Abenteuer miteinander verbinden

  • Den Zwölfen zum Gruße!

    Mich würde interessieren, wie ihr als Meister plausibel verschiedene ABs miteinander verbindet.
    Mir fällt es immer schwer zu erklären, warum die Helden nun in diesen Teil Aventuriens reisen, nur weil da das nächste AB angesiedelt ist.

    Ist es sinnvoller die Wege zwischen verschiedenen Abenteuern mit Rollenspielpassagen zu füllen?
    Oder spielt ihr nur Abenteuer, die euch als roter Faden dienen, um von einem Ort zum anderen zu kommen?

    Ich denke, dass es für alle sehr unbefriedigend ist, wenn das eine Abenteuer mit den Worten endet "...und damit ist diese Bedrohung für das Horasreich gebannt.", während das nächste Abenteuer mit "Bei eurer Ankunft in Gareth..." beginnt.
    Die Helden immer durch eine zufällige Lieferung, die ausgeführt werden muss, zum nächsten Ort zu leiten, halte ich für wenig kreativ.

    Vll könnt ihr mir ja helfen. Wie inszeniert ihr solche Schauplatzwechsel?

    Danke schonmal im Vorraus für eure Ratschläge.

    Gruß

    Munro

  • na ja die Standardvariante ist da wohl, dass sie sich in der alten Stadt einen guten Ruf erworben haben (sollten sie zumindest) und derjenige hat dann ein Anliegen, welches sie in die jeweilige Stadt führt.

    Wir haben beispielsweise nach ner Andergastkampagne meinerseits damit geschlossen, dass der Magier halt nach Lowangen muss, weil er da herkommt und seine Verpflichtungen hat und dementsprechend auch da noch Rückmeldung geben muss. Und damit hast du den ganzen Weg Andergast -> Lowangen und Umgebung um da ABs einzubauen.
    Das is gleich das nächste. Die Helden müssen ja gar nicht immer dort hingeschickt werden, wo was passiert. Schön isses auch, wenn sie unterwegs auf was treffen, was dann eben wie zufällig zu einem ganzen AB wird. Beispielsweise "ihr seid gerade auf dem Weg nach nirgendwo, noch einen Tag von der nächsten größeren Stadt entfernt, da hört ihr wie ein Tross Reiter an euch vorbeireitet mit einer gefesselten, laufenden Frau hinten dran" und daraus entspinnt sich dann die Geschichte der zu Unrecht angeklagten Hexe usw. usf. Das ist jetzt nur ein Beispiel um das grundlegende System zu erläutern.

    Es ist natürlich so, dass man die ABs möglichst günstig miteinander verbinden sollte. Ein AB in Gareth, das nächste in Al'Anfa und darauf in die Nivesenlande sind einfach schwierig zu erklären.
    Insofern ist es eine Kombination aus beidem.
    Eine der schönsten Überleitungen war, als unser damaliger Meister uns aus "liebliche Prinzessin Yasmina", was er in ein Gruppen-AB modifiziert hat und was in passenden Gegenden endet, auf die Orklandkampagne geschickt hat. Das hat einfach gepasst, weil man halt beim Fest dann direkt drauf zu sprechen kam auf ne bomben-expedition usw. usf.

    Also tatsächlich kluges planen mit verbinden von Aufträgen und geografischer - na sagen wir mal - Nähe

    E=mc ... wo ist mein Notizblock ...
    &WCF_AMPERSAND"Auf der französischen Autobahn A5 kamen heute 5 Menschen und 1 Franzose ums Leben&WCF_AMPERSAND" (n-TV)

  • Einerseits kann man mit der richtigen Auswahl an Abenteuern bzw. der Reihenfolge, in die man diese setzt, schon mal einiges Umgehen. Wenn drei-vier ABs in der selben gegend spielen, kommt die Frage des "wie bekomme ich die Helden dorthin" gar nicht erst auf. Dafür ist es natürlich Sinnvoll, bereits einen kleinen Fundus an Abenteuern zu haben und anhand dieser die "Kampagne" schon im Vorfeld zu planen. Wenn man sich natürlich immer nur dann ein neues AB kauft, wenn das alte durch ist, gestaltet sich das als etwas schwieriger.

    Ansonsten ist die Idee mit der Charaktermotivation ganz hilfreich. Hängt ein wenig von der Gruppenzusammenstellung ab. Magier wollen, wie schon von Baradin angemerkt, gelegentlich mal wieder zurück zu ihrer Akademie. Oder sie wollen sich an einer anderen Akademie wegen eines möglichen Zweitstudiums umsehen. Oder wollen an eine andere Akademie, um eine bestimmte Zauberthesis einzusehen. Krieger sind auf der Suche nach Lehrmeistern für bestimmte SF. Und da nicht jede SF an jeder Akademie gelernt wird (eine Akademie, die sich auf Schwere Waffen und Reiterkampf spezialisiert hat wird wohl keine Lehrer für Fernkampf SF oder sowas wie Parierwaffen oder Ausweichen haben) muss er eventuell auch in eine bestimmte Stadt. Geweihte müssen zum Erlernen bestimmter Liturgien eventuell auch in ganz bestiommte Tempel reisen. Einige Charaktere haben Schulden, und da das Bankensystem in Aventurien in keiner Weise mit unserem Heutigen vergleichbar ist muss das Geld (die einzelnen Raten) eventuell persönlich vorbei gebracht werden. Dann haben manche Charaktere noch Verpflichtungen, oder gesellschaftliche und/oder familiäre Bande: man will mal wieder die Familie besuchen, eventuell steht die Hochzeit des Bruders/der Schwester an, und man muss dort Anwesend sein. Irgendwelche anderen Feste finden statt, bei denen man Anwesend sein will oder muss. Die Helden leben ja nicht in einem Vakuum, sondern einer Welt, und sie sind Teil dieser. Sie haben sicherlich noch andere Interessen als nur von Auftrag zu Auftrag zu reisen. Und aus diese Reisen aus Eigenmotivation kann man dann nutzen, um an passender Stelle den Aufhänger für das nächste Abenteuer einzubinden. Eventuell kann man das Abenteuer (oder ein selbstgeschriebenes) sogar um eben diese persönlichen Motivationen herum stricken. Der Magier will Unterricht an der Akademie XY erhalten? Wunderbar: arbeiten wir das Abenteuer einfach so um (Voraussgesetzt dass dies auf logische Art möglich ist) dass die Akademie der Auftraggeber des nächsten ABs ist und diese Gefälligkeit als Bezahlung für das Studieren verlangt.

  • Schon mal danke für eure Hinweise.

    Es ist wohl am sinnvollsten ABs zu haben, die im großen und ganzen in einer Gegend spielen, wenn man sie miteinander verbinden möchte.
    Sollten doch Reisen anstehen kann man diese mit den Interessen der Helden verbinden.

    Unser Problem war ein AB im hohen Norden, das wir spielen wollten und wo uns zur Rückreise nur ein Lieferauftrag eingefallen ist.

  • Viele gute Sachen wurden schon gesagt, zwei weitere Möglichkeiten wären folgende:

    1. Adel verpflichtet: Ein adliger Held in der Runde? Gut. Wenn man nicht direkt zur Lehenspflicht herangezogen wird (Ogersturm, Abenteuer Richtung Wildermark, ect.) bleiben da immer noch die gesellschaftlichen Verpflichtungen. Eine große Jagd, ein Turnier, eine Lokalfehde. Natürlich betrifft das nur den Adeligen direkt, aber welcher Adelige ist schon so armselig ohne Waffenträger zu einem Turnier zu reisen oder alleine auf Jagd zu gehen? Was liegt also näher als die Helden als Jagdtrupp mitzunehmen? Ein weiterer Vorteil ist es, dass man auf solchen Veranstaltungen viele NSC's von Rohaja bis Ugo dem Bettler kennenlernen kann. Nicht jeder NSC ist sofort wichtig, aber man erinnert sich an ihn wenn sich ein halbes Jahr später Ritterin Gerlinde von Tiefmoorstein an die sympathische Truppe um den landadeligen SC wendet, weil sie folgendes Problem...

    2. Fester Wohnsitz: Ich bin der Meinung, dass keine Abenteuergruppe auf Dauer ohne festen Wohnsitz bleibt. Der Magier, der es in 10 Jahren nicht geschafft hat sich irgendwo einen Platz in Aventurien zu finden? Lächerlich. Der Handwerker ohne eigenes Geschäft? Will er ewig wie ein Geselle rumlaufen?
    Also, ein Wohnsitz muss her. Meistens ergibt sich aus einem der ersten Abenteuer sowieo, dass man irgendwo dankbar der Heldentruppe gegenüber ist (Klassiker ist die Ehrenbürgerschaft in Gratenfels dank "Über den Greifenpass"). Was liegt also näher als sich dort niederzulassen wo der Schwarzmagier nicht ganz so schief angeschaut ist und die Hexe eher als Heilerin in den Köpfen der Leute ist denn als böse Frau?

    Die Vorteile als Meister liegen klar auf der Hand :
    - man muss sich nicht mit Problemen herumschlagen der Art "Ich will aber auch mal Schmiedewaren verkaufen!" oder "Wo soll ich meine Magierbücher denn lagern?"
    - die Gruppe ist erreichbar. Wenn irgendwelche NSC's sich an die Helden wenden wollen, haben sie eine Adresse. Nichts ist unrealistischer an wenn der Bote des andergastschen Grafen die Helden 'zufällig' im östlichen Weiden trifft.
    - man kann unauffällig die Finanzen der Gruppe anpassen: Lebenshaltungskosten, Steuern, ect., aber auch geregeltes Einkommen ect. Halt was für den normalen Aventurier der ganze Lebensinhalt ist.

    Der Nachteil ist natürlich eine gewisse Ortsgebundenheit. Aber wenn man den obigen Hinweis (Abenteuer mit räumlicher Nähe aussuchen) befolgt, ist das eigentlich nur positiv. Und auch gelegentliche weitere Ausflüge sind ja nicht unmöglich - da wird halt das Geschäft dem Stellvertreter übergeben oder "Meister Menchals Metallurgie" mal für 4 Wochen geschlossen.
    Oder aber, wenn es denn mal ein Nivesen-AB sein soll, nimmt man andere Charactere. Die wenigsten Spieler haben nur genau 1 Char.

    Gruß Atho

    Gelegenheits-Ork

  • EDIT: @Rycanri: Warum hast Du ihn nun gelöscht?

    Da wir diese Fragestellung schon haben, habe ich angedockt.



    Hier ein paar z.T. zu oben ergänzende Anregungen:

    • Wie hier schon vorgeschlagen wurde: Es spielt mit rein, was für Charaktere Du dabei hast. Ein plötzlicher Bot mit der Nachricht, dass die Verpflichtungen von Charakter A ihn dringend nach B rufen, mag Wunder helfen. Oder die Nachricht eines alten und guten Freundes, oder der Familie ... So kann man dann auch die Nachteile, bzw. existierende Familien nutzen.
    • Je nachdem, wie erfahren die Charaktere sind oder auch nicht und was dabei ist (oder besser: nicht) kann man sie auch mal durch kleiner Aufträge locken (eben Deine Überlegung des Bewachungs-Auftrags eines Händlers oder so). Das würde ich aber auch nicht überstrapazieren, zumal Geweihte oder Adlige gut möglich so etwas nicht nötig haben oder machen wollen.
    • Aber vielleicht haben die Charakter auch ganz eigene Wünsche, wo sie hin möchten, oder dass sie da bleiben wollen, wo sie sind. Und das nächste AB findet dann eben an jenem Ort statt, oder auf der Reise dorthin. (Vielleicht möchten die Charaktere auch erst einmal Päuschen machen für ein paar tage oder par Wochen und machen isch dann erst auf den Weg ins nächste AB, da würde ich dann nicht zu früh das nächste aufs Auge drücken.)
    • Am einfachsten ist jedoch, wenn Ab-Startorte eben nicht so weit auseinander liegen. Wenn man von z.B. Punin aus ins Almadaner Land muss, ist das echter initiiert, als wenn die Gruppe danach nach Khunchom soll.
  • Gelöscht habe ich es da ja eigentlich die Frage hier schon geklärt wurde und somit hinfällig ist aber dennoch danke für die zusätzlichen Ideen

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Ein Abenteuer muss auch nicht warten bis das eine zu Ende bevor es los geht, was ich für unwahrscheinlich halte. Gerade 'Bringe X von A nach B' Abenteuer können oft im Hintergrund laufen, während auf der Reise noch dieses und jenes passiert. Bei meiner ersten Meisterei gab es schlicht einen Schatz zu finden mit vier Kartenteilen, die über Aventurien verstreut waren. Damit hatte ich ein Hintergrund-Rauschen warum man eigentlich so viel unterwegs ist und konnte die Strecke, Ort und sonstiges mit weiteren Geschichten und Abenteuern füllen und am Ende ein größeres Finale. Wobei man im Schatz natürlich irgendwelche Artefakte gefunden hat, die man zum Analysieren wieder sonst wo hinbringt...

    Schön wird es wenn die Geschichten mal mit einander verzahnt sind. Manchmal ergibt sich auch zufällig aus dem was ein Charakter vor hat irgendwas. Stell Dir vor der Bäcker bei dem Du gerade Brötchen holst wird überfallen oder im Hinterzimmer des Bäcker sitzt just in dem Moment ein Schmuggler, der eigentlich den Bäcker dazu zwingen wollte Schmuggelgut in den Brötchen zu verstecken, aber durch den Held 'Ham sie auch Schrippen?' unterbrochen wurde, sodass der Bäcker völlig nervös, versucht zu bedienen...

    I ♡ Yakuban.

  • Hier passt es irgendwie doch dazu:

    Wie viele ABs verkettet ihr den so? Oder lasst ihr immer nach jedem größeren AB eine pause in der die SCs ihrem normalen Leben nachgehen?

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Kommt drauf an. Manchmal kann man womöglich während eines laufenden die Weichen für das nächste stellen. Manchmal ergibt sich eines aus dem anderen. Manchmal sagen die Spiele, sie hätten gerne eine größere Pause, da ihre SC dies und das tun wollen und das wird auch IT geäußert. Dauerhaft wäre ein fließender Übergang ins nächste vermutlich unglaubwürdig.
    In der Hinsicht wäre ich flexibel und würde ein bisschen danach schauen, wie es Deinen Spielern und ihren SC gefällt und stets darauf achten, was so IT-Pläne und Wünsche sind.

  • Was ich bei der Frage vergass zu erwähnen, wie weit plant ihr vorraus was ABs angeht

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Das ist sehr variabel. Die einen SL brauchen ein fertiges AB.
    Andere (da ordne ich mich mittlerweile ein, während ich mal mit dem fertigen AB angefangen hatte) brauche ein Handlungsgerüst und das Wissen, worum es geht und wo es hinführen soll, vielleicht mit ein paar ungefähren Zwischenstationen, der Rest dazwischen und wie sich das AB überhaupt entwickelt darf und so frei nach den Charakteren und deren Tun und Entscheidungen gehen.
    Dann gibt es den SL wie @Zwergenbrot, die am liebsten eine Ausgangssituation schafft und alles weitere Geschehen, inklusive Auflösung und einiger Hintergründe von dem Verlauf der Ereignisse und damit Tun der SC abhängig macht und die Geschichte dabei mit entwickelt.

    Wenn ein fertiges AB, sei es ein offizielles oder inoffizielles, gespielt werden soll, sollte man es SL zumindest ganz gelesen haben und wissen, worum es geht und was darin wichtig ist. Ändern kann man vorher oder unterwegs immer noch, aber man sollt es vorher kennen und in soweit "voraus geplant" haben.

    Aber auch Spieler können unterschiedlich sein.
    Die einen haben gerne einen roten Faden.
    Andere haben gerne gezielte Aufgaben und einen fest umrissenen Plot, dem sie folgen können und bei dem sie wissen, worauf in etwa sie hinarbeiten sollen und aus dem Plot ergibt sich auch, wie das zu machen ist.
    Andere machen gerne eigene Pläne und mögen es frei. Bringen eigene Ideen und Ansätze ein und folgen diesen lieber als festen Plotfäden.

  • Nein was ich meinte ist nicht innerhalb eines ABs sondern das AB was danach kommt, also man ist in AB 1, wie weit plant ihr da weiter bis AB 2 / 3 / 2312378?

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Ich würde das nicht riesig voraus planen (außer bei einer Kampagne, natürlich). Wissen, was man danach leiten will, schon, ebenso dass man bei dem weiß, wie und und wann man da den Einstieg gestaltet. Aber ich würde nicht im Vorfeld planen, welche x AB ich in jedem Fall in welcher Reihenfolge leiten werde.

  • Ich hatte einen "Erzschurken" erschaffen, der locker mit den ersten Abenteuern verbunden wurde - aber ich ließ die Spielergruppe mitentscheiden wohin die "Reise" gehen sollte. Grob plante ich im voraus wie kommende Abenteuer sich mit dem aktuelle verknüpfen (Reiseweg, Gründe etc.) lassen.
    Dazu brauchte ich aber recht früh gute SC-Hintergründe - also je mehr die Spieler mir erzählten, um so mehr konnte ich das in Abenteuer (und Reisewege) einbauen ... dies war auch ein Grundstein für die CHRONIKEN.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Nein was ich meinte ist nicht innerhalb eines ABs sondern das AB was danach kommt, also man ist in AB 1, wie weit plant ihr da weiter bis AB 2 / 3 / 2312378?

    Wir sind eine Gruppe aus 5 Leuten, die seit Ende der 80er zusammen spielen, 4 von uns meistern auch; bei manchen Kampagnen, wie z.B. jetzt bei der QQ, spielen noch 1-2 weitere Spieler mit. Wir sprechen vorher ab, wer die nächste Kampagne leiten will, ob wir zwischen zwei Kampagnen noch einzelne Abenteuer einstreuen usw. Die SCs stellen wir normalerweise aus dem vorhandenen Fundus zusammen oder erstellen neue, in der QQ sind z.B. drei SCs für die Kampagne erstellt und vorher kaum oder gar nicht gespielt worden. Jeder von uns hat ca. 10 SCs, das bedeutet bei monatlichem Spiel, dass einige SCs jahrelang ungespielt bleiben, bzw. zum Einsatz kommen, wenn wir uns mit DSA-Freunden aus dem "erweiterten Kreis" oder auf Cons wie der WiLuMa treffen und spielen. Früher habe ich einen genauen Kalender für jeden SC geführt, inzwischen handhabe ich das zwischen den Kampagnen eher großzügig. Der für das letzte Donnersturmrennen wieder reaktivierte 7G-Veteran Eisvogel hat dann eben "einige Jahre bei seiner Sippe" verbracht o.ä.

    Wir haben vor der QQ die Drachenchronik gespielt, davor einige Vorabenteuer. Diese habe ich gemeistert, die eigentliche DC dann einer meiner Cousins. Sein SC verließ die Gruppe, meiner stieß dazu (da seiner "verschwendungssüchtig", meiner eher sparsam ist, von ihm aber die Verwaltung der Gruppenkasse übernommen hat, gab das wiederholt Anlass für lustige Kabbeleien IT). Während der Vorabenteuer zur DC hat sich @Hinrich gemeldet, um mehrere Jahre später die QQ zu leiten, danach ist mein anderer Cousin dran und wird uns nach Uthuria führen. Als Gruppe planen wir also durchaus OT Jahre voraus, IT sieht die Planung dank SC-Wechseln aber oft ganz anders aus: der Barde des Cousins aus den DC-Vorabenteuern nimmt jetzt als spätgeweihter Avesjünger an der QQ teil. Die Spätweihe war schon eine mögliche Option bei der Konzeption seines Barden-SCs, die Entscheidung, ihn dann auch als Geweihten in der QQ zu spielen fiel irgendwann, als wir gemeinsam über die Gruppenzuammensetzung diskutiert haben.
    Mein DC-Feqzgeweihter wird bestimmt einige Jahre Pause machen oder nur in Einzelabenteuern gespielt werden, hatte aber einen kurzen Auftritt in der QQ.
    Für die in 1-2 Jahren (??, keine Eile @Hinrich, die QQ macht sehr großen Spaß) beginnende Uthuriakampagne gibt es erste Überlegungen, welche SCs da mitfahren könnten, aber noch keine Festlegung.

    In Kampagnen führen wir einen gemeinsamen Kalender, bewegen uns also alle in der gleichen Zeit. Wenn wir ein Einzelabenteuer spielen, das nicht auf einen exakten inneraventurischen Zeitpunkt festgelegt ist und eine SC-Gruppe dafür zusammenwürfeln, dann legen wir oft keinen Wert auf das genaue Datum. "Ihr brecht in Selem im Rondra auf, es ist ein Jahr zwischen 1032 und 1036 BF". Dann kann das jeder in seine SC-Chronik passend einbauen, wenn das gewünscht ist.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    6 Mal editiert, zuletzt von Eisvogel (9. Februar 2016 um 15:16)

  • Wie viele ABs verkettet ihr den so?

    Ich hatte mir mal eine Liste gemacht, da waren ungefähr 15 Handlungsstränge gerade offen. Aber nicht alle wurden von den SCs bearbeitet. Gerade sind es nur drei bis vier oder so - kommt darauf an, wo man das Ende des eines definiert. Weiter geplant sind schon zwei weitere sehr große Handlungsbögen, wobei der zweite wahrscheinlich erst in mehreren OT Jahren beginnt. Wir versuchen jede Woche zu spielen - gleiche SCs gleicher SL.

    I ♡ Yakuban.

  • Die zwölfe zum Gruße,

    ich bin ein kompletter Neuling, was das Leiten von Abenteuern entspricht.
    Ich habe mir jetzt eure Tipps angeschaut und bräuchte eventuell noch eine kleine Hilfe.
    Ich leite eine Gruppe von 6 Helden. Wir haben unsere Charakterbildung jetzt hinter uns und warten erstmal auf unser erstes Abenteuer. Als Spielleiter habe ich mir gedacht, dass ich jeweils 2 Helden zusamenn ein Abenteuer spielen lasse bevor sie sich alle 6 in Gareth treffen. Jetzt habe ich ein Heldenpaar, dass aus einem Halbelfen aus "Andergast und Nostria" kommt und einem Zwerg aus dem Ambossgebirge. Ich bräuchte jetzt ein Abenteuer, dass beide verbindet und nach Gareth bringt. Könnte man mir da welche empfehlen? Die anderen beiden Pärchen kommen aus dem Mittelreich, von daher dürfte es da keine Probleme geben.

    Wäre euch sehr dankbar, wenn man mir da helfen könnte. :)

  • Willkommen auf dem Orki!
    Du könntest einen der beiden - ohne es ausgespielt zu haben -in der Nähe des anderen auftauchen lassen. Oder beide haben "die heimischen Wälder/Stollen verlassen" und "treffen sich jetzt in xy". Wenn du es dir zutraust, ein (seeeehr) altes Abenteuer umzumodeln, könntest du die beiden "Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" erleben lassen, einen DSA1-Klassiker.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Willkommen auf dem Orki, Shura. :)

    Ein AB, das aus Andergast/Nostria oder dem Amboss nach Gareth führt, ist schon sehr speziell,

    Einige AB der Spielstein-Kampagne spielen im Eisenwald und Umgebung, es gibt auch AB in Nostria/Andergast, und es gibt Reiseabenteuer. Eines, dass es verbindet mit dem Ziel Gareth fällt mir so nicht ein.

    Soll es denn ein richtiges und damit größeres AB sein? Oder tut es nicht auch eine kleine Episode?
    Welche Profession haben die beiden denn?
    Dazu ist das Gespann Zwerg und Elf durchaus schon mal problematisch, je nachdem, wie ihre Spieler die Charaktere in dieser Hinsicht angelegt haben.
    Bieten irgendwelche Vor- oder Nachteile Ansatzpunkte für eine kleine Handlung? Hat einer eine Verpflichtung, über die man den einen reinbringen kann, oder eine PT, die angespielt werden kann? Hat einer Schulden, deswegen man nicht kleinlich sein darf, wenn es die Möglichkeit gibt, Geld zu verdienen?
    Einen Söldner etwas kann man einen Auftrag verpassen (beschützen, bewachen, zurückholen ...) und dann passiert etwas unterwegs.