Wir haben einen ganzen Batzen Hausregeln in unserer Gruppe eingeführt.
Charaktererstellung
Die acht bzw sieben Würfel für die Guten und Schlechten Eigenschaften werden je dreimal geworfen. So hat man je drei Sätze, aus denen man sich einen aussuchen darf. Punkte schieben (eine gute Eigenschaft erhöhen und dafür ebenfalls zwei Schlechte hochziehen) dürfen nur Zwerge, da sie als Voraussetzung KK 14 haben, was mit einfachen Würfeln nunmal unmöglich ist.
Wissenstalent Spezialisierungen
... verwenden wir, so wie es im Thorwal Standard einst vorgeschlagen wurde:
Zitat
Bei dem Talent Sprachen kennen wird im Normalfall nicht gewürfelt, sondern die Talentpunkte auf Sprachen verschiedener Schwierigkeit verteilt, womit festgelegt ist, ob (und wie gut) ein Held eine bestimmte Sprache beherrscht.
Dieses Konzept fanden wir dermaßen ansprechend, daß wir uns entschlossen, auch die restlichen Wissenstalente auf die gleiche Weise aufzuspalten. So weiß ein Held nicht mehr einfach viel über Geographie, sondern kennt sich eben im Mittelreich oder im Orkland aus, und ein Held, der sich in Geschichte auskennt, muß deshalb noch lange nicht die Namen der Adelsmarschälle auswendig können.
Durch diese Regelerweiterung werden wesentlich vielschichtigere und differenziertere gelehrte Heldentypen möglich, außerdem spart man sich eine Unmenge an teilweise unlogischen Ergebnissen. Oder wieso sonst sollte einmal ein Held wortgetreu aus dem Codex Albyricus rezitieren können, und das andere mal nicht einmal von der weitverbreiteten Sitte des Handabschlagens bei erwischten Dieben wissen?
Die Spezialisierungen
In Klammern sind die Punkte angegeben, die man braucht, um den Fachbereich zu beherrschen. Es ist ohne weiteres möglich, mehr als die angegebenen Punkte in eine Spezialisierung zu investieren, um damit besonderes Wissen anzuzeigen. Die anderthalbfache Menge an investierten Punkte weist einen wahrhaften Experten auf diesem Gebiet aus, die doppelte Menge eine wohl einzigartige Koryphäe Aventuriens.
Wie auch bei Sprachen kennen gilt, daß sobald ein Held die Meisterschaft (TaW 10+) in einem bestimmten Talent erreicht hat, er auf jedes bereits angelernte Spezialgebiet einen weiteren Punkt hinzuzählen kann (ebenso, wenn er ein neues Spezialgebiet erlernt). Mit einem TaW 18 kennt sich der Held prinzipiell in allen Spezialisierungen aus, vor allem in jenen, in denen er Punkte hat. Ab TaW 18 sollten die Spezialisierungen bei entsprechenden Gelegenheiten weiter gesteigert werden, um das Wissen in diesen Bereichen zu dokumentieren.
Alchimie
Grundlagen (5): Jeder Held, der sich mit der Alchimie beschäftigt, muß zuerst die Grundlagen derselben erlernen. Dazu gehören Handhabung der Geräte, das richtige Aufkochen von Tränken, das Säubern bestimmter Stoffe und das Lesen alchimistischer Rezepte.
Gifte (4): Das Mischen und Herstellen zahlreicher Gifte, die eher den Wehrheimer Index als die Rezeptesammlung eines ehrbaren Alchimisten schmücken sollte.
Heiltränke (4): Nichtmagische Heiltränke und Antidote fallen in diese Kategorie.
Drogen (3): Vom legendären Havener Boronwein bis zum Regenbogenstaub fällt alles in diese Kategorie.
Stärkemittel (4): Die zahlreichen Aufputschmittel, welche die aventurische Alchimie kennt, gehören hierzu.
Analyse (6): Eine wirklich sichere Analyse ist in Aventurien kaum möglich. Spezialisten, die sich fast ausschließlich mit der Analyse beschäftigen, gehören zu den bestbezahlten Gelehrten der Welt. Doch auch von ihnen sind leider keine Wunder zu erwarten, so daß ihnen so gut wie nie die Bestimmung der exakten Qualitätskategorie gelingt.
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(Auszug Thorwal Standard)
Waffenvergleichswert
Wir haben daraus einen Waffenmodifikator gemacht, der die AT oder PA entsprechend verändert. Das Schwert mit ehemals WV 7/7 wird zu 0/0 und dient als Ausgangspunt, alle Waffen, deren WV von dieser Norm abweicht werden halbiert (aber echt gerundet!) als WM verbucht.
Beispiel: Ochsenherde WV 9/0, das ergibt eine Differenz zur Norm von +2/-7, dies wird nun halbiert und als Waffenmodifikator für die Ochsenherde gilt: +1/-4, was im Spiel bedeutet, dass der Held im Kampf mit dieser Waffe einen Bonuspunkt auf seinen AT Basiswert erhält, aber vier Punkte Abzug auf den PA Basiswert.
Schildregeln
Benutzen wir diejenigen, die von Schwarzen Ohr (http://www.das-schwarze-ohr.de) vorgeschlagen wurden:
Schild BE Auswirkung BF Auswirkung auf Geschosse
Einfacher Holzschild 1 RS: 1 oder PA +2 3 keine Veränderung
Verstärkter Holzschild 1 RS: 1 oder PA +2 0 keine Veränderung
Vollmetall-Buckler 1 RS: 1 oder PA +2 -2 keine Veränderung
Lederschild 1 RS: 2 oder PA +1 5 Größenkategorie -1
Thorwalerschild 2 RS: 2 oder PA +1 3 Größenkategorie -1
Großer Lederschild 2 RS: 3 oder PA +0 6 Größenkategorie -2
Großschild 3 RS: 3 oder PA +0 2 Größenkategorie -2
Diese lassen sich wunderbar mit der WM Regel kombinieren, da in beiden fällen nun der lästige Vergleichswert weg ist.
Kampfmanöver
Wir haben die Manöver von http://lamertien.schattenseiten.de/nh/dsa/neueregeln.htm in abgewandelter Form für uns übernommen und noch einige weitere hinzugedichtet.
Fernkampfwaffen
Wir haben uns mal wieder vom schwarzen Ohr inspirieren lassen und die Nachladezeiten dahingehend geändert:
Zitat
Bögen:
- alle 2 KR (keine Erschwerung)
- alle 3 KR bei AT+
Armbrüste:
leichte
- alle 4 KR
- alle 5 KR bei AT+
schwere
- alle 10 KR
- alle 11 KR bei AT+
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Ausweichen
Wir haben die Ausweichenregel modifiziert, d.h bonuspunkte auf Ausweichen verteilt in Abhängigkeit von dem Körperbeherrschungs/Akrobatikwert:
KKBerherrschung/Akrobatik: 10 = AU Basis +1
KKBerherrschung/Akrobatik: 12 = AU Basis +2
KKBerherrschung/Akrobatik: 14 = AU Basis +3
KKBerherrschung/Akrobatik: 16 = AU Basis +4
KKBerherrschung/Akrobatik: 18 = AU Basis +5
Es gilt jeweils das höhere Talent, also nicht doppelt.
Abrichten
Die bisherigen Abrichten Regeln waren so ausgelegt, dass es kaum schaffbar war, beim Trainieren des Hundes kaum möglich war, in der Anfagnsphase den LO zu heben.
Lösung:
Anstatt den Probenaufschlag zu fehlenden LO Punkten zu 20 wird auf die fehlenden bzw. überschüssigen Punkte zu 15 gewürfelt.
Dies kommt der Anfangserziehung zu gute und gibt nochmal eine kleine Erschwernis, wenn man dem Tier den letzten Schliff geben
will. Dies gilt für alle Tiere!
Es bleibt bei der Einteilung simpele/einfache/komplexe Befehle nach 5/10/15 LO (mWn aus Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus)
5 Bsp: Reinlichkeit, Sitz, Platz
10 Bsp: Bei Fuß, Apport, kleine Künstsückchen (Rolle), Wache
15 Bsp: Jagdkommandos, Faß, Angriff, Fährtensuchen, schwierige Kunststücke, (durch brennenden Reifen Springen)
Spontane Zaubermodifikation
Aus: <!-- m --><a class="postlink" href="http://lamertien.schattenseiten.de/nh/start.php">http://lamertien.schattenseiten.de/nh/start.php
Zitat
Spontane Zaubermodifikationen
Spontane Modifikationen Voraussetzungen:
Magier, Druide, Herren d. Erde, Scharlatan: KL 13 (+1 für jede weitere Modifikation)
Elfen, Hexen, Schelme, Diener Sumus: IN 13 (+1 für jede weitere Modifikation)
Veränderte Zauberdauer
+5 für jedes Halbieren der Zauberdauer (min 0,5 KR)
-3 für das Verdoppeln der Zauberdauer (nur 1x)
Ein Zauberer kann versuchen einen Zauberspruch jetzt und sofort zu wirken wenn er obige Erschwernis in Kauf nimmt. Um einen Spruch sicherer wirken zu können, kann er sich jedoch auch mehr Zeit nehmen und erhält somit eine Erleichterung auf die Zauberprobe.
Veränderte Technik
+7 pro Komponente
Zauberdauer erhöht sich um 3 Sekunden
Ein Zauberer kann auf eine der bei der Zaubertechnik geforderten Komponenten verzichten (Geste, Formel, Blickkontakt, Randbedingungen)
Zauberwirkung erzwingen
2 hoch (n-1) ASP erleichtern die Zauberprobe um n Punkte
Zauberdauer erhöht sich um 1 Sekunde
Ein Zauberer kann zusätzliche ASP vor dem Zaubern ausgeben um besser die gegnerische MR zu überwinden.
Diese Modifikationen läßt sich nicht mit Astralenergie einsparen verknüpfen.
Astralenergie einsparen
+3 für 1/10 weniger ASP
Zauberdauer erhöht sich um 1 Sekunde pro 1/10
Ein Zauberer kann ASP einsparen wenn er die Erschwernisse in Kauf nimmt. Bei Sprüchen, deren Wirkungsdauer bzw. Reichweite von den investierten ASP abhängt, verringert sich entsprechend die Wirkung. Diese Modifkation läßt sich nicht mit Zauberwirkung erzwingen verknüpfen und nicht auf Borbaradianische-, Dämonische- oder Schelmenzauber anwenden
Unfreiwillige Person bei 'freiwillig'
+5 +MR
Ein Zauber, der explizit auf eine freiwillige Zielperson gesprochen wird (z.B. Axxeleratus, KK steigern...) kann auch auf unwillige Opfer gesprochen werden. Ist die Zielperson bereit, sich freiwillig bezaubern zu lassen, so muß lediglich eine +2 Probe geschafft werden. Die MR muß hierfür nicht überwunden werden.
Verzaubern mehrerer Gefährten
+3 +Anzahl der Personen
Die ASP-Kosten multiplizieren sich mit der Anzahl der Personen.
Ein Zauberer kann einen Zauber, der auf eine freiwillige Einzelperson gerichtet ist, auf eine größere Gruppe ausdehnen. Erfordert ein Zauber Berührung (B), so können maximal zwei Gefährten gleichzeitig verändert werden, es sei denn, die Reichweite mit mitverändert.
Verzaubern mehrerer Gegner
+höchste MR +Anzahl der Gegner
Die ASP-Kosten multiplizieren sich mit der Anzahl der Personen (Ausnahmen siehe CC).
Ein Zauberer kann einen Zauber, der auf eine unfreiwillige Einzelperson gerichtet ist, auf eine größere Gruppe ausdehnen.
Modifikationen der Reichweite
+5 pro erhöhte Kategorie
+3 pro gesenkte Kategorie
Zauberdauer erhöht sich um 1 Sekunde pro Kategorie
Mit ein wenig Willenskraft ist es möglich, die Reichweite oder den Wirkungsradius eines Zaubers zu vergrößern bzw. zu verkleinern. Es gibt folgende Kategorien:
Selbst – Berührung – 1 Schritt – 3 Schritt – 7 Schritt – 21 Schritt – 49 Schritt – 100 Schritt – 200 Schritt ...
Modifikationen der Wirkungsdauer
+7 für Wirkungsdauer verdoppeln
+3 für Wirkungsdauer halbieren
Zauberdauer erhöht sich um 1 Sekunde
Wird die Wirkungsdauer halbiert, so müssen nur 2/3 der ASP-Kosten bezahlt werden.
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Stilkarten
Anstatt mit Schicksalspunkten(KKO) spielen wir mit den Stilkarten aus dem Wolkenturm, aus denen hat sich schon so manche schöne Szene ergeben!
Patzertabelle
Die alte fanden wird mit der Zeit langweilig, wir benutzen mittlerweile die von http://lamertien.schattenseiten.de/nh/dsa/neueregeln.htm. Sie bietet wesentlich abwechslungsreichere Möglichkeiten, manche fallen krass aus, andere lassen sich sogar
noch spielerisch irgendwie abwenden, allgemein gestallten sie einen Kampf bunter.
Artefakte
Die erweiterten Artefaktregeln von Anton Weste finden bei uns berücksichtigung. Zu finden unter http://www.andreas-lenz.de/dsa/biblio/artefakt.htm
Zitat
Während der Artikel in den Mysteria Arcana gewissermaßen die Grundlagen der Artefaktmagie beschreibt, geht dieses Dokument mehr in die Tiefe. So enthält es zum Beispiel unter anderem auch detailliertere Regeln zur Beseeltheit und für Materialien und Präparatorische Einflüsse.
Profanes Lehren
Das Lehren von Zaubern aus Büchern bzw von anderen Magiern hat mit dem CS eine recht detailierte Erläuterung bekommen. Die weltlichen Heldentalente mussten sich mit einem Absatz im MSZ begnügen. Als Orientierungshilfe für die Dauer eines Lehrprozesses für die Talente haben wir folgende Tabelle:
aw des Schülers:
alles unter 3 ==> 1 Woche
von 3 auf 4 ==> 1 Woche
von 4 auf 5 ==> 2 Wochen
von 5 auf 6 ==> 4 Wochen
von 6 auf 7 ==> 8 Wochen
von 7 auf 8 ==> 16 Wochen
von 8 auf 9 ==> 32 Wochen
von 9 auf 10 ==> 36 Wochen
von da an in Abständen von 4 Wochen
Nach jeder Lerneinheit legt der Lehrer eine Lehren Probe und der Schüler eine KL Probe ab, gelingen beide, so steht dem Schüler ein Steigerungsversuch zu. Der Steigerungsversuch des Schülers ist folgendermaßen erleichtert:
TaW: Lehren 10+: +1
TaW: Lehren 15+: +2
TaW: Lehren 18: +3
Taw des Lehrers 10+: +1
Taw des Lehrers 15+: +2
Taw des Lehrers 18: +3
Ein solcherart verdienter Steigerungsversuch zählt, wie beim magischen Lehren, soviel wie ein halber Steigerungsversuch beim Stufenanstieg und wird beim nächsten Stufenanstieg (aufgerundet) von der Anzahl der maximal möglichen Versuche abgezogen!
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Alles in Allem haben wir uns für unsere Hausregeln an verschiedenen Stellen inspirieren lassen oder gar dreist bedient. Das meiste hat meine Gruppe für sich angepasst. Es hat Jahre gedauert, ein ausgewogenes Balancing zu finden. Sowohl für jede einzelne Regel als auch die die Gesamtheit aller Regeln musste ein gewisses Gleichgewicht gefunden werden. Besonders die Kampfregeln haben eine menge Fingerspitzengefühl gefordert und viele Anpassungen nach Praxistests. Alles in Allem haben wir ein gut spielbares Gesamtpaket entwickelt, das wir zumindest in unserer Gruppe nichtmehr missen wollen!
Beste Grüße