Posts by Aeonenwanderer

    Wenn es mal nötig sein sollte, kann man permanente LE auch mittels Theriak oder Restorarium (WdA S.58) regenereieren. Auch die Regeneration von Sikaryan lässt sich damit erheblich beschleunigen.

    Rohaleran

    Nein, Hanfman hat schon Recht. Der Magier bekommt einen bereits fertig modifizierten Zauber von seinen Lehrern. Ich glaube für einen Stufe 0 Magier sind solche Modifikationen sowieso noch zu schwierig und zu Zeitintensiv, als dass er sie mal eben so neben seiner Ausbildung vornehmen kann. Du kannst ja mal testen, wie schwierig eine solche Modifikation für einen fertig ausgebildeten Magier ist und wie lange er dafür ununterbrochen arbeiten muss. Vor allem die nötigen Voraussetzungen für kleine Modifikationen wird ein Stufe 0 Magier vermutlich noch nicht erfüllen. Einen Wert von 10 in dem Zauber und Magiekunde, wie auch eine Spezialisierung auf Zauberwerkstatt, haben vermutlich nicht alle frisch bzw. noch nicht ganz fertig gebackenen Zauberer (Siehe WdZ S.38).

    Etrius

    Auch wenn Götter mal auf Dere wandeln, leben sie in der Regel nicht. Ihre Avatarskörper bestehen laut WdG im allgemeinen aus KE. Daher sind ihre Körper wohl eher Energieansammlungen als echte lebende Organismen. Ledinglich einige wenige Götter wie z.B. Rohal und Borbarad haben ihre Bewustseinssplitter in fleischliche und damit lebende Avatarskörper gepflanzt (möglicherwiese aus KE Mangel)


    @Allgemein
    Zu den mächtigsten lebenden NPCs kann man eigentlich sämtliche Verhüllten Meister zählen. Meine persönlichen Favoriten wurden ja schon genannt.

    Der Tapir

    Die Aussage, dass Pyrdacors Karma wuchs, stammt aus der Prophezeihung Fuldigors (Drachenodem S.95, aber auch noch irgendwo anders, wo ich es gerade nicht finde) Und das mag auch so sein, da die Alten Drachen zu den 12 Großen Drachen (WdG S.152) gehören, die laut WdG S.14 über ungewöhnlich viel Nayrakis verfügen und damit 'göttliche' Wunder hervorrufen können. Aber sie können von Natur aus kein Karma SPENDEN, was sie automatisch zu Entitäten aus der Kategorie "Primordinale Mächte II" macht (WdG S.14). Und damit sind sie trotz ihrer nayrakalen bzw. karmalen Macht keine Götter.

    Eine Online Version von Fuldigors Prophezeihung habe ich übrigens hier gefunden:

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://home.arcor.de/varana/dsa/Chalwen_Lage.pdf">http://home.arcor.de/varana/dsa/Chalwen_Lage.pdf

    Die Ansicht, dass jedes Wesen allein duch Anbetung bzw. Glaube zum Gott aufsteigen kann entspricht so ziemlich der Magierphilosophie, die allerdings wohl nur zum Teil richtig ist. Richtig ist wohl, dass die Anbetung durch Sterbliche eine Stärkung der göttlichen Kräfte erzeugt. Zitat "Die Drachenchronik II" S. 94:

    "Doch der Namenlose sollte nicht nur in seine Schranken gewiesen werden, ihm sollte zudem die Möglichkeit genommen werden, je wieder Kraft aus der Verehrung Sterblicher zu ziehen. Dieses Ziel zog unausweichlich die Vernichtung der Schöpfung, die ihm bereits einmal verfallen war, nach sich."

    Die Texstelle zeigt recht deutlich, dass Anbetung eine göttliche Kraftquelle sein kann. Der Teil, dass jeder Sterbliche in der Lage ist diese Art von Kraftquelle zu nutzen, ist jedoch höchst wahrscheinlich falsch. Zitat WdG S.237:

    "Für gewöhnliche Sterbliche ist Karmaenergie nicht fassbar, und es erfordrt ein besonderes Ritual, bei die Gottheit einen ausgewählten Sterblichen an Geist und Seele verändert, damit dieser Karmalkraft spüren und verwenden kann."

    Ohne entsprehende Vorbehandlung von Geist und Seele, ist KE also für Normalsterbliche nicht einsetzbar.Vermutlich kann sie ohne diese Vorbehandlung nicht einmal aufgenommen werden. In diesem Fall würde sie einfach durch die Person hindurch fließen. Genau so wie AE durch jemand durchfließt, der keine Speichermatrix für AE in sich trägt (also nicht Magiebegabte). In jedem Fall würde man aber nicht durch Anbetung ALLEIN zum Gott werden können. Und das besagt ja die Magierphilosophie.

    Der Vergleich, den der Magier in dem Botenbericht scheinbar zieht (ich habe den Boten selbst nicht), kommt mir ziemlich blauäugig vor. Diese Theorie kommt wohl dadurch zustande, dass ihm das Hintergrundwissen über die göttlichen Kräfte fehlt, das den Spielern durch WdG S.237 zur Verfügung steht. Das soll nicht heißen, dass Götter über keine AE verfügen, Hesinde, Phex, Rohal, Borbarad, Mada usw. sind der beste Beweis dafür, aber in erster Linie setzen Götter KE ein, wenn sie eine bestimmte Wirkung erzeugen wollen. Sie sind also nicht einfach nur besonders gute Zauberer. Aber natürlich können sie das AUCH sein. Die Wirkungen von Zaubern und Wundern mögen zwar hin und wieder ähnlich sein, aber angetrieben werden sie von verschieden Kräften, die man unter Normalumständen nicht miteinander vergleichen kann.

    Mich wundert allerdings, dass du für den Beweis der Existenz der Theurgie nur zwei InGame Quellen anführst und nicht die bestätigende OutGame Aussage der Redax, die ich in meinem letzten Beitrag zitiert habe. Ich habe ja sogar schon einen nachweisbaren Weg gezeigt, wie man einen Gott theoretisch in die 3. Sphäre "rufen" kann. Damit, dass Götter einen Wahren Namen haben, der sich auch für eine Beschwörung eignet, hast du natürlich recht (steht ja auch so in "Mächte des Schicksals") aber deine Begründung, finde ich nicht so ganz passend. Nur weil ein Wesen magisch ist und einen Wahren Namen hat, muss es nicht zwangsläufig beschwörbar sein. Vermutlich ist jedes Wesen irgendwie beschwörbar aber das liegt wohl eher an den enstprechenden Zauberformeln als am Wahren Namen. Genau genommen hilft der Wahre Name in erster Linie nur dabei ein Wesen zu beherrschen bzw. es berrschbarer zu machen. Bei der Beschwörung eines Gottes dient er möglicherweise aber auch zur Lokarlisation des "Opfers". Aber eins noch: Inneraventurische Quellen belegen meist nichts bis wenig. Sie deuten in der Regel nur auf etwas hin.

    Hallo alle Zusammen

    SPOILER GEFAHR: Der Text enthält einige Textstellen Zitate aus der G7 Kampagne.

    Auch wenn Viele daran zweifeln, scheint die Beschwörung von Göttern tatsächlich theoretisch möglich zu sein. Das wird, meiner Meinung nach, recht eindeutig in "Mächte des Schicksals" belegt. Zitat "Mächte des Schicksals" S.255:

    "Die Erkenntnis, was der Name sein muss und wie er daher lautet, sollte eine Errungenschaft der Spieler (im Rollenspiel mit dem Kind) sein. [...] Denn kosmologisch lässt sich der Name tatsächlich 'ausrechnen'; Er ist selbstverständlich 'Rausch der Ewigkeit' [...] - ein Wahrer Name (ähnlich wie bei Kobolden, Riesen, Dämonen u.a.), bestehend aus den zwei Domänennamen, denen die Entität entspringt (von denen sie gezeugt wurde). Seine Nennung ist - unter den richtigen Umständen - so mächtig wie ein Zauberspruch oder eben die Verwendung eines Wahren Namens anderen Wesen gegenüber. [...] Die freiwillige Nennung dieses Wahren Namens des größten und intimsten Geheimnisses einer Halbgottheit, wird jene Minderglobule schaffen, in die Borbarad am Ende entführt wird. Da das Kind damit gleichzeitig seine Verkörperung und sogar seine freie Existanz aufgibt sind spätere Beschwörungen nicht möglich."

    Es wird zwar nicht genau erklärt, wie eine solche Halbgötter- bzw. Götterbeschwörung abläuft aber es wird deutlich gemacht, DASS (!) eine Beschwörung theoretisch möglich wäre, wenn das Kind seine freie Existenz nicht aufgegeben hätte. Die Erwähnung des Umstandes, dass allein die Aufgabe der freien Existenz des Halbgottes die Nutzung des Wahren Namens zur Beschwörung verhindert, impliziert ja, dass das eine Beschwörung bei freier Existenz theoretisch möglich wäre. Da aber praktisch alle anderen Götter über die Eigenschaft der freien Existenz verfügen, kann man wohl davon ausgehen, dass SIE, bei Anwendung der richtigen Magie, ebenfalls beschwörbar sind. Und eine Beschwörung eines Halbgottes bzw.Gottes ist ja nichts anderes als Theurgie. Nun werden vielleicht einige sagen, dass ein Halbgott kein vollwertiger Gott ist, und dass man diese Texstelle deshalb nicht als Beweiß heranziehen kann. Aber dem ist nicht so. Zitat WdG S.14:

    "Andererseits haben einige Götter aus sich heraus oder im Verein mit anderen Göttern neue göttliche Wesen geschaffen, indem sie Teile ihrer selbst abspalteten oder vereinigten. Die so entstandenen Wesen werden zwar im Volksmund "Halbgötter" genannt, sind aber vollgültige Götter nach den oben genannten Kriterien, nur dass sie meist von geringerer Macht als ihre "Eltern" sind."

    Daraus geht also zweifelsfrei hervor, dass Halbgötter in Wahrheit echte vollwertige Götter sind. So also auch der Halbgott "Rausch der Ewigkeit". Aber auch in anderer Hinsicht, ist die G7 Kampagne für die Theurgie interessant. Einer der wichtigsten Hinweise in dieser Kampagne auf die Theurgie ist wohl die Tatsache, dass ein Halbgott bzw. Gott (Borbarad) in einer Globule eingekerkert werden kann. Sie eignen sich also erwiesenermaßen als "Behältnisse" für Götter. In der G7 Kampagne und im Krieg der Magier, wurde Borbarad zwar von Göttern ("Rausch der Ewigket", Rohal) in einer Globule gefangen aber das Mittel, das sie jeweils dafür einstzten, kann auch von Sterblichen erzeugt werden. Denn auch das RITUAL DES CHR 'SZESS' AICH kann Globulen erschaffen. Die Götter, die Borbarad einkerkerten, verwendeten zwar vermutlich eher karmale, und damit für normal Sterbliche unzugängliche, Mittel um Borbarad am Verlassen der Globule zu hindern aber mit der Temporalmagie steht auch den Sterblichen eine Möglichkeit offen, einen Gott zeitweilig seiner Handlungsfreiheit zu berauben. Beispielsweise könnte auch ein Zeitstillstand einen Gott vorübergehend festsetzen. Dass das möglich ist, beweist eine Textstelle aus WdZ S.370. Zitat:

    "Für gewöhnlich treiben alle Wesen mit dem Fluss der Zeit, können sich also nicht aktiv innerhalb dieses Stroms bewegen. [...] Einzig und allein Satinav als Wächter der Zeit kann die Gesetze der Zeit brechen, sonst niemand - weder Götter noch Erzdämonen oder der Namenlose."

    Da es Temporalmagie gibt, beziehen sich diese Aussagen wohl nur auf die natürlichen Eigenschaften, die ein jedes Wesen ohne Hilfsmittel für gewöhnlich hat. Daher wählte die Redax wohl die Formulierung "Für gewöhnlich...".

    Mit einer Globule, in der die Zeit still steht, hätte man also schon ein Behältnis, in dem man einen Gott aus seiner Heimatsphäre in die 3. Sphäre transportieren kann. Dabei ist es sehr von Vorteil, dass Globulen in der Regel immer einen eigenen Zeitverlauf haben. Der Erschaffer kann also vermutlich selbst bei der Erschaffung festlegen, welchen Zeitverlauf die Globule haben soll. Dieses indirekte Erfassen eines Gottes hat zudem den Vorteil, dass man die Magie nicht dierkt gegen die vermutlich unüberwindbare MR des Gottes richten muss. Man nutzt einfach seine natürliche Schwäche gegenüber der Zeit aus, die man mittels Magie manipulieren kann (TEMPUS STASIS und ähnliche Effekte unbekannter Zauber). Die nächste Frage, die sich einem stellt, ist die, wie und ob man eine Gefängnisglobule quer durch die Sphären schicken kann. Und auch für diesen Fall gibt es mit Taphirel ar' Ralahans Globule ein aventurisches Beispiel (WdZ S.362). Diese spezielle Globule pendelt auf einem künstlichen Gradienten zwischen 3. und 4. Sphäre hin und her. Es müsste also theoretisch möglich sein eine Globule mit einem Zeitstillstand zu erschaffen, die auf einem künstlichen Gradienten von einer Sphäre in eine Andere transferiert wird. Wenn es einem gelänge diese transportable Globule um einen Gott oder Alveraniar in seiner Heimatsphäre herum zu erschaffen, könnte man sie wohl mit Ihm zusammen in die 3. Sphäre reißen. Eine Beherrschung des herbeigerufenen Gottes wird wohl in den aller meisten Fällen nicht möglich sein. Das soll aber nicht heißen, dass es nicht theoretisch möglich wäre. Aber es müssen wohl ganz besondere Umstände gegeben sein, damit so etwas möglich ist. Es gibt leider insgesamt nur sehr wenige belegbare Fälle in denen ein Sterblicher einen Gott beherrscht hat. Einer solcher Fälle wird im Roman "Die Legende von Assarbad" beschrieben. Dort bringt die Magierin Meliophema (glaube sie hieß so) den jungen Tharsonius von Bethana (Borbarad) mittels eines BANBALADIN unter ihre Kontrolle. Zu diesem Zeitpunkt manifestierte sich Borbarad als kleiner Straßenjunge ohne Erinnerung daran, wer er wirklich ist. Einen anderen Fall können die Helden in der G7 Kampagne mit erleben. Dort gelingt es dem 6. Gezeichneten mittels der Herzsplitter den Giganten Graufang zeitweilig zu lenken. Laut WdG S.14 zählen Giganten mit zur Gruppe der Götter. In "Mächte des Schicksals" S.269 wird das zudem ebenfalls bestätigt. Wer immer von den Spielern den 6. Gezeichneten verkörpert, kann sich also später damit rühmen einmal einen Gott beherrscht bzw. gelenkt zu haben 8) .

    Das größte Problem bei der Erstellung eines theurgischen Zaubers in der Zauberwerkstatt ist jedoch nicht einmal das Erschaffen einer Globule (das wäre machbar), sondern viel mehr das Zielobjekt und die Zielsphäre, die unverzichtbar für die Lokalisation des "Opfers" sind. Kein Merkmal erfasst die 5. oder 6. Sphäre und kein Zielobjekt umfasst "Göttliche Wesen". Lediglich einen Zauber gibt es, von dem ich annehme, dass er in der Lage wäre Dinge, und Ereignisse in der 5. und 6. Sphäre wahrzunehmen. Ich meine damit den ARCANOVI, dessen versteckte Hellsicht Komponenten (SRD S.14) registrieren, ob die Auslösekriterien erfüllt sind oder nicht. Wie es scheint, sind diese Komponenten so universell, dass sie auf kein bestimmtes Zielobjekt und keine bestimmte Sphäre gerichtet sind. Wenn jemand sagen würde, dass ein Artefakt ausgelöst werden soll, wenn Rondra irgendwo in der 5. oder 6. Sphäre, durch ihre Präsenz, ihren Abdruck im Sphärengefüge hinterlässt (was ständig der Fall ist), würde das vermutlich funktionieren. Es soll ja nur der Abdruck im Sphärengefüge und nicht der Gott dierkt registriert werden. Leider habe ich noch keinen überzeugenden Weg gefunden, den ARCANOVI so zu modifizieren, dass sich die Hellsichtkomponente für etwas anderes als die Auslöserfunktion nutzen lässt. Falls es nicht gelingt den ARCANOVI dem entsprechend zu verändern, muss man wohl etwas tricksen. Es gibt zwar kein Merkmal für die 5. und 6. Sphäre aber es gibt Kraftlinien, die sich von der 7. bis runter zur 2. Sphäre ziehen (WdZ S.357). Wie man weiß, können sich Zauber auch entlang der Kraftlinien ausbreiten und so jeden Punkt erreichen, der entlang der Kraftlinen liegt (in diesem Fall unter anderem die 5. und 6. Sphäre). Borbarads Todesfluch (Unter der Dämonenkrone / Box: Borbarads Erben S.12-13) beispielsweise breitet sich permanent entlang der Kraftlinen aus und strahlt von ihnen ab. Offenbar benutzte er dafür eine unbekannte metamagische Formel, die dafür sorgt, dass sich die Wirkung eines anderen Zaubers permanent weiter ausbreitet. Vermutlich ist dieser Zauber einer permanent wirkenden Flammeninferno-Varinate des BRENNE TOTER STOFF ähnlich, die satt Feuer metamagisch Wirkungenen anderer Zauber vom Ursprungsort aus verteilt. Wenn man einen entsprechenden Globulenfangzauber mit einem solchen metamagischen Zauber an eine der Kraflinien heftet, die bis zur 7. Sphäre hinaufreichen, würde er wohl irgendwann die 6. Sphäre erreichen. Die Methode ist sicher auch noch nicht ganz ausgereift aber es wäre jedenfalls schon mal ein Gedankenansatz. In Bezug auf das Zielobjekt fällt mir, abgesehen von der ARCANOVI Hellsichtkomponente, leider noch keine Lösung ein. Ansatzpunkte wären allerdings der Sikaryananteil eines Gottes, Begleiterscheinungen (Abdruck im Sphärengefüge, bestimmte Anomalien usw.) und der Wahre Name. Diese Dinge könnte man vielleicht irgendwie als Zielobjekte nutzen, so dass man dabei auch automatisch den Gott selbst mit der umfangreich gestalteten Globule erwischt. Die nayrakalen Anteilene, wird man vermutlich nicht mit den Mitteln der Magie direkt erfassen können. Eine andere Idee, die man vielleicht verfolgen könnte, wäre es irgendwie auf die übernatürlichen Sinne von Dämonen zurückzugreifen, die göttliche Akttivitäten und Präsenzen wahrnehmen können. Ein anderes Problem, dass möglicherwise eine Rolle spielt, ist die vieldimensionalität der Götter. Es kann sein, dass ein Teil ihrer Essenz gerade in einem Avatar oder sonst wo steckt, so dass man mit dem Zauber nicht den ganzen Gott erfassen kann. In diesem Fall ist es nicht ganz auszuschließen, dass der Freie Teil des Gottes den Gefangenen Teil aus dem Zeitstillstand und der Globule befreiht. Die Universalmethode zum Herbeirufen von Göttern, wäre wohl ein Wunsch mit dem Sternenstaub aus Matscha-Groll Blutsch (Reich des Roten Mondes S.178 ), da dieser jeden Wunsch erfüllt, ganz gleich, welcher das auch ist.

    Zur direkten Beeinflussung von göttlichen Kräften habe ich allerdings auch eine Theorie. Ich zitiere es mal so, wie ich es damals im Alveran Forum geschrieben habe. Das Zitat zur Karmaenergie stammt noch aus der alten Götter und Dämonen Box. In WdG S.237 findet man diesen Textabschnitt allerdings ebenfalls in praktisch unveränderter Form. Nur die Seitenangabe die Erwählten betreffend hat sich geändert (in WdG S.311).

    Quote

    KARMAENERGIE:
    "Karmaenergie ist nicht, wie manchmal interpretiert, allein der Wille eines Gottes oder ein Maß für Frömmigkeit, sondern-für Spielzwecke und auch im Verständnis vieler Geweihter -eine götterverliehende Kraft, eine Energieform. Sie entstammt dem Nayrakis, dem geistigen und ordnenden Aspekt der Schöpfung und damit nominell dem Bereich des LOS; Karmaenergie, die vor allem die fünfte Sphäre, die Götterwelt Alveran, erfüllt, kann als direkte Vergröberung des reinen Nayrakis angesehen werden, so wie die Lebensenergie eine Vergröberung des Sikaryan, der schöpferisch-körperlichen Urkraft ist. Doch 'Vergröberung' ist nur in philosophischer Hinsicht richtig, denn auch die göttliche Karmaenergie ist immer noch eine überaus feine, subtiele und zugleich mächtige Kraft. Sie ist durch noch gröbere Kräfte, zu denen auch die 'elementare' Astralkraft zählt, fast nicht zu verändern oder zu erkennen: Keine Magie kann Auskünfte über die Essenz eines Sterblichen, seine Wahre Seele oder die karmale Stärke eines Geweihten geben, und nur die mächtigsten Zauberer und ihre Magie sowie das Wirken weniger schrecklicher Dämonen können göttliches Wirken oder Wunder beeinflussen. Für gewöhnliche Sterbliche ist die Karmaenergie nicht fassbar, und es erfordert ein besonders Ritual, bei der der Gott einen ausgewählten Sterblichen an Geist und Seele verändert, damit dieser Karmakräfte spüren und verwenden kann.Karmaenergie wird von den Göttern(egal, ob Bewohner der fünften oder der sechsten Sphäre)gelenkt und beherrscht, aber nicht geschaffen. Nur die alveranischen Götter, die 'Zwölfgötter' scheinen praktisch unerschöpfliche Vorräte an Karmaenergie zu besitzen, die sie an ihre derischen Diener verteilen. Die 'Halbgötter' der sechsten Sphäre besitzen anscheinend eigene Vorräte an Karmaenergie, die gewaltig aber doch begrenzt sind, so dass sie sparsamer damit umgehen und weniger Geweihte berufen, ja bisweilen ihren Willen nur durch Erwählte (siehe GKM 142f.) in die Welt projizieren."

    Ich habe hier zwar etwas weit ausgeholt aber es scheint mir für das Gesamtverständnis besser zu sein, wenn man den ganzen Text vor sich hat. Aus diesem Text entnehme ich jedenfalls, dass die Astrale Kraft aufgrund ihrer Grobstofflichkeit keine Wirkung auf die wesentlich feinstofflicheren göttlichen Kräfte hat. Andererseits steht in dem Text, dass manche Magier mit ihrer Magie scheinbar doch gewissen Einfluss auf die göttlichen Kräfte haben (also Theurgie). Daher habe ich eine Theorie entwickelt, wie man die karmalen Kräfte mittels Magie möglicherweise doch direkt beeinflussen kann. Wenn die gewöhnliche AE also zu grobstofflich ist um die damit erschaffene Matrix eines Zaubers auf göttliche Kräfte wirken zu lassen, dann müsste man diese Matrix also zusätzlich mit einer Kraft anreichern die ähnlich feinstofflich wie das Nayrakis oder die KE ist. Dadurch müsste der Zauber der von dieser Kräftemischung gespeißt wird die göttliche Kraft erfassen können. Zu diesem Zweck bietet sich wohl am ehesten die Urkraft Sikaryan an, da sie einerseits das Nayrakis beeinflussen kann und sich auch von gewöhnlicher Magie erfassen lässt. Da die AE ohnehin schon eine der vielen grobstofflicheren Ausprägungen des Sikaryans darstellt, müsste eine solche Verfeinerung und Intensievierung dieser Kraft möglich sein. Ich könnte mir jedenfalls vorstellen, dass es einst metamagische Zauber gab, die eine gewisse Menge reines Sikaryan in die Matrix der danach gesprochenen Zauber fließen ließen und sie so für die Erfassung von KE bzw. Nayrakis vorbereiteten. Ein anderer interessanter Punkt ist, dass auch Borbarad einst das Gerücht in Umlauf brachte, dass man sich die KE eines Geweihten zu nutze mache könne, indem man ihn in einem besonderen Ritual auf dem Altar seines Tempels opfert.Wenn dies den Tatsachen entsprechen sollte, wäre das warscheinlich auch eine Form der Theurgie. Jedenfalls würde ich nicht nur die die direkte Beschwörung von karmalen Entitäten zur Theurgie rechnen, sondern auch jede Art der Magie die die karmalen Kräfte direkt oder indirekt manipulieren kann.


    Im Theurgie Thread des Alveran Forums wurde damals schon viel darüber diskutiert. Für den Fall, dass später noch jemand Interesse an dem Thread hat, habe ich ihn noch schnell vor dem Untergang des Forums für die Nachwelt rauskopiert. Aufgrund einiger Nebendiskussionen und Mammut-Posts, ist er leider stellenweise etwas unübersichtlich.

    Gruß Äonenwanderer

    Aus dem Bereich Götter, Magie und Kosmologie habe ich folgende Threads gesichert:

    Mada und Madamanten

    Das 7. Element

    Theriak und Sikaryan

    Theurgie

    Neue magische Artefakte

    Neue Zauber aus der Zauberwerkstatt

    Hintersinnige Zauberanwendungen

    Hinzu kommen ein paar Auszüge aus verschidenen anderen Threads.

    Ich weiß allerdings nicht genau, wie ich das im Ganzen übermitteln kann.

    Hallo alle zusammen

    Für die epischen Szenen eignet sich wohl auch " To Glory " von " Two steps from Hell ".

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/watch?v=rP2zA3lZk9Y&feature=related">http://www.youtube.com/watch?v=rP2zA3lZ ... re=related

    Aber auch viele andere Stücke von ihnen scheinen wie für den Fantasy Bereich gemacht zu sein. Ich hab noch gar nicht alles durch, was von ihnen auf Youtube zu finden ist. Aber was ich bisher gehört habe, klang sehr viel versprechend. Beispielsweise haben mir auch " Flameheart " und " Call to Arms " recht gut gefallen.

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/watch?v=BQMpRWuT6hk&feature=related">http://www.youtube.com/watch?v=BQMpRWuT ... re=related

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/watch?v=UU7NzbG58Ik&feature=related">http://www.youtube.com/watch?v=UU7NzbG5 ... re=related

    Hi

    Also ich habe gestern mal wieder mein altes "Icewind Dale" rausgekramt. Ich glaube der Winteranfang hat mich dazu inspiriert. Dabei fiel mir ein, dass ich ja sogar noch das Addon "Herz des Winters" und "Icewind dale 2" aus einer PC Zeitschrift habe. Ich hatte sie mir vor einer Weile mal gekauft und bin dann irgendwie nie dazu gekommen das Spiel auszuprobieren. Das hohle ich jetzt nach.

    Nebenbei spiele ich seit einer Weile wieder mal das gute alte Diablo 2 im Battle Net. Damals als ich es gekauft habe, hatte ich noch kein Intenet, so dass das BNet für mich etwas neues war. Ein paar andere Spieler scheinen auch aus der DSA Ecke zu kommen. Jedenfalls habe ich letzte Ladder dort auch Namen wie Galotta usw. gesehen. Hier ist nicht zufällig jemand vondort? Da wir uns als DSA Foren User nicht immer persönlich treffen können, wäre es vielleicht ganz lustig wenn man sich wenigstens mal virtuel sehen könnte. Nur so eine Idee.

    Freut mich wenn ich helfen konnte <_< . Ich glaube ich habe noch etwas, das vielleicht passen könnte:

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/watch?v=SmaVCnbqMg0">http://www.youtube.com/watch?v=SmaVCnbqMg0

    Allerdings ist die Musik, meiner Meinung nach, nur von 0:00 bis 4:00 geeignet, wobei der Teil von 1:40 bis 4.00 für die Grangorszenen vermutlich am brauchbarsten ist. Leider habe ich die Musik nur in Form dieses Videos gefunden. Ich hoffe mal das macht nichts.

    Ich weiß, die Frage ist schon eine Weile her aber vielleicht interessiert es ja doch noch jemand. Jedenfalls habe ich noch " Naruto Shippuden OST - Tragic " auf Youtube gefunden. In der entsprechenden Naruto Folge, in der die Musik gespielt wird, kann man übrigens sogar die vom Threadersteller erwähnten auf die Erde prasselnden Meteore sehen. Ich schätze daher mal, dass die Musik genau das richtige für die Grangorszenen ist.

    Hallo alle zusammen

    Da das Alveran Forum in absehbarer Zeit, mitsamt all den Beiträgen zu neuen Zaubern aus der Zauberwerkstatt, geschlossen wird, will ich hier mal ein paar Ideen von dort für die Nachwelt festhalten. Aber auch ein paar neue Ideen sind dabei.

    [Name noch nicht festgelegt]

    Beim UNBERÜHRT VON SATINAV wird das Merkmal Objekt, per Metaphorischer Transistion, durch Metamagie ersetzt. Dieser neue metamagische Zauber wäre in der Lage, den Verfall der magischen Matrix des Zielzaubers zu verhindern und somit seine Wirkungsdauer auf maximal ZfW Tage (wie die Wirkungsdauer des unmodifizierten UNBERÜHT) auszudehnen.

    Also: UNBERÜHRT: Meta. Trans.: Objekt zu Metamagie
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    Beim FLUCH DER PESTILENZ wird das Merkmal Mishkhara, per dämonischer Transistion, gegen Asfaloth ersetzt. Der neue Zauber verursacht dadurch nun Krankheiten, die mit widernatürliche Formveränderungen des Körpers einhergehen. Die bekannteste Krankheit aus diesem Bereich ist die Lykanthropie, die mit diesem Zauber in all ihren Varianten erzeugt werden kann. Neben der bekannten Verwandlung in einen Werwolf, wäre wohl auch die Verwandlung in einen Werhai, eine Werspinne oder eine andere Wer-Form möglich. Solche Wesen sind zum Teil aus Myranor und dem Arachnoiden Almagest (WdZ S.84) bekannt.

    Also: FLUCH DER PESTILENZ: Dämonische Transistion: Mishkhara zu Asfaloth

    Alternativ kann man das Merkmal Mishkhara auch durch ein anderes dämonisches Merkmal ersetzen, so dass man bisher völlig unbekannte Krankheiten erzeugen kann. Mit dem Merkmal Thargunitoth, könnte man vermutlich auch die schon fast vergessene "Lindwurmfäule" erzeugen ("Unter der Dämonenkrone" S.92).
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    Beim LEIB DES FEUERS wird das Merkmal Feuer, per metaphorischer Transistion, durch Thagunitoth ersetzt. Der neue Zauber verwandelt nun den Körper des Zauberers vorübergehend in den eines Untoten. Dadurch erhält er bis zum Ende der Wirkungsdauer die "natürlichen" körprlichen Eigenschaften eines Untoten (Braucht keine Luft zum Atmen, Ausdauer: Unendlich, Immun gegen Gifte und Krankheiten, kann beim Kampf krankheiten wie Paralyse und Schlafkrankheit übertragen, mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Gegenstände, schwere Empf. gegen borongeweihte Objekte/ Siehe WdZ S.226). Die Immunität gegen Zauber mit dem Merkmal Herrschaft entfällt aber wahrscheinlich, da der verwndelte Zauberer, im Gegensatz zu einem normalen Untoten, über einen richtigen Verstand und Geist verfügt. Natürlich kann auch eine andere elementare LEIB DES...Variante als Grundlage für den neuen Zauber dienen.

    Also: LEIB DES FEUERS: Meta. Trans.: Feuer zu Thargunitoth
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes werden beim LEIB DES FEUERS die Varinaten "Leib aus Feuer" und "Ausgedehnte Aura", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert.

    2)Danach wird bei der neuen Zaubervarinate das Merkmal Feuer, per metaphorischer Transistion, gegen Geistwesen ersetzt. Der neue Zauber verwandelt den Anwender nun vorübergehend in einen Geist. Durch die integrierte Variante "Ausgedehnte Aura", wird auch die getragene Ausrüstung mitverwandelt.

    Also:[(LEIB DES FEUERS: Kleine Mod.: "Leib aus Feuer" und "Ausgedehnte Aura") :Meta. Trans.: Feuer zu Geistwesen]
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes werden REVERSALIS und VERSCHWINDIBUS miteinander kombiniert. Der ERSCHEINIBUS, wie er dann heißt, sucht nun scheinbar mit einer versteckten und ungerichteten Hellsicht-Komponente in der Umgebung wahllos nach kleinen Gegenständen, die er her teleportiert.

    2)Als nächstes wird dieser neue Zauber mit dem GEFUNDEN, per Synthese, kombiniert. Da beide Zauber offenbar magisch nach Gegenständen suchen (der eine gezielt, der andere ungezielt), müsste die Synthese aufgrund dieser Gemeinsamkeit möglich sein. Der neue Zauber sucht nun wie der GEFUNDEN gezielt nach bestimmten Gegenständen und teleportiert sie her, wenn sie sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden (ZfW/2 Meilen, die Reichweite des GEFUNDEN).

    3)Zuletzt wird dieser neue Zauber mit dem TRANSVERSALIS, per Synthese, kombiniert. Da auch der TRANSVERSALIS Objekte teleportieren kann (die Kleidung am tleportierten Wesen), müsste die Synthese möglich sein. Da der TRANSVERSALIS aber auch Lebewesen teleportieren kann, erhält nun auch der neue Zauber diese Fähigkeit. Der neue Zauber sucht nun also entweder nach Objekten oder Wesen, die er dann her teleportiert. Die Reichweite beträgt nun ZfW Meilen (die Reichweite des TRANSVERSALIS).

    Also: [((REVERSALIS+VERSCHWINDIBUS) + GEFUNDEN) + TRANSVERSALIS]
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    Beim AEOROFUGO VAKUUM wird, per metaphorischer Transistion, das Merkmal Umwelt gegen Form ersetzt. Der neue Zauber bannt nun alle Luft aus einem Lebewesen anstatt aus Räumen in Gebäuden und erzeugt dort in sämtlichen mit Luft gefüllten Hohlräumen ein Vakuum. Das hat bei Lebewesen beispielsweise das Kollabieren der Lunge zur Folge. Das Vakuum bleibt für ZfP* KR bestehen (die Wirkungsdauer des AEROFUGO). Danach strömt die Luft auf natürliche Weise wieder ein. Dadurch, dass der Zauber nun auf Lebewesen wirkt, muss jetzt auch die MR mit eingerechnet werden.

    Also: (AEROFUGO:Meta.Trans:Umwelt zu Form)
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    DUNKLE PFORTE SPHÄRENSCHLUND:

    Die Zauber PLANASTRALE und TRANSVERSALIS werden per Synthese miteinander kombiniert. Der neue Zauber erzeugt nun wie beim TRANSVERSALIS eine über den Limbus verlaufende Verbindung zwischen zwei Punkten in der 3. Sphäre. Dabei wird die Verbindung durch den PLANASTRALE-Torartigen Ein und Ausgang zu einer Art Sphärentunnel geformt. Der Sphärentunnel bleibt für ZfP*/2 Spielrunden (die Wirkungsdauer des PLANASTRALE) bestehen. Wie beim TRANSVERSALIS besteht jedoch auch bei diesem Zauber die Möglichkeit, eine Verbindung zu einer nahe gelegenen Globule herzustellen, deren Lage dem Zauberer bekannt ist (siehe WDZ S.361).

    Also: PLANASTRALE + TRANSVERSALIS
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes werden beim MANIFESTO die Varianten "Wirungsdauer" und "Demanifesto", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert. Mit dieser neuen Variante kann nun ein kleines Feuer beschworen werden, dass bis zum nächsten Sonnenaufgang brennt und innerhalb der Wirkungsdauer (ohne zusätzliche AE) an- und abgestellt werden kann.

    2)Als nächstes wird beim BRENNE TOTER STOFF die Variante "Drachenglut" fest in die Formel integriert.

    3)Zuletzt werden diese beiden neuen Zauber mit einem IGNISPHAERO, per Synthese, kombiniert. Dabei fällt der Explosionseffekt des IGNISPHAERO ganz weg. Der neue Zauber erzeugt nun eine schwebende und lenkbare Feuerkugel über der Hand des Magiers, die bis zum nächsten Sonnenaufgang bestehen bleibt und während der Wirkungsdauer, ohne weitere AE-Kosten, an- und abgestellt werden kann. Der Magier kann die Kugel, innerhalb der Wirkungsdauer, also belibig oft erscheinen und verschwinden lassen. Durch die eingeabeitete Drachenglut-Variante ist das Feuer so heiß, dass die Kugel bei jeder Berührung (ZfP/2) W6 TP verursacht und sogar Stein und Metalle innerhalb kürzester Zeit zum Schmelzen bringt. Die Feuerkugel hat eine Geschwindigkeit von maximal GS:15 und kann sich 49 Schritt vom Zauberer entfernen (wie beim IGNISPHAERO).

    Also:[(MANIFESTO:Wirkungsdauer, Demanifesto) + (BRENNE TOTER STOFF:Drachenglut) + IGNISPHÄERO]
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    OBSCUROFORM:

    1)Als erstes wird beim CHIMÄROFORM, per Metaphorischer Transistion, das Merkmal Form gegen Objekt ausgetauscht. Der neue Zauber müsste nun in der Lage sein, zwei oder mehrere Objekt miteinander zu verschmelzen. Da sich mit dem einfachen CHIMÄROFORM auch magiebeabte Wesen kombinieren, lassen müsste es im übertragenden Sinn mit dem neuen Zauber auch möglich sein magische Objekte verschiedenster Art miteinander zu verschmelzen. Die Ritualgegenstände (Stab, Kristallkugel, Bannschwert usw.) bilden dabei natürlich keine Ausnahme und können auf diese Weise ebenfalls, duch die im hinzukommenden Artefakt gespeicherten Zauber, aufgewertet werden. Als 'Verwandschaftsgrade' könnte man folgendes nehmen: unmagisch, ARCANOVI-Verzauberung, Objektritual, dämonische Verzauberung, Dschinnen-Verzauberung und unbekanntes. Wie beim einfachen CHIMÄROFORM könnte dieses neue Objekt noch zusätzlich mit dämonischen Eigenschaften ausgestatet werden.

    2)Als letztes wird dann, per Metaphorischer Tansistion, das Merkmal Dämonisch (Asphaloth) gegen Dämonisch (allgemein) ersetzt. Dadurch wäre es dann möglich, dem Artefakt auch dämonische Eigenschaften aus anderen Domänen (eben allgemein) als der Asphaloths zu geben. Beispielsweise könnte man einen Ring erschaffen der alle Zauber leichter gelingen läst (Irribar) (z.B Probe minus W6 Punkte), ein Schwert das dem Gegner bei einem Treffer die Seele entreißt wenn ihm eine Probe auf seine MR misslingt (Balkharaz) oder ein Banner welches Untoten bessere Werte gibt wenn sie sich in einem bestimmten Umkreis darum befinden (Targunitoth). Es würde wohl Ewigkeiten dauern alle erdenklichen Möglichkeiten aufzuzählen.

    Also: [(CHIMÄROFORM: Meta. Trans.: Form zu Objekt): Meta. Trans.: Dämonisch Asphaloth zu Dämonisch allgemein]
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    ULTIMA GARDIUM:

    1)Zuerst werden die Varianten:"Schild gegen Dämonen" und "Schild gegen Zauber", per kleiner Modifikation, fest in die GARDIANUM-Formel integriert,so dass eine neue Formel entsteht.

    2)Danach wird dieser neue Zauber mit dem ARMATRUTZ und dem FORTIFEX per Synthese kombiniert (die Rüstungsform des ARMATRUTZ wird übernommen). Die Undurchdringlichkeitswirkung des FORTIFEX verstärkt(bzw. ersetzt) nun den ARMATRUTZ-Effekt und dehnt sich durch die Synthese auch auf die GARDIANUM-Wirkung aus. Das bedeutet also, dass der Schild nun für alle physischen Angriffe (auch von Dämonen) und Zauber mit den Merkmalen Schaden, Eigenschaften, Einfluss, Form und Herrschaft undurchdringlich ist (RS-Punkte entfallen und der Schild baut sich vor Ende der Wirkungsdauer nicht ab).

    3)Als Nächstes wird beim WAND AUS FEUER (oder anderes Element) per Metaphorischer Transistion das Merkmal Feuer gegen Kraft ersetzt.

    4)Der (ARMATRUTZ + (GARDIANUM: Variante:Schild gegen Dämonen und Zauber) + FORTIFEX) wird nun mit dem (WAND AUS FEUER:Metaphorische Transistion: Feuer zu Kraft) per Synthese kombiniert. Aufgrund der "materiellen" Ähnlichkeit (besteht aus Kraft) wie auch der Zauberabweisenden Wirkung dieser beiden "Schild"-Zauber, (elementare Wände sind undurchdringlich für Geschosse und jede Zauberei LCD S.275) müsste eine Synthese möglich sein. Der Endproduktszauber hat nun die Fähigkeit alle physischen und ALLE magischen Wirkungen bzw.Angriffe abzufangen (hat auch hier noch die Rüstungsform). Das bedeutet also,dass jede Wirkung die in irgendeiner Weise auf Magie basiert von dem Schild abgeblockt wird. Natürlich wirkt der Schild auch in dieser Version gegen Dämonen. Der neue Zauber kostet dann ca. 25 AsP (FORIFEX:11 Asp + ARMATRUTZ:4 AsP + GARDIANUM:3 AsP + WAND AUS FEUER: (5+2) AsP) und hat eine Wirkungsdauer von ca. 1 Spielrunde. Bei dieser Kostenzusammenrechnug habe ich bewußt die Mindestkosten der Ursprungszauber genommen, weil die Wirkungen des ARMATRUTZ, GARDIANUMs und WAND, aufgrund des FORTIFEX-Effekts keine hohe Intensivität erfordern.

    Also: (ARMATRUTZ + (GARDIANUM: Variante: Schild gegen Dämonen und Zauber) + FORTIFEX) + (WAND AUS FEUER:Metaphorische Transistion:Feuer zu Kraft)
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes werden die Zauber WETTERMEISTERSCHAFT und NEBELWAND, per Synthese, miteinander kombiniert. Dabei wird die Niederschlagskomponente der WETTERM. in Form von Regenerzeugung mit übernommen. Der neue Zauber erzeugt nun nur noch eine große Regenwolke am Himmel. Im Gegensatz zur einfachen WETTERM. hat der neue Zauber nun jedoch auch das Merkmal Elementar (Wasser)

    2)Als nächstes wird bei dem neuen Zauber das Merkmal Elementar (Wasser), per elementarer Transistion, durch Elementar (Feuer) ersetzt. Der neue Zauber erschafft nun eine feurige Regenwolke, aus der es nun kleine Feuertropfen regnet.

    3)Danach wird Beim BRENNE TOTER STOFF, per einfacher Modifikation, die Variante Drachenglut fest in die Forml integriert.

    4)Zum Schluss wird der neue Zauber aus Schritt 2, per Synthese mit den Zaubern IGNISPHAERO und (BRENNE: Var. Drachenglut) kombiniert. Dadurch manifestiert sich die Masse der vielen kleinen Feuertropfen nun in IGNISPHAERO-großen (ca. faustgroß) Feuerkugeln. Diese Feuerkugeln haben durch den (BRENNE: Variante Drachenglut) eine so hohe Temeratur, dass sie bei Kontakt in de Lage sind Stein und Metallwände in kürzester Zeit durchzuschmelzen. Die Explosionskompnente des IGNISPHAERO fällt ganz weg. Da sich die Masse der vielen kleinen Feuertropfen nun in den faustgroßen Feuerkugeln manifestiert bzw. konzenriert, stürzen wesentlich weniger Feuergebilde (die Kugeln) zur Erde, als bei der Regenvariante aus Schritt 2 . Dadurch kommt auf ca. 4 Rchtschritt (meine Schätzung) nur etwa eine Feuerkugel.

    Also: (((WETTERM.+ NEBELWAND): elementare Transistion: Wasser zu Feuer) + IGNISPHÄRO + (BRENNE: Var. DRACHENGLUT))
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes wird bei der WETTERMEISTERSCHAFT die Variante "Windrichtung", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert. Auf diese Weise kann also unter Anderem die Windrichtung wie auch die Windgeschwindigkeit (Windstill bis Orkan) reguliert werden.

    2)Bei dieser neuen Zaubervarinate wird nun das Merkmal Luft duch Temporal ersetzt.Dadurch entsteht ein Zauber mit dem die Zeitverlaufsgeschwindigkeit wie auch die Zeitrichtung innerhalb eines großen Gebietes bestimmt werden kann. Von der einfachen WETTERM. aus gesehen bedeutet das im (auf das Merkmal Temporal) übertragenen Sinn, dass sich die Zeit von Zeitstillstand bis Zeitraffer regulieren läst. Desweiteren kann durch die Zeitrichtungsbestimmung festgelegt werden, ob die Zeit vorwärts oder rückwärts läuft. Das heißt, dass sich z.B. zerbrochene Gegenstände wieder zusammensetzen, Lebewesen und Gegenstände altern oder verjüngen (Unter Umständen bis zur unfertigen Leibesfrucht) und vieles mehr. Der Zauber hätte eine Reichweite von ZfW mal 50 Schritt und einen ebensolchen Durchmesser sowie eine Wirkungsdauer von 3 Spielrunden.

    3)Dieser neue Zauber wird nun per Synthese mit einem TEMPUS STASIS kombiniert. Da mit beiden Zaubern ein Zeitstillstand möglich ist müssten sie sich aufgrund dieser Gemeinsamkeit gut kombinieren lassen.Der daraus entstandene neue Zauber hat ansich die selben Eigenschaften und Fähigkeiten wie der ((WETTERMEISTERSCHAFT: Windrichtung): Metaphorische Transistion: Luft zu Temporal) aber zusätzlich noch die vor den Auswirkungen der Zeit schützende Wirkung des TEMPUS STASIS.Der Zauberer befindet sich nun im Mittelpunkt der ZfW mal 50 Schritt durchmessenden Zone und ist vor deren Auswirkungen geschützt.

    Also: (((WETTERM.: Windrichtung): Meta.Trans.: Luft zu Temporal) + TEMPUS STASIS)
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes wird beim UNBERÜHT VON SATINAV, per metaphorischer Transistion, das Merkmal Objekt durch Eis ersetzt. Der neue Zauber erhält nun Eisgebilde unter allen Umweltbedingungen.

    2)Als nächstes wird beim METAMORPHO die Variante "Permanente Form", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert.

    3)Danach werden die beiden neuen Varianten, per Synthese, miteinander kombiniert. Durch die Gemeinsamkeit der beiden Zauber Eis zu erhalten, müsste die Synthese möglich sein. Bei der Synthese fallen Merkmal Objekt und die Formen Komponente des METAMORPHO ganz weg.Von der METAMORPHO Wirkung bleibt nur die Komponente "Eis erhalten". Die "Eis erhalten" Komponente wird nun nicht mehr auf Basis der Objektverwandlung sondern auf Temporaler Basis erzeugt. Der neue Zauber hat nun die Merkmale Eis und Temporal und wirkt permanent (durch permanente Zauberdauer der eingebundenen METAMOTPHO-Variante)

    4)Zuletzt wird bei diesem neuen Zauber das Merkmal Eis durch Form erstzt. Der Zauber erhält nun permanent die Struktur lebender Organismen und hat die Merkmale Form und Temporal. Dadurch verändert sich das Lebewesen körperlich nicht mehr, was auch den Alterungsprozess verhindert.

    Also: [((UNBERÜHRT: Meta. Trans.: Objekt zu Eis) + (METAMORPHO: einfache Mod.: 'permanente Form' fest in die Formel integrieren)): Meta. Trans.: Eis zu Form]

    Altenativ kann man auch bei einem INFINITUM das Merkmal Metamagie durch Form ersetzen. Das hätte dann den gleichen Effekt. Leider ist dieser Zauber nicht sehr verbreitet.
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes wid beim Zauber SEELENFEUER die Variante "Permanenz", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert.

    2)Als nächstes werden die neue SEELENFEUER-Variante und der BRENNE TOTER STOFF, per Synthese, miteinander kombiniert. Der neue Zauber unterscheidet sich vom SEELENFEUER, lediglich dadurch, dass die Flamme wie beim BRENNE, während der Wirkungsdauer, nicht mehr durch Wasser oder Ersticken gelöscht werden kann. Die Flamme kann also theoretisch auch unter Wasser brennen. Der "entzündet Objekt"-Effekt fällt ganz weg, was aber nicht bedeutet, dass das Feuer keine Gegenstände mehr in Brand setzen könnte. Die Gegenstände fangen nun lediglich auf natürliche Weise Feuer. Ansich könnte man diesen Schritt auch weg lassen aber dann besteht das Risiko, dass die Flamme bzw. der Körper des Zauberers auf einfache Weise vernichtet werden kann.

    3)Danach werden beim KÖRPERLOSE R. die Varianten "Fernzauber" und "Manifestation", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert. Auch diesen Schritt könnte man weg lassen aber es ist vermutlich sicherer, wenn man sich in Geistgestalt mittels Zauberei im Notfall verteidigen kann. Durch die "Manifestation" kann der Zauberer einen geisterhaften Körper ausbilden, mit dem er Zaubergesten ausführen und Zauberformeln sprechen kann. Daher sind bei den meisten Zaubern keine zusätzlich erschwerten Proben wegen fehlender Komponenten nötig.

    4)Anschließend werden die Zauber SEELENWANDERUNG und (KÖRPERLOSE REISE: Manifestation, Fernzauber), per Synthese, miteinander kombiniert. Der neue Zauber trennt nun wie bem KÖRPERLOSE R. den Geist bzw. die Seele vom Körper, die durch die magische Verbindung zum Körper wie an einer Leine hängt und umher wandern kann. Zaubern und sprechen ist dem Magier in Geistgestalt wie beim modifizierten KÖRPERLOSE R. möglich. Durch die eingbaute SEEENWANDERUNG hat die Seele des Zauberers jedoch noch die Möglichkeit zwischendurch in den Körper einer anderen Person einzufahren, die sie während der körperlosen Seelenreise trifft und dessen Seele daraus zu verdrängen. Zudem kann die Seele des Zauberers nach Belieben zwischen 3. Sphäre und Limbus wechseln. Dieser Zustand bleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer erhalten. Es sind zwei Möglichkeiten denkbar, wie sich bestimmt, ob der Zauberer in den Körper eines Opfers einfahren kann oder nicht. Entweder wird gleich beim Wirken des Zaubers errechnet, welche MR er maximal überwinden kann oder das Opfer legt eine Probe auf seine MR ab, erschwert um die übrig behaltenen ZfP des Zauberers. Welche Variante am Ende genommen wird, müssen Spieler und Spielleiter untereinander ausmachen. Bei einer erfolgreichen Übernahme des Körpers wird die fremde Seele, wie bei der normalen SEELENWANDERUNG, in den Körper des Zauberers transferiert. Auch während seines Aufenthalts in einem Gastkörper, kann der Zauberer von seiner Fähigkeit gebrauch machen, in den Limbus zu wechseln. In idesem Fall endet die Bindung an den Körper und die Seele des Opfers kehrt in ihren eigenen Körper zurück. Der Zauberer hingegen, kehrt nur in den den Grundzustand des Zaubers zurück (wandernde Seele), sofern die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist. In diesen Zustand kehrt der Zauberer auch zurück, wenn der Gastkörper aus irgendeinem Grund sterben sollte. Wenn die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist, kann der Zauberer erneut in ein anderes oder auch das selbe Opfer einfahren (hier wieder MR Probe). Im Falle des Todes des Gastkörpers kann die fremde Seele nicht zurück und verbleibt im Körper des Zauberers. Dieser Umstand hat dann bei der Rückkehr des Zauberers in seinen eigenen Körper eine Besessenheit durch die fremde Seele zur Folge. Hier liegt auch das Risiko bei diesem Zauber. Im Falle des Todes des Körpers des Zauberers, verbleibt die Seele des Zauberers dauerhaft im Gastkörper (wie bei der normalen SEELENWANDERNG), während die femde Seele mit dem anderen Körper vergeht bzw. in Borons Hallen eingeht.

    5)Zuletzt werden die beiden neuen Zauber (SEELENWANDERUNG + (KÖRPERLOSE R.: Manifestation, Fernzauber)) und ((SEELENFEUER: Variante "Permanenz") + BRENNE), per einfacher Kombinaton, miteinander kombiniert. Der neue Zauber verwandelt den Zauberer in eine ewig brennende Flamme, die nicht durch Wasser oder ersticken gelöscht werden kann und kein Brennmaterial benötigt. Dabei löst sich die Seele des Zauberers von seinem Körper bzw. der Flamme und kann umherwandern und auf Wunsch von anderen Personen Besitz ergreifen. Hier gelten die gleichen Eignschaften wie beim (SEELENWANDERUNG + (KÖRPERLOSE R.: Manifestation, Fernzauber)) aus Schritt 4. Durch die Einarbeitung der permanenten SEELENFEUER-Variante wirkt der neue Zauber jedoch permanent, wodurch der geisterhafte Zustand oder auch die Übernahme des Körpers eines Opfers, nicht mehr durch ein Verstreichen der Wirkungsdauer endet. Die Seele des Opfers wird nun in die Flamme bzw. in den "Körper" des Zauberers transferiert und darin gebunden. Natürlich kann der Zauberer aber auch hier die Bindung an einen Körper durch einen Wechsel in den Limbus willentlich beenden und in einen anderen Körper einfahren. Bei der Kombination wird das Zielobjekt "Einzelperson, freiwillig" vom eingearbeiteten KÖRPERLOSE R. und die Reichweite "Selbst" übernommen, was sich jedoch nur auf die direkt auf den eigenen Körper gerichtete Verwandlung in eine Flamme bezieht und nicht auf die Übernahme der Körper der unfreiwilligen Opfer durch die Seele des Zauberers. Dadurch entfällt wie beim KÖRPERLOSE R. die Einrechnung der MR. bei der Verwandlung. Wie beim normalen SEELENFEUER altert der zur Flamme verwandelte Körper des Zauberers nicht mehr und kann dadurch theoretisch bis in alle Ewigkeit überdauern. Zudem verhindert die Verwandlung in eine Flamme, dass die fremde Seele Unfug mit dem Körper des Zauberers treibt. Auch bei diesem Zauber verbleibt die fremde Seele im Körper (bzw. in der Flamme) des Zauberers, wenn der Gastkörper stirbt. Sollten im Laufe der Zeit mehrere Gastkörper sterben, bevor sie der Zauberer verlassen kann, verbleibt jedes mal die Seele des jeweiligen Ofers im "Körper" (die Flamme) des Zauberers (ein echtes Seelenfeuer sozusagen). Das kann dann bei einer eventuellen Rückverwandlung und Rückkehr des Zaubers in seinen eigenen Körper zu einer vielfachen Besessenheit führen.

    Also: (SEELENWANDERUNG + (KÖRPERLOSE R.: Manifestation, Fernzauber)) + ((SEELENFEUER: Variante "Permanenz") + BRENNE)
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes wird beim WINDSTILLE die Variante "Reichweite:Entfernung", per kleiner Modifikation, fest in die Formel integriert.

    2)Als nächstes wird die Zauberdauer, per kleiner Modifikation, 4 mal halbiert, so dass die Zaubervariante nun in 2 Aktionen ausgeführt werden kann. Die AsP Kosten steigen dabei um die üblichen 10%.

    3)Zuletzt wird dann das Merkmal Luft, per metaphorischer Transistion, durch Temporal ersetzt. Der neue Zauber erzeugt nun keinen Windstillstand mehr, sondern einen Zeitstillstand, wie beim TEMPUS STASIS. Durch die eingearbeitete Variante "Reichweite: Entfernung", kann die Zone des Zeistillstandes um ein Wesen oder Objekt gelegt werden, das der Zauberer sehen kann und sich in ZfW Schritt Entfernung befindet. Im Gegensatz zum TEMPUS STASIS, ist das Wesen oder Objekt im Zentrum nicht gegen die Auswirkungen des Zeitstillstandes geschüzt. Die erzeugte Zeitstillstandszone hat die Form einer Vollkugel und einen Radius von maximal ZfW mal 3 Schritt. Die Kosten betragen ungefähr 6 AsP pro Spielrunde (durch die zusätzlichn 10% wird ja ein AsP zu den 5 AsP pro SR dazugerechnet).

    Also: [((WINDSTILLE: kleine Mod.: "Reichweite: Entfernung"): kleine Mod.: 4 mal halbierte Zauberdauer): meta. Trans.: Luft zu Temporal]
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    [Name noch nicht festgelegt]

    1)Als erstes wird der LEIDENSBUND mit dem REVERSALIS kombiniert. Der neue Zauber überträgt nun unter anderem ZfW LP auf den Zauberer (genaue Wirkung: siehe LCD).

    2)Als nächstes wird bei dem neuen Zauber, per metaphorischer Transistion, das Merkmal Heilung gegen Kraft ersetzt. Der neue Zauber überträgt nun ZfW AsP statt ebensovieler LP. Im Grunde genommen ermöglicht dieser Zauber schon die gewünschte direkte AE Übertragung aber aufgrund der Abhängigkeit vom ZfW, sind seine Einsatzmöglichkeiten noch sehr beschränkt. Daher muss er noch weiter modifiziert werden.

    3)Zuletzt wird dieser neue Zauber mit dem MAGISCHER RAUB, per Synthese, kombiniert. Aufgrund der Gemeinsamkeit, dass beide Zauber AE übertragen können, müsste die Synthese möglich sein. Bei der Synthese wird die Eigenschaft des ((LEIDENSBUND + REVERSALIS): meta. Trans.: Heilung zu Kraft), AE direkt übertragen zu können, übernommen, während der eingearbeitete MAGISCHER RAUB dafür sorgt, dass bis zu 100% der AE des Opfers übertragen werden können. Die maximal übertragbare AE Menge ist ja beim MAGISCHER RAUB nicht vom ZfW abhängig, sondern theoretisch unbegrenzt (je nach AE-Kosten des Zaubers, der mit der geraubten AE gewirkt wird). Eine längerfristige Verbindung zum AE-Speicher des Opfers, wie beim MAGSCHER RAUB, kommt bei dem neuen Zauber nicht mehr zustande. Der neue Zauber überträgt nun auf direktem Wege eine belibige Menge AE (maximal soviel wie das Opfer hat und der AE Speicher des Zauberers aufnehmen kann) vom Opfer auf den Zauberer. Der Zauberer kann wie beim LEIDENSBUND selbst bestimmen, wieviel Kraft er von der maximal möglichen Menge übertragen will. Wie der MAGISCHER RAUB muss der Zauber die MR überwinden.

    Also: [((LEIDENSBUND + REVERSALIS): meta. Trans.: Heilung zu Kraft) + MAGISCHER RAUB]

    Hallo alle zusammen

    Ich glaube ich bin nach Swart/Zwart hier wohl der nächste Neuankömmling. Lustigerweise habe ich wie Swart ein kleines, wenn auch etwas anderes, Problem mit mit meinem User-Namen. Eigentlich wollte ich mich wie im Alveran Forum "Äonenwanderer" nennen aber leider wird das "Ä" bei der Registrierung nicht akzeptiert. Daher muss ich wohl vorerst mit einem "Ae" im Namen vorlieb nehmen. Weiß vielleicht jemand, ob man das noch irgendwie ändern kann?

    Edit: Ach so, na dann wende ich mich mit der Frage wohl besser an den Webmaster.