Beiträge von Yeto Wolkenbruch

    Hallo zusammen,
    ich habe mal wieder eine Frage und finde die Antwort leider nicht. Heute habe ich das ganze WdZ und Elementare Gewalten nochmals durchgeguckt. Ich meine im Kopf zu haben und irgendwo gelesen zu haben, dass man ein Elementar, egal ob Diener, Dschinn oder Meister, die pAsp-Kosten eines Zauber oder Artefaktes mittels dem Wunschvolumen bezahlen zu lassen. Nur leider finde ich es nicht, vielleicht kann mir hier ja einer weiterhelfen. Vielleicht hab ich mir das ganze auch nur eingebildet.
    Grüße

    Den Zwölfen zum Gruße,

    ich habe eine kurze Frage bezüglich Artefaktthesen und deren Thesen entschlüsseln/ausschreiben und den wirkenden Sprüchen.
    Kann man aus einem Artefakt z.B. einen Flim Flam lernen, der in diesem Artefakt in die Matrix eingebunden ist oder nicht? Das selbe gilt für die Artefaktthesis selber. Wenn man ein Artefakt vollständig entschlüsseln konnte, kann man dann dessen Theses aufschreiben und z.B. weiterverkaufen?
    Ich hab da meine ich mal irgendwas gelesen, aber ich finde nichts.

    Danke im vorraus
    LuckAss

    Wir in unserer Gruppe machen das eigentlich ganz einfach so, wie es im Regelwerk steht. Die Distanzklasse verlängern geht gegen einen Gegner, auch wenn man mit zweien im Nahkampf ist. Der Zweite behält seine DK.

    Warum?
    So wie ich diesen Thread gelesen habe, sehr ihr den Kampf als sehr statisch an. Bei uns wird das mehr so wie eine fließende Bewegungsabfolge angesehen, wo einzelne Aktionen und freie Aktionen frei gestaltet werden können und das soll jetzt nicht heißen, dass jeder unendlich freie Aktionen oder so hat, aber einen oder einen halben Schritt zu machen, um in der DK zu bleiben ist teil eines fließenden Bewegungsablaufes. Außerdem spiegelt das ganze die Überlegenheit zweier Gegner wieder da. Es ist nämlich verdammt schwer sich gegen zwei Gegner gleichzeitig zu wehren und die Überzahlregelung im Nahkampf kommt nochmal oben drauf. Aber dann sehe ich auch wieder die "großen" Vorleite einer dicken Rüstung mit BE 4 oder 5 (mein Knappe hat im Moment BE 4 mit Rüstungsgewöhnung 1). Mit hoher Rüstung kann man eben auch mal einen Schlag einstecken, ohne Schaden zu bekommen.
    Ich sehe das als großes Ganzes und daher finde ich die DK regelung auch sehr gut, kommt man halt mal nicht zu nem Schlag, wenn man permanent seine DKs gegen zwei Gegner verkürzen will.

    Außerdem kann man es vielleicht auch so sehen, wenn man "nur" gegen einen die DK verlängert:
    Annahme wie oben im Dreieck stehende Gegner!
    Ich will gegen Räuber 1 die DK verlängern und halt deswegen mein Schwert in seine Richtung und mache einen Schritt zurück. Räuber 2 kann sich anders als Räuber 1 ungehindert mitbewegen und bleibt in der selben DK.
    Wenn man sich gegen beide Gegner weiter absetzen will, dann gibt es immer noch die schöne Sonderregeln Befreiungsschlag, die wie ihr wisst auch gegen mehrere Gegner geht, da einmal "wild" um sich schlägt und parallel dazu einen Schritt nach hinten macht oder die anderen einen Ausweichschritt nach hinten machen. Da wird ja auch keine freie Aktion für angerechnet und dann wären wir wieder bei einer fließenden Bewegungsabfolge.

    Hoffe alle verstehen, was ich meine, sonst einfach Fragen. :lol2:

    Dann beziehen wir es auf eine sehr harte und sehr seltene Gildenstrafe, warum auch immer. Steht zumindestens so im LCD.
    Muss ja nicht eine Strafe einer Kirche sein, war ja nur als Beispiel anzusehen. Aber wenn dieser Zauber mit mehreren Magiern, dem Unitatio Geistesbund und der SF Zauber vereinen gewirkt wird, dann können dabei sehr viele ZfP* gesammelt werden und der Betroffene wird erstmal für sehr sehr lange Zeit keine Astralkraft mehr regenerieren können.

    Nun wenn es dir nur darum geht, die Astralenergie auszubrennen, dann würde ich dir Destructibo Arcanitas mit der Gildenmagischen Variante vorschlagen (LCD Seite 66). Wenn dadurch die AsP des Magiers auf 0 sinken, dann regeneriert er ZfP* Monate keine AsP und regeneriert danach so gut wie keine Astralkraft mehr.
    Kann mir in der Praioskirche gut vorstellen, dass es, wie im WdA beim Sonnenlichtelixier (Seite 47), nur einige wenige eingeweihte Magier gibt, da viele Alchimisten auch magisch begabt sind.
    Und ist es nicht auch möglich als Alchimist ein Flüssig-Artefakt herzustellen? Vielleicht macht die Praioskirche das auch so. Nachzulesen im WdA Seite 29, ist eine Expertenregel und ein Berufsgeheimnis.

    Ja, die DDZ Box hat einer aus meiner Gruppe.
    Welche Große Modifikation wäre dafür denn nötig? Arbeite gerade an einen Beherrschungsmagier, dessen Endziel diese Kombination eventuell wäre. Ich baue mir nämlich sehr gerne selber Endziele für Charaktere ein, hällt die Abenteuerlust aufrecht und man hat immer was, woran man in ruhigen Stunden dran denken kann.
    Dass das Meisterentscheid/Gruppenentscheid ist, ist mir klar und dass das nicht gerade die einfachste Modifikation werden, würde steht auch fest.

    Bei Kraft des Humus (neu im EG) wäre z.B. die beiden Varianten miteinander zu kombinieren, sodass man eventuell die erste Variante auf Permanenz machen kann.
    Klar ist das auch keine beschäftigung für "Abends mal am Lagerfeuer", aber vielleicht in einer längeren Kampagne wo man an ein und dem selben Ort bleibt.

    chaos-black: Sonst nehm doch einfach das Flim Flam Beispiel, oder das Kraft des Humus.

    Ist es denn möglich bei Zaubern neue Varianten mittels der Zauberwerkstatt einzuführen oder gar zwei zu Kombinieren?
    Als Beispiel der Flim Flam. Variante: Leutturm und sagen wir Variante Pulsierendes Leuchten.
    Könnte man eine neue Variante erschaffen, die nehmen wir an Pulsierender Leuchtturm heißt und beides miteinander kombiniert? Könnte mir vorstellen, dass diese Variante nicht die addieren Probeaufschläge erhält, sondern vielleicht etwas leichter zu Zaubern ist als beide einzenl miteinander zu kombinieren.

    Naja, auch wenn mir noch immer nicht so richtig klar ist, was du damit bezwecken willst, hast du hier meine Meinung.
    zu 1) Ein recht ausgeglichener Held, viel wert darauf gelegt, dass er fast alle Talent, die er besitze, auch ein wenig gesteigert zu haben. Kein "übermächtiges" Talent. Ganz meine Art einen Helden zu spielen.
    zu 2) Viele TaW auf 0. Recht stark im Kampf und mit ein zwei passenden Sonderfertigkeiten ein guter Kämpfer. (Kommt ganz auf die Gruppe an, wenn sie nur aus Waffenvernatiker besteht, wird das nicht ganz so viel Spaß machen). Außerdem ist er eine Niete in fast allen anderen Bereichen.
    zu 3) Kann ich leider nicht allzuviel sagen, kenne die Litugien nicht, aber ich kann mir auch gut vorstellen, dass man mit ihm viel Spaß haben kann, wenn man ihn richtig spielen kann und natürlich auch spielt.

    MMn liegt es immer im Auge des Betrachter, oder des Spielers und der Vorstory. Mit einer passenden Vorgeschichte kann man fast alles spielen. Beim dritten z.B. warum ist er dem Gott so sehr verbunden, was den hohen LkW erklärt.
    Aber im Großen und Ganzen ist jeder von ihnen spielbar.

    Hoffe das ist das, was du wissen/hören willst.

    Gruß
    LuckAss

    MMn ist EG ein schönes Buch, klar sind dort massig Fehler drin und das ist logischerweise schlecht. Aber ich finde gerade den Teil mit den Elementaren sehr schön. Außerdem werden die Elemente am Anfang des Buches passend dargestellt.
    Dieses Buch war mMn auch nötig, jetzt haben endlich nicht nur die bösen Dämonenbeschwörer und die Nekromanten, sowie der Golembauer ihre ganz speziellen Sonderfertigkeiten, sondern auch die guten Elementaristen. Da ich gerade einen Dschinbeschwörer im Aufbau habe ist das natürlich sehr passend.

    @ Storytelling: Ich finde es ist doch eingentlich das wichtigste, was deine Gruppe dazu sagt. Aber es ist wirklich eine sehr merkwürdige Idee. Klar steht in EG, dass es ein seltener Vorteil ist, aber es ist doch fast alles möglich. Ich würde deine Gruppe fragen und danach entscheiden. Ich finde es persönlich zwar keine so gute, oder auch keine so schöne Idee, aber vielleicht liegt das daran, dass ich Zwerge einfach nicht mag und auch nie große Interesse an ihnen gezeigt habe.

    @ All: Ich habe außerdem noch eine kurze Frage zum Zauber Gardianum Zauberschild: In den Modifikationen und Varianten steht, dass man die folgenden drei Varianten miteinander kombinieren könnte, Zauberdauer jeweils aber zwei Aktionen länger dauert. Werden diese zwei Aktionen denn schon ab der ersten Vaiante (also wenn ich nur Schild gegen Zauber wähle) zur ursprünglichen Zauberdauer addiert, auch wenn man nur eine dieser Varianten verwenden will? Ich habe es bis jetzt immer ab der ersten Variante gemacht, bin mir dabei aber nicht sicher. Was meint ihr dazu?

    Gruß
    LuckAss

    Den Zwölfen zum Gruße,

    ich habe mir diesen Abend einmal die Regeln zur Zauberwerkstatt angesehen und man merkt, dass die Werkstatt nix für kleine unerfahrene Magier ist, wie ich mir schon gedacht habe.

    Eine Frage habe ich aber noch zu den kleinen Modifikationen besonders zu weitere Modifikationen (WdZ Seite 42)
    Ist es möglich bei dem Zauber Memorabia Falsifir mit dieser weiteren Modifikation die Varianten Permanenz bei der Variante Mnemosynthese zu erlauben? Wenn ja, dann wäre dies ja ein richtig mächtiger Zauber, aber auch sehr schwer zu erschaffen.
    Oder kann man mit den weiteren Modifikationen einfach eine neue Variante für einen Zauber erschaffen?

    Wenn ja, wie würde sich das ganze dann als Erschwernisse auswirken? Ist dies überhaupt möglich?

    Was meint ihr?

    Gruß
    LuckAss

    Den Zwölfen zum Gruße,

    eigentlich habe ich nur eine kleine Frage.
    Und zwar wie sieht das mit der Optionalen Regel zur Schildberechung in WDS Seite 70 aus? Ist die gute Kenntnis der Angriffswaffe mit oder ohne eBE da zu beachten? Meiner Meinung nach wird die eBE erst im nachhinein in das Kombinierte Waffe/Schild-Profil eingerechnet.
    Oder wird zur Bestimmung der Paradebonis durch die Angriffswaffe auch die eBE eingerechnet? In diesem Fall würde die BE der Rüstung doppelt gezählt.

    Gruß
    LuckAss

    Mod.: Dafür gibt es den kurze Frage, kurze Antwort - Thread. ich hab das mal hierher verschoben. =)

    Den Zwölfen zum Gruße,

    ich habe eine Frage bezüglich einer Sonderfertigkeit und dem Viertelzauberer.
    Die Sonderfertigkeit Invocatior Integra hat als Voraussetzung einen ZFW von 7 bei Invocatio Minor/Maior (weiß es gerade nicht mehr genau).
    Viertelzauberern ist diese Sonderfertigkeit zugänglich, können dieses Zauber aber nicht als übernatürliche Begabung wählen. Wie genau soll man das verstehen? Geht das überhaupt und wenn ja, wie genau wird das ganze ausgespielt oder zählt das dann für einen Viertelzauberer so, als hätte er den dazu passenden Zauber auf einen ZFW von 7?

    Danke schonmal ;)

    Zitat

    Denkt daran, daß badoc auch unter Elfen nicht eindeutig definiert ist. Wenn ich mich richtig an "Aus Licht und Traum" erinnere, halten Waldelfen aus den inneren Salamandersteinen Auelfen aus einer elfischen Siedlung irgendwo im Mittelreich vermutlich für ziemlich badoc, obwohl es dort trotz der nicht so ursprünglich elfischen Lebensweise eine funktionierende Sippe samt Salasandra gibt. Dazu kommt, daß ein Elf sein Elfsein nicht so mal eben verliert.

    Ja, das steht da, aber um nochmal auf das zaubern zurück zu kommen, ist nicht schon willentlich Magie einsetzen nicht auch schon eine Art von badoc werden? Klar, jeder Elfenstamm sieht es anders, gerade Waldelfen sind da sehr streng.

    Zitat

    Natürlich hat ein Elf eine Ahnung davon, daß er "zaubert" (was regeltechnisch auch heißt, daß er immer die Kosten zu tragen hat, und die Zaubergesten, die in den meisten Fällen mehr ein Isdira-Gesang ist, ausführt)

    Ja, er weiß das er zaubert, aber gerade bei der Variante selbstverständliches Zauber und Zaubern aus Affekt. Ich kann mir nicht gescheit vorstellen, das zwei Elfen gegenüberstehen, Blick in die Gedanken zaubern (10 Aktionen und die Melodie i`bhanda dhara feya dendra singt) und dann erst richtig mit dem Gespräch anfangen, muss das nicht eher ein fließender Übergang sein? Das ist bei Elfen ja mehr oder weniger selbstverständliches Zaubern.