Übermächtige Magie

  • Hmmm... mein Elementarist hat bald die 5k AP erreicht und hat immernoch nur 5 Zauber (einer davon durch trippel1 vom SL "geschenkt"), die wirklich viel nuetzen.
    Mit KO 19, Eisern, Eisenarm und Zaeher Hund, sowie IN 10,CH13, FF 14 und Raufen 18 inklsuive einiger (zugegeben recht guenstiger) waffenloser Manoever ist der weder Krueppel noch allrounder oder uebermaessig stark.

    Wenn der Magier nur so 10%-33% seiner AP in Zauber oder ZF steckt, gehts eigentlich...

  • Zitat von Windweber

    Mein Vorschlag: AP-Obergrenze?


    Man darf nur einen Magier bis AP spielen, weil er dann zu mächtig wird?
    Nein, das fände ich einfach nur unfair. dazu sagen investierte AP relativ wenig aus. Man kann gezielt steigern und oder auch eben nicht. Man kann schon bei der Generierung optimieren, oder auch weniger. Zwei Magier von der gleichen Akademie können mit der gleichen AP-Zahl bestimmt sehr unterschiedlich sein. (Ebenso z.B. zwei Krieger von der gleichen Akademie.)
    Außerdem sind äußere (irgendwie auch willkürliche und IT nicht erklärbare) Beschränkungen, weil das System ganz legitim alles mögliche erlaubt und ermöglich, in meinen Augen unfair.

    Ich würde im System selber Ansatzpunkte suchen und nicht über äußere Ansätze das einschränken. Weniger Spaltenvergünstigungen, die fixe Regeneration im Gegenzug auch für LeP einführen (z.B. über einen KO-Teiler, so haben wir das als Hausregel), und sei es als SF oder Vorteil, an den Spo-Mo Vergünstigungen für Gildenmagier drehen, Magie stärker an AuP verknüpfen (auch wenn die nach DSA 5 ganz wegfallen wird), weil es sehr anstrengend ist, Abzugsschwellen auch für niedrige AsP analog zu niedriger AuP und LeP einführen ... das wären einige mögliche Ansätze für mich am System selber, ohne außen einfach die Zügel anzuziehen.

  • Ich glaube ja, dass das zu nichts führt wenn mans teurer macht. Die Leute werden nur NOCH spezialisierter und Fluffzauber fallen ganz raus. Wenn beides Ressourcenprobleme sind, könnte man Ressourcenregeneration beschränken. zB könnte jeder Charakter in der Ruhephase 1W6 regenerieren und magische Charaktere müssten halt auch davon ihre AsP wieder auffüllen. Der Ansatz ist aber IMO nicht so gut. ich spiele in erster Linie einen Zauberkundigen, weil ich ZAUBERN will. Da ist DSA beschränkt genug gegenüber einem Zauberkundigen mit der langsamen Regeneration.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Schattenkatze.
    Ich glaube es waren Astralpunkte gemeint, nicht Abenteuerpunkte.

    @Topic
    Ich halte Magiekundige nicht für pauschal zu stark. Allerdings sind die Gildenmagier vermutlich etwas zu stark und haben zudem eine gute Infrastruktur. Wenn man jetzt aber die Akademische Ausbildung streicht (beinhaltet die nicht auch die SpoMo-Vergünstigung?) wäre das glaube ich schon sinnvoll.

    Allerdings muss man bei Gildenzauberern auch berücksichtigen, dass sie normalerweise klar als solche zu erkennen sind. In einem Konflikt wird jeder kluge Gegner versuchen, zuerst die Magier auszuschalten, da man weiß, dass sie mächtig sind. D.h. die "Mächtigkeit" der Magier führt auch dazu, dass sie eben ein Ziel für Angriffe werden. Außerdem sind sie dazu noch ein weiches Ziel. Ein oder zwei Pfeile inkl. Wunden dürften einen Magier doch ziemlich an die Belastungsgrenze bringen.

  • Lysander: Damit ist dein Magier aber alles andere als Durchschnitt und ich denke, dass weißt du auch. Aber schönes Extrembeispiel. Dass der mit IN 10 auch so gut wie nicht zaubern kann, schwamm drüber, dafür kann er ja zuhauen. Wenn einer der fünf Sprüche aber Dschinnenruf auf Werte 15+ ist, dann komme ich nicht umhin, die Aussage "ich hab nur 5 Sprüche" als Trollversuch zu werten.

    Das ihr euch aber auch so an der harschen Formulierung "Krüppel" so aufhängt. Dann sagen wir eben, Magier sind für gewöhnlich schlecht trainiert, profane Chars dagegen meist Leistungssportler.

    Es gibt eigentlich genügend Hebel, werden aber oft als Gängelung empfunden und daher nicht konsequent umgesetzt.
    Asp und deren Regeneration, in der Wildnis regeneriert es sich deutlich schlechter, dazu gibts offizielle Regeln. Die 1w6 (ohne SF, aber egal, weil sie nur aufaddieren) gelten, für ein überdachtes Bett. Muss man im freien, bei Kälte und Regen schlafen, kann die Regeneration deutlich eingeschränkt werden.
    Die Regelungen des Codex Albiricus, Kleidung, Pflichten, Rechte, Verbote.
    Gibt es Magier, die den Nachteil "Verpflichtungen" nicht haben? Ausspielen!
    Verbreitung von Zaubersprüchen und vor allem Büchern beachten. Zaubersprüche könnte man aber wirklich mal einschränken, es gibt imho viel zu viel V4 und höher. Das die Magierschaft viele Sprüche besitzt, finde ich logisch, dass sie damit inflationär um sich werfen, eben nicht. Ausnahme Pentagramma, da war Not am Mann. Gibt doch da die Setzung mit dem Zauberzeichen das in Perricum von der Fasarer Bannakademie ausspioniert wurde oder die Geschichte mit Kuslik, Ysilia und dem Invercano.
    Ergibt imho wenig Sinn, wenn die Magierschaft mit dem Wissen hausieren geht und jedem dahergelaufenen Wald- und Wiesenmagier die besten Sprüche beibringt.
    Lernzeiten beachten, gerade bei der Benutzung von Zauberbüchern und hier speziell die Rekonstruktion von Zaubern.

    Scaw: Nein, die SpoMods und die -4 bei Zauberdauer sind in der Rep. AA macht die Hauszauber und die 6Asp und glaube noch was relativ irrelevantes.

  • Zitat

    ich zitiere mich mal selbst.

    30 schränkt doch erheblich mehr ein als 60-100 Ja, natürlich gibt es dann Dämonen, die ein Einzelner nicht aus dem Stand rufen kann, die Zirkeln, Paktierern und Verhüllten Meistern vorbehalten sind. Aber man muss ja nicht gerade Yo'Nahoh in einen Ring sperren.

    Zitat

    lol, geiler Witz. Du wolltest deinen Sarkasmus doch kennzeichnen...

    Geht es um die Elementarbeschwörung, so ist Blutmagie doch eher... unangebracht. Aber bei Dämonen? Soll es nicht so sein, dass die Dämonenbeschwörung gefährlich ist? Da ist es doch nur konsequent, wenn Blutmagie das einfachste Mittel darstellt, um machtvolle Dämonen zu beschwören, und nicht nur eine Alternative ist, die ausschließlich die dummen NSCs verwenden.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • 30 schränkt doch erheblich mehr ein als 60-100 Ja, natürlich gibt es dann Dämonen, die ein Einzelner nicht aus dem Stand rufen kann, die Zirkeln, Paktierern und Verhüllten Meistern vorbehalten sind. Aber man muss ja nicht gerade Yo'Nahoh in einen Ring sperren.

    Geht es um die Elementarbeschwörung, so ist Blutmagie doch eher... unangebracht. Aber bei Dämonen? Soll es nicht so sein, dass die Dämonenbeschwörung gefährlich ist? Da ist es doch nur konsequent, wenn Blutmagie das einfachste Mittel darstellt, um machtvolle Dämonen zu beschwören, und nicht nur eine Alternative ist, die ausschließlich die dummen NSCs verwenden.

    1. Ist Blutmagie bei Elementaren nicht drin, wie du schon richtig sagtest.
    2. Nen Magier hat sagen wir mal großzügig und weils leichter mit dem rechnen ist, 30 Lep. Wenn der ASP_Pool nun auf 30 begrenzt wird. In dem Beispiel, braucht man für quasi jeden gehörnten Dämonen, den man nicht nur angucken, sondern auch was befehlen will, einen Zirkel. Vielleicht entspricht das aber auch euren Vorstellungen, dass es so sein sollte. Setzung ist das definitiv nicht.
    3. Rudelbeschwörung von Zants oder Karmanath ist auch Zirkeln und Paktierern vorbehalten.
    4. Mehrfachdienste --> Zirkel&Paktierer.

    und von Yo'Nahoh, Xamanoth oder Aphestadil spricht hier niemand. Sondern eher son guter alter Shruuf oder nen Rudel Zantim.

  • Eine AsP-Obergrenze gibt es ja ohnehin, einerseits durch die CH-Begrenzung, zum anderen einfach durch die AP-Kosten, die wohl in den meisten Fällen dafür sorgt, das man die maximal zukaufbare Zahl eh nie erreicht.

    Die SpoMo-Halbierungen sind eine Besonderheit der gildenmagischen Repräsentation, nicht der AA.
    Wurde schon angemerkt, na gut.^^

    Zitat

    D.h. die "Mächtigkeit" der Magier führt auch dazu, dass sie eben ein Ziel für Angriffe werden.


    Eben, man nimmt sie als erstes Ziel, weil sie die größte Gefahr darstellen. Das finde ich sehr traurig, wenn der Typ in Robe als gefährlicher eingestuft wird als die beiden Gerüsteten in voller Montur und dicker Waffe.
    Wobei man mit dem einen oder anderen Zauber ja auch gegen Pfeile und andere Angriffe sich vorbereiten kann mit ein wenig Vorlaufzeit.

    Zitat von Selim

    Das ihr euch aber auch so an der harschen Formulierung "Krüppel" so aufhängt. Dann sagen wir eben, Magier sind für gewöhnlich schlecht trainiert, profane Chars dagegen meist Leistungssportler.


    Das stimmt.
    Ich habe auch mit einbezogen, das womöglich die benötigte Nachteils-Schwelle mit gemeint sein könnte und daher daher auch in die Richtung verwiesen, dass ich das nicht auf "nur Magiebegabte" bezogen sehe.
    Aber die meisten Charakter sind in körperlicher Hinsicht keine Leistungssportler und körperlich fit zu sein ist jetzt in den meisten Situationen kein besonderer Vorteil. Wobei man das ja mittels Magie für den Moment (also mehrer Momente, es ist ja nicht so, das nach 2 oder 3 Zaubern Schicht im Schacht ist) mehr als gut ausgleichen kann und schneller laufen, weiter springen, sicherer klettern und sich unbemerkbarer verstecken kann.
    Und meist sind es halt auch nur ausgewählte Szenen, die sehr wichtig sind.

  • Zantim steckt man nach der Beschwörung in eine Erdnuss, die kann man bei zerbrechen dem Feind an den Kopf werfen. Da sind dann natürlich zwei Zantim drin... :)

    Ansonsten treffen irgendwelche "Magier auf die Nuss" Regel doch nur die Leute, die eh nicht so optimiert spielen. Warum soll meine Magierin ohne Gutes Gedächtnis oder ähnliches ein AE Maxium bekommen, damit sie ihren Frisuren-Zauber nicht mehr so oft machen kann? Nur weil irgendwo eine PGlerin sitzt, die immer ALLES raus holt nur, weil sie es kann? Neee.

    Da bleibe ich lieber dabei in meiner Runde für ausgeglichenes "Spotlight" zu sorgen. Darum geht es doch im Grunde, dass jeder Spieler will auf seine Kosten kommt und das geht auch ohne Werte oder Nischen.

    I ♡ Yakuban.

  • Das mit der Blutmagie war zwar nur halbironisch gemeint, ich habe mir aber wohl mal wieder Feinde durch fehlende Kennzeichnungen gemacht. Sorry.
    Scaw: Ich meinte an der einen Stelle durchaus AP, nicht AsP, aber eher eine (faire) Beschränkung für alle. Zauberer brauchen nämlich erfahrungsgemäß viele, um wirklich zum Problem zu werden.
    Die Kosten der Beschwöhrungen müsste eben angepasst werden, wenn man sich auf eine Begrenzung der AsP festlegt oder Ausweichmöglichkeiten, wie Beschwöhrerzirkel, Artefake, Kraftspeicher etc. gefunden werden...

  • EDIT Schattenkatze: Dieser Beitrag und die nächsten Antworten wurden aus einem anderen Thema hierher ausgegliedert.

    Ich finds witzig wie man hier mit Argumenten von "zu mächtig" und Balance kommt. Wenn wir einem Kämpfer die gleiche Kampfstärke einräumen wollen wie einem Magier müsste man den KK Zuschlag eigentlich verdreifachen damit der Kämpfer einen Magier auch umhauen kann. Und wenn der Kämpfer im Kampf besser sein soll müsste man die KK sogar ans reale Leben angepasst vervierfachen und entsprechend an eine Fantasywelt angepasst sogar verfünffachen um auf das Niveaus der Magie zu kommen nur dann kann ein Kämpfer die meisten Gegner im Spiel mit einem Schlag aus den Socken hauen (was Magier allerdings auch können ;)). Oder man bildet die Balance so aus, dass Magier dann halt mit 15 LeP rumrennen und Kämpfer mit 60. Denn aktuell sieht es so aus, dass ein Magier einen Kämpfer mit einem Zauber unschädlich machen kann aber der Kämpfer wegen Attributo, Amatrutz und Co. ne ganze weile auf nen Magier eindreschen muss bevor der hops geht - und das eigentliche Problem ist dabei erstmal überhaupt nah genug ran zu kommen

    Wir haben mit dem Balancing noch nie ein Problem gehabt, da es doch sehr von der Situation abhängt wer "mächtiger" ist.
    Ein Wurfbeil in der Stirn plättet die meisten Magier...

    ;)

    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Nicht wenn der Magier Armatrutz drauf hat und volle LE. Regeltechnisch juckt ihn so ein Wurfbeil mit W+3 dann eher wenig, der kriegt vom Wurfbeil in der Stirn mitunter nichtmal ne Wunde...

  • Lysander: Damit ist dein Magier aber alles andere als Durchschnitt und ich denke, dass weißt du auch. Aber schönes Extrembeispiel. Dass der mit IN 10 auch so gut wie nicht zaubern kann, schwamm drüber, dafür kann er ja zuhauen. Wenn einer der fünf Sprüche aber Dschinnenruf auf Werte 15+ ist, dann komme ich nicht umhin, die Aussage "ich hab nur 5 Sprüche" als Trollversuch zu werten.

    Dass das nur eine Variante von vielen ist, nicht den durchschnittlichen semiagnostischen Sesselpupser zu spielen, muss ich dir wohl nicht erzaehlen.
    Es ist die eine Variante, die mir einfaellt, weil ich se grad selber spiel.

    Dschinnenruf ist nicht unter den 5 Spruechen (Dschinnenruf ist noch auf Startwert). Da wird nix beschworen, dass dem Magier zur Hand geht...
    Und ums zuhauen gehts bei dem auch nicht wirklich (dafuer teilt der einfach zu wenig aus), der kann eher ziemlich gut wegstecken.
    Der einzige Wert auf 21 ist Armatrutz :-D. Auf Rang 2 befindet sich Wand aus Erz (13).
    Was den kennzeichnet sind eher etwas Weltfremdheit, das Streben seine Element zu verstehen/ihm naeher zu kommen/eins mit ihm zu werden und grenzenlose Geduld, und aehh... die eher direkte Herangehensweise.
    Generell (z.B. im Kampf) ist der eher etwas defensiv was, (wie ich fand) besser zu dem Char passt.
    Die In ist nicht deshalb eher niedrig, weil es noetig gewesen waere, sondern v.a. deshalb weil sie mir nicht gut ins Charakterkonzept passt (der ist eher nicht so fuer schnelle Entscheidungen "aus dem Bauch heraus" zu haben).

    Natuerlich will ich dich trollen, - eventuell sogar ogern, oder gar zyklopen. Warum sonst sollte ich dir wohl antworten? :lach:

  • Orkar es scheint das ihr ziemliche Probleme mit einem Magier Spieler habt.
    Evtl. solltet ihr das Gruppenintern lösen und die Regeln nachhaken (nicht alles glauben).

    Ansonsten, frag mal den Magier in unserer Gruppe wie viel ihm sein Armatrutz bringt.
    Den musst du erstmal aktivieren!
    Halbwegs inteligente Räuber erkennen einen Magier direkt weil er aussehen MUSS wie ein Magier. (ansonsten gibt es Strafen). Diese Halbwegs inteligenten Räuber schießen ZUERST v Pfeile in den Magier ein (4* 1W6+4=min 4*5 SP = Wenn KO >13 4 Wunden!)
    Und kommen dann erst aus dem Gebüsch und rufen "Geld oder Leben".

    Auch bei anderen Gelegenheiten kann man zumindest was den Kampf angeht Magier extrem schnell ausbremsen. Die Allermeisten Zauber brauchen eine Zauberzeit und seit 4.1 kann man seine MR einfach so anheben und seit dem Jahr des Feuers dürfte es genügend Veteranen geben die Magie(r) halbwegs kennen und erkenen können.
    Schnellziehen+Schnellschuß(wurf) mit dem Borndorn ist bei genügend INI schneller als der Armatrutz!

    Dann gibt es noch Fallgruben, Baumstammfallen (siehe Star Wars), Illusionsmagier (Scharlatane) bei den Räubern. Hier und da mal ein Orkschamane, oder achtung das ist spektakulär!

    Antagonisten die nicht wie im Abenteuer vorgesehen runtergespielt werden sondern ihre Gegner beobachten und deren Fähigkeiten ausloten und kontern.

    Denn wenn der Magier so doof ist und den Armatrutz auf sich verschwendet wo ihn sein Mitspieler der Krieger doch viel besser gebrauchen könnte immerhin steht der Krieger vorne und steckt ein, diese Magier verdienen es das sie damit bestraft werden Schuld am Tod von Mithelden zu haben, ist schlecht fürś Spieler-Karma...

    Denn dein toller Magier macht auch nichts gegen meinen Ritter mit MR 8 und RS 8+ bei BE 4.
    Ignisphaxius gleitet am Schild ab.
    Fulminictus dank MR und 40+ Lep eher weniger.
    Beherschungsmagie bei MR 8? versuch es.

    Jetzt ist der Ritter dran Hammerschlag mit dem Streithammer 3*2w+4 Schaden = min 30. max 60 im Schnitt 45= toter Magier.
    In der nächsten KR dreht sich mein Kriger um und macht dies hier :zwerghautelf: mit dem Elf.

    Jedes Bärenjunge schützt sich mit den Zähnen, seiner Mutter seines Vaters !

  • Zitat

    Ehrlich gesagt finde ich es generell schon blöd, wenn im Grunde jeder das gleiche kann - wenn der Unterschied nur die RP Wirkung ist...ähm...ich will, dass eine Klasse was kann, was eine Andere NICHT kann und zwar ÜBERHAUPT NICHT oder so schlecht, dass es zu vernachlässigen ist.

    Zitat

    Alles Andere ist für mich unrealistisch und mieses RP.

    Mieses RP und unrealistisch sind zwei Paar Stiefel. Mieses RP? Persönlicher Geschmack. Aber unrealistisch - ich denke du meinst unplausibel - ist es ganz und gar nicht. DSA ist kein europäisches Mittelalter und war auch nie so gedacht. Die Begrenzung auf einen Fachbereich ist nicht wirklich phänotypisch für eine Heldengruppe, denn die Suche nach Abenteuern bedarf meist eines gewissen Maßes an Neugier. Und wenn dann solche Gefährten eine Weile reist, dann ist es mehr als plausibel, gar grundmenschlich, dass einige im weiland fremden Metier wildern. Und diese Annahme trifft - soweit ich das beurteilen kann - auf die meisten Heldengruppen zu.

    Zitat

    Warum soll man als Gruppe arbeiten wenn eh jeder alles kann und keiner den Andern braucht?

    Praktisch unmöglich, wenn die Expertenregeln angewandt werden. Insbesondere die häufig diskutierte Übermacht von Elfen halte ich für ein Gerücht: Ein (experten)regelkonform gespielter Elf vereint zwar im Besten Fall Magie und Nahkampf, aber er leidet unter Elfischer Weltsicht, Ablehnung durch sein eigenes, das gemeine und das gelehrte Volk, Ablehnung von Seiten der Praioskirche...
    Und er wird bei ähnlichem AP-Stand niemals den Zauberer in Magie und den Kämpfer im Nahkampf schlagen.

    Zitat

    Wenn der Magier n Kampfrausch beherrscht oder was in der Art hat der Krieger ja nix besonderes mehr - der Magier aber sehr wohl. Ausser der Krieger kriegt auch ne Art Feuerball - Furz anzünden der einen riesen Flächenschaden (Feuer) macht - selber Effekt, andere Ursache :iek:

    Magier haut 20 Gegner in 10s weg, dafür danach mehrere Tage lang niemanden mehr. Der Krieger dagegen benötigt für die gleiche Anzahl Gegner länger, allerdings hat er eine Ressource, die sich erheblich schneller regeneriert (AU). Die LE ist außen vor, da - im Durchschnitt und ausgesprochen pauschal - alle Pfeile auf den Zauberer und sämtliche Nahkampfangriffe auf den Magier gehen.

    Zitat

    "Ignisphaero, Furzgebraus - fahr aus meinem Hintern aus"...

    Da gabs noch nen paar:
    Armatrutz Regenschutz...
    Aureolus Güldenglanz lege ich auf meinen... Schmuck...
    Pentagramma weiche Leiche...
    Fulminictus Donnerkeil pikst dir in das Hinterteil...

    Das alte Alveran - möge es in Frieden ruhen :heul: - hatte afair nen eigenen Thread dazu.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Zitat

    und von Yo'Nahoh, Xamanoth oder Aphestadil spricht hier niemand. Sondern eher son guter alter Shruuf oder nen Rudel Zantim.

    Zitat

    Natuerlich will ich dich trollen, - eventuell sogar ogern, oder gar zyklopen. Warum sonst sollte ich dir wohl antworten?

    Selim ben Melahath, niemand hier will dich trollen. So etwas wie Trolle gibt es meiner - zugegebenermaßen begrenzten - Erfahrung nach auf dem Orkenspalter wenig bis nicht. Aber Ironie ist so schön... Man kann nicht immer und überall Emoticons setzen. Aber man muss nicht zwingend jede Äußerung todernst nehmen.

    Zitat

    Nur weil irgendwo eine PGlerin sitzt, die immer ALLES raus holt nur, weil sie es kann? Neee.

    Das ist ein Aspekt. Der andere ist, dass ein konsequent nach 4.1-Regeln gespielter Mag für pauschale AP-Kosten (Große Meditation) nach kurzer Zeit mehr AE hat als jeder Erzmagus (~70 AE), und nach etwas längerer Zeit an Millennia alte Verhüllte Meister (~100) herankommt. Natürlich kann man auch bei gefühlten Quamonstrillionen NSCs die AE erhöhen, aber mir ist der andere Weg lieber. Inwiefern diese persönliche Dilemma bei deiner metaplotarmen (metapotfreien?) Runde eine Rolle spielt, kann ich nicht beurteilen.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Lysander: Gut, wenn er den Dschinnenruf (I.Maior is da das gleiche) nicht nutzt (der ist ja wie 20 Zauber in einem), dann zieh ich den Vorwurf (war ja auch eher ein Verdacht, als Vorwurf) selbstredend zurück und bleibe bei, Zitat "nettes Extrembeispiel". :)

    Beo: Der Pool ist aber nicht das Problem, sondern was man damit anstellt. Ist wohl son Henne-Ei-Problem.
    Ja, du hast da recht, hier gibts wohl eher keine Trolle. *Thumbs up*

    @Windweber: Feinde würd ich jetzt nicht sagen. Ist doch nur ne angeregte Diskussion.

  • Ich habe diesen Thread mal gerade überflogen und muss mal als allgemeines Statement folgendes loslassen.

    DSA IST EIN ROLLENSPIEL UND KEIN MMORPG!!!

    Was bedeutet das? Es bedeutet, dass jeder das spielen kann, was er will. Der eine hat mehr Freude am mächtigen Magier, der andere an einem riesigen Krieger und der nächste erfreut sich an einem einfachen Bauer, der jeden Tag was neues spannendes entdeckt. Worauf ich hinaus will ist, dass DSA 4 nicht balanciert ist.

    Als Beispiel:
    Kämpfer mit Kettenwaffe > Kämpfer mit Schild > Kämpfer mit zwei Waffen > Kämpfer mit Kettenwaffe

    Um auf die Sache mit der Magie zurückzukommen. Natürlich gibt es starke Magier. Dagegen kann man auch mit dem Regelsystem wenig machen. Eine Stufe 1 Magier ist ein Einwegraketenwerfer, während er mit steigender Stufe immermehr zum Mehrzweckraketenwerfer werden kann.

    Macht das Magier übermachtig? Ich denke nicht! Regeln kann man ausnutzen, wo und wann man möchte, denn wie gesagt die Macher von DSA haben nicht unbedingt auf Balance geachtet. Nehmen wir einen Schützen mit F-AT 10 und einem Bogenwert von 20 mit einem modifizierten Kriegsbogen -2. Und dazu alle Bogensonderfertigkeiten + Waffenmeister(Bogen). Ein solcher Charakter wird alles töten, was in seine Reichweite kommt.

    Warum schreibe ich das alles? Ich denke worauf es ankommt, ist das euch allen das Spielen Spaß macht und solange alle Spaß haben und kein Charakter den anderen den Spaß nimmt, ist alles in Ordnung. 

    Magie kann also nur dann übermächtig werden, wenn ihr es zulasst/wollt bzw. euch eigentlich daran stört. Viele wollen keinen Magier spielen, weil er kann ja keine dicke Rüstung und nen "coolen Zweihänder" tragen, aber beschweren sich dann darüber, wenn der Magier 5 Gegner auf einmal abräumt.

  • Aber magier scheinen eben häufig den Spaß anderer zu gefährden, das ist ja das Problem!
    Obwohl du insgesamt natürlich Recht hast, ich unterstelle, das niemand deiner Aussage zur Gänze widersprechen wird.

  • Zitat

    Als Beispiel: Kämpfer mit Kettenwaffe > Kämpfer mit Schild > Kämpfer mit zwei Waffen > Kämpfer mit Kettenwaffe


    Das funktionierende Schere-Stein-Papier-Prinzip wie du es eben gebracht hast, ist im Gamedesign eigentlich ein ziemlich gutes Anzeichen für gut ausbalancierte Regeln, nicht das Gegenteil, wie du es als Beispiel gebracht hattest. Aber in den anderen Punkten hast du nicht unrecht. Das Problem der anderen nichtmagischen Charaktere ist, dass der Magier sie einholen kann und diese keine Möglichkeit haben, gleichzuziehen.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."