Von eigenen Gnaden

  • Moin

    Da es noch keinen Thread zu dem Abenteuer gibt (Ich hab jedenfalls nichts gefunden), ich mir das kürzlich zugelegt hab und jetzt auch anfange zu meistern wollte ich mal die anderen Leute nach Meinungen und/oder Tipps fragen.

    Ich denke, dass es als Meister, aber auch als Spieler nicht leicht is diese Kampagne zu spielen, da sie ja doch recht komplex ist.
    Gerade das Wirtschaftliche bereitet mir momentan ein bisschen Kopfzerbrechen...Einerseits finde ich das total interessant, andererseits weiss ich nich, ob ich das entsprechend gemeistert kriege mit den Einnahmen, Ausgaben und auch dem Ausspielen der entsprechenden Probleme.

    Wie gesagt, was sind eure Meinungen und Erfahrungen zu der Kampagne?


    Nach ewigem Lesen, nun also mein erster Post :lol2:

  • Willkommen auf dem Orki :laechel:

    Also ich bin da gerade ein wenig am werkeln, was die Kampagne angeht und ja, es steckt einiges an Arbeit drin (vor allem weil man ja mit allem rechnet, nur nicht mit seinen Spielern...).

    Ich habe irgendwo im Netz eine nette Spielhilfe gefunden, wo ein recht einfaches Steuersystem beschrieben war, das ich jetzt auch benutze und an ich gut mit klar kommen und wenn du magst, kann ich dir das mal per PM schicken (hab doch keine Ahnung mehr, von wo ich die stibitzt habe). Außerdem hatte ich mir Gedanken darüber gemacht, was an Landwirtschaft etc. da betrieben wird und nachgeschaut, was meine Helden damit dann für Profit machen könnten. Da Zweimühlen in der Nähe zum Dergel liegt und auf der Baronienkarte, die du auf der Wiki finden kannst, noch einiges an kleinen Flüssen und Seen eingezeichnet ist, habe ich der Baronie einfach mal Tonvorkommen verpasst und gutes Weideland, außerdem ist mein Zweimühlen berühmt für seine Imkereien. Letzteres aber nur, weil die Meisterin Honig liebt :lach: Das alles hab ich auch irgendwo mal als kleine Spielhilfe bzw. eher Übersicht für meine Helden zusammengetragen, die du auch gerne haben kannst, wenn du magst.

    Ansonsten handhabe ich die Wirtschaft wie folgend: meine Helden sagen mir was sie so alles planen und worin sie wieviel Geld investieren wollen und wenn wir uns das nächste Mal treffen, bekommen sie dann die Ergebnisse geliefert. Dabei vergeht zwar mal mehr mal weniger Zeit, aber das sage ich ihnen auch immer vorher, so dass sie wissen, was für einen Spielraum sie haben.

    Klär aber vorher mit deinen Leuten unbedingt ab, wie sehr sie daran interessiert sind. Meine haben mich mit ihren Ideen richtig positiv überrascht und erweisen sich als recht pfiffig, wenn ich das mal sagen darf (Lob gilt vor allem dem Pyro, der eine sehr gute Diplomatie betreibt :laechel: ).

    Auf jeden Fall würde ich mir aber einiges an Einwohnern schonmal erstellen. Sei es, weil deine Leute mit dem oder jenen Handwerker reden wollen oder, wie bei mir der Fall mich fragen, ob es denn Lehrmeister gäbe, die ihnen Sachen wie Ackerbau und so beibringen können. Ja, Ackerbau. Meine Spieler wollen Nutzlostalente lernen *freu*. Eine feine Namensliste für das spontane NSC erfinden erweist sich auch als sehr, sehr nützlich...brauche bald eine neue *gnmpf*

    Also auf jeden Fall macht es mir persönlich sehr viel Spaß, aber es steckt wirklich einiges an Vorbereitung drinne und ich bin an der Stelle mal froh 2h Fahrtzeit bis zu meiner Runde zu haben, die doch sehr gut genutzt werden konnten :laechel:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich kenne das AB nicht und weiß nicht, inwieweit da die Baronie ausgearbeitet ist.
    Aber es gibt eine (offizielle) Spielhilfe zum Baroniespiel, mit deren Hilfe man bestimmen kann, welche Einkünfte ein eigenes Lehen ausspucken kann und was für Ausgaben auf jeden Fall anfallen. Falls also die Baronie in der Kampagne nicht nennenswert ausgearbeitet ist, oder mögliche andere Optionen gesucht werden, oder mal sehen, wie sich so etwas im Einzelnen errechnet und ergibt: dafür ist diese Spielhilfe gut.
    Kann ich bei Bedarf auch zuschicken.

    Irgendwo habe ich kürzlich noch gelesen (GA?, HdR? müsste ich mal nachschauen, ob ich es wiederfinde, bei Bedarf), dass auf einem Lehen gefundene Erze und ähnliches dann aber dem Kaiser gehören, nicht dem Lehensinhaber. Hatte ich aber nur so nebenbei drüber gelesen auf der Suche nach etwas anderem, daher bin ich mir gerade nicht mehr sicher, wo ich das gelesen habe und in dem Kontext dann auch richtig.

  • Naja, da man ohnehin kein Lehnsnehmer ist *hüstel*, ist das relativ egal ob die Rohstoffe jetzt dem Kaiser gehören oder nicht. Zumal das, wenn dann doch nicht für Holz oder Ton gilt, oder? Und was anderes ist da nicht...sehr zum Leidwesen geplagter Helden, die sich jetzt ernsthaft Gedanken darüber machen müssen, wo sie denn Stein herbekommen...

    Wenn doch, hat man nur mit einer wirklich, wirklich, wirklich reichstreuen Gruppe ein Problem, alles andere kann man hier mal getrost in den Skat drücken :lach:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich habe da flüchtig drüber gelesen, war irgendwas mit Metall oder Erz ... Ton denke ich mal ohnehin nicht. Holz bestimmt nicht.
    Stimmt, Wildermark? Ich kenne die Kampagne wirklich nur dem Namen nach.^^
    Die Siedler von der Wildermark, soso. :lol2:

    Die Baroniespielregeln mögen Hilfestellung geben. Inwieweit dann in der Wildermark Kaisertaler oder Zehnt relevant sind, weiß ich nicht, aber so etwas kann man dann ja selber in den Rechnungen anpassen.

  • Also ich würd mich über jedes Material freuen, also jetzt insbesondere an Ehny und Schattenkatze gerichtet :lol2: .

    Ich werd mich jetzt mal die Tage dransetzen und das ganze weiter ausarbeiten, wenn ich morgen miene mündliche Abiprüfung hinter mir hab.

  • Du hast eine pn mit Anhang bekommen. :)

  • Und in der PN unhöflicherweise vergessen: Viel Erfolg morgen im Abi. Drück dir die Daumen, unbekannterweise :laechel:

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    - Immanuel Kant

  • Ich hätte da nochmal ne Frage:
    Gibt e sne vernünftige Karte von Zweimühlen? Denn ich find die Karte im Abenteuerband ziemlich Mau...
    Hat sich schonmal einer die Mühe gemacht und per AutoRealm oder so selber eine gezeichnet?

    Wenn nich werd ich mich da wohl mal dran setzen und was kreieren....werdet ihr dann auch zu sehn kriegen.

    Ausserdem noch ne Frage: Wie groß sollte die Garnision o.Ä. von Zweimühlen sein...Also erstmal um einigermaßen sicher vor Angriffen zu sein (Finstermann ausgenommen) und nachher halt um auch evtl mal den ein oder anderen Ort einzunehmen....Letzlich was für Relationen kann man da erwarten?

    Spontan sähs bei mir als Möglichketi so aus:
    Einerseits natürlich die 25 Söldner, welche von Anfang an da sind, dazu würden dann meiner Spontanplanung nach noch etwa 10 Mann in der nächsten Zeit kommen.
    Zusätslich ein paar Büttel (in etwa 5).
    Und Wahrschienlich noch Wehrübungen für die restlichen Bewohner, sie können jedoch gegen Dukaten davon freigestellt werden.

    Ist das realistisch, oder sollte ich den Spielern da schon nen Riegel vorschieben, wenn sie mit solchen Plänen ankommen?

  • Soo Ich meld mich ma nochmal...

    Wir ham jetzt mit der Kampagne angefangen, der Mogul is besiegt, die Gruppe wollte den Schlüssel der Stadt erst nich annehmen... :zwerghautelf:
    Jedenfalls haben wir/die Spieler dann auch sofort mal mit der Organisation von allem Wichtigen angefangen, aber mir kamen da ein paar Fragen...

    Und zwar geht es in erster Linie um das Militär, meine Jungs (und Mädel) wollten quasi ne Miliz machen, jeder männliche Einwohner ist erstmal verpflichtet beizutreten, man kann sich aber davon freikaufen, also so wie es auch bei VeG drinsteht, jetzt hatte ich denen gesagt, dasses halt jährlich 20 Dukaten wären, die nen Bürger zahlen muss um sich davon freistellen zu lassen (hab ich abgelesen).

    Bei grobem Überschlagen der Bevölkerungszahlen ergibt sich, dass etwa 350 Männer in der Stadt leben und ich hab ma gesagt, dass davon in etwa 250 waffenfähig sind, also weder verletzt/krank, noch zu jung/alt. Diese Zahl find ich erstmal als Miliz, welche kaum Unterkhalt benötigt, ziemlich hoch, also hab ich gesagt, dass sich in etwa 100 Mann freikaufen wollen, also Handwerksmeister, deren Gesellen, die Händler und so weiter.
    Das ergibt aber 2000 Dukaten im Jahr und würde die monatlichen Einnachmen(wenn die Bürger das in Raten zahlen können) mal eben um grob 166 steigern...

    (Als Zwischenfrage, sind diese Zahlen vernünftig?)

    Was ich dann als daraus folgendes Problem sehe ist, dass die Gruppe dann der Meinung sein wird, dass man mit 150 Milizionären und den Söldnern ja auch mal angreifen könnte...Würdet ihr dann sagen, dass die Miliz keine Angriffe führen will, oder was würdet ihr tun, denn ich finde, dass so ne Truppe doch recht gefährlich wäre.

    Als letztes wären da die Waffen...Die Gruppe hat ziemlich gute Beziehungen nach Punin und denkt jetzt darüber nach, von dort Waffen zu kaufen. Primär denken die Luete halt an Axt/schild, Speer/Schild und Bögen. Preislich hält sich das alles an sich in Grenzen (Max 10 Dukaten Pro Person) also könnten die in wenigen Monaten wirklich die 150 Bewaffneten haben, welche auch von der Gruppe/den Söldnern trainiert werden.

    Ich hab jetzt halt die sorge, dass die einfach militärisch sehr sehr stark werden und will dann nicht die Gegner auch entsprechend hochzüchten.

    Was haltet ihr von diesen Zahlen/Ideen und wie würdet ihr damit umgehen?

  • OK, erster Tipp, wenn du sie nicht gleich übermäßig militärisch agieren willst: die Kornkammern sind leer. Und zwar sehr leer...also quasi im negativen Bereich. Gleiches gilt für alles andere zum einfachen Leben. Das müssen die Helden erstmal wieder einkaufen und das sind keine 100D die dabei draufgehen sondern eher das zehnfache davon, dazu dann Aufbauarbeiten (die Palisade ist löchrig, die eine Mühle ist im Eimer und bisher hat sie noch niemand da raus geholt), dann noch hier ein Brückchen, da ein wenig. Sagen wir, man kann die Helden über einige Zeit recht weit unten halten, so dass solche Spielereien noch etwas dauern.

    Zu der Miliz an sich: Warum nur Männer? Mit Maline (falls sie noch lebt?) hast du ja schonmal eine Frau in der Wache und ich würde mal sagen, dass sich noch einige Frauen melden, die mitmachen würden, demnach kannst du die Zahlen noch nach oben korrigieren. Aus der Hüfte geschossen würd ich auch mal ja zu den Zahlen sagen, klingt soweit vernünftig, aber dazu auch: das meiste von dem Geld sind Naturalien, also nicht gleich bare Münze mit der man weiter einkaufen kann (mach irgendwas zwischen einem Drittel und der Hälfte als Geld, das sollte dann passen).

    Was die Waffenlieferung aus Punin angeht: weiter Weg, äußerst begehrte Ware, auch da sollten sich die Helden bewusst sein, dass die Ankunft der Waffen alles andere als gewiss ist und wenn sie den Zug persönlich begleiten wollen sind das Wochen, wo sie weg sind und da kann einiges passieren...

    Damit sind deine Helden schonmal nicht so mächtig um wirklich militärisch agieren zu können. Wenn du sie wirklich klein halten willst (erstmal jedenfalls), dann kannst du ja als Nachbarkriegsfürsten ein paar stärkere hinsetzen. Varana mit ihrem Drachi wäre da was oder der Ork, dessen Namen ich immer vergesse und der die ganzen Elitekrieger um sich scharrt. Also Gegner wo man sich vielleicht zweimal überlegt mit einfacher Miliz anzugreifen.

    Und als letztes: eine Region erobern ist eine Sache, eine zu halten und verwalten eine ganz andere. Wenn deine Helden durch diese Maßnahmen Zweimühlen richtig gut absichern können, sollten sie sich bewusst sein, dass das mehr ist, als die Baronie in Jahren hatte nd das schon eine mehr als ordentliche Leistung ist (Tödliche Schatten kommt ja auch bald, das ist ja dann ohnehin eine ziemliche Klatsche von der sich die Stadt erstmal wieder erholen muss). Wenn sie sich wirklich ausweiten wollen: nur zu. Aber dann müssen sie auch mit Rebellion, da wo sie grad nicht sind, Feldzügen gegen schwächere Gebiete etc.pp rechnen.

    Unterm Strich musst du halt abwägen: die Helden sollen ja schon Erfolge haben, aber ich denke mal du solltest ihnen klar machen, dass die eine Region am Ende richtig stabil und quasi unangreifbar zu machen (Dämonen und fiese Schatten außen vor), ist ein Wahnsinnserfolg der ihnen mindestens einen Orden einbringen sollte.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Weil ich hier rauf gestoßen bin: Ein Knackpunkt bei dem Milizplan ist folgender: Wie du schon sagst planen die Helden 150 der Männer, also 3/5 der erwachsenen, Arbeitsfähigen männlichen Bevölkerung einfach mal zur Armee abzustellen. Das heißt natürlich das sämtliche Arbeit die die normalerweise machen liegen bleibt. Die Felder werden nicht mehr bestellt, die Palisade nicht ausgebessert, kein Korn gemalen...

    Wenn deine Helden mit denen noch anfangen anzugreifen (und man sollte beachten dass die dann mindestens ein Jahr als absolut unerfahren einzustufen sind, immerhin haben viele wahrscheinlich noch nie eine Axt oder einen Bogen in der Hand gehabt. Wenn man nach Scharmützelregeln spielt sind solche unerfahrenen Kampfgruppen eigentlich nur Kanonenfutter) dann must du mit Verlusten rechnen, Verluste die Zweimühlen so schnell nicht ausgleichen kann...

    Ergo: Eine solche Miliz zur Verteidigung für einen begrenzten Zeitraum, z.B. 2 Wochen einzuberufen ist gut möglich, dauerhaft unter Waffen stellen kaum...

    Generell zu von eigenen Gnaden: was uns bei den Aufbauarbeiten gut hilft ist die durch mittelreichisches Recht abgesicherte Möglichkeit statt der üblichen Haft- und Verstümmelungsstrafen für Raub etc. auch Jahrelange Zwangsarbeit zu verhängen... ist nicht die feine Art, aber bei den recht zahlreichen Räubern die einerseits nicht schlimm genug sind dass man sie ruhigen Gewissens hängen lässt und die man andererseits auch nicht als einsitzende Gefangene Durchfüttern kann, eine gute Methode noch das beste drauß zu machen.

    Noctum Triumphat

  • Heyho :)
    Vorweg: Ich habe den Thread nicht gelesen, weil ich mitten im AB stecke und mich nicht verspoilern möchte, bitte nehmt bei Antworten Rücksicht darauf, ok? :)

    Nun meine Frage:

    Mein Char ist momentan der Herr von Zweimühlen (oder "Procurator" [=Verwalter] nachdem man ihn andauernd nervte er möge sich endlich einen Titel nehmen ;) ). Andauernd kommen neue Gefangene zustande, mal wird eine Räuberbande aufgebracht, mal ein Dieb in der Stadt erwischt, mal gibt es Gefangene bei Kämpfen mit umliegenden Kriegsherren, kurz: der Kerker ist voll! Genau genommen ist der Kerker in Schichten belegt, während die einen Gefangenen einsitzen verrichtet ein Teil der anderen Zwangsarbeit, auch nachts, denn die Kapazitäten sind erschöpft, weder sind mehr Wachtleute da noch ist ein Ort da, wo die Gefangenen untergebracht werden können. Da mein Char sich weigert Leibstrafen durchführen zu lassen oder gar Leute hinrichten zu lassen (Kandidaten gäbe es durchaus...), da er sich selbst nicht als legitimen Herrscher ansieht sondern nur als Zwischenlösung bis endlich die Kaiserin oder der Marshall jemanden schickt und er auch weder von Adel ist noch sonst einen Titel hat (ausser "Zunftmitglied der Feinmechanikerzunft Angbars" :D ) werden es auch nicht weniger Gefangene und jeder neue wird erst einmal eingekerkert. Der befreundete Baron von Dergelsheim hat zu viel andere Sachen zu tun, die Junkerin von Bockel hat auch keinen Kerker oder sowas, ist nicht sicher, ob sie Todesstrafen verhängen darf und will auch keine Leibstrafen verhängen. An Feinde aber würde mein Char die Leute auch nicht ausliefern wollen, viele sind Söldner oder sonstige Kämpfer. Geld haben die auch nicht um eine Stra9fe zu zahlen. Und einen Vergewaltiger einfach frei rumlaufen zu lassen kommt natürlich auch nicht in Frage. Kurz gesagt: Es werden krative Ideen gebraucht, wie mein Char mit Gefangenen umgehen kann...

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Kommt auf deine Kapazitäten, was Männer angeht an: das Gebiet ist sehr feucht, demnach dürfte Torfabbau oder Tonabbau möglich sein...du könntest also quasi einen Steinbruch einrichten...nur halt mit Torf/Ton. Ein paar Armbrüste, eine Unterkunft...Ketten für die Nacht und schon hat man sie gesichert. In dem kannst du die Diebe, Räuber...also harmloseren ackern lassen und verdienst sogar noch damit, die wirklich schlimmen Finger kommen dann in den Kerker.

    So sich das nicht arrangieren lässt (ich weiß ja nicht, was dein Meister für die Gegend sich ausgedacht hat), müsste man sich dann was anderes überlegen...aber da muss ich nochmal drüber schlafen :zwinker:

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    - Immanuel Kant

  • Uns fehlen einfach die Leute für sowas. Die Wache arbeitet momentan an ihrer Kapazitätsgrenze. Besonders nachdem die Drachenbändigerin 10 von unseren Leuten (unsere Umlansdpatroullie, der größte gemeinsam handelnde Teil der Wache) öffentlich vor dem Tor hat verbrennen lassen. Ok, wir, die Helden, haben vorher einen ihrer Trupps aufgerieben und dabei nicht nur etwa 13 Mann erschlagen sondern auch deren Pferde, Waffen udn Rüstungen für die Wache erbeutet. Aber diese Machtdemonstration hat doch die Rekrutierungsrate auf 0 fallen und die Austrittsrate kräftig steigen lassen.

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  • Wie wäre es die Gefangenen mal in einem größeren Transport Richtung Reich zu schicken? Ich weiß nicht ob in eurer Kampagne derzeit ein gangbarer Weg zwischen Zweimühlen und Garethien existiert, aber so könnt ihr auch mal ein paar Dutzend Gefangene loswerden. Für die Überführung würde man allerdings Leute brauchen die man schlimmstenfalls als Söldner anheuern müsste.

    Ansonsten halt die Kosten tragen um eine Art Straflager zu bauen, also Bretterhütten mit Betten, ein Essensausschank, eine Palisade mit ein paar Wachtürmen drumherum und einige Wachen mit Bögen etc. Macht sich gut am Einsatzort der Arbeitskräfte also z.B. einem Streinbruch.

    Ansonsten wenn eure Gruppe "moralisch flexibel" sein sollte (für unsere kam es nicht in Frage) kann man sie in Gallys auch gut als Sklaven loswerden und dabei gleich noch ein bisschen Geld machen.

    Noctum Triumphat

  • Also, wenn du keine Wache entbehren kannst, könntest du natürlich auch ertmal neu rekrutieren, was natürlich von der finanziellen Lage abhängt...oder: du könntest (wieder nur den kleinen Fischen) folgenden Deal anbieten: sie werden in deine eigenen Truppen zwangsrekrutiert und d siehst davon ab ihnen diverse Dinge vom Körper zu entfernen oder sie auspetischen zu lassen etc. Die Verbrecher könnten so von den anderen Wachen kontrolliert werden und wenn man ehrlich ist: die sind ja im Schnitt keine Diebe etc. geworden, weil sie es toll fanden, sondern weil ihnen keine Alternative blieb.

    Wenn sie in die Wache dürfen und da ihre Strafe ableisten (anfangs bekommen sie nur Kost und Logie, was sie ja quasi auch im Kerker bekommen hätten), haben sie sogar die Chance hinterher wieder Ansehen und vor allem eine gesicherte Existenz zu bekommen und das dürfte bei den allermeisten ausreichen um das zu machen und sich dabei sogar recht gut zu führen (mit etwas Glück...und Güte sollte von Meisterswegen finde ich immer mit etwas Glück belohnt werden, immerhin verzichtest du ja wirklich auf Körperstrafen und biegst dich, damit das auch durchsetzbar ist).

    Unterm Strich hättest du so mehr Wachen auf der einen Seite und einen weniger gefüllten Kerker auf der anderen Seite, das alles ohne große Kosten und mit Nutzen für die Allgemeinheit (ich würde die Verbrecher auch stets schlechter ausrüsten als die sie begleitenden "echten" Wachen...nur, dass die nicht vergessen, wer sie eigentlich sind)

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Auch wenn ich als Threadnekromant gekillt werd (wobei es nicht lang her ist)

    Wer hat Tipps zum meistern parat, und Schattenkatze: inwieweit hast du weitzere Spielhilfen bzw die bisherigen?


    Fakt ist:

    I beginne vorraussichtlich in ner Woche "Von eigenen Gnaden" und finde teilweise nur spärlichst Unterlagen wie eine größere Karte, was man als Ressourcen geben kann, oder z.B ne Möglichkeit sagen zu können wieviel Holz Beispielsweise inner Woche geschlagen - und zu Brettern (nur mal so als Beispiel) verarbeitet wird.

    Wie teilt ihr die Dorfbewohner ein? Alle können alles ? oder XY Bauern XY Händler XY Schmiede XY Holzfäller XY handwerker?

  • Also erstmal: Tut mir leid, dass ich so lange nichts von mir hab hören lassen, Danke für die Tips! Das Problem haben wir inzwischen angefangen zu lösen, indem wir erstens einen Zensus durchgeführt haben und damit erfasst haben, wer Bürger ist und wer nicht. Dann wurden Rechte für Bürger eingeführt, zum Beispiel dürfen nur Bürger in die Zunft eintreten und damit ein Handwerk in der Stadt betreiben und Ähnliches. Dann haben wir geregelt, dass wer 6 Jahre "mutig und treu" in der Wache dient automatisch den Bürgerstatus erlangt. Da es inzwischen den Zweimühlenern recht gut geht und die Bürgerschaft tatsächlich begehrt ist (auch weil es zwar die Tempelspeisung und ein Zeltlager vor den Toren gibt, die weitere Wohlfahrt, wie zum Beispiel Notunterkünfte innerhalb der Pallisade aber nur den Bürgern offen steht) bekommen wir einiges an Wachen herein, vor Allem endlich auch Leute, die es nicht nur wegen des Geldes tun. Es geht bergauf :)

    Czar
    Es gibt allgemein nur wenige Spezialisten, ein-zwei Zimmermänner, zwei Schmiede, einen Küfer und so weiter, einfach weil Zweimühlen nicht sooo groß ist und mehr Konkurrenz das Geschäft kaputt machen würde. Diese haben dann auch mal den einen oder anderen Lehrling, allerdings nicht so viele, Zweimühlen ist ja zu Beginn in einem desolaten Zustand.
    Wenn allerdings zum Beispiel ein Haus gebaut wird braucht es auch nur einen Baumeister, Bretter zurechtsägen, Nägel ins Holz hauen, all solche Sachen können auch ungeübte Kräfte machen. Es braucht nur wenige Leute, die wirklich Ahnung haben und die Arbeiten anleiten.

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