Assassine - wie spielts ihr des?

  • seas,
    bin grad am charakter bastln und hab vor, mir einen 2händigen dolch "assassinen" zu erstellen. auf was sollt ich da schaun (sonderfertikeiten, vorteile, ect.)? (is vielleicht net das einfallsreichste aber das is meine klasse bei sämtlichen rpgs =) )

    würd mich über erfahrungsberichte freun, net mehr, soll ja mein eigener charakter werden.

    danke,
    Jyvindar

  • Bevor hier die Kommentare kommen, dass DSA nicht für solche Charaktere konzipiert ist, möchte ich das hiermit gleich einmal machen. :lol2:

    Einen Meuchelmörder zu erstellen dürfte nicht möglich sein, zumindest nicht auf Stufe 1. Grundlage für einen könnte möglicherweise ein Schwertgeselle von der Schule Balayanim nach Marwan Sahib. Allerdings gehe ich nicht davon aus, dass man in Aventurien offiziell Meuchler ausbildet. Aber es soll Gruppen geben, in denen das Klima etwas dunkler ist ... Ich stelle es mir unheimlich schwer vor einen Meuchler in eine Gruppe zu integrieren, außer die "Kollegen" haben ähnliche Tag- oder besser Nachtwerke.

    Ich für meinen Teil habe lange Zeit einen zwergischen Einbrecher gespielt, der über die KGIA zu einem geradlinigen "Instrument" geworden ist, bis er schließlich fast daran zerbrach .... Er war allerdings nie darauf ausgelegt ein Meuchler zu sein.

    Gehe nicht, wohin der Weg führen mag, sondern dorthin, wo kein Weg ist, und hinterlasse eine Spur.
    Jean Paul (21.03.1763 - 14.11.1825)
    deutscher Schriftsteller

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Kannst ja mal in diesem Thread schauen.

    Prinzipiell ist es - gerade in DSA - schwierig, einen effektiven BHK II oder generell Nahkampf- Meuchler zu erstellen. Man geht hin und hackt mit den beiden Dolchen so lange auf das Opfer ein, biss es tot ist. Das dauert in Aventurien und gerade mit Dolchen etwas und lässt viel Zeit, dass man gesehen wird und Hilfe herbei eilt.
    Als Meuchler würde ich mich eher auf ein Dach setzen und aus sichere Entfernung mit einem vergifteten Bolzen schießen,. nachdem das Opfer geraume Zeit beobachtet wurde. Man wird wohl weniger gesehen und erkannt und ist weit genug vom Opfer weg, um sich vom Acker machen zu können.

    Obendrein gibt es eigentlich keine organisierte Meuchler Verbände (von Borons Hand und 2. Finger Tsas mal abgesehen, aber die sind lokal begrenzt) und als typischer SC in Abenteuern zieht man durch die Lande. Wie will man da an seine Aufträge kommen und Zeiten haben, sie auszuführen?

    Ansonsten sind ja Vorteile auch eine Frage, wie man sich den Charakter vorstellt.
    So generell und einfach mal ganz pauschale Nahkampf-Vorteile: Eisern, falls man zurück geschlagen wird. Eine Begabung auf das Waffentalent. Flink vielleicht noch.
    Wenn es sich um einen SC handelt, der nicht in metallener Rüstung herum läuft, MH auf schleichen und verstecken.
    An Attributen hohe GE (für BHK II und dann auch GE 16 für den kleinen GS-Vorteil und hohe KO (falls mal zurückgeschlagen wird).
    Als typische "Meuchler"-Talente stelle ich mir verstecken, schleichen, Giftkunde und so etwas vor. Sinnesschärfe, auch dürfen die sozialen Talente nicht schleifen, wenn man sich dem Opfer auch mal auf dessen eigenen Bereich annähern will und man irgendwann mal was außerhalb als an der Straßenecke umbringen möchte. Überhaupt die breite Palette an körperlichen Talenten.

    Wie schon angemerkt wurde: ein Meuchler, also jemand, der nicht für ein paar Dukaten mit seinen Freunden auf der Straße jemanden abfängt, sondern das gezielt und gekonnt angeht und daher eben auch für besser gut situierte Opfer geeignet ist, wird frisch generiert nicht alle Voraussetzungen dafür erfüllen (ganz davon zu schweigen, dass ich den Schwerpunkt auch nicht im Nahkampf sehe, aber das ist etwas anderes) können (so wie der frisch generierte Krieger nicht den Kaiserdrachen umperzt und der Dieb in die Neue Residenz einbricht und samt kaiserlicher Schatzkammer entkommt).
    So einen Batzen an Talenten, gerade nach Spalte D, auf 10 und höher zu haben, dauert. Dazu muss man sich die Grundlage und die Beziehungen und den Ruf erarbeiten (und dafür vielleicht nicht dauerhaft auf Heldentour durchs Land ziehen, aber auch das mag man anders sehen können).

  • Ich find's gar nciht so schwierig 8| Zumindest auf Regelseite...
    Zu Anfang braucht es Schleichen/verstecken, Hiebwaffen/Kettenstäbe/Raufen, Dolche/Fechtwaffen/Schwerter, ein Fernkampftalent, Anatomie und Alchemie/Schlösser knacken

    Schleichen/verstecken: um sich anzuschleichen bzw. im Hinterhalt zu liegen und einen Meuchelangriff (WdS Seite 86) anzusetzen

    Hiebwaffen/Kettenstäbe/Raufen: Um Betäubungsangriffe ausführen zu können

    Dolche/Fechtwaffen/Schwerter: um zu töten

    Ein Fernkampftalent: um aus der Entfernung Gifte ins Ziel zu bringen

    Anatomie: um beim Meucheln automatisch eine 6 im Schaden zu würfeln

    Alchemie/Schlösser knacken: Um Gifte zu brauen oder um bei einem Alchemisten einzubrechen und sie zu klauen ;)


    Damit ist schon jemand zusammen, der sein Opfer recht fähig vom Leben zum Tode befördern kann. Ein richtiger Assassine braucht noch viel, viel mehr aber als Startchar wird's damit schon ganz gut.

    Zwar existieren in Aventurien kaum richtige Mörderkulte aber zum Einen gibt es sowas durchaus von Zeit zu Zeit (allerdings praktisch immer auf Seite der Bösen) und zum Anderen ist es durchaus denkbar, dass ein horasischer oder mittelreichischer Adeliger jemanden für schnelle, saubere Schmutzarbeit in der Hinterhand hält.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Zitat von "Theverath"

    ...jemanden für schnelle, saubere Schmutzarbeit in der Hinterhand hält.

    Das ist der Punkt. Schnell und Sauber. Ein Auftragsmörder kämpft normalerweise nicht. Dann hat er Fehler begangen. Daher sind hohe Kampftalente eigentlich überflüssig.
    Einen Mörder würde ich über:
    1. Soziale Anpassungsfähigkeit
    2. Überreden, also Lügen etc.
    3. Alchemie
    4. Pflanzenkunde
    5. Etikette
    6. Anatomie
    darstellen. Der kann sich in verschiedenen Gesellschaftsschichten herumtreiben, kennt sich mit Giften und giftigen Pflanzen aus und kann sich in oder aus Situationen herausreden.
    Dann kann man überlegen ob man eher die gesellschaftliche Schiene oder die Heimlichkeitsschiene fährt.
    Nur sich den Weg zum Opfer frei zu schnetzeln ist alles andere als Professionell. Dafür kann auch für wesentlich weniger Geld einen Söldner mieten.
    Trotzdem wünsche ich dir mit einem WoW Assassinen viel Spaß. Wenn ihr den in eure Gruppe integrieren könnt, was die Hauptsache ist, sollte das kein Problem sein.

    „Besitz stirbt, Sippen sterben, du selbst stirbst wie sie; eins weiß ich, das ewig lebt: des Toten Tatenruhm.“
    Hávamál

  • Da kann ich mich eig. nur anschließen. Eigentlich läuft es so ab, dass man sich freiberuliche Meuchler nimmt. Die kann man dann auch nicht mit dem Auftraggeber in Verbindung bringen. All das läuft über Mundpropaganda.
    Ein Guter/Schlechter Ruf wäre vielleicht noch was. Was gewisse Elemente der Gesellschaft leichtgläubiger macht oder abschreckt.
    Bisher habe ich auch nur einen relativ gut geskillten Meuchler gesehen als NSC - dieser kann dämlicherweise kämpfen, was völliger Schwachsinn ist, wenn man sich seine Beschreibung durchliest. Ansonsten machen, wie Alrik schon sagt, Kampffertigkeiten keinen Sinn und der Meuchler wird nicht lange leben.

    An Organisationen gibt es eine gute Hand voll, und wo wir bei Hand sind, erwähne ich gleich mal meine Lieblinge von der Hand Borons, die in sämtlichen Publikationen als Luschen dargestellt werden, aber immer mit 'Beste Meuchlerorganisation' des Kontinents betitelt werden.

    Soweit, so gut. Aber man sagte schon, dass diese helden schwer z integrieren sind, da die Loyalität eines solchen Helden eher dem Auftraggeber gilt, als der Gruppe.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Es ist halt die Frage welche Art von Assassine man spielen möchte. Den Meuchelmörder, der sich nachts in das Schlafgemach schleicht und zusticht oder dem Opfer in einer dunklen Gasse mit zwei gezielten Hieben (1. Betäuben, 2. Kehle durchschneiden) den Gar ausmacht oder den eloquenten Gesellschaftsmörder, der beim Staatsbankett des Grafen von Hinterwaldingen der Baroness von Störtehnur das Gift so in ihre Häppchen mischt, dass es aussieht als habe der Diener es getan während er selber eine äusserst anregende Konversation mit der Comtesse von Weitweg hielt.
    Ersteren habe ich beschrieben, zweiteren meine Nachposter.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Das Problem, zumindest welches ich sehe, ist eben, das es keine Kunst ist, Jemanden Nachts in einer dunklen Gasse tot zu schlagen. Jemanden der das kann, bekommt man für einen kleinen Bruchteil des Preises eines Profis in jeder dunklen Kaschemme.
    Ein Assassine glänzt eben, zumindest in meiner Welt, durch Professionalität und besondere Fähigkeiten die man normalerweise nicht findet, Dinge die den Preis rechtfertigen. Zuschlagen gehört nicht dazu. Entweder ist das Opfer kein guter Kämpfer, dann reicht der tumbe Haudrauf, oder ich suche andere Methoden.
    Will ich Raidri Conchobair umlegen suche ich nicht einen begnadeten Zwei-Waffen-Kämpfer sondern einen Giftmischer.
    Will ich den Händler GehtaufdenSack loswerden und bietet sich die Möglichkeit ihn Nachts zu erledigen, nehme ich einen verzweifelten, armen Drops, der für Geld alles tut. Bietet sich die Möglichkeit nicht, brauche ich eben doch einen Profi.
    Der entweder a) durch Heimlichkeit und Eindringen glänzt, also einen Einbrecher mit Dolch, oder b) Jemanden der es anderweitig schafft, dem Opfer nahe genug zu kommen um ihn zu vergiften oder Ähnliches.

    Der bewaffnete Nahkampf kommt nicht vor bei anspruchsvollem Mord. Im übrigen bedeutet "meucheln" eben das unerkannte, heimtückische, hinterhältige Abstechen von hinten.

    (Das sich in Aventurien noch Magie, Dämonen etc. anbieten um ungeliebte Personen los zu werden, steht auf einem anderen Blatt.)

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    Hávamál

  • Ja, und dann gibt es diese Gesellschaftsmeuchler, die sich in 20 Rollen versetzen, nur um dem Opfer jedes mal ein Stückchen näher zu kommen. Ich denke da grad an Hitman: Einen Dienstboten umbringen, Kleidung anziehen, ungesehen reinkommen. Funktioniert ^^.
    Dann kann man vielleicht mal eben in der Küche etwas Gift ins Essen tun, Nachts Goldleim auf Türklinken schmieren oder dem Opfer im SChlaf eine Überdosis Samthauch entgegenpusten...

    Und im Durcheinander - sobald der Mord offenkundig ist - kann man dann ganz locker abhauen, wenn alle Augen auf einen rüchelnden Mann, eine nicht wieder aufwachende Frau oder andere derartige Szenerien gelenkt sind. Draußen dann nochmal umziehen, weil man in einer dunklen Gasse, zwei Häuserblöcke weiter einen Sack mit Kleidern versteckt hat und dann einfach alles hinter sich lassen und die Dienstbotenkleidung kann man entweder verbrennen oder einfach liegen lassen. Genetische Fingerabdrücke mit Haaren gibt es in Aventurien ja nicht.

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  • Zitat

    Das Problem, zumindest welches ich sehe, ist eben, das es keine Kunst ist, Jemanden Nachts in einer dunklen Gasse tot zu schlagen. Jemanden der das kann, bekommt man für einen kleinen Bruchteil des Preises eines Profis in jeder dunklen Kaschemme.


    Dem stehen die Regeln ganz gewaltig im Weg. In der wirklichen Welt ziehe ich dem Opfer einen Knüppel über den Kopf und gut ist. In DsA müsste ich, um einen vergleichbaren Effekt zu kriegen, schon eine hohe AT und den Betäubungsschlag haben und sobald das Opfer eine höhere Konsti als 12 hat ist auch das ziemlich schwierig...

    Zitat

    Will ich Raidri Conchobair umlegen suche ich nicht einen begnadeten Zwei-Waffen-Kämpfer sondern einen Giftmischer.


    Oder einen sehr guten Schleicher, der einen guten Meucheldolch, hohe AT (für den gezielten Stich) und Anatomie hat. Eben doch einen begnadeten Dolchstecher.

    Zitat

    Will ich den Händler GehtaufdenSack loswerden und bietet sich die Möglichkeit ihn Nachts zu erledigen, nehme ich einen verzweifelten, armen Drops, der für Geld alles tut. Bietet sich die Möglichkeit nicht, brauche ich eben doch einen Profi.


    Oder ich engagiere Assassinen-Alrik, der nachts in das Haus von GehtaufdenSack eindringt und ihm im Schlaf die Kehle durchschneidet. Drops würde das nicht können, er käme nicht still und leise an der Wache vorbei, er würde es nicht ungehört über die knarrende Treppe schaffen und statt eines schnellen Schnittes bräuchte er 6-7Schläge mit dem Knüppel bis GehtaufdenSack endlich still ist. Ausserdem ist Drops unloyal und redet wenn er gefangen wird und lässt sich auch von GehtaufdenSack für das Doppelte abwerben.

    Das Problem ist, dass es selbst Regeln dafür gibt jemanden im Schlaf abzustechen. Und tatsächlich, das ist gar nicht so leicht wenn das Opfer still und leise sterben soll und nicht durch Zappeln und Schreien Aufmerksamkeit erregen soll. Es braucht nach Regeln nunmal eine hohe AT um jemanden leise und schnell umzulegen, ein guter Assassine (der Abstecher, nicht der Giftmischer) muss also gut kämpfen können.

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  • zu den Meuchel-Regeln 4.1:

    Wenn man ein (schlafendes/bewusstloses) Opfer von vorne angreift, steht dem noch eine Intuitionsprobe zu, bei Gelingen steht ihm dann eine Abwehrprobe zu. D.h. wenn Raidri Conchobair auf dem Rücken schläft, droht ihm auch durch einen Meuchler wenig Gefahr.

    Nichtdestotrotz ist seit 4.1 das Meucheln (im Schlaf) durchaus machbar geworden, aber nur so wie Theverath beschrieben hat (gezielter Stich, gelungene Anatomie-Probe).

    Außerdem gibt es in Aventurien wenig wirklich tödliche Gifte und die wenigen sind in verarbeiteter Form unglaublich teuer. D.h. die sind sicher nicht für jemanden geeignet, der gerade als Neuling ins Meuchler-Geschäft einsteigen will (es sei denn man wohnt in/neben einem Dschungel und kennt sich darin gut aus und kann sich das Gift selbst besorgen).

    Andererseits gibt es für so etwas wie "mit einem Kissen ersticken" und "mit einem Draht erwürgen" keine Regeln. Wenn der Meister sich also darauf einlässt, ließe sich da vielleicht etwas aushandeln, was auch ein Amateur hinbekommen kann.

  • Das wäre kein Meucheln im Sinne der Meuchelnregeln. Und zudem auch kein leises, heimliches Töten (auf jeden Fall der Hammerschlag nicht :lach: ), also auch kein Meucheln im eigentlichen Sinne ;) Über den Todesstoß allerdings können wir reden, das Essentielle ist allerdings das leise, unbemerkte Annhähern.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu