Beiträge von Torgridson

    Wir haben zwei gruppen. Die erste:

    - Eine mittelreichische Söldnerin, die nach diversen Kriegen und Begnungen mit dunklen Mächten einen eigenen Orden wider Finsternis gründen möchte
    - Eine liebfeldische Streunerin, die sich den Ruf einer Meuchelmörderin erworben hat und beim DBA gern gesehen ist
    - Eine Kampfmagierin aus Bethana, die seit Jahrzehnten behauptet 27 Jahre alt zu sein und mittlerweile eher schwarz als weiß (zu dsa3 zeiten) ist
    - Ein (mittlerweile nur noch als NSC geführter) Krieger, der während des Khomkrieges einem Dämonenpakt verfiel, verdeckt gegen die Gruppe konspirierte und der Grund für den Orden der Sölderin ist
    - Ein Rashduler Elementarist mit der Wahl Humus. Der neue Char des Dämonenkrieger-Spielers
    - Ein Zwergenkrieger aus dem Amboss, dessen Hauptberuf Kristallzüchter war, bis eine Heldengruppe die Kristalle seiner Höhle zerdepperte und er seit dem auf der Suche nach Rache/einem neuen Beruf ist


    Die zweite:

    - Ein almadanischer Taugenichts
    - Ein vierblattsüchtiger Söldner aus Tobrien
    - Ein punier Magier
    - Ein weidner Krieger, dessen Familie in der Backgroundstory zweimal von Orks (sowohl die leiblichen-, als auch die Adoptiveltern samt Geschwistern) getötet wurde
    - Eine Schöne der Nacht


    Grundsätzlich spielen wir die zuerst genannte Gruppe deutlich länger als die zweite, die ersten drei Chars sind schon mehr als acht Jahre alt. Die genannten Konstellationen sind aktuelle, in Anbetracht von Zu- und Abgängen in der Gruppe und von Heldentoden haben wir über die Jahre ene ziemliche Fluktuation aufzuweisen. So waren unter anderem auch Ronnies, Kor Geweihte, Thorwaler, Norbarden, Novadikämpfer, Halbelfen, Praiosgeweihte, diverse Krieger und und und vertreten.

    In einer Taverne versuchte der zwielichtige Adlige Leomar mittels einer
    packenden Rede die Gäste (NSCs), allesamt sehr wehrhaft, ihn bei der
    Aufgabe zu unterstüzen, eine Frau zu befreien, die ganz in der Nähe von
    Orken festgehalten wird.

    Leomar: "...Wer will mir nun beistehen bei dieser gerechten Aufgabe?"
    *Stille, alles blickt betreten zu Boden*
    Leomar: " *seufzt* ...So sei es: Wer will sich ein Bier verdienen?"
    *stürmender Beifall und Jubel im gesamten Gastraum, alle wollen helfen*

    In der Tat ist es äußerst schwer, den Zauber, so wie er im CC vorgestellt ist, zu meistern.

    Im Compendium Salamandris findet sich ab Seite 110 neue, überarbeitete Varianten bekannter Zauberformeln des CC. Darunter auch eine neue Version des Pentagramma. Dieser ist mitnichten leicht zu handhaben, weist aber in der Praxis eine höhere Erfolgwahrscheinlichkeit auf.

    Die Ausrüstung zum Anfang hängt auch stark von der genauen Spezialisierung des Medicus ab. Wenn dein Spieler starkes interesse an einem "richtigen" Gelehrten hegt, dann kann ich euch nur die erweiterten Regeln aus Fürsten, Händler, Intriganten ans Herz legen. Dort wird nochmal richtig an den Werten des Charakters geschraubt, um ihn wirklich differenzieren zu könnnen.

    So ein echter Bücherwurm wird dann anders eingekleidet und behangen rumlaufen, als der Wald-und-Wiesen-Heiler-Medicus.

    Ich habe es jetzt: Bei Zwergenkämpfern muss man zwangsläufig Punkte schieben. Nicht für die Vorraussetzung KK 14+, sondern für die schlechte Eigenschaft GG 8+ (Zwerge Aventuriens S. 74), die sich durch Wüfeln (W6+1) nicht erreichen lässt.

    Bei unserem einzigen Spieler, der bislang schon zwei Zwerge hatte, war es dann eben Gang und gebe, beim Schieben den Punkt für die Guten Eigenschaften auf KK zu legen, deswegen habe da fälschlicherweise Ursache und Wirkung verwechselt.

    Deine ursprüngliche Deutung ist richtig: 13+ bedeutet "13 oder mehr"

    Dann habe ich mich bezüglich der Vorraussetzung geirrt. Aber irgendwo meine ich mich dunkel zu erinnern, gibt es eine Klasse, bei der es nicht durch Würfeln möglich war, die Voraussetzung zu erfüllen. Da musste man schieben...

    Das Problem bei der Schildregel ist, dass ich hier keine hübsche Tabelle einrichten konnte und die Formatierung daher zu wünschen übrig lässt. Ich habe versucht, es durch paarweise Farbwechsel deutlicher zu gestallten. Hier nochmal als direktverlinkung http://www.das-schwarze-ohr.de/texte/regeln_schilde.htm

    Die KK Voraussetzung müsste in "Die Zwerge Aventuriens" der Box Dunkle Städte, Lichte Wälder zu finden. Habe es gerade nicht zur Hand,
    also kann ich es nicht nachschlagen.

    Beste Grüße

    Hinter dem Schwert Sturmbringer verbirgt sich eine lange Geschichte:

    Phileasson-Saga

    Einst wurde sie für den Hochelfenkönig Fenvarien geschmiedet und wurde besonders dem Kampf gegen

    Gezücht der Namenlosen Horden gewidmet, die über das Ehrene Schwert in die Lande eingefallen sind.

    Der eigentliche Name des Schwertes lautet Arashice' Dhazar, was in unsere Sprache soviel wie

    "Sturm wider das, was einst war" bedeutet. Doch der Kampf war aussichtslos und der König wurde mit

    seinen engsten Gefährten in ein dunkles Verlies im Norden des Sveltlandes gesperrt.

    3.000 Jahre später öffnete eine Gruppe um den Thorwaler Phileasson Foggwulf den Kerker und fand

    dort das vor, was vom Hochelfenkönig noch übrig war: Ein irres Etwas, das nurnoch entfernt an

    Fenvarien erinnerte. Diejenigen, die sein Gefängnis errichtet und ihn darin eingesperrt hatten, hatten

    ihm auch seine Waffe mit in das Verlies gelegt. Mehr als einmal hatte Fenvarien in den Jahrtausenden der

    Gefangenschaft kurz davor gestanden, sich mit dieser Klinge selbst zu entleiben.

    Nach seiner wundersamen Genesung stand für den Alten König die Rückreise zu den Inseln im Nebel an,

    die Waffe jedoch sollte in Aventurien verbleiben. Dort würde sie früher oder später noch dringend gebraucht

    werden. Als Trägerin hatte er Fiana Lianea auserkoren, ein Mitglied der Gruppe, die ihn befreit hatte. Fenvarien

    erkannte nicht nur, dass ihr eine große Zukunft bevorstünde, sie sollte auch ein Auge auf den Krieger der Gruppe

    Voltan Winterkalt werfen. Der Bemitleidenswerte hat das namenlose Miasma auf dem Platz der Alten Götter

    in Tie'Shianna gleich zweimal eingeatmet (2 Patzer hintereinander) und trug fortan einen Keim des Namenlosen

    in sich.

    Der altelfische Name war für Fiana zu kompliziert, kurzerhand nannte sie die Waffe in Anlehnung an die

    Übersetzung in Sturmbringer um. Durch die Waffe hat sie ein gewisses Gespür für namenlose

    Umtriebe bekommen. Ein Zirkel des Rattenkindes auf den Waldinseln wurde von der Gruppe in einem Abenteuer

    ausgehoben und auch im Khomkrieg und Rabensturm hat sie ihrer Trägerin gute Dienste geleistet. EDIT Schattenkatze: Ich habe mal hurtig die MI drüber gesetzt, da der Bericht doch deutliche Spoiler zur Phileasson-Saga enthält.

    Wir haben einen ganzen Batzen Hausregeln in unserer Gruppe eingeführt.

    Charaktererstellung

    Die acht bzw sieben Würfel für die Guten und Schlechten Eigenschaften werden je dreimal geworfen. So hat man je drei Sätze, aus denen man sich einen aussuchen darf. Punkte schieben (eine gute Eigenschaft erhöhen und dafür ebenfalls zwei Schlechte hochziehen) dürfen nur Zwerge, da sie als Voraussetzung KK 14 haben, was mit einfachen Würfeln nunmal unmöglich ist.

    Wissenstalent Spezialisierungen

    ... verwenden wir, so wie es im Thorwal Standard einst vorgeschlagen wurde:

    (Auszug Thorwal Standard)

    Waffenvergleichswert

    Wir haben daraus einen Waffenmodifikator gemacht, der die AT oder PA entsprechend verändert. Das Schwert mit ehemals WV 7/7 wird zu 0/0 und dient als Ausgangspunt, alle Waffen, deren WV von dieser Norm abweicht werden halbiert (aber echt gerundet!) als WM verbucht.

    Beispiel: Ochsenherde WV 9/0, das ergibt eine Differenz zur Norm von +2/-7, dies wird nun halbiert und als Waffenmodifikator für die Ochsenherde gilt: +1/-4, was im Spiel bedeutet, dass der Held im Kampf mit dieser Waffe einen Bonuspunkt auf seinen AT Basiswert erhält, aber vier Punkte Abzug auf den PA Basiswert.

    Schildregeln

    Benutzen wir diejenigen, die von Schwarzen Ohr (http://www.das-schwarze-ohr.de) vorgeschlagen wurden:

    Schild BE Auswirkung BF Auswirkung auf Geschosse
    Einfacher Holzschild 1 RS: 1 oder PA +2 3 keine Veränderung
    Verstärkter Holzschild 1 RS: 1 oder PA +2 0 keine Veränderung
    Vollmetall-Buckler 1 RS: 1 oder PA +2 -2 keine Veränderung
    Lederschild 1 RS: 2 oder PA +1 5 Größenkategorie -1
    Thorwalerschild 2 RS: 2 oder PA +1 3 Größenkategorie -1
    Großer Lederschild 2 RS: 3 oder PA +0 6 Größenkategorie -2
    Großschild 3 RS: 3 oder PA +0 2 Größenkategorie -2

    Diese lassen sich wunderbar mit der WM Regel kombinieren, da in beiden fällen nun der lästige Vergleichswert weg ist.

    Kampfmanöver

    Wir haben die Manöver von http://lamertien.schattenseiten.de/nh/dsa/neueregeln.htm in abgewandelter Form für uns übernommen und noch einige weitere hinzugedichtet.

    Fernkampfwaffen

    Wir haben uns mal wieder vom schwarzen Ohr inspirieren lassen und die Nachladezeiten dahingehend geändert:

    Ausweichen

    Wir haben die Ausweichenregel modifiziert, d.h bonuspunkte auf Ausweichen verteilt in Abhängigkeit von dem Körperbeherrschungs/Akrobatikwert:

    KKBerherrschung/Akrobatik: 10 = AU Basis +1
    KKBerherrschung/Akrobatik: 12 = AU Basis +2
    KKBerherrschung/Akrobatik: 14 = AU Basis +3
    KKBerherrschung/Akrobatik: 16 = AU Basis +4
    KKBerherrschung/Akrobatik: 18 = AU Basis +5


    Es gilt jeweils das höhere Talent, also nicht doppelt.

    Abrichten

    Die bisherigen Abrichten Regeln waren so ausgelegt, dass es kaum schaffbar war, beim Trainieren des Hundes kaum möglich war, in der Anfagnsphase den LO zu heben.

    Lösung:
    Anstatt den Probenaufschlag zu fehlenden LO Punkten zu 20 wird auf die fehlenden bzw. überschüssigen Punkte zu 15 gewürfelt.
    Dies kommt der Anfangserziehung zu gute und gibt nochmal eine kleine Erschwernis, wenn man dem Tier den letzten Schliff geben
    will. Dies gilt für alle Tiere!
    Es bleibt bei der Einteilung simpele/einfache/komplexe Befehle nach 5/10/15 LO (mWn aus Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus)
    5 Bsp: Reinlichkeit, Sitz, Platz
    10 Bsp: Bei Fuß, Apport, kleine Künstsückchen (Rolle), Wache
    15 Bsp: Jagdkommandos, Faß, Angriff, Fährtensuchen, schwierige Kunststücke, (durch brennenden Reifen Springen)

    Spontane Zaubermodifikation

    Aus: <!-- m --><a class="postlink" href="http://lamertien.schattenseiten.de/nh/start.php">http://lamertien.schattenseiten.de/nh/start.php



    Stilkarten

    Anstatt mit Schicksalspunkten(KKO) spielen wir mit den Stilkarten aus dem Wolkenturm, aus denen hat sich schon so manche schöne Szene ergeben!

    Patzertabelle

    Die alte fanden wird mit der Zeit langweilig, wir benutzen mittlerweile die von http://lamertien.schattenseiten.de/nh/dsa/neueregeln.htm. Sie bietet wesentlich abwechslungsreichere Möglichkeiten, manche fallen krass aus, andere lassen sich sogar
    noch spielerisch irgendwie abwenden, allgemein gestallten sie einen Kampf bunter.

    Artefakte

    Die erweiterten Artefaktregeln von Anton Weste finden bei uns berücksichtigung. Zu finden unter http://www.andreas-lenz.de/dsa/biblio/artefakt.htm

    Zitat

    Während der Artikel in den Mysteria Arcana gewissermaßen die Grundlagen der Artefaktmagie beschreibt, geht dieses Dokument mehr in die Tiefe. So enthält es zum Beispiel unter anderem auch detailliertere Regeln zur Beseeltheit und für Materialien und Präparatorische Einflüsse.

    Profanes Lehren

    Das Lehren von Zaubern aus Büchern bzw von anderen Magiern hat mit dem CS eine recht detailierte Erläuterung bekommen. Die weltlichen Heldentalente mussten sich mit einem Absatz im MSZ begnügen. Als Orientierungshilfe für die Dauer eines Lehrprozesses für die Talente haben wir folgende Tabelle:

    aw des Schülers:

    alles unter 3 ==> 1 Woche
    von 3 auf 4 ==> 1 Woche
    von 4 auf 5 ==> 2 Wochen
    von 5 auf 6 ==> 4 Wochen
    von 6 auf 7 ==> 8 Wochen
    von 7 auf 8 ==> 16 Wochen
    von 8 auf 9 ==> 32 Wochen
    von 9 auf 10 ==> 36 Wochen
    von da an in Abständen von 4 Wochen

    Nach jeder Lerneinheit legt der Lehrer eine Lehren Probe und der Schüler eine KL Probe ab, gelingen beide, so steht dem Schüler ein Steigerungsversuch zu. Der Steigerungsversuch des Schülers ist folgendermaßen erleichtert:

    TaW: Lehren 10+: +1
    TaW: Lehren 15+: +2
    TaW: Lehren 18: +3

    Taw des Lehrers 10+: +1
    Taw des Lehrers 15+: +2
    Taw des Lehrers 18: +3

    Ein solcherart verdienter Steigerungsversuch zählt, wie beim magischen Lehren, soviel wie ein halber Steigerungsversuch beim Stufenanstieg und wird beim nächsten Stufenanstieg (aufgerundet) von der Anzahl der maximal möglichen Versuche abgezogen!
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    Alles in Allem haben wir uns für unsere Hausregeln an verschiedenen Stellen inspirieren lassen oder gar dreist bedient. Das meiste hat meine Gruppe für sich angepasst. Es hat Jahre gedauert, ein ausgewogenes Balancing zu finden. Sowohl für jede einzelne Regel als auch die die Gesamtheit aller Regeln musste ein gewisses Gleichgewicht gefunden werden. Besonders die Kampfregeln haben eine menge Fingerspitzengefühl gefordert und viele Anpassungen nach Praxistests. Alles in Allem haben wir ein gut spielbares Gesamtpaket entwickelt, das wir zumindest in unserer Gruppe nichtmehr missen wollen!

    Beste Grüße