Beiträge von Souleater

    Hallo,

    ich habe mir einen Busku-Schwertgeselen erstellt.
    Nach einigen Probespielen stellt sich für mich nun die Frage wie ich an Gegnertypen heran gehen soll, die mehr Aktionen haben als ich.
    Besonders in dem Fall Kämpfer mit Schild und zwei Einhandwaffen oder auch professionelle Schwertkämpfer.

    Gedanken dazu
    Gegen Gegner mit Schild:
    defensiv kämpfen und Gegenhalten nutzen.
    Dies sehe eich momentan als einzige Grundlage, da wenn ich angreife, der Gegner die Schildparade nutzen kann um meinen Hauptangriff zu blocken und eine zweite Schild oder Waffenparade um eine weitere Atacke zu Blocken, womit er einen freien Angriff führen könnte. Ausfall sehe ich hier als relativ hoffnungslos, eben wegen der möglichen 2 freien Aktionen und der 3. Parade.
    Also einzige chanze auf hohe Ini gute At und Würfelglück setzen, falls der Schildkämpfer einen Angriff startet.

    Gegen einen Parierwaffenkämper sehe ich die gleiche Taktik als möglichkeit an, wenn er den Anderthalbhänder parrieren kann (z.B. mit dem Hakendolch)).

    Gegen zwei Einhandwaffen sehe ich mich nur lausig untergehen.
    Dieser dürfte genauso wie ich auf Geschwindikeit setzen und mich mit den 3 frei ausführbaren Aktionen stetig niederstechen können.

    Die SF Klingewand sehe ich mehr als Hilfsmittel an, sich evtl vor etwas Schaden zu bewahren, jedoch nicht als möglichkeit einen solchen Kampf zu bestehen.

    Also bitte ich um Hilfe, wie ich mit solchen Gegner umgehen kann, da ich den Anderhalbhänder eigentlich als stylistische Waffe ansehe

    Moin,

    also ich habe meinen zwei Kurzschwertern für meinen Schwertgesellen auch nahmen gegeben.
    In der Haupthand wird der Nachträcher geführt, als anlehnung an die Rachsucht meines Charakters, die wohl vornehmlich mit der Hauptwaffenhand erolgt.
    In der zweiten Hand befindet sich der Zwillingsbruder Nachtwächter, der eher für Parademanöver oder gezeilte Stiche genutzt wird.
    Die NAcht am Anfang der namen kommt daher, das der Charakter gerne aus dem hinterhalt angreift, vornehmlich aus dunklen Ecken oder mit dem Chamealoni getarnt.
    Also sind demnach die Waffen nach Nutzungsbereich und Charaktervorlieben benannt.

    Moin,

    na dann poste ich mal ein Gegegenbeispiel

    Bei uns sind Frauen eher rar.
    In der Gruppe, in der ich das erste Mal gespielt habe, waren 2 von 9 Spielern Frauen und somit schon ein starker Männeranteil.

    Die Gruppe die sich innnerhalb der Schule gebildet hat und bis heute noch existiert hat in den ersten 5 Jahren aus 5 Männern und 0 Frauen bestanden.
    Mitlerweile haben wir einen Spieler getauscht und eine Frau dazu bekommen.
    Also immer noch ein sehr geringer Frauenanteil.

    In einer kurzzeitig bestehen Gruppe haben wir auch nur mit einer Frau und 4 Kerlnen gespielt.
    Wieder geringer Frauenanteil.

    Nur ein einzges Mal haben wir mit 3 Frauen und 5 Männern, was schon eine unglaubliche Konstelation war.

    Fazit daraus:
    Hier scheinen nicht viele weibliche Rollenspielerinne zu sein oder wir habnen sie übersehen und das schon seit 9 Jahren.

    Generell hat auch nie jemand das andere Geschlecht gespielt außer unser kurzzeitiger schwuler Mitspieler, der mehr Gefallen an der weiblichen als der mänlichen Rolle fand

    Moin,

    ich habe bei der Suche leider nichts dementsprechendes gefunden.

    wie schaut es aus bei einem Elfen, der in einen elfischen SIedlung / Großstadt (in diesem Fall Punin) groß geworden ist, mit der Repräsenation Elfisch?
    Aus meiner Sicht fehlt ein wenig die Harmonie der typisch elfischen Tradition durch das Leben in einer Großstadt (was durch fehlen der Elfischen Weltsicht verdeutlicht wird) und für mein Verständnis daher auch die Grundlage für die oben genannte Repräsenation ((unbewusstes Zaubern durch Herstellen der Harmonie).
    Wie geht ihr damit um?
    Elfische Repräsentation beibehalten und als erzwungenes Zaubern zählen, oder andere Möglichkeiten?

    MfG
    Soul

    Es bleiben dir wenn es um diesen Aspekt geht viele Möglichkeiten.
    Es ist aber sehr von deinen Vrolieben und deinem Train abhänhgig.
    Du kannst mit jeglichen hochgradig giftigen Tieren einen Kampf schnell beenden oder definitiv Gegner ausschalten.
    Im Wald helfen dir Löwen oder Geparden etc sehr gut, aber auch Würgeschlangen.
    Auch ein maraskanischer Eber kann sehr fähig sein, und wird vor allem leicht unterschätzt.
    Mit Affenartigen kannst du sicherlich auch gut kämpfen aber nich auf offenem Gelände.
    Panzerkröten eignen sich recht gut wennd er Gegner nur leicht bewaffnet ist und nicht weglaufen kann.
    Im Waser sind sicher Delphine sehr effektiv.
    Bären sind auch sehr kampffähig.

    Laut Zoo Botanika gelten Oger, Trolle und Riesen als denkende und humanoide Wesen und fallen damit raus.

    Bedenke das ein großes Tier auch immer gut Angriffsfläche bietet und somit vllt gut kämpfen aber auch schnell niedergestreckt werden kann.

    Fliegen, schwimmen, tauchen, auf Land einsetzbar und kampffähig sein ist eine sehr schwierig zusammen passnde Kombination.

    Ich würde dir aus persönhlicher sicht empfehlen einen Char kampffähig aufzubauen und dann die anderen Attribute mit dem Adler Wolf und hammerhai oder eben einen Char der durch Talente zauber und atrribute die anderen Berreiche Abdeckt und dann für eine Terrain und Kampfstil passenden Tier um zu schauen.

    Hallo,

    also meine Würfel sind irgendwie zu 90% gegen mich!
    Selbst Eigenschsaftswerte von 14+ mit einem TaW von über 12 bringt mir zu 40% Fehlschläge und zu 10% Patzer ein.

    Seltsamm dabei ist, das alles was zur Belustigung des Abenteuers oder sich um nebensächlichen Plot dreht sehr wahrscheinlich gelingt.
    Ebenso sind in Kämpfen meine Würfel relativ gut, wenn es um wirklich wichtige Dinge oder das Überleben des Chars geht.

    Im ersten Teil der Phileason-Saga habe ich 9/11 Bootefahren-, 2/2 Überreden-, 1/2 Sinnesschärfe-, 2/3 KK- und 1/1 Zauberprobe verhauen und dafür 2/2 KL Proben geschaft.
    Sehr deprimierender Abend, aber nicht ungewöhnlich.

    Seltsammer Weise bringen meine Pech-Würfel allenm Anderen die sie benutzen irgendwie immer Glück

    Handhabung in der Gruppe:
    Bei uns in der Gruppe ist der SO sehr wichtig, vor allem aber auch sehr gruppenintern.
    Bei unserer momentanen Gruppe, bestehend aus unserem SO 2 Söldner, SO 4 Schwertgesellen, SO 5 Krieger, und SO 7 Magierin, sind die Strukturen, durch den SO schon klar definiert.
    Der Schwertgeselle, der seine Ausbildung in Mhanandistan verbracht hat, ist der Söldner nicht wesentlich mehr als ein Sklave.
    Auch wenn der Söldner als Kampfgefährte betrachtet wird, ist er dennoch zum Folgen verplichtet und egal wie ungerne er folgen möchte, weiß er das die Gruppe nur dies akzeptiert.
    Sollte es wirklich zu Autoritätsstreitigkeiten kommen, hat der Kreiegr das Sagen, weil die Magierin, trotz höheren SO durch ihre Nachteile einfach zu uninformiert und unfäihg ist.
    Hier ist es durch die nahen SO-Werte aber noch sehr gleich.

    In einer älteren Kombination, wurde der Ex-Soldat eines Spielers, damit er überhaupt am Abenteur teilnehmen kann, als Strafe als Leibwächter eines Hochadligen Spielers verdammt, während der Geweihte nur durch sein Amt teilnehmen konnte und ein anderer Held sich in eine Gauklergruppe, die neben den Dienstleuten die Einzigen unter SO9 waren eingeschlichen.
    Allein dadurch wurde den Spielern klar, wie entscheident der SO ist und welche schwierigkeiten man mit niedrigem SO haben kann.

    In einem anderen Abenteuer im Bornland wurde es gerade bei der Unterbringung des Bronjas im Schloss deutlich.
    Während alle bis SO 3 nur mit Suppe im tiefsten Winter, in löchrigen Schuppen mit dem verlausten Dienstpersonal untergebracht wurden, bekammen alle bis SO 6 gerade mal ein karg eingerichtetes Zimmer und erst ab SO 9 gab es ein ordentliches gut eingerichetes Zimmer und schlememrhaftes Essen.

    Ansehen der Regelung:
    Für uns gibt der SO zum einen den Rang an.
    Ein Krieger, Magier, Geweihter hat nun einmal ein gewisses soziales Ansehen, in der Bevölkerung, ebensoein reicher oder einfach bekannter Händler/Handwerker.
    Und das wird mit durch den SO klassifiziert.

    Zum anderen gibt der SO den gefühlten Stand an.
    Je höher der SO, detso eher befehligt er welche mit niedrigen SO, übernimmt dir Repräsentation und erhält mehr Stimmrecht.

    Zum anderen gibt er gewisse Verhaltensweisen vor.
    Je niedrieger der SO, desto schlechter die allgemeinen Umgangsformen.
    Je höher der SO, detso besser die allgemeinen Umgangsformen.
    Etikette kann hier zwar auch Einfluss drauf nehmen, muss aber auch wie bei der Generierung mit AP/GP bezahlt werden.

    Es gibt aber auch gesellschaftliche Formen an.
    Je höher der SO, detso eher wird man zu einem Fest, Essen, Event eingeladen, je weniger wird man von Wachen kontrolliert oder Straftaten verfolgt oder Eintritt zu Teilen von Städten gewehrt.
    Je niederiger der SO, desto weniger Probleme hat man in Kaschemmen oder in Gassen überfallen zu werden, bewegt sich aber auch wesentlich eingeschränkter in Großstädten

    Regelung zu Rassen:
    Zwerge kennen Soziale Strukturen genau so wie Menschen, auch wenn die Einflüsse in den Reichen ein wenig verschoben sind.
    Viele Elfen leben in menschlichen Städten oder sind mit menshclichen Strukturen ein wenig vertraut.
    Reine Elfen verstehen zwar die menschliche Ansichten der Sozialstruktur nicht, haben aber auch innerhalb der Sippe eine Ordnung
    Wobei bei uns hier eher damit geregelt wird, wie bekannt und akzeptiert der Elf von der Sippe ist.
    Mohas, Barbaren und Co haben innerhalb ihrer Sippe einen SO, dessen Kosten für uns als reduziert betrachtet werden, da die Sippe immer nur ein recht kleiner Berreich ist.
    Aber z.B. aufs Mittreich bewertet, hat der Elite-Stammeskrieger oder Stammesführer, durch das herrschende Auftreten oder kriegerischen Darstellung z.B. dennoch ein Ansehen, was nicht direkt nur auf Barbar = SO 1 reduziert wird.
    Wieso solte man den Barbaren, der die Stadtwache vermöbeln kann, nicht gleiches kämpferisches Vermögen zusagen, auch wenn er nicht an den Stand eine Anführers oder Kriegers heran kommen kann.
    Und unter magisch Gebildetenen mag ein Schamane auch ein gewissen Ansehen haben, da er immerhin nicht völlig unfähig auf seinen Berreich ist.

    Zu Kulturen:
    Sicher kann der SO in manchen Kulturen stark varrieren, aber wie schon erwähnt, sind die größten Teile recht gleich gestellt.
    Und wenn z.B. ein Bukanier oder Maraskaner sich im Mittelreich befindet, wird er aufgrund der Situation, egal was er vom Stand hält, den in der Region akzeptieren müssen.
    Und wie ein Hoher SO ein Nachteil sein kann, so kann auch Geweihter, Zauberer, Krieger, Adliger, Handwerker etc ein Nachteil bilden, auch wenn er unter Vorteil geführt wird.

    SO als unnötige Punkte:
    SO kann genau so unsinnig sein, wie Ini, MR, KaE und DK, die sicher in vielen Punkten mit in AP/GP-Berechnungen mit eingeflossen sind und einfließen.
    Vllt nutz man diese Optionalwerte nicht oder nur unregelmäßig, in dem versucht wird eine Balance zu wahren.

    Persöhnlich
    Je nach Charakterklasse finde ich den SO angemessen, gebe auch gerne Gp dafür aus und auch die Kosten finde ich nicht übertrieben
    Sicherlich ist die Rechnerei nicht immer einfach, welche Punkte man wofür ausgiebt.
    Aber das ganze System ist eine starke Rechnerei mit den Punkten, SO hin oder her.

    You Scored as Tactician

    You're probably a military buff who wants to have the chance to think through complex problems. You want the rules, and your GM's interpretation of them, to match up what happens in the real world or at least be consistant. You want challenging yet logical obstacles to overcome.

    Tactician
    83%
    Method Actor
    75%
    Specialist
    75%
    Power Gamer
    75%
    Storyteller
    50%
    Butt-Kicker
    42%
    Casual Gamer
    33%

    Mein Char hat eine So von 6
    Damit ist er wenn überhaupt Mittelschicht
    Durch sein sehr lange Ausbildung, in der er lange nicht zu Hause war, ist der Kontakt auch eher schwach und wird durchs Reisen und die schwache Bindung an seine Heimatstadt nicht gerade gestärkt

    Da das Familienoberhaupt nicht sein Vater ist, aber für die Größe der Familie schon einges an Finanzmittel aufbringen muss hätte ich diesem einen größeren SO zugeschrieben
    Die Töchter der jüngsten Frau nsind noch zu jung, um sich daraus einen Vorteil zu erschleißen
    Eher einen Nachteil, falls jemand versuchen soltle, ihn damit zu erpressen
    Die Kidner der Hauptfrau sidn größtenteils nicht gur oder nur sehr gespannt auf ihn zu sprechen, da er nicht in ihr bild passt, und seine Mutter nciht jungfräulich und ohne großen Besitz in die Ehe kam
    Das was seine Geschwisster, zumindest die mit der gleichen Mutter können, kann er schon längst.
    Von denen ist er nähmlich der Älteste.

    Und bei den Freunden ist es so, dass er sie seit mehr als 8 Jahre nicht mehr gesehen hat und fraglich ist, ob sie einander überhaupt erkennen, oder ob sie noch Leben.

    Ob die Familie Vorteile bringt odr nicht überlasse ich eher dem Meister.
    Es sind keine gezielten Besuche geplant und wenn sie in Verbindung mit einem Abenteuer vom Meister geführt kommen, können sicher die anderen genau so daran profitieren.
    Und ob es nun die eigene oder eine andere Familie ist, denek ich ist nicht als Vorteil zu sehen, sondern eher als interessanterer Plott

    Nur muss die Famielie / Freunde auch irgendwie Leben können und brauchen dafür einen SO und einen Beruf.

    Dient daher eher Hinbtergrund und verwendbaren Plott

    mfg
    Soul

    Moin Moin

    Ich habe mir mal die Mühe gemacht und meinem Charkter mit dem unaussprechlich langen Namen eine Hintergrundgeschichte ausgedacht.
    Als Grundlage dafür, habe ich die zwanzige Fragen an einen Helden, aus WdH zur Hand genommen.
    Er ist nach der Kultur Mhanadistan generiert.
    Nun stellt sich mir die Frage, wie ausgeschmückt die Familie sein darf.
    An sich sind ja vom Rahmen her wenig Grenzen gesetzt.
    Der Mann darf mehrere Frauen haben und somit kann die Familie auch sehr groß werden.

    Nun stellt sich die Farge, in welchem SO darf sich die Familie bewegen.
    Nach der Kultur kann sich dieser ja von Familienmitglied zu Familienmitglied ändern, da er eher das ansehen und den Reichtum des Einzelnen wiederspiegelt.
    Gibt es dennoch Maximums um nicht untr den Vorteil Mhanadistan Verbindungen zu Fallen.
    der Charakter hat ja seinen eigenen SO und damit sein eingenes Ansehen.

    Wie schaut es mit der Beziehung zu den Familienmitgliedern aus.
    Muss damit keine Vorteile daraus gezogen werden ein schlechter oder kein Kontakt bestehen.
    Oder fällt Familie da raus.

    Wie sieht die Frage bei Freunden aus der Kindheit aus?

    hatte mit der suche nichts gefunden, falls schon eine Thematik dazu besteht

    Mfg
    Soul

    In welcher Bedeutung muss ich dies Verstehen, da ich in Wege der Helden keine genaue Definition hinsichtlich des Aspeks finde.
    In der genauenm Definition, ist dies aber sehr umfangreich und bei einhalten aller Punkte macht es das Leben in Gesellschaft, besonders in einer Heldengruppe fast unmöglich.
    Als Beisspiel wofür Askese alles steht
    Askese wird verstanden hinsichtlich:

    1. des eigenen Körpers
    1. Nahrungsaskese
    2. sexuelle Enthaltsamkeit, in institutionalisierter Form auch als Zölibat
    3. Vernachlässigung der Körperpflege (kein Waschen etc.)
    4. Missachtung der körperlichen Bedürfnisse (Schlaf, Wärme)
    2. der äußeren Lebensgrundlagen (Verzicht auf Eigentum)
    3. der eigenen Persönlichkeit (eigenes Aufgehen in einer Gemeinschaft und/oder einer übergeordneten Wesenheit, z. B. Gott)
    1. Kommunikationsverzicht (Schweigegebot)
    2. Isolation (Klausur, Einzelzelle)
    3. Heimatlosigkeit (Wanderprediger, Bettelmönche)
    4. Gebundenheit (Gehorsam, Mobilitätsverzicht)

    Wenn ja woher stammen die Informationen

    mfg
    Souleater

    Unsere Gruppe spielt grundsetzlich ihren SC selbts und trägt auch für die Buchführung die Verantwortung.
    Es mag wohl sein, dass es faule Spieler gibt, zähle mich selber gerne auch dazu, aber es hat auch rollentspierlisch aus meiener Sicht entscheidene Vorteile.
    Man kann über seinen Zustand viel besser abschätzen, welche Aktionen man sich erlauben kann, welches Verhalten noch in den Rahmen passt und wie man sich organisiert um nicht zu sterben, zurückzubleiben oder im entscheidenen Punkt zu versagen.
    Das Gefühl für den Char selber ist weit ausgeprägter Vorhanden und auch die Gefährlichkeit von Manövern und Gegner kann viel besser abgeschätzt werden.

    WIr hatten auch die Variante schon ausprobiert, dass der Mester die Buchführung übernimmt, was aber die Problematik aufwarf, das sich die Chars weit unter ihrem Limit oder weit darüber bewegt haben, einfach wei die Definition und der empfundene Zustand von Meister und Spieler nich richtig über ein stimmen.
    Z.B. kann "dein Char ergeht es noch relatv gut heißen:
    - er kann sich noch bewegen und handeln aber richtig fit ist er nicht mehr.
    - er hat nur ein paar kleine Kratzer aber ist sonsten voll fit.
    - er hat schon das Ein oder Andere hinnehmen müssen, aber ist auch nicht in Bestform.
    Von daher sehe ich es etwas Problematishc in dieser hinsicht.
    Aber nur meine Meinung dazu

    Ich würde die Variante einfach mal testen, über mehrere Spielabende und dann schauen was euch am Meisten zusagt

    Bei dieser Thematik erinner ich mich an mein erstes DSA Abenteuer, damals noch DSA3
    Zu dieser Zeit war ich der einzige richtige Frischling, in einer eingespielten erfahrenen Gruppe, mit mittel bis hochstufigen Chars.
    Nach einem endlosen Versuch das Abenteuer zu beginnen stand nun die Heldengruppe in einem Sumpf.
    Laut AB halt eine modrige, Nebelige Gegend, die aber ohne große Proben hätte durchquert werrden können.
    Ein erfahrener Wildnisläufer, hatte dann ohne große Proben Supmfschuhe gebastelt.
    Natürlich wollte der Rest der Gruppe die dann auch haben.
    Die Würfellei um die verschiedenen Proben, mit den unterschiedlich hohen und erfahrenen Chars hatte zwar eine imense Zeitverschwendung zu verzeichnen, aber auch einen sehr lustigen und unvergessenen Abschnitt im Abenteuer / Spielerleben.
    Und es war ineressant zu beobachten wie die verschidenen Könner irgendwann zusammengearbeitet haben, weil jeder die Dinger selber basteln wollte, aber keiner sorecht konnte.

    Wir handhaben es so, das bei einem übrig bleibenden Wert ab 8Pkt normalerweise nciht gewürfelt wird.
    Laut Grundregelbuch ist man mit einem Wert bon 7+ schon Erfahren.
    Von daher sollte es auch gegönnt sein, deswegen auf Proben verzichten zu können.
    Aber es kommt auch vor, das einfach freiwillig Proben gewürfelt werden, einfach weil man meint, hey auß gegebenen Umständen könnte vllt, etwas Lustiges passieren.
    Z.B. beim Betören oder Tanzen, wenn sich der Schürzenjäger auf einmal verhasspelt doer der gnädigen Dame der jeden in Grund und Boden tanz, auf einmal auf einmal Ausrutscht.
    Hingegen weden auch keine Proben für banale Dinge gefordert.
    Über nen Holzzaun eine Farm zu kommen ist für keinen ein Problem, seidenn, er ist in Platte gehüllt oder Fettleibig.

    Und selbst die Hochstufigen Chars bei uns haben niedrige Wert.
    Der Garether Krieger Veteran ist auf einmal im Dschungel dem frisch generierten Waldmenschen Hoffnunslos unterlegen.

    Bei niedrigen Werten ist aber eben auch der Reiz Dinge auszuprobieren, die eben scheitern können.
    Da überlegt sich der frisch erlernte Langfinger, ob er sich auf dem Makrtplatz versucht den Beutel eines Adligen anzueignen

    Abenterupunkte werden bei uns recht hoch vergeben, aber eher aufgrund der seltenen Treffen, wodruch man halt Jahre für einen erfahrenen Char brauchen würde, viele jahre wohl eher.

    Hoffe noch ein wenig beigetragen und geholfen zu haben

    lg
    soul

    Die Idee war nicht die Rachsucht wegen seienr Frau, sonder nur, das dies den Grund darstellt, warum die Sippe ihn weiter ausstößt.
    Das sollte auch die Grundlage dafür bilden, warum er sich letzendlich dann auch auf Abenteuerreise begibt.
    Wüsste keine Elfensippe die einen solche Eigenschaft dauerhaft duldet.
    Dennoch sollte die Möglichkeit, zumindest am Anfang bestehen, dass der Elf versucht diese Rachsucht zu zügeln und zu verlernen, was mir rein spielerisch zusagte.
    Der Tod seiner Frau ist auch mehr ein Grund für wesentliche angedachte Charakterzüge im Spiel.
    Distanziert, skeptisch und wachsam im Umgang mit anderen Lebewesen.

    Ausrüstung war noch nicht wirklich durchdacht.
    erstmal nur die vorgegebenen, die ich halt um einen Köcher erweitert habe, sonst nichts Weiteres.

    Bei jedem angedachten Elfen immer meine Art
    Ist auch erst nach dem 5ten Anlauf einigermaßen zu meiner Zufriedenheit erstellt worden.
    Musste meinen ersten dsa3 Elfen leider aufgeben.
    Nach einiger Zeit in einer älteren Gruppe zu sehr verkommen.
    Sollte bei diesem nicht geschehen.
    Darum auch das von vornherein großflächig angelegte Fundament
    Mal abgesehen davon, das ein Elf wirklich eine spielerische Herausforderung ist.

    Kenne nur das Buch aus Lichte Wälder, dunkle Städte.
    Bin in den DSA-Elfenwerken nicht all zu vertraut.
    Dafür aber auch aus dem ein oder anderen Bereich ein Buch dazu gelesen und mir mein eigenes Verständnis dazu gemacht.

    Ich denke das integrieren in meine momentane Gruppe, wenn sie sich den mal trift, ist teils einfach teils schwierig.
    Problematik dabei sind keine festen Helden.
    Aber grundsetzlich ist schon der ein oder andere Gedanke an die Integraton in eine Gruppe getroffen.
    Benötigt nur Zeit und Anstrengung der Mitspieler und des Meisters.
    Angedacht war die Möglichkeit, über Musik den Sog in die Welt nachzugeben.
    Aus Frust oder Ablehnung der Sippe aus dem Gebit der Sippe verstoßen zu werden und sich aufgrund mangelnder Fertigkeiten, alleine sicher überleben zu können weiter zieht.
    Vllt. auch durch eine Möglichkeit seine Frau wiederbeleben zu können (Man weiß ja nie was man von Wanderern so aufschnappt)
    Oder möglicherweise ein weiter Verlust eines Verwandten,d er ihn in die Ferne zieht (Aufgrund der Rachsucht)
    Noch nicht haugenau durchdacht, aber vor einem möglichen Spieleabend mit diversen Lektüren noch ausarbeitbar.
    In diesem Punkt werden die ein oder andere Anregung im Bezug zum Hintergrund mit Freuden angeommen.

    Erbitte um Tipps in Bezug auf meine neue Überlegung eins Waldelfen
    Habe mein geplantes Kozept soweit erarbeitet, nur verliert man bei der ganzen Generierungszeit irgendwann den Bezug.
    Also wäre ich dankbar für Tipps, Hinweise und mögliche Verbesserungen.

    Hintergrund von Enduriél Schattenkatze

    Auftreten:
    Haarfarbe: blauschwarzes Haar mit weißer Strähne
    Augenfarbe: tiefschwarz
    Hautfarbe: hell und ungebräunt
    Größe: 185
    Gewicht: 65
    Gesicht: weiches längliches Gesicht, mit sanften Zügen
    Statur: schlanke, athletische Gestalt mit eleganten, lautlosen Bewegungen

    Familie:
    Großvater V: Caphalor Nachtschatten Former Bedauerndes Verhältnis
    Großmutter V: Daleone Sommerregen Jägerin Gleichgütliges Verhältnis
    Großvater M: Alron Sturmgebrüll Zauberweber Leugnendes Verhältnis
    Großmutter M: Aleriél Blätterfall Wipfelläufer Ablehnende Verhältnis
    Vater Nuramon Sonnenfinsternis Wipfelläufer Vorwurfsvolles Verhältnis
    Mutter Eldiél Nachtblüte Kundschafterin Abwertendes Verhältnis
    Schwester: Enduria Mondesglanz Erzieherin Sehr Gutes Verhältnis
    Bruder: Etharion Blütenglanz Domteur Ignorierendes Verhältnis
    Bruder: Caradryan Windböe Heilkundler Schlechtes Verhältnis

    Heimat:
    Waldelfisches Dorf in dem Salamandersteinen, in der Nähe eines Flusses
    Keine gepflegten Freundschaften oder Beziehungen
    Schlechter Ruf in der Sippe
    Gilt nahe dem Badoc
    Gefühlskalt
    Verschlossen
    Distanziert zur Sippe
    Rachsüchtig
    nur Nachtaktiv

    Kindheit:
    Früh mit auf Erkundungen gewesen
    Nachtaktives Verhalten
    Vermeidung von Sonnenlicht
    Gesellschaftlich Distanziert
    Lebensfroh
    Erfreut an der Kunst des Malens und Singens

    Jugend:
    Interesse an der Jagd
    Schutzinstinkt für Familie und Sippe
    Teleria Lichtertanz
    Seine Frau
    Wahre Liebe
    Seelenverwandte
    Schwanger
    beim Baden im Sternenglanz einer Menschengruppe zum Opfer gefallen
    Geschändet und Sterbend in ihrem Blut zurückgelassen und in Endurièls Armen gestorben
    Die Menschen Verfolgt und einen Angst erfüllten Tod in den Wäldern sterben lassen
    Jede Lebensfreude verloren
    Von dem Sippenleben Distanziert ohne die Sippe zu verlassen
    In den Kreis der Sippenkrieger eingetreten
    Eindringlinge in den Wald erbarmungslos verjagt
    Keinerlei weiere emotionale Bindung außer zu Enduria Mondesglanz

    Weltsicht:
    Götter sind unbekannt
    Währungen sind unbekannt
    Städte sind unbekannt
    Stände sind unbekannt
    Gesetze sind unbekannt
    Werte sind irrelevant
    Magie ist Naturgegeben
    Jedem Leben wohnt eine Seele inne
    Es gilt nur so viel zu nehmen wie man benötigt
    Töten ist eine Notwenigkeit zum Schutz der Sippe, der Familie, der Persönlichkeit und der Nahrungsbeschaffung
    Alle Rassen haben den gleichen Stellenwert

    Wünsche:
    Ein Leben mit seiner Verstorbenen Frau und dem Nachwuchs

    Ängste:
    Eigenes Versagen
    Verlieren der Sippe

    Verhalten gegenüber Fremden:
    Zurückhaltend
    Skeptisch
    Misstrauisch
    Abweisend
    Enthaltsam der Liebe

    Genuss:
    Hören melodischer Musik
    Betrachten naturkünstlicher Werke
    Schönheit der Natur
    Sonnenuntergänge
    Sonnenaufgänge

    Charakterzüge:
    ruhig
    bescheiden
    nachdenklich
    fleißig
    beherrscht
    selbstkritisch
    verbittert
    gnadenlos
    rachsüchig


    Einst, als die Wälder noch im Glanz der Sterne standen, erblickte ein Elf das Leben in der warmen Nacht.
    Doch war sein Leben, wie der Zeitpunkt seiner Geburt, an den Schatten der Tage geknüpft und wie die Zeit noch zeigen würde, lag auch sein Leben nicht im Schein der Sonne.
    Während die anderen Elfen den Tag genossen, reift der kleine Enduriél in den Nächten.
    Beim Sonnenuntergang erwachte das Blut in seinen Adern und beim Morgengrauen ruhte es wieder.
    Obwohl die Augen der Elfen für ihre gute Sicht bekannt waren, übertraf er die Mitglieder seiner Sippe bei weitem in den lichtlosen Perioden.
    Schnell verstrichen die ersten Momente seines Lebens, in denen er mit einem fröhlichen Gemüt heran wuchs, auch wenn er die nahen Kontakte vermied.
    Besonders gerne lauschten die jungen Ohren den Sängen der weiblichen Elfen, wenn sie traurige Lieder durch den Wald schweben ließen.
    Gegen aller Erwartungen, fand das Herz des Jungen schnell einen Platzt und die Seelen der beiden noch Unerfahrenen schienen zu verschmelzen.
    Und so schien schon früh nach kaum mehr als zwei Jahreszyklen aus dieser Liebe Nachwuchs zu entstehen.
    Aber um so mehr das Licht im Herzen von Enduriél entfacht wurde, um so gierige streckte die Finsternis seine klauen nach ihm aus.
    Mit seinen Brüdern verfiel er wegen des Glücks in Streit, die Verhältnisse in seiner Familie ermatteten und die Sippe erboste, wegen diesem Zerfall der Harmonie.
    Noch bevor das gemeinsame Leben, das Licht der Welt erweckte, endete schon das Feuer des Lebens.
    Als Enduriél von einer Erkundung zurück kehrte, fand er noch vor seiner Heimkehr in die Sippe, den geschundenen Leib seiner Gefährtin, die in ihrem Blut im Sterben lag.
    In seinen Armen hauchte sie das Leben aus und damit auch das ihres Kindes, um unter einem neuen Spross im Walde zu ruhen.
    Der unbändige Schmerz, den dies bereitete, schien seine Seele zu zerfressen.
    An diesem Tag hallte kein Lied durch die Baumkronen, sondern nur der Leidvolle Schrei.
    Nachdem der Himmel begann sich rot zu färben und die Sonne im Schlaf versank, erwachte ein unbekanntes Gefühl in den Adern des Elfen.
    In dieser Nacht, fand der erste Täter seinen Tod in der Finsternis.
    Angst nährte die Herzen der Männer, die Nicht wussten wie ihnen geschah, als als der Dunkelheit der Tod sie heimsuchte, Nacht für Nacht, bis ein jeder sein Leben dem Walde übergeben hatte.
    Sein Leben schlug ab diesem Zeitpunkt einen neuen Weg ein.
    Das Herz war erkaltet und jegliches Mitleid war verschwunden.
    Die Beziehung zu seiner Familie zerbarst an seiner Kälte und die Beziehung zur Sippe zerbarst an seiner Erbarmungslosigkeit.
    Oft wurde er alleine Ausgesandt, um die Wälder zu überwachen, oder er verließ aus freiem Willen, die beengende Geborgenheit der Sippe, die ihm nun unbehaglich war.
    Im Antlitz des Mondes trauerte er jede Nacht, nur eine Kette an Erinnerung an sein Leben.
    Immer mehr Distanzierte er sich von der Sippe, mied andere Elfen und die Gesellschaft, jedoch ohne die Sippe aus den Augen zu lassen.
    Den in ihr lebte der Letzte Elf, der ihn nicht aus dem Herzen verstoßen hatte und auch einer der wenigen Gründe war, warum ihm eine Rückkehr in die Sippe noch gewährt wurde.

    Charakterkonzept

    Name: Enduriél Schattenkatze
    Rasse: Waldelf
    Kultur Waldelfische Sippe
    Proffesion Waldelfischer Krieger
    Haarfarbe Blauschwarz
    Augenfarbe Schwarz
    Größe 185

    KK KL GE KO IN FF CH MU Le AuP SO MR AE
    14 11 14 13 14 11 10 13 20 21 4 7 20
    -1 -1 +2 +2 +6 +10 -4 +12

    AT. 8 PA. 9 FK. 8 AuW. 8 INI. 12

    Vorteile:
    Alters resistent
    Nachtsicht
    Gut aussehend
    Herausragender Sinn (Gehör)
    Resistent gegen Krankheiten
    Richtungssinn
    Vollzauberer
    Wohlklang
    Zweistimmiger Gesang
    Begabung: Bogen

    Nachteile:
    Sensibler Geruchssinn 6
    Unfähigkeit Zechen
    Arroganz 5
    Elfische Weltsicht
    Raumangst 6
    Weltfremd 7 (Götter / Religionen // Adel / Hierachie // Geld / Besitz)
    Unfähigkeit Gesellschaft
    Rachsucht 7
    Licht scheu
    Wahrer Name
    Schlechter Ruf 6
    Niedrige MR II

    Sonderfertigkeiten:
    Große Meditation (L)
    Representation (Elf) (L)
    Salasandra (L)
    Freundschaftslied (L)
    Waldkundig (L)
    Ausweichen I (L)
    Scharfschütze (L)
    Waffenspezialisierung Elfenbogen (L)

    Verbilligte Sonderfertigkeiten:
    Aufmerksamkeit (L)
    Ausweichen II (L)
    Finte (L)
    Kampfreflexe (L)
    Schnellladen (Bogen) (L)
    Regeneration I (L)
    Lied der Reinheit (L)


    Bogen (L) 11 21
    Dolche 5 13/9
    Speere (L) 8 15/10
    Raufen 3 8/12

    Athletik (L) 3
    Klettern (L) 8
    Körperbeherrschung (L) 8
    Schleichen (L) 10
    Schwimmen 2
    Selbstbeherrschung (L) 6
    Sich verstecken (L) 8
    Singen (L) 4
    Sinnes schärfe (L) 8
    Stimmen imitieren 2
    Tanzen (L) 4
    Zechen -2

    Gassenwissen -2

    Fährtensuche (L) 7
    Orientierung (L) 6
    Wettervorhersage (L) 2
    Wildnisleben (L) 7

    Magiekunde 2
    Pflanzenkunde (L) 10
    Rechtskunde -2
    Sagen 2
    Tierkunde (L) 5

    Isdira (L) 8
    Alt-Isdira 2

    Abrichten (L) 5
    Bogenbau 2
    HK Gift 2
    HK Wunden (L) 5
    Holzbearbeitung (L) 5
    Kriegskunst (L) 2
    Lederarbeiten 5
    Magiekunde 2
    Musizieren (L) 5
    Schneidern 3


    Axxeleratus (H/L) [code=c] 9
    Chamaelioni (H/L) [code=c] 9
    Falkenauge (H/L) [b] 16
    Adlerauge (H/L) [b] 5
    Silentium (H/L) [b] 8
    Pfeil d. Humus (H/L) [code=c] 5
    Blick in die Gedanken (H/L) [d] 5
    Katzenaugen (--/L) [b] 6

    Ausrüstung:
    Rüstung (RS 3)
    Elfenbogen
    AT: 21 TP: 1W+5 (10/25/50/100/200) (+3/+2/+1/+1/0) Laden 3
    15 Pfeile / Seitenköcher
    15 Pfeile / Seitenköcher
    Jagdspeer
    AT: 15 PA: 10 TP: 1W+6 TP/KK 12/4 BF: 3 WM: 0/-1 DK: S
    Jagdmesser
    AT: 12 PA: 9 TP: 1W+2 TP/KK 12/5 BF: 3 WM: 0/-2 DK: H

    Ersatzsehne
    Halzkette von Teleria Lichtertanz
    pers. Flöte
    leichter Rucksack
    Nahrung 6 Rationen
    Kräuter

    Steigerungssonderfertigkeiten:
    Schnellladen [FF 12]

    Also ich spiele einen Magier des Konzils der Elemente.
    Er ist reinweg ein Feuerelementarist.
    Mehr als ein Spezialisierung sieht die Akademie nicht vor, laut meinem Verständnis.
    Selbst die Lehrmeister sind IMMER Fachkundige eines Gebietes.
    In der Schule herrschen keine mehrfachen Spezialisten vor.
    Daher ist eine spzialisierung auf zwei Elemente auch für SC´s so denke ich nicht vorgesehen udn würde allein von der Akademie nicht erlaubt.

    Da der Vorteil der elementarhamonisierenden Aura recht stark ist und daher auch begehrenswert, ist zu bedenken, dass er erstens hart erarbeitet werden muss.
    Im falle meines Magiers hat das aneignen des Wisssens für diese Fähigkeit Jahre gedauert, mal abgesehen davon, das die Harmonisierung ein weiteres halbes Jahr benötigt.
    Damit ist der Magier aber keineswegs Spzialist auf dem zweiten Zaubergebiet geworden.

    Wenn der Magier unbedinkt weitere Zauber eines anderen Elementes erlernen will, würde ich mir die Begrünung des Spielers für seinen Char geben lassen und diese dann absegnen oder nicht.
    Und die einzige Möglichkeit denke ich bestünde in privatunterricht von Magiern oder dem Lernen aus Schriften.
    Andere Akademien werden nur schwerlich Zauberer an einen Elementaristen weitergeben, da diese Akademie sehr unbekannt ist.
    Gerade bei mächtigen Zaubern auch wenn überhaupt sicher eine teure Angelegenheit.

    mfg soul

    Mein Elementarist zu Drakonia Haldor Flammemacher ist weder wirklich reich, noch wirklich arm. Er reist viel durch die Welt, hält sich aber im Unterhalt recht zutück. Kein Alkohol, nicht das teuerste zu Essen. Außerhalb oder in der freien Zeit der Abenteuer sucht er sich immer Arbeit. ob nun beim Abschreiben von Schriften leichten Analysaaufgaben doer anderweitigen Aufgaben. Somit verhungert er nicht, aber hat auch kein großes Vermögen, da er wenig Wert auf großen Reichtum legt, sondern eher alles auf die Erweiterung seines Wissen ansetzt. Hat aber auch ein Artefakt erbeuten können. Auch wenn es nicht gerade das Idealste ist ^^

    Mein noch recht unerfahrener Schwertgeselle hat durch einen kleinen Fehler recht viel Vermögen angesetzt.
    Nun reist er mit knapp 60 D durch die Lande, hat aber den Großteil seines gefundenen Vermögens, über 800D, in die Teestube seiner Geliebten in Fasar investiert.
    Dabei hat die ganze Gruppe auf den großen Reichtum verzichtet und in anderweitige spielunrelevante Dinge investiert.

    Mein Barbar hat einen großen Reichtum, der in zwei Waffen steckt, aber sonst auch ein eher minderes Vermögen von 20D, mit dem man aber auch schnell pleite geht, aber durch Risikobereitschaft auch wieder fix erarbeitet.

    Mein Adeliger lebt auf rehct hohen Fuß. Viele GP sind aber auch in den Geldstatus und Vermögensberreich geflossen.
    Zudem lebt er auf Kosten seines Titels und dem Vermögen der Familie

    In unsere Gruppe ist es sehr gespalten.
    Ein Spieler schafft es immer wieder, großes Vermögen anzuhäufen und zu erlangen.
    Ein anderer schafft es nie innerhalb eines Abenteuer mehr als 10 D anzhäufen und wenn ja, ist es schneller wieder weg als er weiß wofür.
    Der letzte ist mittelmäßig betucht. Immer irgendwas zwischen 10 bis 20 Dukaten.

    Kaum einer der Chars lebt auf hohen Fuß.
    Zumindest nie lange.

    Entschuldige mich für die Missachtung der Forenregeln, im Bezug auf die Rechtschreibung.
    Hoffe es kommt nie wieder vor.
    Anonsten bitte auf die Finger klopfen.

    mfg
    soul