Posts by Eisvogel

    ..."Fremdsprüche" kommn bei uns selten vor. Wir handhaben das folgendermaßen: Einschränkungen, die der Zaubernde aus seiner Ursprungsrepräsentation mitbringt (z.B. kein Kontakt zu vehüttetem Metall (wenn dein Magier also einen Goldreif trägt, ist das sowieso egal, da Gold normalerweise gediegen gefunden wird und nicht verhüttet werden muss, Silber ebenso, Kupfer zumindest manchmal)) gelten für ihn auch bei fremden Sprüchen; die Hexe zaubert also auch fremde Sprüche schwieriger, wenn sie keinen Kontakt zum Boden hat. Ich kenne aber keine Regel dazu.
    Gruß,
    Eisvogel

    Die nichtmagischen Helden bleiben auch jenseits der 20 kABP noch für Kaufabenteuer spielbar, zumindest, wenn der Meister die Gegner etwas stärkt. Ohne große Schwierigkeiten bleibt die inneraventurische Stimmung bzw. Logik erhalten. Problematischer wird es mit den Magiebegabten, die passen oft nicht mehr ins Standardaventurien, zumindest bei uns. Deshalb setzen wir die hohen Helden dann irgendwann praktisch zur Ruhe und holen sie, wie oben erwähnt, nur noch zu "besonderen Anlässen" raus. Die Umstellung DSA3=>DSA4 hat da auch noch verstärkend gewirkt, bei DSA3 war ja bei TAW 17 praktisch Schluss (ich hatte bei allen meinen Helden eine einzige "18", Pflanzenkunde...). Die hochstufigen Helden hatten aber bei der Umstellung genügend ABP, um ihre wichtigsten Werte zu maxen und trotzdem rollengerecht auch andere Talente zu steigern, was dann z.B. zu aberwitzigen AT/PA führt. Wie geschrieben, macht das gelegentlich Spaß, wird uns aber schnell langweilig. Im Gegensatz zu unserer Frühzeit, verteilen wir auch deutlich weniger Artefakte usw., in der PG-Phase hatte jeder Held mindestens eine magische Waffe. Immer wieder kommt da mal der Spruch auf "wollen doch mal sehen, ob Ometheon recht hatte mit der Erhebung zu den Göttern"...


    Gruß,


    Eisvogel

    ...auch mehr als 25 Jahre gedauert, auf 47.650 ABP zu kommen ;)
    Außerdem ist da der 1,3 Multiplikator bei der Umstellung DSA3=>DSA4 drin. Diese Helden (oft auch noch artefaktbeladen) aus unserer PG-Startzeit holen wir seit Jahren nur noch selten raus, die kann man sinnvoll (?) sowieso nur gemeinsam spielen und das eigentlich auch nur in selbstgeschriebenen, abgefahrenen Abenteuern. Dafür kommen dann aber epische oder lustige Szenen vor, z.B.:


    Die Helden übernachten auf einem dämonenverseuchten Eiland, elfischer Kämpfer und Magier (hatte bzw. hat noch die letzte Wache, bereitet gerade das Frühstück vor, Elf ist schon wach, der maraskanische Krieger schläft noch) bemerken, dass sich ein Shruuf nähert. Magier: kannst du den übernehmen, ich mache gerade den Tee. Elf: klar, aber lass ihn nicht wieder so lange ziehen. Magier: dann trödel halt nicht wieder wie beim letzten Mal. Der Krieger wacht natürlich von dem Getümmel auf, sieht kurz zu, geht dann austreten...
    Einmal im Jahr macht uns so etwas Spaß, wir haben auch einen speziellen Termin dafür; ansonsten sind eher die "kleinen" gefragt. Von den >10kABP Helden spiele ich z.Zt. nur den Phexgeweihten regelmäßig, der bleibt immer "spielbar".


    PG-Gruß,


    Eisvogel


    PS was heisst DAFUQ ?

    Hallo,
    der Phexgeweihte (>25kABP), der hauptsächlich mit Rapier (WM) und Hakendolch (WM) kämpft hat Fechtwaffen und Dolche auf Maximalwert, einige SFs dazu. Raufen kann er auch einigermaßen und mit seinen Wurfsternen trifft er meistens. Ansonsten wenig ABP in Kampf investiert, viel in gesellschaftliche Talente, Liturgien und Sprachen.
    Der auelfische Kämpfer(>45kABP) hat Schwerter (WM, Begabung), Dolche, Raufen, Bogen (WM, Begabung) sowie Wurfmesser gemaxt, sowie alle relevanten (und manche nicht so relevante) SFs.
    Der bornische Ritter (~30kABP) (der noch in DSA2 alle Waffentalente nach oben ziehen konnte) hat Zweihänder (WM, Hauptwaffe, wenn der Platz reicht), Anderthalbhänder (hat er z.Zt. keines), Schwerter (WM, Zweitwaffe in beengteren Verhältnissen oder zu Pferd), Dolche, Bogen, Wurfmesser, -beile, Raufen und Ringen sowie Lanzengang gemaxt; fast alle SFs. Da er den Anspruch hat "der perfekte Kämpfer" zu sein, habe ich - mehr aus Fluff, als das es jemals genutzt würde - viele weitere Waffentalente zweistellig hochgezogen (Begabung Nahkampf).
    Der Eisgeode (>20kABP) hat Zweihandhiebwaffen (Steinaxt) und Dolche (Vulkanglas) sowie Schleuder gemaxt. Ringt und rauft ganz gut, ansonsten fast nichts bei den Waffentalenten gesteigert, außer für Natur und Wissen gingen natürlich seeeehr viele ABP in die Magie (RK Geode und Druide).
    Der Fjarninger (>2kABP) kämpft mit Zweihandaxt, Speer und Dolch. Raufen kann er auch, hier werden noch viele ABP gebraucht für die genannten Talente, da ich in Natur- und körperliche Talente investiere.
    Der Schelm (>10 kABP) beherrscht Stäbe und Dolche sowie Raufen ganz gut, ansonsten habe ich fast nichts in Waffentalente investiert.
    Der Maru (!) (>3k ABP) kämpft mit Säbel oder Schwert bzw. rauft. Ansonsten noch ein paar ABP in Dolche.
    Der Scharlatan (>5kABP) rauft und kann mit Stab und Dolch umgehen.
    Der Brabaker Dämonologe (1kABP) erlernt obiges gerade langsam, da die Magie fast alle ABP frisst.


    Gruß,
    Eisvogel

    Hallo, drei meiner Helden beherrschen BHK:
    - der bornische Krieger, er setzt es allerdings nur selten ein, da seine Lieblingswaffe ein Nostrianer (das Schwert ;) ist. Bei ihm war das Erlernen mehr Fluff, er hat den Anspruch, eine möglichst perfekte Kampfmaschine zu sein und beherrscht deswegen auch verschiedene Waffenarten recht gut.
    - der auelfische Kämpfer, der standardmäßig mit Schwert und Langdolch oder Kurzschwert fechtet. Er stammt noch aus der 80er Jahre PG-Epoche und hatte auch zu DSA3-Zeiten linkshändig auf 16. Bei ihm als flinkem Kämpfer fand ich die Zweitwaffe passender als z.B. einen Schild. Aus der PG-Zeit beherrscht er auch noch eine Art "Super-Axxl", der eine weitere AT ermöglicht. Wenn man das dann noch mit BHK und/oder Klingenwand/sturm kombiniert, muss der Spieler nur noch den Würfelsack entleeren und dem Meister mitteilen dass der Gegner "wohl wahrscheinlich tot" ist. ;) Helden aus dieser Zeit spielen wir aber nur noch äußerst selten, dann kommen aber immer epische Kämpfe gegen (fast) genauso gute Gegner vor.
    - der Phexgeweihte, der mit Rapier und Hakendolch kämpft. Das ist wohl eine der klassischen Kombinationen bei Fechtwaffen ( historisch war es nach meinen Quellen üblich zu Fechtwaffen eine Paradewaffe zu kombinieren). Vor der Umstellung auf DSA4 konnte er das kaum einsetzen, da sein linkshändig-Wert noch nicht sehr hoch war, jetzt finde ich die Figur stimmiger.


    Bei meinen anderen Helden (u.a. Zwerg, Fjarninger, Schelm, Scharlatan) passt es nicht zur jeweiligen Figur, ich vermisse es da aber auch nicht.


    Da bei DSA4 der Verteidiger mehr Optionen hat, kommt mir BHK balancierter vor, als es das linkshändig bei DSA3 war.

    Hallo,
    neue Helden generieren wir mit 120 GP (SO wird ignoriert). Bei der Umstellung von DSA3 haben wir unsere SCs mit entweder 140 (die sehr hochstufigen) bzw 130 GP "starten" lassen. Dadurch blieben die Helden einigermaßen unverändert (wir spielen mit "DSA3" LE/AE, auch bei unseren neugenerierten SCs). Die >20k ABP ex-DSA3 Helden werden aber nur noch zu besonderen Anlässen aktiviert, wenn wir mal wieder Lust auf PG-Modus haben...
    Gruß,
    Eisvogel

    ...habe aber zusätzlich noch den Rat, dass du mit deinen Spielern absprichst, dass der Gruppenzusammenhalt nicht durch exzessives Ausleben des jeweils eigenen SCs gesprengt wird. Wenn ich dich richtig verstanden habe, will deine Gruppe einfach loslegen, ohne in die letzten Feinheiten der Charakterhintergrundgenerierung einzusteigen. Dagegen spricht m.M. nach (erstmal) nichts, ich habe mit Anfängern (auch Kindern), gute Erfahrung mit recht grober Skizzierung (z.B. "Zwerge und Elfen sind beide "gut", mögen sich aber nicht und machen Witze übereinander") gemacht - wenn von Anbeginn klar war, dass der gemeinsame Spaß wichtiger ist als das detaillierte, "gnadenlose" Beharren auf jeder Macke der einzelnen SCs, "koste es, was es wolle". Wenn ihr euren gemeinsamen Spielspaß als Basiskonsens definiert, ergibt sich der Rest, denn dann werden die Spieler irgendwann "Blut geleckt haben" und die Hintergründe ihrer SCs weiter ausbauen und - falls notwendig - anpassen.


    Gruß,


    Eisvogel

    Hallo,
    vorwiegend kämpferische Helden stelle ich breiter auf, 1-2 Nahkampftalente, evtl 1-2 Fernkampftalente bewegen sich langsam (oder auch schneller) Richtung Maximalwert. Einige andere Kampfwerte werden auch >TAW 10 hochgezogen; das "bringt zwar nix" (bzw hat eher selten im Spiel echte Vorteile), erscheint mr für die Figuren aber passend.
    Andere Helden (z.B. mein Phexgeweihter) beherrschen nur ihre Lieblingswaffentalente (in diesem Fall Fechtwaffen (Rapier), Dolche (Hakendolch), Wurfmesser), diese aber durchaus exzellent. Raufen kann er auch einigermaßen...



    Gruß,
    Eisvogel

    Hallo,
    Wie benutzen die INI eigentlich nur, um festzulegen, wer in einem Einzelgefecht (s.u.) als erster agieren darf. Im Standardmodul "Heldengruppe kämpft gegen NSC-Gruppe" lösen wir den Kampf meist in Einzelgefechte auf und dann geht es reihum, wie die Spieler eben sitzen. Das hat den praktischen Vorteil, dass normalerweise keiner vergessen wird und wiir nicht permanent INI-Werte der 4-5 Helden sowie ihrer Gegner vergleichen müssen. "Reihum" bedeutet, dass jeder seine Kampfrundenaktionen (Nah- oder Fernkampf, Magie, laufen, heilen usw.) spielt (inkl. des Gegners natürlich) und dann der nächste Spieler dran ist. Da es in fast allen Situationen egal ist, ob der Spruch des Magiers nun wirkt, wenn der Spieler auf Grund der Sitzordnung, oder aber auf Grund der INI-Rangfolge "dran ist", kommen wir damit gut zurecht und sparen uns eine Menge Buchführung. In den wenigen Fällen, wo es wirklich etwas ausmacht (ich werfe mein Wurfbeil auf Alriks (LE 6) Gegner, bevor der Alrik enthauptet), entscheiden wir "dramaturgisch", d.h. wie es eben am Besten zur Spielsituation passt.


    Gruß,


    Eisvogel

    Hallo,
    Wir würden das in unserer Gruppe wahrscheinlich entweder ( falls der Spruch schon bei der Heldenerschaffung vorhanden sein soll, wie im Ursprungsbeitrag erwähnt) mittels. GP (2-3 scheinen mir passend) abhandeln, oder aber irgendetwas anderes streichen ( andere Sprüche z.B.). wir diskutieren sowas mit der ganzen Spielerschar, oft nachdem 1-3 sich schon Gedanken dazu gemacht haben. Meistens kommen wir sehr schnell zum Konsens, da wir ein ähnliches Balancingverständnis haben. Falls sich eine Hausregel später nicht bewähren sollte, wird sie eben wieder im Konsens geändert. Viele unserer Helden sind eher "episch", da kommt es auf 2 oder 3 GP auch nicht wirklich an. Richtig oder Falsch gibt es hier m.M. nach sowieso nicht, irgendeiner der vielen guten Vorschläge aus dem Faden wird zu eurer Gruppe passen und dein Druide kann anfangen zu heilen ;)
    Gruß,
    Eisvogel

    Hallo,
    in solchen Fällen (neue Sprüche, SFs, aber auch außergewöhnliche Waffenmeisterfähigkeiten) diskutieren wir das Konzept in unserer Gruppe (in der fast alle auch mal Meister sind), damit es danach keine Diskussionen gibt. Was sich oft bewährt hat in puncto Balancing: die neue Fähigkeit des SCs mit denen einer anderen, existierenden Figur zu vergleichen (habt ihr einen anderen Heiler als SC?) und auch zu überprüfen, wie es sich regeltechnisch auswirkt, wenn der SC hochstufig geworden ist. Dann können manche Dinge entgleiten; die Gefahr sehe ich aber in diesem Fall nicht. Das Konzept gleiche "Heilkraft" (ASP=LE) wie der Balsam, dafür schneller, aber keine Effekte auf Wunden würde bei uns bestimmt akzeptiert werden. Ich werde es einem unserer Geoden mal vorschlagen (der andere hat Eis als Element, da passt es nicht ;)


    möge Nurti mit euch sein,


    Eisvogel

    Hallo,
    in unserer Runde werden verschiedene Mittel eingesetzt/kombiniert, um die Kämpfe nicht zu bloßen Würfelorgien verkommen zu lassen. Außer dem Einsatz von SF (hier sind besonders Wuchtschlag und Finte oder Kombination derselben beliebt, bei erfahrenen Helden dann auch Binden und all die anderen Manöver) "leben" bei uns die Kämpfe aber hauptsächlich von der Beschreibung - in einem guten Kampfszenario gehen die Gegner aufeinander ein (Beispiel Held trifft NSC hart, der daraufhin z.b. "vor Wut aufheulend" einen Wuchtschlag plus 8 probiert, oder aber "fassungslos auf die klaffende Wunde blickt, seine Waffe fallen lässt und wegläuft"). Oft reichen kleine Bemerkungen aus, um einem Kampf die gewünschte Farbigkeit zu geben: die kleine gegnerische Einheit kann z.B. dadurch auffallen, dass sich viele der Gegner ähnlich sehen (Brüder/Cousins), das wiederum kann dazu führen, dass sie sich gegenseitig besonders eingespielt helfen oder aber schnell aufgeben/verhandeln, wenn es auf ihrer Seite schwer Verletzte gibt, oder aber umso verbissener/wütender kämpfen, wenn es Verluste gegeben hat. Der Meister muss sich nicht immer literarisch ausgiebig vorbereiten, wenn er sich aber vorher überlegt, mit welcher Motivation die Gegner in diesen Kampf gehen (fanatische Kultisten, gepresste Bauernwehr, beutegierig usw.) kann er das mit wenigen Worten der Heldengruppe rüberbringen ("vorsichtig und diszipliniert nähern sich die fünf tulamidischen Säbelkämpfer, die beiden hinteren scheinen Verletzungen noch nicht auskuriert zu haben, sie humpeln leicht", "der riesenhafte Trollzacker brüllt euch an, die Kerle schmeißen große Steinbrocken auf euch und rennen euch halbnackt und schreiend entgegen"). Oft reichen einzelne Begriffe aus (NSC hat zum 2. Mal hintereinander glückliche AT des Helden pariert: " der blonde Schwertkämpfer lacht dich spöttisch aus", oder aber "hilf dir selbst, dann hilft dir Phex" (wie "Phex"?? das sind doch schwarztobrische, dämonenpaktierende Söldner oder?? vielleicht doch nicht??). Im Gegensatz zu früher (unsere Gruppe besteht seit Ende der 80er) enden die meisten Kämpfe heute nicht mehr mit dem Erschlagen aller Gegner (das lassen "glaubwürdig" oft eigentlich nur Fanatiker mit sich machen), sondern durch Aufgabe/Flucht (und unsere Helden setzen auch nicht mehr immer jedem Gegner nach und machen auch noch den letzten Verwundeten nieder...;-)
    Natürlich gelingt das nicht immer, morgens um 3:30 Uhr, bei allgemeinder Erschöpfung von Helden, NSCs, Spielern und Meister fehlt das erzählerische Moment dann doch gelegentlich. Da wir aber auf "Zufallsbegegnungen", die unmotiviert ins Abenteuer reingewürfelt werden praktisch völlig verzichten, "Aufwärmmonster" auch nur noch selten vorkommen, sind die meisten Kämpfe "besonders", viele davon bleiben auch noch nach Jahren in Erinnerung, insbesondere epische Auseinandersetzungen, in denen auch den NSC-Gegnern Außergewöhnliches gelungen ist.
    Unser Spielstil mit der Mischung aus Würfelei und erzählerischem Moment hatte zu Anfang unter der Umstellung auf DSA 4 etwas gelitten. Wir haben unsere SC umgestellt (pro Spieler 4->7), die damals alle zwischen 5000 und 25000 ABP hatten und somit eine große Auswahl an Manövern beherrschten. Leider kamen Spieler und Meister (bei uns meistern fast alle Spieler) damit erstmal nicht zurecht, da wir einfach nicht regelfest genug waren und oft im WDS nachblättern mussten. Das hat sich inzwischen zum Glück gebessert, die alte "Leichtigkeit", die wir in DSA3 Kämpfen hatten, wo außer Finte und Wuchtschlag alle anderen Aktionen beschrieben wurden (und dann per modifizierten AT/PA Würfen ausgewürfelt wurden) hat sich aber leider noch nicht wieder eingestellt.
    Nice Dice,
    Eisvogel

    Spickzettel: wir haben erst recht spät von DSA3 auf DSA4.1 umgestellt (4.0 komplett übersprungen), einige unserer Helden sind sehr hochstufig, sodass die dann gleich eine Fülle an Manövern hatten, aber weder Spieler noch (wechselnde) Meister den ganzen neuen Regelkram schon so gut beherrschten wie vorher DSA3 samt unserer Hausregeln. Was sich als hilfreich herausgestellt hat, war für jeden Helden ein paar "Standardkampfabläufe" vorher aufzuschreiben (" Wenn der Krieger auf einen anderen Schwertkämpfer trifft, dann Binden, Wuchtschlag, Ausfall" usw.) Das hat das Überlegen und Regelnachschlagen während der Kämpfe deutlich reduziert. Einige haben auch im Heldenblatt.ch ein weiteres Arbeitsblatt eingefügt auf dem die SFs des Helden kurz regeltechnisch erläutert werden, Nachschlagen geht dann schneller, als WdS rauszukramen.
    Kämpfe gegen mehrere "unwichtige" Gegner beschleunigen wir oft mittels einer Hausregel aus der ZauberZeit: Die Gegner jedes Helden werden jeweils zusammengefasst, die AT des besten steigt um Anzahl seiner Helfer, TP +50%, Ausfall beiderseits ist erlaubt. PA des einzelnen Helden - Anzahl der Gegner (-1). Das beschleunigt Kämpfe gegen Schwertfutter und unterstützt unseren etwas epischen Spielstil. Kämpfe gegen besondere Gegner wollen wir meist gar nicht beschleunigen, sondern "zelebrieren" sie oft durch viel erzählerisches Beiwerk, sowie modifiziertes Würfeln, falls das hilfreich erscheint. Das geht sogar meist ohne Hausregeln bzw. lange Diskussionen, da fast alle Spieler auch meistern und wir alle ein ähnliches Grundverständnis haben. Allerdings ist das nach > 20 Jahren in einer stabilen Gruppe auch zu erwarten, sonst hätten wir uns bestimmt schon getrennt ;)
    Gruß,
    Eisvogel