Reise von Albenhus nach Thorwal

  • Für den Fall der Fälle: Meine Forchheimer Gruppe, Andi, Adi, Nick, Ralf, Frank, Jason, raus hier!!

    Liebe Forumschreiber, ich habe jetzt in einer meiner Spielgruppen die Leitung übernommen. Wir sind noch relativ am Anfang, haben gerade die Spielsteinkampagne hinter uns gebracht und hängen noch in Albenhus herum. Ich möchte gerne die Neuauflage der Phileasson-Saga meistern, daher müssten wir wohl nach Thorwal. Ich möchte die Reise dorthin schon einigermaßen mit Abenteuern ausgestalten und die Gruppe sollte auch noch 1-2k AP zusätzlich bekommen. Der Binnenweg von Albenhus nach Thorwal dürfte ewig dauern, daher habe ich an den Fluss-/Seeweg gedacht, um die Landratten ein bisschen an die Feuchtigkeit zu gewöhnen 8-) Ich bin als Meister recht unerfahren, aber guten Willens. Die Zeit, in der wir spielen war bisher noch nicht wirklich wichtig und ist daher anpassbar. Ich glaube, die Phileasson-Saga an sich ist auch bezüglich des Datums anpassbar (bei uns hat eh kaum einer Interesse am offiziellen Metaplot, da kann Phileasson auch nach Borbis Rückkehr segeln).

    Zum groben Plan: Im 3. Abenteuer der Spielsteinkampagne wird einem Albenhuser Händler Gift untergejubelt, um ihn als unliebsamen Konkurrenten loszuwerden. Dem "Unterhändler" zufolge wurde das Gift aus Havena herübergeschmuggelt, diese Spur wird nicht weiter aufgegriffen. ich dachte daher, die Helden mit dem Auftrag der Stadtwache, die Herkunft des Giftes (immerhin Purpurblitz!) zu untersuchen, über den Großen Fluss nach Havena zu schicken. Unterwegs wollte ich in einer der Städte wie Kyndoch oder Elenvina ein oder zwei kleine Abenteuer passieren lassen. "Über den Greifenpass (A80)" beispielsweise ist hochgelobt und scheint mir gut modifizierbar zu sein für einen kleinen Landaufenthalt.
    In Havena selbst würde ich gerne in irgendein städtisches Kriminalabenteuer einen kleinen Schmugglerring einbauen, um den Auftrag abzuhaken. Jetzt werden die Löcher noch größer: Von Havena soll der Trupp dann nach Thorwal, ich habe mir überlegt, das Abenteuer "Expedition des Doctor Rhayad" aus A160: Flüstern der Wälder, das zumindest nach Salza führt, zu verwenden, aber das ist leider sehr schlecht bewertet. Und von Salza müsste ich immer noch nach Thorwal weiter, ich dachte dafür ließe sich der Anfang aus der "Dunklen Halle (A122)" missbrauchen, modifizierter Krimi-Plot in Thorwal inbegriffen, bei dem die Gruppe vielleicht schon etwas Kontakt zu Phileasson knüpfen kann.

    Zu den einzelnen Stationen habe ich daher ein paar Fragen:

    1. Kennt ihr gute kleine Abenteuer, die man in Elenvina oder Kyndoch einbauen könnte, oder auf der Fahrt auf dem großen Fluss selbst, so als Zwischenstation, damit die ganze Flussfahrt nicht in 5 Minuten abgehandelt wird?
    2. Die alten Havena-Abenteuer (B19-B21) gelten glaube ich als schlecht, kennt jemand ein gutes Stadtabenteuer, in das sich ein kleiner Schmugglerring oder ein psychopathischer Giftmischer ganz gut einbauen lässt? Es muss nicht originär in Havena spielen, ich passe gerne an, soweit möglich und es kann auch länger werden. Nur sollten die niedrigstufigen Helden dem ganzen gewachsen sein, ein Komplott von Paktierern oder ein Namenlos-Kult kommen nicht so recht in Frage.
    3. Der Weg von Havena nach Thorwal ist noch sehr wackelig, zumindest bräuchte ich erstmal eine Idee, wie ich die Gruppe nach Salza kriege, kann mir da jemand weiterhelfen? Lässt sich der Anfang der Dunklen Halle auch gut als einzelnes Szenario anpassen? Wie siehts mit der Jandra-Saga (aus A131: Skaldensänge) aus, kann man mit der was anfangen?

    Vielen Dank bis hier fürs Lesen. Über Antworten, Ideen oder alternative Routen etc. wäre ich höchst erfreut =D

  • Zu 1:
    Ein gutes inoffizielles Kurz-AB ist "Mord auf Burg Tannfels", das kann man in so gut wie jeder ländlicheren mittel- bis nordaventurischen Gegend gut einbauen.

    Ansonsten kann ich dir leider zu den offiziellen ABs wenig sagen.

    Zu 2:
    Ist zwar kein AB, aber ein kurzweilige Episode:
    -Flußpiraten greifen mit einem Floß das Floß der Helden an oder verwenden an einer engeren Passage Baumstämme u.ä. um eine schwimmende Barrikade im Fluss zu errichten...

    Zu 3:
    Lass doch den Schmugglerring/Giftmischer aus Havena Verbindungen nach Salza haben, das ist ja auch eine recht wichtige Handelsstadt. Dieser Verbindung kommen die Helden dann auf die Schliche und dann kommen sie selbst auf die Idee, auch dort den Ring auszumerzen.

    Generell würde ich dazu raten, die einzelnen ABs noch stärker zu verknüpfen und gleichzeitig flexibel zu bleiben.
    Z.B. könnten die Helden auch, falls in einem der vorigen ABs einer der Bösewichte entkommt, diesen später wiedertreffen oder seiner Fährte sogar bis nach Thorwal folgen (da er zB nach Phexcar will um dort unterzutauchen, falls es ein richtig böser Bösewicht ist der dann auch gesucht wird).
    Das setzt natürlich voraus, dass du bei der Planung flexibel bleibst. Aber da die Spieler/Helden ohnehin nie das machen, was man als Meister erwartet, hat es sich für mich als sinnvoll erwiesen, nur mit groberen Ideen zu arbeiten, die dann im Verlauf der Spielabende modifiziert und dann erst kurz vorher genauer ausgearbeitet werden.
    D.h. dass du deine Kampagne (so lese ich es zumindest heraus) jetzt schon fast gut genug geplant hast. Du weißt, wo die Reise hingehen soll und was unterwegs alles (an ABs) passieren kann. Wie das dann alles konkret verknüpft wird, richtet sich stark danach, wie die Spieler die letzten Episoden abgeschlossen haben.

    Noch ein Nachsatz: Ich kenne die Phileasson-Saga und den Einstieg nicht, aber Phileasson könnten die Helden theoretisch auch schon in Havena begegnen, das heißt wenn du ohnehin ABs anpasst, kannst du auch solche Sachen anpassen.

  • Phileasson in Havena war auch mein erster Gedanke. Könnte er auch Schaden genommen haben und hinter dem Ring her sein? Dass das Purpurblitz aus Havena hergeschmugelt wurde heisst ja nicht, dass es nicht aus Salza importiert ist - vielleicht ist Havena nur ein kurzer Moment, genug um festzustellen, die Bösen sitzen in Salza. Und dann Könnte Phil. bereit sein, die Helden kostenlos (oder -günstig) mitzunehmen. Vielleicht ist das Gift an Bord eines seiner Schiffe geschmuggelt worden, die Helden entlasten Phil. und ziehen gemeinsam mit ihm nach Slaza, um die Drahtzieher hinter Schloß und Riegel zu bringen. Hier schon könnte Phil. die Helden einladen mit nach Thorwal zu fahren, um an dem Rennen teilzunehmen, dann ahst Du auch gleich den Einstieg.

    Mehr Planung ist witzlos. Ich habe meine letzte Kampagne minutiös durchgeplatn, nichts davon ist passiert, war viel, viel Arbeit umsonst.

    Die Zwischenabentuer sollten nach Möglichkeit verknüpft sein, weil die Helden sonst evtl. einfach weiter reisen, nach dem Motto "was zählt, ist die Mission".

    Was "Über den Greifenpass" angeht bin ich geteilter Meinung. Das Abenteuer selbst ist gut und abwechslungsreich, aber es bleiben ein paar Fragen völlig offen

    Ich weiß nicht wie das mit dem Spoiler geht - als SPOILER!!

    Spoiler anzeigen

    Es findet ein Hinterhalt statt, der lachhaft ist. Eine einzelne Streunerin greift die ganze Guppe an mit einer Armbrust. Und soll dann (sehr streunerhaft) bis zum Tode kämpfen. Bei mir hat sie einen Schuß (vergiftet) auf den Magier geballert und wollte dann fliehen. Entweder entkommt sie und kommt im Endkampf vor, oder die Helden schnappen sie und kriegen einen alten Klepper und ein paar vergiftete Bolzen als Belohnung.

    Am Ende wird es noch schwieriger. Der Kampf, so wie er vorgesehen ist, dürfte für die meisten Gruppen viel zu leicht sein. Ich habe noch 2 Orks in den Mix geworfen (im Rahmen der Geschichte ergibt das Sinn). Das Ende ist aber leider offen - die Helden stehen auf einem Magierturm, der Weg rein (durch den Keller) ist von einem mächtigen Dämonen versperrt und sie sind von ein bis drei Dutzend Orks und einem Oger umzingelt... und da endet das Abentuer. Den Rückweg sollte man sich noch überlegen. Ich habe den Kobold helfen lassen, der in der Geschichte vorkommt, und mein nächstes Abenteuer mit übrig gebliebenen marodierenden Orkbanden im Pass beginnen lassen.

    Viel Erfolg! M EDIT Schattenkatze: Ich war so frei und habe die MI gesetzt. Es gibt eine MI-Funktion bei den Tags in der Leiste der Antwort-Fenster. Text markieren, den Button anklicken - fertig. :)

  • Ich bedanke mich für die Hilfe und gebe den neusten Stand der Planung wieder:

    Auf der fahrt nach Havena passiert nicht sehr viel, ich denke an einen Flusspiratenüberfall zwischen Elenvina und Kyndoch, der das Schiff in Kyndoch zur Reparatur festhält und die neuen Mitglieder der Gruppe angliedert (ein paar Spieler wechseln noch mal ihre Helden). Dort startet dann "Über den Greifenpass". Von Kyndoch gehts nach Havena weiter, wo ein kleiner Schmugglerring, der sonst nur mit Rauschmitteln und schwachen Giften handelt und zufällig auch mal an Purpurblitz herangekommen ist, ausgehoben wird. Das Szenario in der Unterstadt aus dem Stromschnellen-Band gefällt mir, aber die ganze Paktierer-Sache lasse ich lieber weg. Diese Schmuggler ersetzen die kleine Gaunerbande aus dem Beginn von "Im Bann des Eichenkönigs", welches sich daran eben anschließt (das Gift kommt von einer Räuberbande aus dem Norden). Auf dem Rückweg nach Havena baue ich das inoffizielle Abenteuer "Totgeschwiegen" ein, verlege den Standort des Noioniten-Klosters nach Nostria, ohne den Nachfolger "totgeboren" ranzuhängen. Stattdessen soll die Spur am Ende des Abenteurs nach Thorwal führen wo ich mit dem Gedanken spiele, "Die Kanäle von Grangor anzuhängen", vielleicht auch ohne den großangelegten, kosmischen Background. Die Fahrt nach Thorwal kann ja eventuell schon zufällig auf Phileassons Schiff stattfinden, dann lernt die Gruppe ihn bereits kennen. Nach getaner Arbeit in Thorwal werden die Helden dann zu dem tollen Fest aus dem Beginn der Phileasson-Saga eingeladen und tadaaa, Verknüpfung vollbracht ^^

    1. Klingt das halbwegs plausibel und durchführbar?
    2. Noch irgendwelche Abenteuer, die ich zusätzlich oder anstelle von anderen passend einbauen könnte?
    3. habt ihr vielleicht Tipps, wie ich Schmugglerringe oder sogar einen Kult des Namenlosen frei ausgestalten kann? Findet sich dazu was in Katakomben & Kavernen oder gibt es Abenteuer, in denen sowas vorkommt?

  • Klingt episch! Ich weiß ja nicht wieviel und wie lange Ihr spielt und wie Deine Gruppe sich so verhält, meine wäre damit mühelos ein Jahr beschäftigt, insofern scheint mir das mehr als ausreicchend.

  • Aye, ziemlich gut durchdacht.
    Ich Steh quasi vor dem gleichen problem, da wir eine neue Gruppe für die Phili Saga anfangen.
    Aber ich mach mir nicht so den großen Kopf darum, wie und warum die Gruppe von A nach B kommt. Starten werden wir in Andergast mit der Anthalogie "Flüstern der Wälder", Dann kommen Sie nach Thorwall (da wird mir sicherlich noch nen passender Grund einfallen, immerhin ist einer der Helden Thorwaller) und dort Spielen wir 2 der Abenteuer aus "Skaldensänge", so kommen sie innerhalb von Thorwal zu einigem Ruhm um am Hjalding teilnehmen zu dürfen.
    ich mach mir da ganz bewusst nicht zuviele Gedanken drüber, da sich die Gruppe doch meistens anders verhält als gedacht. Ausserdem wollte ich auch nicht zuviel zeit mit den Vorabenteuern verbringen.