne, auch so in irgendeiner Kulturbeschreibung vorgeschlagen wird) oder die noch klischeeklebrigere "Heilige Mammutqueste."

    Dass alle Elfen ihre Sippe verloren haben ist mir neu, schließlich gibt es da explizit den "badoc"-Gedanken, der eher für einen "Verstoßenen" spricht (aber das ist ja auch sowasvonausgelutscht :zwinker: )... Aber wenn du da andere Erfahrungen mit deinen Spielern gemacht hast... bitte.

    Natürlich ist es schön, wenn ein Charakter eine Familie hat, bei der man Besuchsszenen mit der Heldengruppe ausspielen kann. Letztendlich ist es aber immer schwierig zu erklären, wie ein Charakter aus einer Stammeskultur mit starken Sippenbezug in die Welt kommt, da er eigentlich, bei einer intakten Sippe, keinerlei Grund hat, diese zu verlassen. Wenn da jemand kreativer und gleichzeitig plausibler ist als ich - bitte, her mit den Vorschlägen.

    Aber, im Grunde ist es ja letztendlich auch gar nicht unser Charakter, meinst du nicht, Schattenkatze :zwinker: ? Wenn der TE um Vorschläge bittet, vielleicht ist es da zielführender diese Vorschläge einfach zu unterbreiten, und ihn dann selbst wählen zu lassen (oder sich auch was ganz anderes ausdenken zu lassen), anstatt den Pool an möglichen Hintergründen durch schnelles "Labeling" für ihn vorzusortieren.

    Und jetzt zurück zu Vorschlägen...

    Ein schöner Charakter! Zwei "klassische" Möglichkeiten zum Herumziehen von Helden könnte ich mir bei dem Herrn Gjalsker vorstellen, denn die Schmiedequeste scheint auch mir ein wenig... schwierig.

    Grund 1: Der letzte Überlebende

    Sein Stamm wurde ausgelöscht, und zwar von Schurken aus dem Süden... Es ging um einen Streit um Mammuton, oder Gold, vielleicht waren es aus Sklavenjäger, eine hochgerüstete horasische Expedition, ein Aufeinandertreffen eskaliert, was auch immer für den Hintergrund passend ist. Nun sinnt der letzte des Stammes auf Rache für sein Volk, und reist deshalb in das heiße Land der Südländer, umd die Spur der Mörder aufzunehmen. Er wird sie erledigen - einen nach dem anderen...

    Grund 2: Der liebende Bruder

    Sein Bruder/Seine Schwester ist verschwunden. Abgesehen von einer extrem wichtigen Funktion für das Überleben der Sippe verbinden ihn auch tiefe, ganz unbarbarische Gefühle mit der Person. Die Spur weist nach Süden. Eventuell sitzt der/die Gesuchte genau in jenem Wanderzirkus als Attraktion, in dem bereits der Trollzacker Dienst tat, eventuell führt ein Hinweis in die Arena von Al'Anfa - wohin es auch immer passt. Der Gjalsker schwor bei seinen Ahnen, den/die Verschwundene(n) wieder in die Sippe zurückzuführen und hat für diese Queste die Zustimmung des Stammesoberhauptes, und möge es auch Jahre dauern...

    Beide Hooks haben übrigens das Potential, dass sich die Dinge vor Ort ganz anders gestalten könnten, als es zunächst aussah, so dass an eine schnelle Rückkehr nicht zu denken ist.

    Auch ich bin ein Anhänger eines eher unwissenden Aventuriens, denn letztendlich kann "08/15-Alrik", wie er hier so schön genannt wurde, gar nicht viel Wissen haben, und zwar schlicht aufgrund dem bereits angeführten geringen Verbreitungsgrad von Informationen. Selbst Magier, die als "gebildet" gelten, haben sicherlich nicht Zugang zu allen Wissensgebieten (z.B., Politik, Mechanik, Meeresströmungen...), da viele Bereiche eifersüchtig gehütet werden - übrigens hüten auch Zauberkundige ihr gesichertes Spezialwissen sorgsam vor der Verbreitung. Die Hesindekirche ist in dieser Welt aus hermetischen Bildungsfragmenten eher eine Ausnahme, und selbst die ist sich ja uneines, ob man Wissen verbreiten darf oder es lieber "hütet." Mit solchen Voraussetzungen ist der Hort an gesichertem Wissen für Alrik Aufdemfeld sicherlich nicht zu unterschätzend gering. "Nahema - ist das nicht diese Hexe aus dem Märchen von Großmutter?"

    Diese Philosophie des beschränkten Wissens führt natürlich beim Spielen zu einem unbequemen Effekt - ich muss ständig Spielerwissen von Charakterwissen trennen, und eigentlich, wenn ich es ernst nehme, meine Figur oft gegen mir bekannte Fakten handeln und entscheiden lassen. Sicherlich ist es einfacher zu sagen: Mein Trollzacker weiß halt auch alles, was so in den grünen Bänden steht...", plausibel ist aber für mich dieser Trollzacker nicht.

    Wenn ich mich recht entsinne, haben wir nur die Bewegungsregeln benutzt und der Feuerkraft der einzelnen Schiffe einen Würfelwert zugewiesen. Damit haben wir auf den Hexplänen das Manövrieren der Flotten simuliert, haben die Karten aber größer kopiert und Papercutouts von historischen Schiffen darauf gesetzt (wirkt bedeutend besser als die hässlichen Counter aus der Vorlage). Übrigens kann man einer Heldenflotte, die meist aus Segelschiffen besteht, ziemlichen Ärger bereiten, wenn man sie bei ungünstigem Wind gegen Galeeren anlaufen lässt...

    Bei Feuergefechten zwischen den Schiffen war das Ausmaß des Schadens Meisterentscheid anhand der Würfelergebnisse. Damit war bei uns jeder zufrieden. in der Regel konnte sich jeder Spieler aus der stoerrebrandtschen Flotte zwei bis drei Schiffe aussuchen, die er über das Hexfeld kommandieren wollte, Maßgabe: passend zum Charakter des jeweiligen Kapitäns. Das führte dazu, das z.B. Balbina die Harpye ganz anders in den Kampf ging als ein Thamos Scherenschleifer, der eher "defensiv" ausgerichtet war. Wir hielten es für Vorneherein für ziemlich unrealistisch, dass die zusammengewürfelte Flotte irgendwie einer gemeinsamen, disziplinierten Taktik folgen würde (was natürlich sowohl bei Stoerrebrandt als auch v. Viereichen z. Binsböckel zu heftigsten Wutausbrüchen führte).

    Besondere Aktionen der Helden wurden per Meisterentscheid begünstigend in die Gesamtsituation eingebunden.

    Die Schlacht um Port S... Welche denn? Die erste, oder die zweite? In beiden Fällen sollte man wohl am besten in Zeiteinheiten denken (z.B. 30 Minuten), in denen man jeweils den Ereignissen der Schlacht die Aktionen der Helden folgen lässt, so dass sich das Ganze gegenseitig beeinflussen kann. In der ersten Schlacht, wenn die Händler & Piraten den Hafen erobern, kam es damit zu sehr schönen Szenen, als ein Heldenkommando mit Hife einer Hundertschaft Miniwatu (In unserer Version haben die Spieler die Miniwatu bereits zu Anfang getroffen, als sie einige al'Anfanische Sklaven befreiten) die Festung lahmlegen sollte, während der eher phexisch veranlagte Teil der Truppe die Schiffe im Hafen sabotierte. Im Grunde konnte man immer an spannenden "Cliffhangern" zum allgemeinen Geschehen schalten und umgekehrt, was das ganze recht unterhaltend machte. Beim Rückeroberungsversuch unter Frau Paligan war es die Aufgabe der Helden die Trommel mit dem Windelementar möglichst ungesehen auf das Deck der Golgari zu bringen, auch hier haben wir zwischen den Einzelaktionen der Helden und der taktischen Schlacht gewechselt. Natürlich war nach der Vernichtung der Golgari auch die Schlacht gelaufen, obwohl die Al'anfanischen Truppen eigentlich mit deutlicher militärischer Übermacht antraten. Damit war das ganze aber auch ein Sieg der Helden, und nicht der Verdienst irgendeines kommandierenden NSCs. Von daher finde ich auch das Instrument der "Zaubertrommel" nicht unnötig, sondern für eine wichtige "Geheimwaffe", die die Helden erst in die Lage versetzt, die Ereignisse gegen alle Wahrscheinlichkeit für ihre Seite "herumzureißen."

    Unterhaltsam war es auch für die Helden, als offizielle "militärische Berater" Stoerrebrandts den Hafen auf den kommenden Ansturm der schwarzen Armada vorzubereiten und kreative Verteidigungspläne zu entwickeln.

    Allgemein würde ich immer dazu raten, diese Schlachten möglichst cineastisch und actionreich auszuspielen und nicht als trockenes Strategiespiel zu betrachten. Es war dennoch hilfreich, grundlegende Regeln für die Simulation von Schiffsbewegungen einzusetzen. Insgesamt war es ein großer Spaß, vor allem wenn die Aktionen der Helden ins Spiel kamen. Noch heute höre ich das eine oder andere mal von den Leuten: "Weißt du noch, der Abend als wir Siebenwind aus Port Corrad rausgeholt haben..?"

    Ich habe KzE vor etwa zwei Jahren geleitet, und muss sagen, dass es eines der besten Abenteuer seit Jahren war (was aber auch an der Runde lag). Allgemein ist es für eine Gruppe, die Spaß am Piratenflair hat und Haudegen beinhaltet ein großer Spaß.

    Ein Problem mit dem Einstieg haben wir damals nicht gesehen, ich löste ihn aber auch so, dass die Helden durch Zufall den (nachher verräterischen) Major Domus von Stoerrebrandt vor einem Piratenangriff retten, und sie somit auf "persönliche Empfehlung" zu dem Auftrag kommen.

    Einige Problempunkte:

    - Die Karte für die Verfolgung mit der schwarzen Hanfla hat blöderweise den Malmer mit einem großen "X" markiert. Darüber hinaus hat die Iskaria gegen die Galeere nicht den Hauch einer Chance, so dass die Helden die Idee mit dem Seeungeheuer haben "müssen", um das Szenario zu gewinnen. Alternativ kann man sie aber auch ruhig versenken lassen und sie zusammen mit Favira und den Lieblingsmannschaftsmitgliedern einige Tage später von einem neutralen Schiff retten lassen.

    - Die Seegefechtregeln fanden wir sperrig, aufgeblasen und eher was für Regelfans. Wir haben eine sehr abgespeckte Version genutzt, die Seeschlachten trotzdem als Minitabeltop ausgespielt.

    - Das ewige Hickhack zwischen Händlern und Piraten kann den Helden auf den Keks gehen, da ständig immer Konflikte zu löschen sind. Im Nachhinein würde ich die Verhandlungen in Kannemünde kürzer halten und den Helden weniger Steine als vorgesehen in den Weg legen. Der Konflikt ist dennoch notwendig, um die Allianz am Ende zerbrechen zu lassen.

    - Wer Al'Anfa sympathisch findet, sollte die Finger vom Abenteuer lassen. Wer es liebt, den Schwarzkappen eines auf die Nuss zu geben, wird das Abenteuer lieben.

    - Die Endschlacht erfordert viel cineastische Fähigkeit vom Meister, um nach der Seeschlacht VOR Port Stoerrebrandt und der Seeschlacht UM Port Stoerrebrandt noch einmal einen Höhepunkt draufzusetzen. Dabei fand ich gerade die Idee mit der Trommel gut, um noch einmal etwas anderes als Waffe ins Feld führen zu können, außer (einmal wieder) Schiffe, Rotzen und gezückte Entermesser. Allerdings habe ich die Helden selbst trommeln lassen, was im Kampf zu sehr unterhaltsamen Aktionen führen kann...

    - Ein Zuviel an al'anfanischen Konteragenten macht die Helden überparanoid und nützt das Instrument auch etwas ab.

    - Hamarro den "sanften Piraten" fand ich persönlich doof. Ich habe ihn durch ein Trinkduell mit einem fiesen Piratenkapitän in Charypso ersetzt. Apropos Charypso: sehr schöner Schauplatz.

    - Die glaubwürdige Darstellung sehr vieler NSCs ist nicht immer einfach, damit sie auch Profil gewinnen.

    - meine Helden hatten es aus irgendeinem Grund schwer, Sympathien für Favira zu entwickeln.

    Allgemein würde ich jederzeit zu der Minikampagne raten, sie ist aus meiner Sicht sehr gelungen. Allerdings spielt man sie kaum an fünf Spieleabenden durch, sondern sie erfordert einiges an Zeit.

    Konkretere Fragen kann man mir hier im Forum gerne stellen.

    Sorry für das Missverständnis, erst jetzt gelesen... :rolleyes2:

    Auch ich würde einem Geweihten zugestehen, dass er sich zumindest Gedanken macht, wenn er einen "Widerstand" gegen das göttliche Wirken bemerkt. Hat er nur einen schlechten Tag? Hat er Pflichten vernachlässigt? Oder liegt es am Ziel der Liturgie - Mal ein kleines, seelsorgerisches Gespräch führen? Dabei hängt es natürlich stark vom "Opfer" ab, in wie weit es sich dem Geweihten öffnen will oder ob ihm sein Frevel überhaupt bewusst ist, dass dabei etwas herauskommt, so dass es der Geweihte bei einem "ich habe wohl schlecht geschlafen und bin unkonzentriert" für sich belässt.

    Abgesehen von Regeln käme es mir atmosphärisch recht unstimmig vor, wenn ein frevlerischer Geweihter es nicht spürt, dass er den Zorn seiner Gottheit erregt hat. Ein Mal des Frevlers für einen Helden ist ja nicht nur ein Regelkonstrukt, sondern vor allem ein Ansatz für spielerische und plottechnische Entwicklungen.

    Und darüber hinaus ist das Thema auf Alveran.org zwei Monate hin- und herdiskutiert worden, hat sich dabei fünf mal im Kreis gedreht und wurde dann wöchentlich noch einmal von vorne aufgerollt. Ich glaube, die ach so tolle (Ex)Alveran-Comunity hat diese Meinung mittlerweile längst wahrgenommen. Zu hoffen wäre, dass nun diese fruchtlose Diskussion nicht hier ihre Fortsetzung findet.

    Auch mir scheint der Gedanke an nachträglich vergebene GP während des Heldenlebens nicht wirklich sinnvoll. Hinzukommende Nachteile sind Ergebnisse eines Lebensprozesses der Figur, die zwar vom Meister mit Vorsicht anzuwenden sind, aber hohes Potential für das Charakterspiel beinhalten. Falls ein Ausgleich durch den Spieler erwünscht ist, sollte man den "Malus" mit anderen Vorteilen, Geldmitteln, Sozialstatus, von mir aus Extra-AP ausgleichen, aber nicht durch das unvermittelte Aufploppen eines neuen Vorteils oder dem sprunghaften Anstieg einer Eigenschaft um drei Punkte. Das wäre mir zu unrealistisch.

    Tja, das errinnert hier gerade ein wenig an den Faden "Woran ich merke, dass ich zuviel DSA spiele" aus (bitte mit osteuropäischem Akzent aussprechen) "der alten Heimat." (Alveran). Dazu mein letztes "Ich-sollte-weniger-spielen"-Erlebnis: Als im Dezember diese Schläfergruppe in Dänemark hopsgenommen wurde, laß ich unwillkürlich als Schlagzeile "Dämonische Polizei durchsucht Wohnung von Terrorverdächtigem." Natürlich fiel mir erst beim zweiten Lesen auf, dass es in Wirklichkeit die "Dänische Polizei" war.

    Alle Entscheidungen Würfeln zu überlassen ist übrigens mindestens genausogut, als sich weiter vorzulügen, man täte, was man täte, aus Vernunftgründen... Vermutlich hat man dadurch keine Nachteile. (Außer den Nachteil "Spielsüchtig").

    Ich denke, dass es von der Ingame-Logik gar nicht gewollt ist, dass Dämonen und Elementare gleichwertige Regelkonstrukte sind. Das Beschwören eines Dämons soll ganz bewusst gefährlicher, schwieriger und darüber hinaus auch juristisch und sozial riskanter sein, als praktizierter Elementarismus. Wer einen Dämonenbeschwörer als Helden führt, tut dies wohl auch eher aus Gründen des "Styles" als aus Effektivitätsdenken heraus, andere Spielarten der Magie sind nämlich tatsächlich wesentlich einsetzbarer als angewandte Dämonologie.

    Von daher muss da auch aus meiner Sicht gar nichts verändert werden: Wer Dämonen beschwört, lebt ganz bewusst "gefährlich" und opfert seiner "Kunst" mehr, als andere Magiertypen, egal ob nun Elementaristen oder sonstige Spielarten der Magie.

    Im Grunde lässt sich das Problem auf die alte Pen-und-Paper-Frage reduzieren: wie realistisch soll's denn sein? Daran schließt sich gleich die nächste, noch problematischere Frage an: was. bitte schön, ist "realistisch?" Wer hat authentische Erfahrungen im Kampf mit mittelalterlichen Zweihandwaffen in Vollrüstung?

    Zur "Realitätsferne" von DSA gehört eine ganze Menge, nehmen wir mal als Beispiel den Realitätscrash-Fall Nr. 156, nämlich dass ein Kettenhemd gegen eine Wuchtwaffe, sei's nun der Warunker oder der Streitkolben, "in echt" einen nur minimalen Rüstungsschutz bieten würde. Bei DSA schützt es aber immer gleich (außer mir ist die Sonder-Ergänzungs-Expertenregel Nr. 784 gerade unbekannt), egal ob Säbeltreffer, Rapierstoß oder Ogerkeulenrammangriff. Und ich finde das überhaupt nicht schlimm, schlimm fände ich (ganz persönlich-subjektiv-individuell) ein verregeltes Simulationsmonster, in dem man vor jedem Kampf etliche Tabellen wälzen müsste, welche Rüstung - gegen welche Waffe - bei welchem Manöver - wie - schützt. Ebenso "realitätsfremd" ist es natürlich auch, dass ich in DSA mit eben diesem Warunker Hammer einen Volltreffer gegen den Hauptmann der Stadtwache landen kann, ohne dass sich das (von mir aus sogar noch ungerüstete) Opfer mit einem Schlag sterbend auf dem Boden wälzt (weil die LE halt doch ein bisschen höher war...)

    Ohne von der Grunddiskussion über Zweihandwaffen nun ablenken zu wollen, wähle ich das obige Problem nur als Beispiel, um auf die Grenzen eines "Spiels" hinzuweisen: Entweder ich versuche eine hochkomplexe Simulation zu erzeugen, die lange Formeln mit Variablen benötigt, oder ich entscheide mich für ein eher spielinternes System, das versucht einen (mehr oder weniger) ausgewogenen Regelmechanismus zu entwickeln, aber immer wieder auf Vorwürfe aus der "Realität" trifft. DSA liegt da irgendwo in der Mitte und setzt sich dadurch Vorwürfen von beiden Seiten aus. Die Simulationisten fordern Veränderungen zugunsten des "Realismus" (bzw. zu Gunsten dessen, was man sich aus Film und Fernsehen so darunter vorstellt...), andere fordern ein Ende der Regelwut und ein einfaches, schnelles System. Was tut man also, wenn man zu einer der Gruppen gehört, die den "goldenen Mittelweg" des DSA-Systems in die eine oder andere Richtung verändern wollen? Man ändert ab und passt an. "Customized" DSA, auch "Hausregeln" genannt.

    Wem der Warunker Hammer für seine Vorstellungen zu schwach ist, der gebe ihm halt einfach einen Punkt mehr im Schaden. Oder dem Streitkolben einen Punkt weniger. Alles Paletti. Aber ein "realistisches" Kampfsystem (unter dem Gesichtspunkt, was ich mir - ganz persönlich-subjektiv-individuell - unter "Realismus" vorstelle), habe ich noch in keinem Spiel gesehen, sei's nun auf dem Computer oder am Würfeltisch. Wenn das mal einer hinbekäme, würde man wohl feststellen müssen, dass "realisitische" Nahkämpfe gar keinen Spaß mehr machen...

    In diesem Fall ist es natürlich wichtig, wie die beiden Rechtsinstanzen zu einander stehen (auch persönlich): Ist es eher ein Verhältnis der Konkurrenz? Dann kann sich in dieser Frage gar ein eigener Rechtsstreit entzünden, denn auch im Mittelreich ist kodifiziertes Recht eine lückenhafte und widersprüchliche Sache, im Grunde kann man jederzeit auf gewohnheitsrechtliche Allgemeingüter, traditionsrechtliche Sonderbefugnisse, obskure Präzedenzfälle (aus echten oder gefälschten Uralt-Urkunden) verweisen. Möglicherweise kann dann nur eine noch höhere Instanz (evtl. die Reichsregentin?) darüber entscheiden, wer richten darf - was dem Borbaradianer sicherlich gut gefällt, immerhin gewinnt er Zeit für Fluchtpläne...

    Wenn die beiden sich irgendwie einig sind, kann man sich vielleicht dazu entschließen, dass der Bannstrahler die Vergehen gegen die praiosgefällige Ordnung richtet (Hämmern an den grundfesten Alverans durch praktizierten Borbaradianismus) und die Fürstin das politische Verbrechen (Hochverrat). Dann kann man sich noch streiten, welche Todesstrafe zuerst verhängt wird...

    Der Adlige hat meines Wissens nach auch beim abscheulichsten Verbrechen das Recht auf das Schwert (zuerst). Im Mittelalter gab es aber meines Wissens auch die Sitte, zwei- oder dreifache Todesstrafen zu verhängen - also erst enthaupten, dann vierteilen und am Schluss in einem Sack in den Fluss. Das galt als besonders entehrend.

    Das Powergaming in der Rollenspielszene ein negativ besetzter Begriff ist, ist aus meiner Erfahrung heraus keine DSA-spezifische Besonderheit. Bereits in den späten 80er-Jahren hörte ich den Begriff zum ersten mal - in unserer AD&D-Phase, und D&D kam (zumindest damals) einem Powergaming-System recht nahe - und auch in der Midgartphase um 2000 herum war der Begriff Standart (und galt uns durchaus als Synonym für "schlechtes Rollenspiel...").

    Vielleicht sollte man von daher zunächst mal davon ausgehen, dass reine Wertemaximierung, Effektivitätsbestrebungen, Regelkniffe u.ä. per se noch gar kein "Powergaming" darstellen, sondern eben halt nur das. So wie ich den Begriff verstanden habe, greift er eigentlich nur, wenn mindestens zwei von drei Merkmalen zutreffen:

    1. Das Effektivieren von Werten und Formeln steht in der Motiviation zum Spielen an oberster Stelle, dahinter kommt lange erst einmal nichts mehr.
    2. Der oder die Spieler sieht sich / sehen sich in einem starken Konkurrenzverhältnis zu den anderen Spielern, so dass es wichtig wird, wer den "stärksten Helden" führt. (Teilweise mit PvP-Zügen).
    3. Andere Aspekte des Rollenspiels, die meines Erachtens nach von Vielen als zentrale Bausteine des Spielerlebnis gewertet werden, geraten in den Hintergrund, und zwar so stark, dass die "Logik" der Spielwelt von spielerisch eher anders orientierten Mitspielern dadurch bezweifelt wird. Dazu können u. A. gehören: Atmosphäre, Story, "Vernunft" bzw. "Realismus" der Rollenspielwelt, Charakterglaubwürdigkeit, Dramaturgie, etc.

    Wenn man diese Definition zu Grunde legt, könnte man schlussfolgern, dass es "echte" Powergamer gar nicht so häufig gibt, wie sie als Schreckgespenst in Diskussionen benutzt werden.
    Ansonsten stimme ich Herrn von Grimmenhort in seiner Kernaussage absolut zu: Jede Gruppe muss nach ihrer Facon glücklich werden, einen allgemeinen oder speziellen Anspruch auf "richtiges" Rollenspiel kann es nicht geben (und zeichnet den Verfechter eines solchen Anspruches oft als eher schwierigen Rollenspieler aus...).

    Abschlussthese: Ist Powergaming also ein so verschwindend kleines Phänomen, dass sich darüber diskutieren kaum lohnt? Wie viele "echte" Powergamer kennt man denn schon?

    P.S.: Mein erster inhaltlicher Post auf dem Spalter. Ruhe in Boron, Alveran.

    P.P.S: Übrigens kann im DSA-System auch Alrik Ungeschick, Zuckerbäckerslehrling aus Ferdok mit 150 AP, jederzeit die Amazonenkönigin aus dem Sattel heben, wenn man ihn antreten lässt: Klacker, klacker drei mal die 1 auf W20 gewürfelt, da purzelt selbst der Schwertkönig... Es ist nur eine Frage von Wahrscheinlichkeiten.

    Einer der genialsten Computerspielsoundtracks, den ich bei DSA immer wieder gerne einsetze, stammt aus dem etwas in Vergessenheit geratenen Spiel "Knights of Honor." Auch der Soundtrack zu "The Witcher" ist ganz brauchbar.

    Mit großen Augen sieht sich der frisch eingetroffene Fanboy um... Schwarz, blau und weiß...

    Tja, mit GURPs wäre das nicht passiert.

    Er hat üble Gerüchte gehört... gnadenlose Raubkatzen sollen hier jegliche Fankultur, wie er sie bisher kannte, unterbinden. Was, keine Tritte in die Weichteile mehr? Aggressive Angriffe auf unvorsichtige Neulinge? Keine Zweit-, Dritt- und Viertnicks? Keine persönlichen Beleidigungen, weil einem eine Meinung nicht passt? Rechtschreibung?????

    Ja, hat das Spiel hier überhaupt noch Ähnlichkeiten mit dem alten alveran.org-Rugby? Ist das nicht eher Orkenspalter.de-Synchronschwimmen?

    Trotzdem: Die Vuduzela wird schon mal zaghaft bereit gehalten... Wer weiß wer hier noch so alles auftaucht!