Beiträge von Eisvogel

    30ig-jähriger Krieg , der Namensgeber war General und führte die " Pappenheimer" an
    der Spruch war positiv gemeint, die Truppen galten als gut ausgebildet und kampfstark.

    Statt langweilig die Versionsnummern von Das Schwarze Auge hochzuzählen,
    hat der Herr des verbotenen Wissens seine Unterstützung für das Neue Schwarze Auge (NSA) angekündigt.
    er wird so viele heimtückische Fehler einbauen, komplette Verwirrung durch eine Fülle einander wieder und wieder widersprechender (!- es geht schon los) Sonderfälle stiften, sodass letztendlich alle NSA-Spieler entweder einen Pakt mit den Mächten des Bösen eingehen müssen und/oder gleich dem Wahnsinn verfallen.
    Vorab wurden alle Ideen und Wünsche aller Rollenspieler aller Systeme aller Länder gesammelt.
    Das Kammako-, Karmaco- Karnifiliocothaeicum (?) gehört den Gehörnten!

    Hallo,
    dem "vorprogrammiert" kann ich nicht zustimmen: die eigene Körperlichkeit ist einer der wichtigsten Faktoren der Identifikation mit dem Ich und es muss wahrscheinlich eine massive Persönlichkeitsstörung (bzw. eine starke Beeinträchtigung der Physis z.B. durch eine Behinderung) vorliegen, ehe ernsthaft erwogen wird, den eigenen Körper aufzugeben. Desweiteren ist mMn in-game nicht "sicher", ob der Körpertausch auch wirklich klappt, Magie ist auch in Aventurien keine Naturwissenschaft mit 100% vorhersehbarem Ereigniseintritt. Outgame könnte man ja bei einem der beiden Zauber ja auch Doppel- (oder gar Tripel-)20 würfeln...
    Der Ansatz "ich steigere/erschaffe meinen Druiden mit gemaxten "geistigen" Werten, kompensiere das mit massiven körperlichen Nachteilen und schlechten Eigenschaftswerten und verwandle meinen SC danach durch Übernahme eines passenden Wirtskörpers in Superman" wäre bei uns nicht in-game passend und würde nicht durchgezogen werden. Wir haben einige Druiden als SCs in unseren Runden, manche seit >20 Jahren bespielt, Druidenrache wurde bisher nur von NSCs (sehr selten) eingesetzt.

    Gruß,

    Eisvogel

    TURAJIN: Ars Magica ist neben White Wolfs Magic eines der schlechtesten Spiele das ich je gespielt habe. (Zitierfunktion hat hier bei mir nicht geklappt, warum auch immer)


    Hallo Turajin,
    So unterschiedlich sind die Erfahrungen - ArM ist für mich das beste bisher gespielte System überhaupt, was Magie angeht. Allerdings im sonstigen Regelteil stark verbesserungswürdig. Ich wollte hier aber keine Lanze für ArM als System brechen (das gehört, wenn wir das überhaupt diskutieren wollten, in einen anderen Faden), ich habe es nur erwähnt, weil ich glaubte, dass einige ArM-Merkmale ähnlich sind, wie die Konzepte, die hier am Start des Fadens zur Diskussion gestellt wurden.

    Gruß,

    Eisvogel

    Für Magie gibt es so etwas ähnliches in Ars Magica. Aktuelle Version ist ArM5, die Vorgängerversion, weitestgehend identisch, ist auf englisch kostenlos bei Atlas Games runterladbar. ArM ist unser Zweitsystem, die Magie gefällt uns dort ausgezeichnet, (desweiteren der Troupestil, und die Nichtbalanciertheit, das tut aber in diesem Faden nichts zur Sache). Das mundane Talemt- sowie das Kampfsystem aber weniger, sodass wir uns vorgenommen haben, das uns vertraute DSA für diese Bereiche zu portieren .

    Etwas, das man vielleicht mal ganz toll und unverzichtbar fand (Schnuffeltuch), was aber im Endeffekt nicht zu gebrauchen, blödsinnig und ein Konstruktionsfehler ist (Land Rover).

    (Sage ich von meiner Position als Toyota-Anhänger aus. *g*)


    Thorwulf,
    da müsste ich dich ja eigentlich zum Holmgang fordern - als jemand der die Grimmfrostöde (=Island) mit einem Vehikel aus der Landroverzucht durchquert hat (in Uthuria (=Australien) allerdings auch mit einem Landcruiserpackpferd überall durchkam)
    ;)

    Wobei mir die Intention des Spruchs nicht so richtig klar ist: Schnuffeltuch => etwas an dem man sentimental noch hängt, obwohl man es nicht mehr braucht; Landrover => Expedition zu unerforschtem Gebiet?


    Das fand ich auch noch nett:

    http://rezensionen.nandurion.de/2013/12/11/auf…subkulturkritik


    Das ist halt die Frage - einer der (vielen) Punkte, an denen das Regelwerk nicht so eindeutig ist. Kann man vermutlich so oder so interpretieren. Falls man es so sieht, dass die beiden Eigenschaften auf 0 sinken, dann macht die Kombo mit Seelenwanderung natürlich keinen Sinn... das ist es ja, was ich angesprochen habe.


    Es ist einfach nur schlecht formuliert - sonst könnte der Druide ja ab Beginn der Druidenrache kaum noch zaubern. Die Druidenrache ist aber darauf angelegt, besonders mächtige Wirkungen erziehlen zu können und dafür eben "alles" einzusetzen. Insofern semantisch schlecht gelöst, per gesundem Menschen-(Elfen-, Zwergen-)verstand aber entscheidbar.
    ;)

    Ich hätte noch einmal eine Art Regelfrage:

    Einer der Spieler steigert seinen Helden (Daerec ui Arberdan) naja, leistungsoptimiert. Das böse P-Wert will ich eigentlich nicht in den Mund nehmen (immerhin liefert er auch gutes Rollenspiel, die Vor-/Nachteile passen halbwegs und der Ritter ist nun wirklich keine PG-Profession), seine Ausrüstung stört mich mittlerweile aber durchaus. Dabei geht es mir vor allem um die Balance innerhalb der Gruppe: als Ritter darf er ruhig kampfstärker sein als die Anderen, irgendwo ist aber auch mal Schluss. Der ererbte Zweihänder (TP+1, At/Pa +1/+1) ist schon sehr mächtig, dazu kommt aber noch eine extrem optimierte Rüstung.


    Den Zweihänder - wahrscheinlich mit GP bezahlt - finde ich nicht "Sehr mächtig", das ist aber wohl von Gruppe zu Gruppe verschieden.

    Langes Kettenhemd, Löwenmähne, stählernde Arm-/Beinschienen, Plattenschuhe, Helm... das kann schon was, wenn man bedenkt, dass der Rest bis vor kurzem maximal einen Kürass + Lederzeug besaß und auch heute 3 der 5 Helden mit einem maximalen RS von 2 herum laufen. Sei's drum, ist er im Kampf eben etwas stärker, die Rüstung bringt ja auch Nachteile mit sich.
    ...aber gerade diese Nachteile fallen mir doch etwas zu sehr weg. Insbesondere, nachdem der Spieler jetzt die wirklich glorreiche Idee hatte, sich nur *einen* Plattenhandschuh anzuziehen, weil er damit (trotz höheren RS am rechten Arm) nur eine Gesamt-BE von 3,45 (mit RG2 abgerundet zu mickrigen 2, die im Kampf dank der eBE komplett weg fallen) hin nimmt. Diese Rechnereiauf der zweiten Nachkommastelle stört mich dann doch etwas, wiewohl es keinen logischen Grund gibt, warum man nicht in der Lage sein sollte, nur einen Handschuh anzuziehen. Es gab wohl tatsächlich Fechter, die nur einen getragen haben. Naja. Jedenfalls macht der Ritter ohnehin mehr Schaden als der andere Kämpfer, hat mehr LeP, bessere Kampfwerte und auch ohne den Handschuh in jeder Zone einen höheren RS.
    Wir haben natürlich darüber geredet und sind zum Ergebnis gekommen, nicht einer Meinung zu sein. Die Verbesserung der Ausrüstung gehört für ihn zur Charakterentwicklung und im gewissen Rahmen verstehe ich das ja auch. Als Krieger freut man sich eben über ein nettes neues Rüstungsstück.

    Nur einen Handschuh zu tragen finde ich gerade beim Führen eines Zweihänders völlig unstimmig: beide Hände, die wichtigsten "Werkzeuge" eines Kämpfers, sind gleichermaßen verletzungsgefährdet, "real" kann ich mir nicht vorstellen, dass da jemand eine Hand riskiert. Bei anderen Kampfstilen hat es das wohl gegeben (bin aber kein Experte), hier ist das eindeutiges Regeloptimieren zu Lasten des stimmigen in-game. Ich würde das dem Spieler auch genau so erklären. Wenn er darauf besteht, dann soll er sich halt lächerlich machen (so würde das zumindest bei uns wirken) - evtl trifft er ja, im Gegensatz zum anderen Kämpfer häufiger auf Gegner mit TP/KK-Zuschlägen, immerhin ist er durch seine Rüstung als der Hauptkämpfer der Gruppe erkennbar? ;)


    Da die Phileasson-Saga nun aber in naher Zukunft in die Khom führt möchte ich doch einmal die Nachteile einer Ganzkörper-Vollmetall-Rüstung ansprechen.
    Zwar trägt er normalerweise natürlich keinen Helm, dennoch finde ich, dass ein Krieger mit Kleidung, wattierter Unterkleidung und einer schweren Kettenrüstung irgendwie kurz vor dem Tod durch Hitzschlag stehen müsste. Die Kreuzritter sind ja auch alle an der Hitze verreckt und mir wird im Sommer schon im Shirt zu warm obwohl ich nicht gerade in der Wüste wohne.

    Natürlich will ich auch keine Meisterwillkür-Lösung haben, nach der ich ihm einfach 10W20 an den Kopf werfe und sage, er sei tot.
    Kennt einer von euch vielleicht vernünftige Regeln, die man hier anwenden könnte?

    In den WdS steht nur etwas von 2 Punkten Erschöpfung pro Stunde Marsch durch die Wüste (Reiten wird genau so behandelt, nehme ich an?). Außerdem gehe ich davon aus, dass die BE auf diese Erschöpfung ausgeschlagen werden kann. Das nun allerdings ein Ritter in Vollmetall mit Unterkleidung und allem nur einen Punkt mehr nehmen soll als Jemand, der ledigleich eine Tuchrüstung (Be1) trägt, empfinde ich dann doch als etwas unfair.

    Es geht mir nicht darum, dem Ritter sein Kettenhemd zu verbieten. Ich halte nur eine schwere Rüstung in der Wüste Khom für unangemessen

    Auch das kann man besprechen (hoffentlich): auch die arabischen Gegner der Kreuzritter waren gerüstet, allerdings meist nur direkt im Kampf. Stimmig finde ich, wenn der Ritter seine Rüstung mitnimmt (ohne die fühlt er sich wahrscheinlich "nackt") und auch ohne große zusätzliche BE anlegen kann, wenn denn die Zeit dafür vor einer geplanten Kampfsituation bleibt - kurzzeitig getragen, sollte auch eine Rüstung in der Hitze machbar sein. Wenn andererseits die Gruppe während der Mittagsrast bei 45*C im (nicht vorhandenen) Schatten angegriffen wird, dann trägt er halt nur den Burnus. Wenn er das ein paar Wochen durchgemacht hat, kannst du ihm als Zuckerli ja die RG "Burnus" erleichtern/schenken (den anderen natürlich auch) - SE "wüstenkundig" wird es bestimmt auch geben? Wenn er in der Wüste nicht den Eindruck bekommt, dass alle Kämpfe mit böser Meisterabsicht in die rüstungslosen Phasen gelegt werden, dann gibt das schöne Aufhänger für gutes Rollenspiel. Die anderen helfen ihm beim Anlegen seiner Rüstung und ermuntern ihn, "es jetzt dem Gegner so richtig zu zeigen" usw. Umgekehrt kann er im Kampf im Burnus über den Zwang "im Nachthemd kämpfen zu müssen" jammern...

    Ihr macht euch das Leben zu schwer: Einfach Praiosgeweihter+Zerschmetternder Bannstrahl und fertig! :zwinker:


    Es geht mir nicht um die Lösung des ABs, das bekomme ich als Meister ohne Probleme hin, sondern um die im offiziellen AB eingeführte Regel, die ich entweder falsch verstehe, oder die fehlerhaft beschrieben ist - oder, im schlimmsten Fall, genau so gemeint ist, wie ich sie interpretiere.

    Ist es eigentlich nötig das die Spieler die Dämonen mit der Klinge bekämpfen. Oder ist da eine andere Lösung vorgesehen? Bzw könnte es sein das die Unbesiegbaren Dämonen eigentlich dazu dienen das die SC möglichst schnell wieder abhauen?

    Der Kampf ist (einer) der Höhepunkt(e) im AB. Mir geht es auch weniger ums AB, dass kann ich gut leiten, denke ich. Die Regel leuchtet mir nicht ein - was entweder an derselbigen oder an mir liegen kann..
    ;)

    Bleibt noch die Objektweihe oder der Objektsegen, am besten von Firun. Vielleicht ist das plausibel? Ich kenne das Abenteuer nicht.

    Wo im WdZ/WdG steht denn der Teil mit dem RS in höhe von MR gegen magische Waffen? Weiß das jemand?


    Ja, Firungeweiht würde im AB gut passen; mir ging es aber darum, ob die im AB erwähnte, offizielle Erweiterungsregel so gemeint sein kann, wie ich sie interpretiere. Wenn ich das meistere, kann ich den Effekt ja ohne Probleme weglassen oder modifizieren, Anpassung an meine Heldengruppe bekomme ich gut hin, denke ich.

    Aber stehe ich unter einer "Großen Verwirrung", sollen die SCs "offiziell (= zitierte Regel aus dem Abenteuer)" wirklich so kämpfen müssen, wie ich das verstanden habe, oder ist da im AB ein Fehler passiert? Aus anderen Quellen (WdA,WdZ,WdG, habe ich leider hier jetzt nicht zur Hand) kenne ich das nicht.
    Profane Waffen: halbe TP => Schwertkämpfer macht maximal 10 TP ohne Manöver, TP/KK usw., die Anfänger-SCs werden auch noch nicht viel Optionen haben. Das führt mit o.g. Regel zu im Schnitt ((3,5+4)/2) zu 4 TP, maximal ((6+4)/2) zu 5 TP eines Schwerträgers gegen die Gegner, die RS 3-4 haben: SCs sind praktisch chancenlos ohne (firun-)geweihte Waffen. Magische Schwerter z.B. machen zwar volle W+4 TP, müssen aber gegen RS 28-39 (!) ankämpfen. Das wäre selbst für Super-SCs mit AT/PA in den hohen 20ern eine große Herausforderung, für Anfänger nicht schaffbar. Wenn in einen offiziellen AB schon mal - was ja selten vorkommt - besondere Waffen erringbar sind, dann sollten sie sich mMn in dem AB nicht als unbrauchbar erweisen.

    Vielleicht hilft der folgende Vorschlag:
    1.) das ganze Vorgehen mit dem Meister absprechen - würde bei uns gut funktionieren.
    2.) die Sprachvoraussetzungen, es wenigstens soweit lesen zu können, dass der Inhalt dem SC ersichtlich wird, erwerben. Das muss wahrscheinlich nicht der TAW 14 sein, den man braucht, um von dem Werk zu profitieren => s. 1.) und ist ABP-mäßig noch mäßig...;-)
    3.) dann kann der SC es als "zum jetzigen Zeitpunkt uninteressant, hebe ich mir wegen der RK sowie den Megasprüchen für meinen Ruhestand auf" ins Regal stellen und bleibt in der Rolle (alternativ, er verschenkt/verkauft es, falls das besser passen sollte).
    4.) eigentlich Alternative zu 3.) - klappt nur mit 1.): falls der Meister das Buch als besondere Belohnung gemeint hatte, könnte ja, wie oben von Milhi geschrieben, der Buchinhalt teilweise oder komplett was anderes sein. Das ist gerade bei alten Magierschwarten gut denkbar...

    Damit könnte der SC in der Rolle bleiben und trotzdem nicht unmäßig viele ABP verplempern.

    Gruß,


    Eisvogel

    Ich kenne das AB nicht. Was für ein/welcher Gegner ist es denn genau?

    Wie hoch ist dieser RS/MR denn? Denn Schaden, der drüberliegt, müsste dann wohl durchgehen.

    Oder haben die SC die Möglichkeit, da vorher etwas drüber herauszufinden und nehmen profane Waffen mit? Da da eh eine Einsteigerkampagne ist, gibt es womöglich magische Waffen eh nicht im Übermaß?

    Aber wie erwähnt, ich weiß nicht um was oder wen es geht und kenne die Situation nicht, die das AB da vorsieht.

    Hallo,

    auf Seite 64 des AB werden "erweiterte Regeln"(wohl bezogen auf die Basisregeln, mit denen diese Kampagne ja gespielt werden kann)

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    zum Kampf gegen Dämonen

    beschrieben: bei profanen Waffen erst die TP halbieren, dann den RS abziehen. Bei geweihten oder magischen Waffen wird nicht halbiert dafür "gilt die MR als zusätzlicher RS gegen magische Waffen".

    Der

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    Umdoreel, RS4

    hat eine MR von 35, der

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    Umzoreel, RS3

    eine MR von 25. Entweder interpretiere ich irgendetwas falsch, oder diese Gegner sind praktisch unbesiegbar (normalen RS haben die ja auch noch)? Besondere Waffen sind im AB evtl. erreichbar, bringen aber leider im Klimax der Kämpfe nix, wenn ich keinen Denkfehler gemacht habe.

    Gruß,

    Eisvogel

    PS Danke fürs Verschieben in den richtigen Bereich

    Ich finde auch, dass die SF für einige Nicht-Magier passt - gerade der erwähnte Bannstrahler gehört mMn dazu.
    Nach diversen Expeditionen in die schwarzen Lande durfte mein Fasarer Feqz-Geweihter das auch lernen. Es passte gut zur Wandlung, die die Figur in den letzten Jahren erfahren hat, vom eher heiteren "Edeldieb" zum "Kämpfer der Nacht", der die uralten, tulamidischen Traditionen (Kampf, (Anti-)Magie) des Feqzglaubens jetzt stärker betont.
    In-Game dauerte das deutlich länger als 6 Monate, weil zuerst der Jähzorn bezwungen werden musste, bevor der Lehrer den Geweihten würdig genug befand, ihn als Schüler anzunehmen.
    Interessante Erfahrung für einen selbstbewussten, erfahrenen (>20kABP) Geweihten, demütig die Schülerrolle annehmen zu müssen.

    Hallo,

    ich habe eine Frage zu einer Kampfsituation im AB:

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    hat sich mal jemand den "besonderen Gegner" angesehen? MR=RS gegen Magie (inkl magischer Waffen)? D.h. die evtl erhaltenen, magischen Waffen sind komplett nutzlos, oder habe ich da was übersehen?

    Gruß,

    Eisvogel

    EDIT:

    Dies

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    beantwortet wahrscheinlich meine Frage, für das AB bleibt es trotzdem unbefriedigend.