Übermächtige Magie

  • Quote from "Schattenkatze"


    Das meinte ich aber gar nicht.^^ Mir geht es darum, dass ein Magiebegabter auch einen sehr guten Einbrecher geben kann, und/oder auch einen sehr guten Kämpfer.


    Gut, er kann, er muss es aber net sein, je nach dem von wo der Magier stammt - ich habe mir mal die letzten 5 Cars von mir angeschaut (4 gildenmagier und ein Elfischer Legendensänger), von denen beherrschte KEINER den Foramen, KEINER kann der Ignisphaero, EINER (Kusliker Wandler) beherrscht den Visibili (um mal meine Beispiele aufzugreifen)KEINER kennt den Somnigravis und KEINER von ihnen den Motoricus. Gut, 4 von 5 kennen den Bannbaladin (was mich doch überrascht hat, das ist mir bisher gar nicht aufgefallen :huh2: ) und auch der Balsam ist mit 3 von 5, die ihn kennen, weiter verbreitet, als ich annahm. ABER, es gibt auch viele Zauber, die meine Jungs NICHT kennen, wie z.B. die eben genannten.



    Quote from "Schattenkatze"


    Das ist korrekt - mit dem Unterschied, dass es oft/meist billiger ist, 6 Zauber zu steigern, als 6 Talente, von denen, wenn man also Kampf und Einbrecher mit einbezieht, die meisten D und E Talente sind und SF im Bereich auch noch unabdingbar sind. Und obendrein haben die Zauber oft auch noch die bessere /umfassendere Wirkung.


    Bei Kampftalenten muss ich dir recht geben, für den Magier ist es billiger die Kampfzauber (die meist nach C oder D gesteigert werden - ohne einberechnung von vergünstigungen) zu steigern als für einen Kämpfer die Kampftalente. Jedoch sind viele "Schurkentalente" nach B zu steigern und damit genauso günstig wie etwaige Zauber! Generell sind die einzig teuren Talentbereiche die Kampf und Körperlichen Talente, die übrigen sind allesamt nach B, Sprachen & Schriften sogar nach A zu steigern, um mal mit dem Vorurteil "viele Zauber sind billiger als Talente" aufzuräumen!


    Quote from "Schattenkatze"


    Womit wir etwas haben, was allein dem Magier zusteht, weil es magisch ist. Das ist gut. Es ändert aber nichts daran, dass der Magiebegabte sehr effektiv im Kampf wirken kann, obwohl das dem Kämpfer gehören sollte, weil es eben ... Kampf ist! Oder er ist auch sehr gut dank seiner Zauber im sozialen Bereich, obwohl es auch da schon ... passende, darauf spezialisierte Charaktere gibt. Aber der Bannbaladin ist nun mal besser als ein hoher überreden-Wert in seiner Auswirkung. Auch wenn man den Bannbaladin laut Kodex Albyricus nicht einfach so anwenden darf, aber auch der ist im allgemein zugänglichen Kanon zu finden, damit an jeder Akademie zu haben und kostet auch nicht viel, wenn ich mich recht erinnere. Bannbaladin mit 18 ZfP* hat eine wesentlich festere und durchschlagendere Wirkung als überreden 18, wenn es darum geht, jemanden dazu zu bringen, einem zu vertauen oder etwas Bestimmtes zu tun.


    Ich habe auch nie behauptet, dass profane Talente genauso effizient wären, wie Zauber, mir ging es darum, zu zeigen,das auch nicht-magier durchaus in der Lage sind, genau das selbe zu tun, wie Magier - es ist eben etwas aufwändiger und nicht ganz so effizient.


    Quote from "Schattenkatze"


    Dem kann ich mich nicht anschließen. Das System sieht vor, dass es einen großen Pool an Zaubersprüchen gibt, die an jeder Akademie zusätzlich zu den dort fest gelehrten Sprüchen gelehrt werden knnen. Aus diesem Pool kann man sich schon bei der Generierung bedienen und die Haussprüche und andere gelehrte Sprüche zu ergänzen. Dann lehrt eine Akademie in der Regel einen Hauptschwerpunkt (manche 2, aber bei denen muss man sich ja schon bei der Generierung entscheiden, welcher Zweig es sein soll), und dann folgt noch ein Schwung Zauber, denen ich eine Abdeckung von definitiv mehr als 1-2 weiteren Merkmalen zugestehe. Und zu diesen Sprüchen kommt noch ein paar, die man aus dem Pool aktivieren kann.
    Damit bezweifle ich aufrecht, dass es nennenswert viele Akademien gibt, die tatsächlich ihre Schüler mit Sprüchen aus insgesamt 2-3 Merkmalen entlässt.
    Das System sorgt also schon für eine recht breite Fächerung bei zumindest Gildenmagiern.
    Druiden und Hexen kommen wohl schon eher mit wenigen Merkmalen aus der Ausbildung.


    Ich bezog mich nicht auf Merkmale, sondern auf allgemeinere Bereiche der Magie wie z.B. Verwandlung von Lebenden (also Merkmale Form & eigenschaften) oder Unbelebten (Objekt & Form). Meine Magier z.B. brillieren immer in den Akademiebereichen, können dafür aber in anderen bereichen nix. So kann mein Perricumer Antimagier sehr gut Zauber aufheben und vor solchen schützen, dafür kann er keine Heilmagie oder Hellsichtsmagie (die über Magische analyse hinausgeht) wirken. Oder mein Rashduler Dschinnenbeschwörer, er kann sehr gut Elementare herbeirufen und Elementarzauber wirken, aber auch ihm geht Hellsichtsmagie (mit genannter Ausnahme) vollkommen ab und er kann keine Wandlungen wirken.



    Quote from "Schattenkatze"


    Die Manöverzuschläge liegen aber teilweise ein wenig höher als SpoMo Zuschläge (erst recht bei Gildenmagiern, dem Gegenstück zum Akademiekrieger). SpoMos enden so bei 7, und nur eine bei 12, wenn ich da richtig informiert bin. Der Magier darf seine SpoMos halbieren, der Krieger muss, wenn er den HS oder entwaffnen durchkriegen will, +8 + Finte machen, von denen nur die Finte auf die gegnerische PA geht.
    Der Kämpfer macht einen Wurf, der auch bei gelingen noch pariert werden kann, und der, wenn er trifft, halt den Schaden mach, den Gegner aber nicht außer Gefecht setzt. Der Magier würfelt dreimal, und wenn der Zauber gelingt, gibt es nichts, was dagegen noch helfen kann, und die meisten Sprüche (außer mal den reinen Schadenszaubern) wirken nicht ein bisschen, sondern so, wie es ihre Wirkung vorgibt. Bei wenig ZfP* geschieht eine schwache Wirkung, bei mehr ZfP* eine starke Wirkung, andere wirken eben, fertig. Beim Somnigravis Ohnmacht wird man nicht ein bisschen ohnmächtig, sondern man wird ohnmächtig. Der Paralysis versteinert nicht ein bisschen, sondern man versteinert. Ist die Probe bei solchen Zaubern geschafft, ist sie geschafft, da gibt es nichts dran zu rütteln oder gegen zu machen. Der Kämpfer müsste dafür mit einem Schlag den Gegner komplett umholzen. Das passiert aber eher selten bei einem Gegner mit voller LeP, der vielleicht noch eine Rüstung trägt.


    Es stimmt, das die einzelnen Aufschläge nicht so hoch sind, aber kleinvieh macht auch mist. :zwinker: Denn, wie ich auch schon gezeigt habe; wenn ein Magier mehrere SpoMos nutzen will, ist er auch ganz schnell bei zuschlägen von 15 punkten und mehr! Und mit den ZfP*: Du stellst das hin, als ob eine schwache Zauberwirkung auch schon Kampfentscheident sein könnte - ein Blitz dich find, der nur 2 KR anhält und nur -2 auf AT und PA bringt (also mit 2 ZfP* gewirkt), ist in meinen Augen nicht besonders stark oder gar Kampfentscheidet. :huh2: Gut der Paralysis ist sehr stark, selbst bei schwacher wirkung, doch auch nur solange, wie man den Gegner nur Kampfunfähig machen will - wenn es um Leben oder Tod geht, nützt er wenig.


    Achja, ich habe es auch schon erlebt, das ein Kämpfer mit nur einem Schlag einen Gegner Kampfunfähig bzw. sogar getötet hat - trotz Rüstung etc.



    Quote from "Schattenkatze"


    Ja, Du weißt das. Vielleicht hast Du mal was im Fernsehen drüber gesehen, oder Dir mal was angelesen. Kann sich ein Streuner oder ähnliches in Aventurien auch mal eben solche Kenntnisse aneignen? Darf er auch nur realstisch von ganz allein so auf die Idee kommen, dass man so etwas machen kann? Ohne Bücher, Internet, Fernsehen, ohne vielleicht auch nur lesen zu können, ohne einen Alchemisten oder ähnliches zu kennen, der es einem vorher erzählt? Vielleicht hat ihm mal jemand was darüber erzählt, aber zumindest beim ersten Mal oder den ersten zwei oder dreimal muss man es erst ausprobieren und schauen, was bei herum kommt.


    Also, das Alkohol brennt, kann ein Aventurier auch ohne einen Gelehrten zu Konsultieren Wissen. :zwinker: Und ja, ich gestehen dem Streuner einen gewissen Einfalsreichtum zu, vor allem, wenn er a.) Abenteurer ist (wo ein gewisses Improvisationstalent zum guten Ton gehört) und b.) ein Held ist, der auch mal auf ungewöhnliche Ideen kommen kann! Aber ich stimme zu; bei den ersten Versuchen muss er natürlich ausprobieren und schauen, was und wie es am besten funktioniert - ich habe ja auch nie behauptet, das ihm die Idee kommt - und zack! schon ist er ein Meisterlichen Brandbombenbauer! :lach:



    Natürlich, ich stimme dir da zu, vor allem wenn die Gruppe sogut wie nur aus Magiekundigen besteht - aber dann ist es auch normal! Denn wenn man eine hoch magische Gruppe hat, darf man sich net wundern, das vieles - wenn nicht gar alles - mit Magie gelöst wird. Normalerweise müsste es so sein, das man in einer Gruppe - je nach größe - einen, maximal zwei Zauberkundige hat, und dann sieht es schon wieder ganz anders aus. Es sei denn, der Magier möchte gern omnipotent sein und kauft sich allemöglichen Zauber dazu, doch dass das nicht so sien muss, habe ich mit meinen Magier deutlich gemacht. :zwinker:


    Quote from "Schattenkatze"


    Mit 1-2 Merkmalskenntnissen, 7 Sprüche je durch Hauszauber auf jeden Fall verbilligt, und vielleicht 2-3 Begabungen kann man schon ordentlich Kosten senken. Dazu gibt es jede Menge Sprüche, die halt ohnehin nach A oder B gesteigert werden.
    Der Kämpfer wird mehrere Waffentalente zwischen C und E steigern und sich teure SF kaufen, wird auch einige der Spalte D körperlichen Talente steigern (müssen) und auch Vorteile wie Eisern oder Schnelle Heilung (die auch nicht billig sind) sich zulegen.
    Damit kann der Kämpfer dann kämpfen, und der Magiebegabte haut trotzdem noch seine Gegner weg und kann im gesellschaftlichen Bereich auftrumpfen.


    Jaaa... zwei bis drei Begabungen, weisst du, wie teuer die sind? Selbst wenn man die billigsten nimmt, sind das immernoch 24 GP! :angst: Abgesehen davon, stehen auch dem Kämpfer möglichkeiten zur Verfügung, die kosten seiner Talente zu senken, denn ist gibt ja auch nicht-magische begabungen! Gut sie sind teurer als die magischen, aber das hat auch seinen Grund: Magische proffessionen sind die teuersten im ganzen Spiel, Magier-proffessionen kosten min. 20 GP, meistes um 25, mit den hohen Eigenschaftsanforderungen starten sie also im regefall direkt mit einem batzen minus GP, die erstmal mit Nachteilen augeglichen werden müssen, bevor man überhaupt dazu kommen kann, sich Vorteile wie Begabungen zu kaufen. Gut, der Krieger ist nicht viel billiger, ABER die meisten anderen (vor allem nicht-Kämpfende) proffesionen sind es und können sich die erhöhten GP kosten leisten, zudem bekommt der Zauberkundige ja einen ganzen schwall zusätzlicher Talente in Form von Zaubern hinzu, die er mit den selben AP-Megnen steigern muss, wie nicht-Zauberer, daher ist es ganz Sinnig und gut, das er mehr möglichkeiten zur Senkung der kosten hat, sonst käme er hinten und vorne mit den AP nicht hin!


    Quote from "Schattenkatze"


    Plus +1 pro Wunde, und man muss 7 AsP einsetzen. Damit kann man auch mit ZfW von weniger als 7 Wunden heilen (auch mit einem ZfW von 1 ... im Zweifelsfall Zauberdauer verlängern).
    Beim profanen HK Wunden sieht es dagegen anders aus: selbst wenn man ohne TZM spielt, muss man schauen, wo die Verletzungen sind und den höheren Wer nimmt man dann.
    Misslingt der Balsam, wirkt man ihn noch mal (möglichst unter Beachtung der offiziellen Regeln zum wiederholen von Zaubern), misslingt die profane (und schwerere) HK Wunden Probe, tritt eben keine Heilung ein und man kann es am nächsten Tag nochmal versuchen, einen zweiten direkt anschließenden Versuch gibt es jedoch nicht).
    Also eine Wunde am Bein ist eine +1 Probe für den Balsam, und dann ist die Wunde weg, oder eine +7 Probe für profanes HK Wunden (und damit ist die Wunde eben natürlich nicht weg, sondern die Probe, ob die Wunde verheilen wird, wird erleichtert).


    Oh, das stimmt, da hatte ich es falsch im Kopf, aber ein ZfW von 1 reicht nicht aus, ein Wert von min. 4 ist schon erforderlich. :zwinker:



    Turajin:


    Deinen Magier möchte ich gern sehen. Von meinen letzten 5 Zauberkundigen haben 3 jeweils 3 Hauszauber, die sie nach A oder A+ steigern können, 1 hat sogar nur einen. Nur einen von ihnen hat 5 Hauszauber, die er nach A oder A+ steigern kann.


    Was den Bethaner angeht: Den sehen ich schon als SEHR,SEHR ungewöhnlichen Magier an, denn das tragen von Rüstungen, Waffen etc. ist Magiern normalerweise NICHT gestatten und wird schwer bestraft. Für die Bethaner gibt es allerdings ausnahmeregelungen - und sie sind eigentlich nur bedingt als Spielercharaktere gedacht, das sie so dermaßen Weissmagisch und Praiosgläubig sind, das sie den Bannstrahlern darin sehr nahe kommen. Dieser Graumagische, in Lederrüstung (was ihnen eigentlich nicht gestattet ist, sie dürfen nur den Gambenson tragen) kämpfende und Zaubernde Kampfmagier sieht mir schwer nach nem PG-Char aus. :shocked:


    Allgemein möchte ich noch etwas zu den "so billigen" Zaubern sagen:
    von meinen Chars hat einer mehr als 70 % Zauber, die er nach B oder Besser steigern kann, alle anderen haben so (mit Hauszaubern) 12-13, also knapp 46 % - 50 % bei durchschnittlich 26 bekannten Zaubern. Wenn man die Menge an Talenten betrachtet, die nicht-magier (als beispiel nehme ich mal meine Tulamidischen Krieger), nach B und besser steigern können, kommen wir auf 56 %, also sogar etwas mehr als ein Magier mit seinen Zaubern, rechnen wie die nicht-magischen talente beim Magier hinzu kommen wir auf ca. 60 %, zwar etwa mehr, aber nicht VIEL mehr, als ein nicht-magischer Charakter.
    Ich würde damit sagen, das es ganz normal ist, und jder andere Char (fast) genausoviele billige Talente hat, wie ein Magier.



    Edit: Achja, Turajin; wir spiele nach 4.0, nicht nach 4.1, also sind 2000 Ap schon viel. :zwinker:

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Wie schon im vorigen Beitrag geschrieben halte ich da einige Dinge für merkwürdig, beziehungsweise habe selber ganz andere Erfahrungen gemacht. Sicher hat nicht jeder Magier so Dinge wie den Foramen, aber es ging mir eher darum, dass fast jeder Vollzauberer Sprüche hat, die mehr Bereiche abdecken, als seine Hauptgebiete. Ein Heilzauber ist z.B. bei sehr vielen Klassen dabei oder zumindest als Zusatzauswahl naheliegend, oftmals lassen sich Sprüche geschickt eingesetzt für viele Zwecke verwenden und Grundkenntnisse lassen sich im Abenteuererleben sehr leicht erlernen.


    Und zumindest bei den Vollzauberern die ich gespielt habe, waren gut 50% der Zauber in Spalte A oder A+ zu finden, weitere 30% in Spalte B und nur der Rest teurer. Da körperliche Talente doch bei sehr vielen Klassen dazu gehören und Zauber auch mal schnell mehrere B Talente ersetzen halte ich es schon eindeutig für günstiger zu steigern. Meine Hexe hat z.B. nur einen Bruchteil ihrer AP in Zauber gesteckt, obwohl diese immer noch besser als fast alle ihre Talentwerte sind. Zumal man auch Ergänzungseffekte betrachten muss. Satuarias Herrlichkeit und Betören addieren sich ja z.B. auf und es ist günstiger zwei Sachen auf moderate Werte zu steigern als eines ganz hoch. Zumal es auch interessant ist welche Talente/Zauber man letztenendes steigert. Dinge wie Sinnenschärfe kommen meist eher zum Zug als Kristallzucht, Kappellmeister oder viele andere Handwerks und Wissenstalente. Auch Sprachen dürften nicht gerade sehr breit von den meisten Aventuriern gesteigert werden.


    Und natürlich kann man vieles auch auf profanen Wege angehen. Aber gerade die Effizienz kann bewirken, dass durch Magie ganz neue Möglichkeiten entstehen. Ein gebrochenes Bein ist mit moderaten Balsamwerten eine schnell erledigte Sache, während es mit profaner Heilung das Ende eines Abenteuers sein kann.


    Und ich halte es weiterhin für fragwürdig, wie man durch SpoMos so schnell auf Erschwernisse von 15+ kommen soll. Eine häufiger anzutreffende Situation ist das meinen Erfahrungen nach eher nicht. Zumal bei ausreichender Zeit SpoMos ja auch durchaus die Probe erleichtern können. Und es gibt eben viele Zauber, die auch vernünftige Effekte ohne viele Zfp* erzielen oder gar nicht damit skalieren bzw. oftmals so eingesetzt werden, dass es kaum Erschwernisse gibt.


    Auch sehe ich nicht wieso 3 Zauberbegabungen jetzt 24 GP kosten sollen? Das dürfte wohl eher bei 6 GP liegen und ist je nach Magierprofession durchaus zu bezahlen. Klar sind Professionen die nur auf Handwerks, Natur, Wissens oder Gesellschaftstalente gehen viel günstiger, aber die haben in Abenteuern mMn meist nur sehr selten Gelegenheit Glanzpunkte zu setzen, auch wenn es schon wichtig für den Ausgang sein kann.


    Aber ich glaub wir haben da auch einfach vollkommen unterschiedliche Erfahrungen und Einstellungen zu vielen Dingen. Auch nach 4.0 wären jetzt 2000 AP für mich nicht eine riesige Menge an Erfahrung, auch wenn unsere Gruppe sonst glaube ich schon weniger AP und SEs in vielen Abenteuern vergibt, als ich es bei anderen Gruppen lese. Das ist etwas, das nach ein paar offiziellen Abenteuern schon angesammelt ist und bei weitem nicht die Krone der Schöpfung.
    Da mögen wir grundsätzlich andere Spielstile haben, so dass die Diskussion auch auf keinen grünen Zweig kommt, aber alle Erfahrungen aus verschiedenen Gruppen und Cons lief halt bei mir schon immer auf ziemlich starke Magie heraus.

  • Quote from "Malavon"


    Turajin:
    Deinen Magier möchte ich gern sehen. Von meinen letzten 5 Zauberkundigen haben 3 jeweils 3 Hauszauber, die sie nach A oder A+ steigern können, 1 hat sogar nur einen. Nur einen von ihnen hat 5 Hauszauber, die er nach A oder A+ steigern kann.


    Kein Problem:


    Perricumer Bannmagier mit Begabung: Geisterwesen und Merkmalskenntnis Antimagie, Geisterwesen & Hellsicht.
    Hauszauber:
    Beherrschung brechen (C, dank Merkmalskenntnis und Hauszauber: A)
    Einfluss bannen (B, dank Merkmalskenntnis und Hauszauber: A+)
    Geisterbann (C, dank Merkmalskenntnis (2x), Begabung und Hauszauber: A+ - eigentlich A++, wenn es das geben würde)
    Illusionen auflösen (B, dank Merkmalskenntnis und Hauszauber: A+)
    Pentagramma (D, dank Merkmalskenntnis (2x), Begabung und Hauszauber: A+)
    Reversalis (E, dank Hauszauber D - der einzige Hauszauber, bei dem weder Merkmalskenntnisse noch Begabung eine Auswirkung haben)
    Verwandlung beenden (D, dank Merkmalskenntnis und Hauszauber: B)


    Hinzu kommen noch als Beispiel (um eine kleine Auswahl zu treffen):
    Dämonenbann (C, dank Merkmalskenntnis: B)
    Geisterruf (D, dank Merkmalskenntnis und Begabung: B)
    sowie diverse Zauber, die von Natur aus nur B sind.


    Aber ich könnte auch noch als Alternative meinen zweiten Magier nehmen. Elementarist aus Drakonia mit Begabung Elementar (Erz) und Merkmalskenntnis Elementar allgemein + Elementar (Erz)
    Hauszauber:
    Adamantium (C, dank Hauszauber, Merkmalskenntnissen und Begabung: A+)
    Archofaxius (C, dank Hauszauber, Merkmalskenntnis und Hauszauber: A+)
    Dschinneruf (E, dank Hauszauber, Merkmalskenntnis und Hauszauber: C)
    Elementarer Diener (D, dank Hauszauber, Merkmalskenntnis und Hauszauber: B)
    Granit und Marmor (D, dank Hauszauber, Merkmalskenntnis und Hauszauber: A+)
    Manifesto (A, dank Hauszauber, Merkmalskenntnis und Hauszauber: A+)
    Wand aus Erz (D, dank Hauszauber, Merkmalskenntnis und Hauszauber: A+)


    Auch hier würde bei einigen A++ oder noch billiger bei rauskommen, wenn das möglich wäre...


    dazu kommen noch
    Archosphaero (von D auf A verbilligt)
    Armatrutz (von B auf A+ verbilligt)
    Metamorpho Felsenform (von D auf A verbilligt)
    Paralysis (von C auf A+ verbilligt)
    etc.
    15 der 24 Zauber, die er beherrscht, sind auf B oder billiger (und davon 11 auf A oder billiger)


    Und bei einem Probeweise zusammengestellten Elenvina Herrschaftsmagier kamen bei den Hauszauber auch 7 Zauber mit A oder A+ bei raus (und das ohne sich wirklich anzustrengen).


    Sich einen Gildenmagier zu basteln, der in in seinem Spezialgebiet (bzw. seinen Spezialgebieten) die Zauber zu immens niedrigen Kosten steigert, ist also kein Problem. So wie ich das sehe muss man sich eher schon ordentlich anstrengen, um das nicht hinzukriegen.


    Quote from "Malavon"


    Edit: Achja, Turajin; wir spiele nach 4.0, nicht nach 4.1, also sind 2000 Ap schon viel. :zwinker:


    Die Spielsteinkampagne wurde zu DSA 4.0 Zeiten veröffentlicht und gilt als Anfängerkampagne. So gesehen kann also von der Redaktionsseite aus gesehen 1000 Ap nicht viel sein - egal nach welcher Stufenberechnung man nun vor geht. Viel fängt daher wohl eher im mittleren bis oberen 4-Stelligen Bereich an, als etwa bei 5000 oder 6000 AP. Das z.B. ist der Bereich, den laut "Schlacht in den Wolken" die Helden mindestens haben sollten, bevor die JdF-Kampagne gespielt wird. Man könnte also sagen, das die DSA-Redax ähnliche Ansichten hat bezüglich der Frage was viel und was wenig ist.

  • Quote

    wir spiele nach 4.0, nicht nach 4.1, also sind 2000 Ap schon viel.


    2000 AP sind 2000 AP. Ob 4.0 oder 4.1 - soweit ich das bislang abschätzen kann (ich bin nämlich auch hauptsächliche 4.0 Spielerin) haben sich die Kosten von SF nicht so gravierend geändert, dass es da einen echten Unterschied macht, ob der Magier 4.0 2000 AP verwendet, oder 4.1 AP. Auch bei der Generierung hat sich nicht so viel getan, dass es da schon den echten Unterschied ausmacht. Genau genommen hat der 2000 AP Magier nach 4.1 sogar weniger AP, denn in seinen 2000 AP sind die Start-AP schon drin, die nach 4.0 noch ja nur zur Steigerung und Ausgestaltung der Fähigkeiten in Stufe 0 existieren und nicht zu den ausgegebenen AP zählen.
    Ob man nun nach 4.0 oder 4.1 oder auch nach DSA 2 spielt: Die Spielstein -Kampagne vergibt etwa 1000 AP für alle vier AB, und so hätte unser Magier, sei er nun 4.0 oder 4.1 Magier, dafür 1000 AP bekommen, die er nach derselben SKT ausgeben kann.


    Quote

    Gut, er kann, er muss es aber net sein, je nach dem von wo der Magier stammt


    Das habe ich nicht bestritten. Es gibt rund 40 Akademien, dazu offizielle Lehrmeister, selbst erstellte Lehrmeister, diverse Hexenschwesternschaften und verschiedene Druidenausrichtungen. Wenn davon gerade mal 5 nicht alle die zufällig genannten Zauber beherrschen, ist das wenig überraschend. Dafür werden sie andere Zauber beherrschen, die sich ebenfalls sehr gut dazu eignen, profane Talente zu ersetzen. Wie Wechselbalg schon daraufhin wies - mitunter kann ein einziger Zauber sogar mehrere Talente ersetzen, oder Zauber aus einem Merkmalsbereich sind in Bezug auf profane Talente in verschiedenen Bereichen einsetzbar.
    Dennoch geben einige Hexen, wenn Du Dir mal ihre Zauber anschaust, gute Einbrecher ab. Auch Scharlatene sind seit 4.0 oft in der Nebenbeschäftigung Einbrecher zu finden. Auch die Akademie zu Belhanka soll dazu recht gut geeignet sein, habe ich kürzlich in einem anderen Forum gelesen.


    Quote

    für den Magier ist es billiger die Kampfzauber (die meist nach C oder D gesteigert werden - ohne einberechnung von vergünstigungen) zu steigern als für einen Kämpfer die Kampftalente.


    Gerade die Vergünstigungen darfst man aber auf keinen Fall bei Vergleichen außer Acht lassen. Wenn interessiert es, dass z.B. Fulminictus oder Ignifaxius (willkürlich ausgewählt) nach C gesteigert werden, wenn sie tatsächlich nach B, A oder sogar auf A+ gesteigert werden, während der Kämpfer seine Schwerter auf nicht weniger als D bringt? Bei der Generierung kann der Akademiekrieger noch mal vergünstigt steigern, aber nur bis TaW 10. Die Vergünstigungen der Magiebegabten zählen das ganze AB-Leben, egal bis zu welchem Wert.


    Quote

    Jedoch sind viele "Schurkentalente" nach B zu steigern


    Ja, überreden und Schlösserknacken, auch Menschenkenntnis, z.B., die mit Bannbaladin (Spalte B) und Formen (Spalte C) gut abgedeckt werden können. Aber klettern, schleichen, Taschendiebstahl, verstecken, verkleiden, Sinnenschärfe auf der anderen Seite, wohl auch zu den "üblichen" "Schurkentalenten" zählend, sind alles Spalte D Talente.


    Quote

    Generell sind die einzig teuren Talentbereiche die Kampf und Körperlichen Talente, die übrigen sind allesamt nach B, Sprachen & Schriften sogar nach A zu steigern, um mal mit dem Vorurteil "viele Zauber sind billiger als Talente" aufzuräumen!


    Und was zählt allgemein zu den "wichtigsten" Talenten? Wonach werden die eigenen "wichtigsten" Zauber gesteigert? Und kann man nicht mit vielen Zaubern diese Talente substituieren, teilweise sogar besser und vielfältiger?


    Quote

    zu zeigen,das auch nicht-magier durchaus in der Lage sind, genau das selbe zu tun, wie Magier - es ist eben etwas aufwändiger und nicht ganz so effizient.


    Und jetzt sind wir ganz genau bei meinem Kritikpunkt - warum kann der Heil- oder Hellsichtsmagier effizienter und weniger aufwendig die Gegner im Kampf wegputzen als der Kämpfer, der dafür 6-8 Jahre die Akademie besucht hat, der auf dem Schlachtfeld bei seinem Söldnerhaufen gelernt hat oder 1.500 Dukaten Schulden bei seinem Schwertmeister gemacht hat, um bei ihm jahrelang unterrichtet zu werden? Die viele AP in Waffen, SF, LeP, etc. gesteckt haben, während man mit durchaus einem Zauber (Spalte B von Haus aus) auf einem hohen Wert viel effektiver und schneller dabei ist?
    Du stimmst mir jetzt sogar zu, dass Magiebegabte besser sind als andere Charaktertypen in ihrem Hauptgebiet. Das ist nämlich genau das, was ich am Magiesystem von DSA kritisiere, und über das wir beide zum Teil auch seit gestern diskutieren. Dass Magiebegabte durchaus in der Lage sind, einem echten Spezialisten das Wasser in ihrer eigenen Paradedisziplin abzugraben, weil sie es nämlich nicht so effizient und so schnell und einfach können.


    Quote

    Du stellst das hin, als ob eine schwache Zauberwirkung auch schon Kampfentscheident sein könnte - ein Blitz dich find, der nur 2 KR anhält und nur -2 auf AT und PA bringt (also mit 2 ZfP* gewirkt), ist in meinen Augen nicht besonders stark oder gar Kampfentscheidet. :huh2: Gut der Paralysis ist sehr stark, selbst bei schwacher wirkung, doch auch nur solange, wie man den Gegner nur Kampfunfähig machen will - wenn es um Leben oder Tod geht, nützt er wenig.


    Na, je nach Zauber können sie das doch auch! Ich habe doch geschrieben, dass es bei einigen Zaubern auf die ZfP* ankommt bei der Wirkungsweise, bei anderen aber ist die Wirkungsweise nur wichtig, um zu wissen, wie lange der Zauber hält (und da halten einige halt nicht nur in KR, wie der nette Axxel, sondern in Spielrunden (Somnigravis EDIT: der allerdings auch nur in SR in der Ohnmachtsvariante EDIT Ende) oder gar Stunden (Paralysis). Pauschal zu sagen, Zauber sind von ihren ZfP* abhängig in ihrer Wirkungsweise ist einfach pauschalisierend, denn es gibt genügen Zauber - denn eine seltenen Ausnahme sind die nun wirklich nicht - die einfach "nur" wirken, bei denen es kein „bisschen“ gibt.
    Aber die 2 Runden, die der Blitz dann wirkt, sind 2 KR, also 4 Aktionen, in denen der Magier mit einem anderen Spruch nachlegen kann, der mehr Zeit erfordert.


    Quote

    das ein Kämpfer mit nur einem Schlag einen Gegner Kampfunfähig bzw. sogar getötet hat - trotz Rüstung etc.


    Wenn da nicht der 40-+TP Schlag kam, kann ich mir das schwerlich vorstellen. Da steht ein Gegner mit 30-35 LeP und einer Rüstung, und liegt dann tot, nicht kampfunfähig duch Wunden oder kann nicht mehr gut kämpfen durch Abzug, sondern richtig tot da. Ein HS mit einer Zweihandwaffe, ein kritischer Sturmangriff mit Axxel (ach, da ist ja schon wieder Magie mit bei) vielleicht ... aber im Prinzip liegen TP bei um die 40 außerhalb des Möglichen, wenn man nicht gerade einen HS mit einer 2W+x Waffe schafft und beide Male Höchstschaden würfelt.


    Quote

    Und ja, ich gestehen dem Streuner einen gewissen Einfalsreichtum zu, vor allem, wenn er a.) Abenteurer ist (wo ein gewisses Improvisationstalent zum guten Ton gehört) und b.) ein Held ist, der auch mal auf ungewöhnliche Ideen kommen kann! Aber ich stimme zu; bei den ersten Versuchen muss er natürlich ausprobieren und schauen, was und wie es am besten funktioniert - ich habe ja auch nie behauptet, das ihm die Idee kommt - und zack! schon ist er ein Meisterlichen Brandbombenbauer! :lach:


    Zu dem Punkt hatten ja schon Wechselbalg und Turjain etwas zugeschrieben, aber auch der Streuner muss dafür etwas Basiswissen haben, die Möglichkeit, sich so etwas zu basteln, im Kampf bereithalten können, er muss es werfen und dahin werfen, wo es hinsoll. Das finde ich schon recht viel Voraussetzungen, benötigte Zeit, Gelegenheit, Wissen, es hinkriegen für "Na, kann doch jeder jederzeit auch machen, wenn er will", zumal so eine kleine Brandbombe nun wirklich keinen Vergleich mit einem Ignisphaero aushält.


    Quote

    Aber dann wieder sind da einmal drei Gegner mit einem einmalig Zauberspruch gefallen (und den Kämpfer, und habe er TaW 30, möchte ich sehen, der mit einem Schlag gleich drei Gegner auf einmal außer Gefecht setzt), oder die Verfolgung fiel aus, weil der Flüchtende mittels Motoricus am Hemdkragen gehalten wurde.


    Diese Erlebnisse stammen aus der Zeit mit einer Magierin, bzw, 2 Magiern in der Gruppe und zumindest zwei guten und körperlich fitten Kämpfern.


    Quote

    Jaaa... zwei bis drei Begabungen, weisst du, wie teuer die sind


    Ja, weiß ich. Ich weiß auch, dass ich für eine Begabung auf ein Waffentalent und eines auf ein körperliches Talent auch zusammen 12 GP berappen muss (ich weiß gerade gar nicht aus dem Kopf, ob man überhaupt mehr als eine Begabung in 4.0 haben darf). Oder eine Begabung für generell Waffentalente (also das Gegenstück zum Merkmalskenntnis) legt mit 30 GP los. Bei der Generierung oder niemals, während man sich Merkmalskenntnisse auch später noch kaufen lassen.


    Quote

    stehen auch dem Kämpfer möglichkeiten zur Verfügung, die kosten seiner Talente zu senken, denn ist gibt ja auch nicht-magische begabungen


    Darauf bin ich weiter oben schon eingegangen: Kann die Kosten um eine Spalte senken. Also von E auf D oder D auf C im Bereich Nahkampf, und das ist nur auf ein Talent erlaubt.
    Der Unterschied ist auch der, dass profane Charaktere keine magischen SF sich kaufen dürfen (schon Dilettanten scheitern bei einigen der magischen SF), oder wenn doch, sie sie nicht nutzen können, hingegen nichts und niemand einschränkt oder verteuert, wenn sich Magier Kampf-SF kaufen.



    Quote

    Magische proffessionen sind die teuersten im ganzen Spiel, Magier-proffessionen kosten min. 20 GP, meistes um 25, mit den hohen Eigenschaftsanforderungen starten sie also im regefall direkt mit einem batzen minus GP, die erstmal mit Nachteilen augeglichen werden müssen, bevor man überhaupt dazu kommen kann, sich Vorteile wie Begabungen zu kaufen. Gut, der Krieger ist nicht viel billiger


    Oder die Schwertgesellen. Die kosten auch nicht wenig. Steiger mal als braver Kämpfer 3-5 Waffentalente + was waffenloses und 3-5 körperliche Talente. Genau eines der Talente darfst Du um eine Spalte verbilligt steigern, wenn Du eine Begabung gekauft hast. Als Akademiekrieger kannst Du bei der Generierung vergünstigt steigern, aber auch nur bis TaW 10 und auch nur bei der Generierung. 6-10 Zauber gehen im Vergleich dazu aber ganz schön billiger hoch, möchte ich meinen.
    Klar, Magier werden auch weltliche Talente steigern, das kostet zusätzlich, aber sie haben kaum Einschränkungen. Sie dürfen keine dicken Waffen tragen, wenn es nicht gerade Gildenlose sind (Olporter mit Axt oder Breitschwert), sich als Schwarzmagier nicht ganz so sehr scheren oder einen Dispens haben (wie Beilunker für das Schwert) und wenn es mal dringlich ist, kann man eben oft ohnehin mit Magie besser und effektiver punkten als mit einem Talent.


    Quote

    Oh, das stimmt, da hatte ich es falsch im Kopf, aber ein ZfW von 1 reicht nicht aus, ein Wert von min. 4 ist schon erforderlich.


    Stimmt, weil man nur LeP in Höhe von ZfP* x 2 wieder gewinnen kann.
    Aber dennoch ist der Balsam halt effektiver und um ein vielfaches besser als profane HK W (Balsam 4 ist besser als HK W 18).


    Quote

    Ich würde damit sagen, das es ganz normal ist, und jder andere Char (fast) genausoviele billige Talente hat, wie ein Magier.


    Ich habe keinen Charakter, der 70 % (oder auch 80 % nach Angaben anderer Spieler) seine Talente nach A (oder noch günstiger) und B steigert. Schon deshalb, weil A-Talente, gerade wichtige, nach A in größeren Mengen selten sind. Wenn man eine Begabung auf Gesellschaft oder Wildnis hat, dann kriegt man ein paar hin. Ansonsten eines bei einer Einzelbegabung auf ein Talent, und das war es, außer Sprachen, mit der A-Steigerung. Und im Gegenzug sind viele der wichtigen Talente (für den Streuer, Jäger oder Kämpfer) im körperlichen Bereich unter D zu finden, die von B-Talenten ergänzt werden, um sich dann mal im "günstigen" und viel benutzten und für für den Charakter wichtigen Bereich aufzuhalten.

  • Weil ich mich irgendwie genötigt sehe da einen Kommentar zu abzulassen:
    Molotowcocktails sind Brandgeschosse, keine Explosivgeschosse... Ich habe zwar noch keinen in Aktion erlebt aber es entsteht denke ich keine nennenswerte Druckwelle sondern "nur" eine sehr große, kurze Stichflamme. Selbst Hilayler Feuer in Tonkugeln (also der Granatapfel aus dem Arsenal) ist letztlich glaube ich "nur" ein Brandgeschoss, auch wenn das Feuer schwer zu löschen ist und daher ähnliche Schadensregelungen wie beim Ignisphäro angebracht scheinen.
    Im Gegensatz dazu ist besagter Zauber aber ausdrücklich ein Explosionsgeschoss, setzt also eine Druckwelle frei, was insbesondere bei der Anwendung auf Schiffe, Konstrukte, Felsbarrieren etc. von großer Relevanz ist. Da sollte man also schon differenzieren.


    zu den Kosten der Magierausbildung: Scharlatan, 12 GP kann noch nachträglich die Gildenmagische Repräsentation lernen... die kostet ihn auch "nur" 2250 AP was relativ gesehen gar nicht mal so schlimm ist. Und der Sprüchekanon mit super billigen Illusionssprüchen und massig Einflussmagie lässt jeden reinen Gesellschaftschar blass aussehen, dass sehe ich bei unseren Gruppenscharlatan. Der hat einige Sprüche auf 18 (was soll man machen, Selbststudium kann man ja nicht verbieten). Das sind auch "nur" 2 Gebiete der Magie aber damit kann man schon extrem viel.


    Was mich bei der Diskusion hier bei den Beispielen immer etwas wundert, wie läuft denn das bei euch mit den AsP? Unsere Magiebegabten sind chronisch knapp bei Kasse und würden daher nie auf die Idee kommen sich derart stark in ich sag mal "profane Gebiete" einzumischen.
    Der Thorwaler Bordmagus ist nachdem er einen Gegner mittels Faxius gelegt hat leer (wenn es mal überhaupt für einen Gegner reicht), meine Schamanin leidet auch permanent unter AsP Mangel, wo sollen die auch herkommen, man regeneriert halt nur 1W6 (+ Punkte aus SF's und dann auch nur wenn man eben nicht in einem Zelt im kalten Wald schläft) AsP und wenn man in einem abenteuer nen Heilritual mit 2W6 einsetzt und dann vielleicht noch mal ein hellsichtritual für 2W6 kann es mit etwas Würfelpech schon sein dass es sich dann mit dem Zaubern für das Abenteuer erledigt hat (habe 36 AsP insgesamt) und besagter Scharlatan hat seine ich glaube 45 AsP auch schnell verbraucht wenn er per OhnmachtVariante des Somni ein paar Gegner für einige Kampfrunden außer Gefecht setzt (und damit man wirklich Zeit zum Fesseln hat muss man den schon mehrmals auf jeden Gegner sprechen, immerhin sind es nur ein paar KR)
    Und wenn man erstmal nahe 0 mit den AsP gekommen ist dauert es bei uns gerne auch mal 1-2 Wochen bis man wirklich voll ist.


    Der Argumentation, dass ein Magier mit sagen wir mal 6000 AP wesentlich stärker ist als ein Krieger mit 6000 AP kann ich mich anschließen, aber zumindest zum Thema Kampf kann ich sagen: mein damaliger 6000 AP Schwertgeselle konnte am Tag durchaus auch mal 3-5 Kämpfe schaffen wenn nicht gar mehr (Heiltränke für dazwischen kosten auch "nur" 10 Dukaten und sind noch recht verbreitet) unsere Kampfmagierin war aber spätestens nach der zweiten Begegnung (und ich rede nicht von 20 Räuber gegen 5 Helden) in arger Bedrängnis weil leer.

    Noctum Triumphat

  • Quote

    Was mich bei der Diskusion hier bei den Beispielen immer etwas wundert, wie läuft denn das bei euch mit den AsP? Unsere Magiebegabten sind chronisch knapp bei Kasse und würden daher nie auf die Idee kommen sich derart stark in ich sag mal "profane Gebiete" einzumischen.


    Man kauft sich ein paar, hat die nötigen SF und den KL-Wert, um viele Fixpunkte pro Ruhephase zu regenerieren, man setzt SpoMos ein zum sparen ... wie oben mal erwähnt, die eine Magirin in der Gruppe war in mehreren OT-Jahren des SPieles nur ein oder zweimal ohne Asp, weil ihr Spieler halt, ich sage mal, effizient zaubert, was eben SpoMos und ähnliches angeht. Sie zaubert auch nicht ununterbrochen bei wirklich jeder Gelegenheit, aber sie läuft auch nicht auf Sparkurs "Ich brauche was für das Finale" oder so.
    Vollzauberer haben ja auch vom Start her mehr AsP als Schamanen oder Halbzauberer.


    Quote

    unsere Kampfmagierin war aber spätestens nach der zweiten Begegnung (und ich rede nicht von 20 Räuber gegen 5 Helden) in arger Bedrängnis weil leer.


    Kampfmagier, also jene, die tatsächlich Kampfzauber einsetzen, sind auch die ineffektivsten. Schadenszauber, die 1 AsP für 1 LeP kosten, sind sehr teuer, weil man da auch nicht wirklich was Einsparen kann. Man kann da halt mit nicht-Schadenszaubern einfach kostensparender und effektiver die Gegner aus dem Verkehr ziehen.

  • Verzeicht mir, wenn ich weiter nach einer Regellösung frage.


    Es ist schön, wenn Magie in vielen Gruppen durch freiwillige Zurückhaltung auf Spielerebene nicht übermächtig wird. Aber in anderen Gruppen ist es eben nicht so.


    Dazu kommt, dass es m.E. für Spielerinnen von magiebegabten Charakteren schon einen Teil des Spielspaßes wegnimmt, wenn der eigene Charakter nicht mehr so weiterentwickelt werden kann, wie es inneraventurisch stimmig und regeltechnisch erlaubt ist. Und - wie schon mehrfach in dieser Diskussion erwähnt - kann es auch für die anderen Spieler frustrierend sein, zu wissen, dass ein anderer Charakter den eigenen mit links deklassieren können, selbst wenn der Spieler es niemals tun würde. (Von den Schwierigkeiten, die kreativer Magieeinsatz einem SL machen kann, einmal ganz zu schweigen.)


    Daher hätte ich gerne eine Lösung, die Magie inneraventurisch, d.h. durch Regeln begrenzt.


    Die von mir vorgeschlagenen nichtlinearen Faktoren werden - so deute ich die Diskussion - nicht als geeignete Lösung angesehen. Wäre es sinnvoller die Anzahl der durch Hauszauber, Merkmalskenntnissen und Begabungen verbilligten Zauber zu begrenzen?


    TIA


    Scheffnow

  • Scheffnow
    Ich zitiere mal aus meine Post irgendwo weiter oben in dieser Textflut (eine Diskussion wird nicht unbedingt besser, wenn sie ausschweifender wird).


    Etwas ähnliches hatte ich da schon vorgeschlagen.


    Quote from "Scaw"


    Ich denke das ist der beste Weg zur Lösung. Die meisten Akademien sind glaube ich thematisch hinreichend eng, aber in jedem Fall muss man bei der Generierung darauf achten, dass der Magier nicht zu breit aufgestellt wird (evtl. könnte man auch an der Schraube „Begabung für Merkmal“ stärker drehen, in dem man z.B. Lernen von allen anderen Merkmalen pauschal um eine Spalte erschwert, bei Unfähigkeit dann 2 Spalten).
    Die richtige Ausweitung erfolgt meistens erst im Laufe der Magierkarriere. Da müsste man auch gut drauf achten, bzw. da als Meister beim Lernen Grenzen setzen, denn fürs Lernen braucht man Lehrmeister, Thesen, Zugang zu Bibliotheken, usw. Auf die Art können bestimmte Sprüche (egal ob sie eigentlich Verbreitung 4 haben) auch gut als Belohnung für Magier fungieren.


    Wie gesagt, ich denke es ist sinnvoll, die Vielfalt der möglichen zu erlernenden Sprüche zu beschränken (z.B. in dem man die Steigerungskosten erhöht durch Veränderung von A auf B, C auf D usw..)

  • @Turajin


    Ah, ein Perricumer, das hab ich mir schon gedacht. Mein Magus mit den 5 A-Hauszauber ist auch einer. Und wenn ich ihm eine Begabung mitgegeben hätte, käme er wohl auch auf die gleiche Werte. Seine Hauszabuer sind aber auch von Natur aus sehr günstig bzw. ihm wird eine sehr günstige Kombo von Merkmalskenntnissen und Hauszaubern mitgegeben. Das gleiche gilt für den Elenviner. Aber es gibt auch mehr asls reichlich Akademien, wo es nicht der Fall ist.


    Ich sehe auch, du benutzt gern Begabungen? Ich nehme an, das fast alle deine Magier zumindest eine haben, nicht Wahr? Nun, ich könnte natürlich auch 8 GP oder mehr für Begabungen ausgeben, doch ich spare mir das lieber und habe weniger (hohe) Nachteile. :zwinker:


    Quote

    Sich einen Gildenmagier zu basteln, der in in seinem Spezialgebiet (bzw. seinen Spezialgebieten) die Zauber zu immens niedrigen Kosten steigert, ist also kein Problem. So wie ich das sehe muss man sich eher schon ordentlich anstrengen, um das nicht hinzukriegen.


    Ich mag die Unterstellung nicht, die da mitschwingt! :flop: Erlaube mir dir das gegnteil zu beweisen:


    Rashduler Dschinnenberschwörer:
    Merkmalskenntnis Elementar (allgemein), Merkmalskenntnis Elementar (Feuer)
    Hauszauber:
    Dschinnenruf, E (mit Hauszauber und Merkmalskenntnis - C)
    Elementarer Diener, D (mit Hauszauber und Merkmalskenntnis - B )
    Geisterbann, C (Hauszauber - B )
    Pentagramma, D (Hauszauber - C)
    Staub Wandle!, E (Hauszauber und Merkmalskenntnis - C)
    Unitatio, B (Hauszauber - A)
    Wand aus Flammen, D (Hauszauber und Merkmalskenntnis (2x) - A)


    Anderen Zauber, die er kennt und nach A steigern kann:
    Aeolitus, B (Merkmal - A)
    Armatrutz, B (Merkmal - A)
    Flim Flam, A
    Ignifaxius, C (Merkmal (2x) - A)
    Manifesto, A (Merkmal - A+, der einzige, denn er auf A+ kann)
    Odem, A


    Sind also insgesamt sage und schreibe 8 von 26 Zaubern, die er nach A bzw. A+ steigern kann - und ich habe mich NICHT "besonders angestrengt" um ihn möglichst wenig billie Zauber zu geben, ich habe einfach nur keine Begabungen gewählt... :rolleyes2:


    Oder ein anderes Beispiel:
    Brabaker Dämonologe
    Merkmalskenntnis: Beschwörung, Merkmalskenntnis: Antimagie (habe ich wegen des Konzepts, der hinter dem jung steht, gewählt) ich werde aber auch mal annhemen, wie es assähe, wenn er statt Antimagie, Dämonisch gewählt hätte (kennzeiche ich dann mit [...] )
    Hauszauber:
    Geisterbann, C (Hauszauber, Merkmalskenntnis - A [B])
    Geisterrruf, D (Hauszauber - C)
    Invocatio Major; E (Merkmalskenntnis, Hauszauber - C [B])
    Invocatio Minor, D (Merkmalskenntnis, Hauszauber - B [A])
    Nekropathia, E (Hauszauber - D)
    Skelletarius, C (Hauszauber - B [A])
    Totes Handle!, D ( Merkmalskenntnis, Hauszauber - B [A])


    andere A-Zauber:
    Illusion Auflösen, B (Merkmal - A)
    Odem, A


    Mit Merkmal Dämonisch hätte ich drei A-Hauszauber mehr, würde aber einen A-Hauszauber wieder verlieren, also effektiv nur zwei mehr. Zudem wäre Illusion Auflösen (er hat einige Antimagiezauber bekommen, teil der Konzepts) kein A-Zauber mehr, ich hätte dann also unterm Strich nur einen A-Zauber mehr mit deer andren Merkmalskenntnis. Mit Begabung (Dämonisch) hätte ich auch viel senken können, hätte dann aber auch 16 GP dafür zahlen müssen! :paranoia: Womit ich meine billigen Zauber mit massiven Nachteilen hätte erkaufen müssen.


    Wie du siehst, gibt es auch Gildenmagier, die NICHT alles aus ihren Spezialgebieten superbillig steigern können, auch ohne das man sich "besonders anstrengen" muss. Ich habe einfach nur keine Begabungen genommen und nicht immer die Superoptimale Merkmalskenntnis kombination.



    *seufz*


    Aber ich sehe schon, wie Wechselbalg schon sagte, führt diese Diskusion zu nichts.


    Alles, was ich wollte, war aufzuzeigen,dass das System nicht so übermachtig ist, wie es hier gern dargestellt wird. Das der Magie und Magier klare grenzen gesetzt sind, sowohl von Hintergrund her als auch von der spielmechanik (und was auch im falle der AsP von Pyroalchi bestätigt wurde). Und das nicht jeder Magus eine omnipotente Zaubermaschine ist, die alle anderen überflüssig machen kann. :trauer:


    Aber meine Argumente können wohl die "Hardliner" nicht im geringsten überzeugen, also sage ich euch: Die Magie ist euch zu stark? Dann Kastriert sie doch, bis sie euren Vorstellungen entspricht! Das ist euer gutes Recht und ich wäre der letzte, der euch da reinreden würde - aber macht bitte nicht allen andern das System madig, und gesteht zumindest zu, das es auch anders gehen kann.


    Das System erlaubt es nunmal, und das finde ich gerade so toll daran, das man praktisch ALLES basteln kann. Vom mächtigen Drachentöter über Magier, Priester, Bürokraten, blah blub bis zum einfachen Bauern. Dazu gehört es auch, das man sowohl moderate, durchaus in ihren möglichkeiten beschränkte Zauberkundige erstellen kann, als auch superstarke, omnipotente Zaubermaschinen - es kommt auf den Spieler an, um nochmal Kampfgurke zu zitieren:


    Quote

    Ja ich versteh das. Ich weiß auch wie es gemeint ist, aber du siehst, dass es auch geht. es ist vom Spielstil abhängig. Das wollte ich zeigen. Und ich finde das sollte man dann nicht pauschalisieren.


    Jetzt hab ich alles gesagt, was ich sagen wollte, und werde mcih aus dieser Diskusion zurückziehen....



    Achja, Scheffnow:
    ICH fand deine ergänzungen gut, auch wenn ich sie als nicht nötig erachte, doch für alle, die meinen, das sie soetwas bräuchten, um ihren Zauberer zu zügeln, finde ich ist das eine gute lösung. :lol2:

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • @ Scheffnow: Ich fand die Idee mit dem "Spomo²" sehr gut, habe mich nur nicht dazu geäußert weil ich in unserer Gruppe nicht so ganz erwarte dass wir es einführen würden da wir so schon mit den Regeln zu kämpfen haben (anders gesprochen: meiner Einschätzung nach bin ich bei uns der einzige der sagen wir mal 70-90% der Regeln halbwegs auswendig kann, alles was wir mehr einführen würde meiner Gruppe glaube ich den Spielspaß eher mindern)


    Weiter oben hatte ich mal erwähnt dass auch die Einführung zumindest kleiner permanenter AsP Kosten die Anwendung auch ein wenig limitiert, das funktioniert ja schon bei Schamanen und Geweihten bei den hohen Ritualen/Liturgien sehr gut.

    Noctum Triumphat

  • Scheffnow: Hier von mir genannte Vorschläge waren, neben dem, das Scaw zitiert hat: MR erhöhen, was bei 4.1 durch Zukauf möglich ist, aber immer noch in keiner Relation zu Zauberfertigkeitswerten steht (würde ich also auch bei 4.0 als Hausregel einführen, haben wir gemacht).
    Mehr die "einschränkenden" offiziellen Regeln zur Magie benutzen: dass man Verzauberungen auf sich selber (damit meine ich jetzt Verzauberungen wie durch den Bannbaladin, nicht etwa einen Blitz oder ähnliches^^) u.U. bemerken kann BE beim Zaubern, Sprüche im Stab in der Reihenfolge auslösen, in der sie gespeichert wurden, Erschwernisse und Zauberdauerverlängerung beim Wiederholen, wenn der erste Versuch nicht geklappt hat, Abzüge durch niedrige AsP, Größenklassen, z.B. beim Igni ab einer bestimmten Entfernung ...
    Oder auch die AuP-Regelung beim Zaubern verwenden (die taugt nicht viel und dürfte eigentlich nie eine ernsthafte Einschränkung werden, aber sie existiert - wahlweise per Hausregel den AuP-Verbrauch beim zaubern erhöhen, wie wir es als Hausregel haben).
    Wenn Ängste oder Prinzipientreue Einfluss- und Beherrschungszauber erschweren würden, würde das im Bereich von Einfluss und Beherrschung wohl einiges ausmachen (haben wir auch als Hausregel). Hat ein hypothetischer RG eine MR von 4, nützen ihm seine Prinzpientreuen gar nichts, wenn der Magier die MR überwindet und noch 13 Punkte beim Bannbaladin übrig hat: Denn dann lügt unser RG auch oder schlägt von hinten drauf, ganz ohne Einbußen durch die prinzipienwidrige Tat. Das ein Nachteil dann auch Vorteile in einer solchen Situation bringt, fände ich nicht schlecht. Immerhin soll Herausragendes Aussehen ja auch laut Beschreibung nachteilig wirken können, und der Nachteil Zwergenwuchs wirkt in vielen Belangen ausgesprochen vorteilhaft.


    Zusätzlich haben wir als Hausregel, dass die gildenmagische Rep. die SpoMos nicht halbiert, sondern generell nur um 3 erleichtert (das ist je nach SpoMo besser oder schlechter). Unglaubwürdige Illusionen (z.B. der plötzlich auf dem Marktplatz oder der freien Steppe stehende Riese, den man eigentlich hätte kommen sehen müssen) darf man durchaus anzweifeln, auch wenn seine Realitätsdichte quasi unanfechtbar sein sollte, und ein paar Zauber wurden in ihrer Wirkungsweise modifiziert, z.B. Bannbaladin, Somnigravis oder Motoricus. Diese Veränderungen beruhten auf Vorschläge des damaligen SL, einem begeisterten Magierspieler, wenn er mal spielt, und unserem Magierspieler, die beide fanden, dass so, wie es ist, das nicht ganz optimal (wenigstens für unsere Gruppe^^) war. Auch können die Kostenspalten nur um maximal zwei durch Hauszauber, Begabung oder Merkmalskenntnis gedrückt werden.
    So ein paar der wichtigsten Beispiele aus unseren Hausregeln.


    Malavon:

    Quote

    Ich sehe auch, du benutzt gern Begabungen? Ich nehme an, das fast alle deine Magier zumindest eine haben, nicht Wahr? Nun, ich könnte natürlich auch 8 GP oder mehr für Begabungen ausgeben, doch ich spare mir das lieber und habe weniger (hohe) Nachteile.


    Das ist Deine Entscheidung. Man kann es so machen. Wenn das jemand so machen möchte, bin ich die letzte, die da etwas gegen hätte. Aber ich sehe da nichts ausgesprochen Optimierendes oder gar PGing drin, wenn jemand die 50 Punkte in Nacheilen ausschöpft und sich eine Begabung oder Astrale Regeneration III bei der Generierung spendiert. Das System offeriert dies nun einmal.


    Einen Halbzauberer und eine Schamanin würde ich auch nicht als gutes Beispiel für frühzeitige oder schnelle AsP Knappheit unter Vollzauberern anführen. Vollzauberer starten ja eher im AsP Bereich, den der besagte AP-starke Scharlatan mittlerweile hat.


    Quote

    Die Magie ist euch zu stark? Dann Kastriert sie doch, bis sie euren Vorstellungen entspricht! Das ist euer gutes Recht und ich wäre der letzte, der euch da reinreden würde - aber macht bitte nicht allen andern das System madig, und gesteht zumindest zu, das es auch anders gehen kann.


    Ich vertrete hier meine Meinung, dass das System zu stark ist (wie die Mehrheit in diesem Thread ebenfalls) und belege das mit Beispielen, Erfahrungen, Regeln und Argumenten. Das gleiche machst Du auch.
    Ich will niemandem meine Sichtweise aufzwingen - Du hast eine andere, und die kannst Du gerne haben. Gestehe aber eben uns anderen zu, dass aus unseren Erfahrungswerten (alle haben entsprechende eigene Erfahrungen aufgeführt) das Magiesystem als zu stark und zu unausgewogen empfunden wird.


    Mein Spielstil ist es halt nicht, nicht zu nutzen, was das System offeriert und anbietet (also z.B. Begabungen zu kaufen, oder 100 GP auf die Attribute zu verteilen, und ich finde in beidem nichts irgendwie Anrüchiges), mein Spielstil ist es auch nicht, dies Spielern von Magiebegabten zu untersagen, und ebenso wenig ist es mein Spielstil, dass ich auch nur stillschweigend erwarte, das die Spieler von Magiebegabten ihre Charaktere nicht nutzen lassen, was sie können und wofür sie bezahlt haben (das System macht es halt möglich, ganz normale SF und Vorteile für Magiebegabte Charaktere), und ich möchte auch nicht, dass sie mir das großmütig offerieren.

  • Quote from "Scaw"

    Scheffnow: Ich zitiere mal aus meine Post irgendwo weiter oben in dieser Textflut (eine Diskussion wird nicht unbedingt besser, wenn sie ausschweifender wird). Etwas ähnliches hatte ich da schon vorgeschlagen.
    Wie gesagt, ich denke es ist sinnvoll, die Vielfalt der möglichen zu erlernenden Sprüche zu beschränken (z.B. in dem man die Steigerungskosten erhöht durch Veränderung von A auf B, C auf D usw..)


    Hallo Scaw,
    deinen Text hatte ich zwar gelesen, aber durch das Weiterlesen der anderen Beiträge nicht richtig wahrgenommen. Entschuldige bitte.


    Ich kenne folgende Steigerungsmodifikationen von Zaubern:


    • +2 Zauber einer fremden Repräsentation
    • -1 Hauszauber
    • -1 Begabung
    • -1 Merkmalskenntnis


    Wenn das alle Modifikatoren sind, wäre es dann ein Lösungsansatz, die Kosten wie folgt zu ändern:


    • +2 Zauber einer fremden Repräsentation
    • 0 Zauber der eigenen Repräsentation
    • +1 Zauber, die in keine der Kategorien Hauszauber, Begabung oder Merkmalskenntnis fallen
    • 0 Zauber, die in eine der Kategorien Hauszauber, Begabung oder Merkmalskenntnis fallen
    • -1 Zauber, die in zwei der Kategorien Hauszauber, Begabung oder Merkmalskenntnis fallen
    • -2 Zauber, die in drei der Kategorien Hauszauber, Begabung oder Merkmalskenntnis fallen


    Ich habe zu wenig Erfahrung mit magiebegabten Charakteren, um abschätzen zu können, ob diese Veränderung angemessen ist.


    Quote from "Schattenkatze"

    Wenn Ängste oder Prinzipientreue Einfluss- und Beherrschungszauber erschweren würden, würde das im Bereich von Einfluss und Beherrschung wohl einiges ausmachen (haben wir auch als Hausregel). Hat ein hypothetischer RG eine MR von 4, nützen ihm seine Prinzpientreuen gar nichts, wenn der Magier die MR überwindet und noch 13 Punkte beim Bannbaladin übrig hat: Denn dann lügt unser RG auch oder schlägt von hinten drauf, ganz ohne Einbußen durch die prinzipienwidrige Tat. Das ein Nachteil dann auch Vorteile in einer solchen Situation bringt, fände ich nicht schlecht.


    Die Idee gefällt mir auch immer besser, ich hoffe, dass meine Gruppe sie auch gut findet.


    Die von dir vorgeschlagene konsequente Anwendung von vorhandenen Regeln erfordert zwar einigen Aufwand, kann aber auch sehr wirkungsvoll sein. Eine sehr kalte Nacht am Fuß der Gor ohne Zelt brachte unsere Zauberin sogar dazu, mit unserem Zwerg zu kuscheln, um überhaupt noch etwas zu regenerieren. :lol2:


    Quote from "Schattenkatze"

    und der Nachteil Zwergenwuchs wirkt in vielen Belangen ausgesprochen vorteilhaft.


    Welche denn? Mir fallen spontan keine ein. Wäre aber spannend, immerhin haben wir einen Zwerg in der Gruppe.


    F&G


    Scheffnow

  • Also ich denke, dass bei den DSA-Zaubersprüchen ein generelles Ungleichgewicht herrscht. Während einige Zaubersprüche, meiner Meinung nach vor allem Beherrschungsmagie wie Somnigravis, Zwingtanz oder ähnliches ganze Gegnergruppen, für verhältnismäßig geringe AsP-Kosten problemlos auschalten können, sind gerade die Sprüche, welche profane Wirkungen erziehlen(mir fällt gerade kein passendes Beispiel ein), im Vergleich zum Ergebnis deutlich zu teuer.
    Die Kampfmagier sind auch irgendwie unklug geregelt: Sie können 2-3 absolut übermächtige Attacken abfeuern, dann sind sie wochenlang nicht voll einsatzfähig. Ihre pure Anwesenheit zwingt einen Spielleiter jedoch trotzdem dazu, Bösewichter immer in eine Sitaution zu bringen, wo man ihnen keinen 35 SP-Ignifaxcius verpassen kann, bzw. mit gadridanumring o. ä. zu bewaffnen, weil der Kampf sonst ziemlich schnell entschieden sein kann. Im DSA3 wars noch schöner: 15+ Sp => Ohnmacht. Da konnte ein Kampfzauber alles zerlegen.


    Dass die Sprüche recht billig zu steigern sind, habe ich Verständnis. Ansonsten würden aus Magier uninterressante Fachidioten und der Spielspaß steigt nunmal mit den Möglichkeiten und man muss nunmal alles steigern.
    Problematisach denke ich wird es vor allem in sehr hochstufigen Bereichen(oben war irgendwo ein Beispiel von einem Charakter mit über 20 000 Erfahrung). Während ein Kämpfercharakter einen Kampfstil relativ schnell ausgelernt hat und ihm Weiterbildungsmöglichkeiten fehlen, kann ein Magier nebenbei mal so den Nahkampf perfektionieren. Und die EP-Vergünstigungen für SOFs machen in diesem Bereich auch kaum noch Unterschied....
    Am schlimmsten sind hier eigentlich die Elfen, sie können diesselben Kampfstile wie Kämpfer erlernen und sich nebenbei mit Attributo(KK), Aramtrutz und Axxeleratus in maßlos weiterverstärken.
    Was mich ebenfalls stört ist der Mangel an Schutzwürfen oder einer anderen Möglichkeit, Geistbeeinflussung einfach abzuwehren, damit der Spielleiter nicht irgendeinen Grund an den Haaren herbeiziehen muss, warum der Magier mit seinem ZfW Imparavi 18, nicht einfach dem bösen Grafen den Selbstmordbefehl erteilen kann. Wenn ich mich recht entsinne ist das eine 7er Erschwernis, was also genauso schwierig ist, wie die Farbe seines Flim Flam zu ändern. :zwerghautelf: Dass das irgendwie untereinander unausbalanciert ist, dürfte wohl irgendwie einleuchten.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Quote

    Welche denn? Mir fallen spontan keine ein. Wäre aber spannend, immerhin haben wir einen Zwerg in der Gruppe.


    Er läuft zwar langsamer, kann sich aber BE (nicht nur aus Rüstung, auch aus Tragelast) bei der GS-Berechnung halbieren und bei der Marschgeschwindigkeit wird eine BE bis zu einschließlich 6 nicht von der GS abgezogen. (Stell also mal einen Krieger in BE 4 neben einen Zwergen in BE 4 - die sind beide gleich schnell, trotz um 2 Punkte geringerer Basisgeschwindigkeit. Bei höheren BE ist der Zwerg schneller, bei geringeren der Mensch.)
    Diverse bewaffnete und unbewaffnete SF und Manöver werden erleichtert (mehr, als erschwert werden). Aber das ist nach 4.1. In 4.0 gibt es den Nachteil nicht, dafür haben da Zwerge "nur" die verminderte GS ohne von BE-Minderung profitieren zu können und halt die Einbußen, wenn sie Waffen nehmen, die für Menschenmaßstäbe gefertigt wurden (das gibt es in 4.1 natürlich auch noch).


    @ I3igAl: Ja, das kommt auch mit dazu, dass schon einige Sprüche untereinander unbalanciert sind.
    Und das kampfmagier mit ihren reinen Schadenszaubern zu teuer sind im Kosten-Nutzen-Verhältnis, ist ein alter Hut. Aber da kann man halt andere Zauber nehmen und damit teilweise noch besser und auch günstiger zu Werke gehen.

  • Puh... Aufgrund des Umfangs der neuen Beiträge und meiner zum Lesen begrenzten Zeit bin ich hier aus der Diskussion wohl wieder raus... :iek:
    Ich gleich nun nur noch schnell die beiden Punkte von Schattenkatze auf meinen Beitrag und antworte darauf.


    Quote from "Schattenkatze"


    Dazu hatte ich weiter oben schon Stellung zu bezogen und werde es daher nur in Kurz hier noch mal wieder geben: Wann ist denn ein eingreifen "nötig"? Wenn man verhindern kann, das der eigene Freund und Kamerad nicht Gefahr läuft, verletzt oder gar schwer verletzt zu werden? Wenn man verhindern kann, dass kein Blut vergossen wird, auf keiner Seite? Warum sollte man daneben stehen und zuschauen, wie andere länger für etwas brauchen, dass man selber viel schneller erreichen kann? Warum die Wand am Seil rauf klettern oder sich hochziehen lassen (was als würdelos empfunden werden kann), wenn man viel schneller und gemäß eines Magiers darauf kommen kann? Warum auf OT-Ebene großzügig sein, wenn man einen Charakter hat, der das eben auch kann, und für dessen Erstellung und Fähigkeiten man bei der Generierung bezahlt hat?


    Ich versuche meine Handlungen aus Charaktersicht zu begründen. Mein Aktueller Kampfmagier mit militärischem Rang schickt immer gerne die Kämpfer vor. Sie kennen das Risiko und sind verzichtbar (zumindest solange sich keine Freundschaft entwickelt ;) ). Andere Aufgaben würde er wiederum nie "Zivilisten" machen lassen. Dazu sollte nicht leichtfertig gezaubert werden. Somit schränkt der Held sich erstmal selbst ein bzw. spart seine Kräfte. Wenn Gefährten in Bedrängnis sind, suche ich natürlich auch nach dem geeigneten Mittel diesem zu helfen. Bisher hatten wir aber keinen Kampf, den ich hätte alleine bestreiten können, ohne einen Rücksack voll Zaubertränken und höheren Werten.


    Als Spieler habe ich gelernt, dass ich mich weder um alles kümmern muss, noch dies überhaupt will. In einer Situation einem Mitspieler seinen Einsatz zu nehmen kann diesen ziemlich ärgern und den Spaß nehmen.


    Die Entscheidung, wann man eingreifen sollte oder will, muss jeder für sich treffen. Dabei spielt unter anderem eine Rolle, ob man immer im Mittelpunkt stehen muss und wie die Mitspieler darauf reagieren.


    Und ein Magier der anstatt zu klettern magische Hilfsmittel benutzt muss nichtmal Einfluss auf das Spiel nehmen und kann ja auch einfach nur der Rolle des Magiers gerecht werden. Dieses Beispiel würde ich da raus nehmen. ;)



    Quote from "Schattenkatze"


    Es sind keine Regellücken (das ist vielleicht das, wenn man die Zauber, wie Sensemann angeführt hat, anderweitig als eigentlich angedacht sinnvoll und praktikabel einsetzt), es sind die Möglichkeiten, die die offiziellen Möglichkiten bieten.
    Natürlich kann man mit diesen Regeln auch einen Magiebegabten machen, der wenig kann und taugt. Das liegt dann aber an dem Spieler, der keine oder kaum Varianten nutzt, sondern immer nur die Basisversion, der sich nicht bewusst ist, wann welcher Spruch eine gute Idee wäre, der nie SpoMos verwendet, um mal die Dauer zu verlängern um so ein besseres Ergebnis zu erzielen, oder um Kosten zu sparen, der sich nie AsP kauft und deshalb tatsächlich schnell ohne da steht. Aber selbst die können, soweit es die Basiszauber hergeben (und die geben eine Menge her) und die AsP (und auch mit den Start-AsP lässt sich so einiges anfangen) eben so einiges machen. Erst recht, wenn die Magie von Spielerseite gerne als universeller Problemlöser benutzt wird, oder zumindest der erste Anlaufpunkt ist um zu sehen, ob die eigenen Fähigkeiten ein Problem lösen können (und grundsätzlich - warum nicht? Dafür hat man ja einen Charakter, der zaubern kann, dafür hat bei der Generierung und Steigerung gelöhnt).


    Ok, ich gebe dir recht. Es handelt sich nicht um eine Regellücke, sondern eher um wesentlich mehr Möglichkeiten magischer Charaktere im Vergleich zu anderen. Mit Geweihten kann ich es nicht vergleichen, da ich die Liturgien nicht so gut kenne, aber ich glaube diese sind meist zeitaufwendiger. Manche Zauber fallen einfach ein wenig aus dem Rahmen und bieten wesentlich mehr Möglichkeiten. Es gibt auch andere Beispiele von Zaubern, welche eigentlich gut wären, jedoch die Wirkung leider nicht so (stark) ausfällt, wie es für den praktischen Einsatz sein müsste/ sollte.


    Ich für mich habe festgestellt, dass ich momentan lieber einen Helden spiele, der "nicht viel kann" bzw. nicht alles kann, aber IT immer wieder für Freude und Lacher in der Runde sorgt, anstatt mit einer Ein-Mann-Armee durch das Abenteuer zu rennen. Natürlich schaue ich auch nach Möglichkeiten von Vor- und Nachteilen, Sonderfertigkeiten und Zaubern. Natürlich ist es beruhigend einen Trumpf anhand einer Variante im Ärmel zu haben und auch die Überraschung der Mitspieler oder gar des Meisters zu sehen oder so seinen Charakter aus einer bedrohlichen Situation zu bringen :lach:


    Bei uns hat sich noch nie die Situation ergeben, dass ein Held Gelegenheit gehabt hätte sich um alles zu kümmern. Gleichzeitig ein Schloss öffnen, kämpfen, einen Zauber wirken und dazu noch einen Schutzzauber aufrecht zu erhalten wird sicherlich schwer ;) Da muss man sich entscheiden, welche Aufgabe(n) man übernimmt und was man vielleicht doch dem entsprechenden Spezialisten überlässt.


    Ich rede hier auch nicht grundsätzlich von allen Szenen. Der Magier kann durchaus seine Kräfte für "banale" Dinge wie ein Lagerfeuer, Zauber anstatt zu klettern usw. einsetzen. Das halte ich eher für stimmungsvoll. Und das ein Held das Abenteuer nicht alleine lösen kann und alle was davon haben, dafür sollte in der Regel der Meister sorgen.

  • Quote

    Sie kennen das Risiko und sind verzichtbar (zumindest solange sich keine Freundschaft entwickelt


    Da spielen dann so Dinge mit hinein, ob nicht eine Freundschaft meist oder möglichst (nicht immer, das weiß ich) entsteht, wenn man über Monate oder gar Jahre Gefahren besteht, und ob man das Leben anderer, Kameraden, als "verzichtbar" erachtet (meine Charaktere z.B. tun das nicht, denn wenn ihnen andere Leute so egal sind, verbringen sie nicht meist 24 Stunden Tag mit ihnen über maßgebliche Lebensabschnitte. Und denjenigen, denen andere egal sind, bleiben nicht lange mit ihnen zusammen.).


    Quote

    Und ein Magier der anstatt zu klettern magische Hilfsmittel benutzt muss nichtmal Einfluss auf das Spiel nehmen und kann ja auch einfach nur der Rolle des Magiers gerecht werden. Dieses Beispiel würde ich da raus nehmen. ;)


    Es könnte aber durch eine andere Spotlightszene für den Kletterer der Gruppe werden, dessen Aufgabe es ist, die anderen da sicher hoch zukriegen (besonders jene, die körperlich nicht so ... fit sind) durch Anweisungen, Vorbereitungen und eigene Unterstützung. Oder es geht darum, von der Felsklippe aus zu kundschaften oder das feindliche Lager zu beobachten ...
    Natürlich ist dieses Beispiel in der Regel wohl nicht spielentscheidend oder sonderlich gravierend, da da hast Du Recht, nur ist es früh in die Diskussion eingebracht worden (nicht von mir) und ich hatte es dann aufgegriffen.


    Quote

    da ich die Liturgien nicht so gut kenne, aber ich glaube diese sind meist zeitaufwendiger.


    Natürlich, einige/viele Liturgien sind zeitaufwendig, aber es gibt danna uch einen Schwung Zauber, für die man auch 20 oder 40 Aktionen, oder Minuten (oder noch länger für benötigt). Liturgien sind weniger für den schnellen Einsatz geeignet, zumindest im Kampf, aber die Rondrianer haben ein paar auf Stoßgebetdauer (1-20 Aktionen, wobei 20 Aktionen für einen laufenden Kampf hinfällig sein dürften), aber mit auch nur ein klein wenig Vorbereitung (dem Wissen, gleich kommt ein schwerer/wichtiger Kampf) lässt sich da viel machen. Gut finde ich, dass Geweihte mittlerweile durchaus Dinge vollbringen können, die auch Magier nicht erreichen könmnen (100 Leute auf einmal mit einem Heilsegen segnen).


    Quote

    Gleichzeitig ein Schloss öffnen, kämpfen, einen Zauber wirken und dazu noch einen Schutzzauber aufrecht zu erhalten wird sicherlich schwer


    Auch Magier können nicht gleichzeitig an verschiedenen Orten aufploppen (das ist mehr ein Spielerproblem, als das einer Charakterklasse ^^), aber es ist durchaus möglich, das in IT einem kurzen Zeitraum zu tun, so eben die entsprechenden Sprüche vorhanden sind.

  • Quote from "Schattenkatze"


    Da spielen dann so Dinge mit hinein, ob nicht eine Freundschaft meist oder möglichst (nicht immer, das weiß ich) entsteht, wenn man über Monate oder gar Jahre Gefahren besteht, und ob man das Leben anderer, Kameraden, als "verzichtbar" erachtet (meine Charaktere z.B. tun das nicht, denn wenn ihnen andere Leute so egal sind, verbringen sie nicht meist 24 Stunden Tag mit ihnen über maßgebliche Lebensabschnitte. Und denjenigen, denen andere egal sind, bleiben nicht lange mit ihnen zusammen.).


    Diese Einstellung habe ich natürlich nicht über Abenteuer und Jahre... Am Anfang war es so und abgesehen davon stand die Aufgabe einfach im Vordergrund ;)


    Quote from "Schattenkatze"


    Es könnte aber durch eine andere Spotlightszene für den Kletterer der Gruppe werden, dessen Aufgabe es ist, die anderen da sicher hoch zukriegen (besonders jene, die körperlich nicht so ... fit sind) durch Anweisungen, Vorbereitungen und eigene Unterstützung. Oder es geht darum, von der Felsklippe aus zu kundschaften oder das feindliche Lager zu beobachten ...
    Natürlich ist dieses Beispiel in der Regel wohl nicht spielentscheidend oder sonderlich gravierend, da da hast Du Recht, nur ist es früh in die Diskussion eingebracht worden (nicht von mir) und ich hatte es dann aufgegriffen.


    Der Kletterer der Runde kann der restlichen Gruppe helfen und glänzen, während der Magier seine Extrawurst bekommt und seine Magie zur Hilfe nimmt.
    Ich seh da nicht schwarz oder weiß. Mal bietet sich in einer entscheidenden Szene die Möglichkeit zu glänzen, ein anderes mal in einer reinen Rollenspielszene zwischen SCs oder auch NSCs. Mir ging es drum, dass man nicht krampfhaft versuchen muss allen anderen Spielern die Show zu stehlen. Man soll aber auch sicher nicht immer zum Wohle der Anderen zurückstecken! Der richtige Weg sollte irgendwo in der Mitte liegen ;)


    Quote from "Schattenkatze"


    Natürlich, einige/viele Liturgien sind zeitaufwendig, aber es gibt danna uch einen Schwung Zauber, für die man auch 20 oder 40 Aktionen, oder Minuten (oder noch länger für benötigt). Liturgien sind weniger für den schnellen Einsatz geeignet, zumindest im Kampf, aber die Rondrianer haben ein paar auf Stoßgebetdauer (1-20 Aktionen, wobei 20 Aktionen für einen laufenden Kampf hinfällig sein dürften), aber mit auch nur ein klein wenig Vorbereitung (dem Wissen, gleich kommt ein schwerer/wichtiger Kampf) lässt sich da viel machen. Gut finde ich, dass Geweihte mittlerweile durchaus Dinge vollbringen können, die auch Magier nicht erreichen könmnen (100 Leute auf einmal mit einem Heilsegen segnen).


    Das sich einiges getan hat, habe ich mitbekommen, aber halt keine Details. Bei ausreichend Vorbereitung können sowohl Geweihte als auch Magier mehr erreichen. Muss es schneller gehen, sehe ich bei Magie wesentlich mehr Möglichkeiten. Rondra-Geweihte können ja gerade im Kampf kräftig mitwirken. Auch gut das Geweihte dann etwas aufgewertet wurden im Vergleich zur Magie.


    Quote from "Schattenkatze"


    Auch Magier können nicht gleichzeitig an verschiedenen Orten aufploppen (das ist mehr ein Spielerproblem, als das einer Charakterklasse ^^), aber es ist durchaus möglich, das in IT einem kurzen Zeitraum zu tun, so eben die entsprechenden Sprüche vorhanden sind.


    Manchmal reicht in einem kurzen Zeitraum aber nicht aus ;) Und wenn ich einen Spieler in der Runde habe, der alles alleine machen will, würde ich ihn genau vor diese Wahl stellen. Welche Aufgabe übernimmt er selbst und bei was muss er sich auf seine Gefährten verlassen.


    Das magische Charaktere übermächtig sind bzw. sein könnten (meiner Meinung nach sind diese zumindest mächtiger als andere Charaktere) ist das eine, aber wir hatten in der Runde noch nie das Problem, dass ein Spieler alles im Alleingang machen wollte... Wir agieren da eher als Team.


    Im Gespräch hat die Spielerin unserer Schwertgesellin schon gesagt, wo sie eigentlich glänzen soll, wenn ich als Kampfmagier zaubern und mit Flammenschwert kämpfen kann... Und da will ich dann meinen Mitspielern auf keinen Fall den Spaß nehmen! Ich nutze die Stärke im Kampf eher um mich in Trainingskämpfen mit der Kämpferin zu messen. Klar ist diese im weltlichen Kampf überlegen, so lange ich keine Magie (Blitz, Axxeleratus, Duplicatus usw.) einsetze...



    Ich denke die Spieler sollten wesentlich mehr MITEINANDER spielen. Nicht (nur) gegeneinander und auch nicht (nur) in Konkurrenz zueinander. Für mich macht die Interaktion zwischen den Spielercharakteren viel aus und kommt leider viel zu oft zu kurz.

  • Teilweise das obige nochmal zusammenfassend:
    Magiebegabte kann man durch verschiedene Maßnahmen entschärfen:
    - Hohe Magieresistenz von NSCs
    - mehrere Gegner
    - ungünstige Rahmenbedingungen (Koschbasalt, Regen, Eisen etc.)
    - begrenzte ASP (führt genau Buch, ihr werdet merken wie schnell Magier an ihre Grenzen stoßen)
    - ungewisser Erfolg (gerade bei Zauebern mit neiderigen Asp Kosten (2-5), hat derf Magier nur unzureichend gespür dafür ob der Zauber gelungen ist oder nicht; jedenfalls bekomme ich mit meinem Magier die Kosten für den Respondami erst gesagt, wenn ich (durch Rollenspiel oder Handlungsfortschritt) sowieso weiß ob der Zauber gelungen ist oder nicht; dadurch bleibt immer ein Rest unsicherheit.
    - bestehn auf Behinderung durch Rüstungen
    - Kampftaktik "tötet den Magier zurest"
    - Einhaltung von Zauberdauer


    Gerade in Kämpfen auch mit Endgegnern sollte immer Kanonenfutter abgstellt werden, das der Magier dann rösten kann (danach hat er keine ASP mehr). Gerade als Niedrigstufiger Held macht der Magier bei uns in der Gruppe eigentlich wenig Spass, hat aber das größte Entwicklungspotential. Unsere Magier sind eigentlich nie offensiv in Kämpfe gegangen , sondern haben eher versucht in Deckung zu bleiben. Wenn man einen Rüstungschutz von maximal drei hat, eine Konstitution von 10 (dass sind optimistische Werte, normalerweise ist der RS 1 und KO 9) dann überlegt man sich schon ob man wirklich Wunden in Kauf nehmen will (im ersten Besipile reichen dafür acht TP im Normafall, sechs)

    Wenn du dich nicht um mich kümmerst, werde ich dich verlassen.
    Viele Grüße
    Deine Demokratie

  • Bei vielen der von Dir genanten Punkten finde ich halt, dass das der Weisheit nicht letzter Schluß ist (auf einige der Punkte bin ich weiter oben irgendwo mal drauf eingegangen).


    Wenn jetzt überdurchschnittlich viele NSC mit MR ca. 10 herum laufen, entspricht das einfach nicht der Norm, auch nicht in einem Aventurien, in dem man sich MR dazu kaufen kann. Bei besonderen NSC, die also Endgegner-Format haben, ist das eine Möglichkeit, aber die 0815 NSC und auch die, die etwas darüber liegen ist eine solche schon ordentliche MR einfach nicht zu erwarten (auch die SF zur MR-Erhöhung kosten viel, haben so ihre Voraussetzungen und sind nun auch nichts, was sich der übliche Schläger/Soldat/Gardist) aneignen kann.


    MIr fiele jetzt nicht ein, wie Regen sich nachteilig beim Zaubern auswirken könnte. Bei Fernkämpfern schon ehe, weil die Belastbarkeit von Sehnen wohl unter Nässee leidet.


    Man kann auch nicht den Magier schnell unter Koschbasalt erschlagen oder ein Kettenhemd über den Kopf stülpen. Das sind die Maßnmahmen, einen Magier gefangen zu halten, aber nicht, ihn gefangen zu nehmen, oder gar im Kampf zu bekämpfen.


    Die niedrige AsP halte ich aus meiner Erfahrungen auch für zweischneidig, bzw. für begrenzt als gültiges Argument. Wenn man halt Spieler hat, die wild drauf los zaubern, sich wenig oder auch gar keine AsP kaufen, keine SpoMos nutzen, etc. (s. auch weiter oben), dann kann man da recht schnell ohne AsP dastehen. Geht man einfach überlegter vor, auch bei der Zauberauswahl (in dem man die kostenärmeren nimmt), kommt man mit den AsP schon sehr viel weiter. Klar, der Kampfzauberer, der einen Igni nach dem nächsten zaubert, ist bald leer (aber Schadenszauber sind auch bei weitem nicht der Weisheit letzter Schluß), aber wenn man eben überlegt andere Zauber und überhaupt die - gegebenen - Möglichkeiten des Systems nutzt (ohne bis hin zur letzten Möglichkeit zur nutzen), um so weiter kommt man als Magier (ein Magiebegabter, der sich mehr auf Magie als auf profane Talente kontentriert, kommt nun mal weiter).


    Tötet den Magier zuerst ist - leider - wahr, und der Krieger wird sich bestimmt nicht freuen, dass er, groß, stark, gerüstet, Zweihänder in Händen, als weniger große Gefahr erachtet wird als der Hänfling in Robe und mit Stab, aber all die Magiebegabten, die nicht als Magiebegabte zu erkennen sind (also alle, die nict Magier und in einer Gilde sind, was schon mal die Gildenlosen ausschließt), fallen da eigentlich raus.
    Und als Spieler eines Magiers oder Magiebegabten würde ich mich bedanken, wenn mein Charakter immer einen Pfeil oder Bolzen aus den Büschen abkriegt, bevor die Gegner aus selbigen springen, und der Kampf damit schon für den eigenen SC gelaufen ist. Das geht vielleicht mal, aber es sollte nicht zu oft geschehen. Es sollte nicht die Bestrafung dafür sein, einen Magiebegabten zu spielen, dass der SC am häufigsten früh ausgeschaltet wird.


    Entweder ist das System mit all dem, was es bietet, ausgeglichen, und dann sollte es keinen Grund geben, warum man dem Zauberer zuerst an den Kragen will, und warum man extra für ihn bei den NSC besondere Maßnahmen ergreifen muss (hohe MR, Magische Artefaktem, haben selber einen sehr potenten Magier an der Hand etc.), oder aber, die Magie wird eben doch als zu stark empfunden. Doch dann ist es in meinen Augen der falsche Ansatz, ihn eben mit hoher MR, Artefakten, Fernkämpfern und ähnlichem zu bekämpfen, um ihn und seine Fähigkeiten einzudämmen. Denn was er regeltechnisch kann und darf, sollte man dann nicht IT vorsätzlich als SL immer wieder beschneiden. Dann kann und sollte man das Übel an der Wurzel angehen, und die Möglichkeiten des Systems eingrenzen, damit sich das Problem "Ich habe einen Magiebegabten dabei - was kann ich tun, damit er jetzt die Szene nicht zum größten Teil allein aufdröselt, bzw. damit ich das gewünschte Ergebnis bekomme?" erst gar nicht stellt.


    Dass ansonsten einfach mal auf die offiziellen "nachteiligen" Regeln zum Thema Zaubern geachtet werden sollte, ist ohnehin ein wichtiger Punkt, der, so mein Eindruck, sehr oft vergessen wird.



    Generell, quasi als Ergänzung zu meinen vorherigen Argumentationen: Eine Begabung für einen Zauber kostet gerade mal 2 GP. Damit kosten drei Begabungen zusammen 6 GP, und eine Begabung ist damit nun wirklich zum Discountpreis zu bekommen. Von Merkmalsbegabungen habe ich nie geschrieben, auch wenn natürlich 8 GP dafür, gleich mehrere Zauber noch mal - zu Hauszaubern und nicht zu vergessen, dass man bei mehreren Merkmalskenntnissen den einen oder anderen Spruch zweimal vergünstigen kann - um 2 Spalten drücken zu können, durchaus geschenkt ist. Dazu hat der kluge Magiegabte ein Gutes Gedächtnis, mit dem er nur 3/4 beim Steigern (also nach dem erst mal die Zauber entsprechend durch dies und das gesenkt wurden) zahlt, und nur 3/4 für die SF (als Gildenmehier nur 3/4 vom 3/4, weil er als Gildenmagier die SF ja ohnehin schon verbilligt bekommt).
    Wenn man also im späteren Leben sich vielleicht eine zweite Merkmalskenntnis zulegt (vielleicht schon bei der Generierung klug voraus gesehen hat und sich eine Begabung für das zweite Merkmal zugelegt hat), kann man einen Zuaber bis zu 5 Spalten senken und mit Gutem Gedächtnis zahlt man dann bei dem, was übrig bleibt (was nicht viel sein dürfte) nur noch 3/4.
    Das erlaubt nun mal das System, das ist völlig konform, es wird durch keinerlei Regeln (dass man z.B. durch Vergünstigungen nicht mehr als x Spalten senken kann) begrenzt, man darf sich auch eine Merkmalsbegabung für ein Merkmal bei der Generierung zulegen, das man noch gar nicht hat.
    Natürlich wäre alles, also Begabungen, Regenerationsvorteile, etc. bis zum Exzess zugelegt schon optimierend ausgelegt, aber man muss die Mögklichkeiten ja nicht mal voll ausschöpfen, um schon einiges an Vergünstigungen zu haben.

  • Wegen dem Regen: Ist bei uns in der Gruppe so (va. wenn der Meister es will): So Sachen wie der Ignifaxius sind evtl erschwärt, (wegen Zaubern im gegenteiligen Element) bzw. Der Schaden verringert sich (wie auch bei extremer Kälte oder Schnee). Ich weiß das ist nicht offiziell, aber der Meister kann so Signale setzten, dass gewisste Spielweise gerade nicht erwünscht ist (alle Gegner totzaubern) bzw. einfach um den Schweirigkeitsgrad zu erhöhen.


    Ich habe vorher einen Krieger gespielt , es hat mich nie gestört, wenn der verfluchte arrogante Drecksack von Magier als erstes aufs Korn genommen worden ist :lol2:. Und auch die ein oder andere magische Bedrohung hatte sich nach einem gezielten Schuss unseres Bogenschützen bzw. nach einem Wuchtschlag erst einmal erledigt.... bedenke: Zauber dauern und sind eine schöne Erstschlagswaffe, danach ist aber meistens Sense .... und auch eine Armbrust oder Hylaier Feuer drischt zu Beginn rein.... ist dann aber wohl erst einmal nutzlos. Noch mal zurück zu dem Magier aufs Korn nehmen: In Kämpfen war meist der Fall, dass unseren Spielrmagier ein Armatrutz, bzw. ein Gardianum schon mal ASP gekostet hatten dann kam ein Paralys und dann wurde auch zum Stab gegriffen, d.h der musste Stäbe steigern und hatte einen Gegner zu Anfangs außer gefecht gesetzt und hatte durch den Armatrutz RS 4. Unser Jäger hat einen Gegner zu Beginn niedergeschossen, dann zum Speer gegriffen und hatte RS 2.... aber machte mehr Schaden und konnte besser mit der Waffe umgehen, das hatte schon gepasst.


    Und wenn man so NSCs wie Stadtgardisten verzaubert dann rechne ich als Meister doch damit: Und ob jetzt der Streuner mit ner Überredenprobe die Sache klärt oder der Magier mit nem Bannbaladin ist das echt wurscht, da kann der Gardist auch ne MR von 0 haben, egal. Wenn ich weiß dass mein Magier mittels Imperavi oder Superbannbaladin Gegener auf einander hetzt, dann bringe ich halt einen Räuber mehr ins Spiel.


    Kenne deine Gruppe, kenne deinen Magier und improvisiere im Notfall. Ganz ehrlich, auch nichtmagische Charaktere kann man powern, mir hatte unser Mohakrieger (mit nur rund 700 AP !!!, also ziemlich niedrigstufig)der mit Speer, die Leute Kampfrundenweise mit gezielten Stichen oder Todesstößen niedergemacht hat und zudem Huruzat konnte viel mehR Kopfzerbrechen bereitet. Dein Magier zaubert seine Probleme aus demWeg ? Dann hänge ein paar dran.... bei Rechercheabenteuern müssen halt ein paar Ketten mehr abgelaufen werden, irgendwann wird der imperavi, bannbaladin oder respondami mangels ASP dann auch gegen gute alte Gassenwissen / Überredenproben einetauscht. Dein Magier kann alles ?Dann spiele die Reise doch etwas länger aus, nach der fünften Athletik, Reite, Schwimmen, Kletternprobe steigert auch der Magier diese Talente (und es fehlen AP zum zauber pushen) und ist dankbar für die Künste des Wildniskundigen.


    Es stimmt, Magier stellen einen öfters vor Probleme als andere Charaktere, dass der vorgesehene Handlungsplot verlassen wird, allerdings kann dir das mit einer kreativen Gruppe immer passieren. Ich denke Magier sind nicht überpowert, da sie sich im Grunde auf wenige Zauber spezialisieren müssen wenn sie sicher gehen wollen das sie funktionieren. Das heist dann auch dass sie gewisse Sachen überhaupt nicht können und diese Achillesverse kann genutzt werden.

    Wenn du dich nicht um mich kümmerst, werde ich dich verlassen.
    Viele Grüße
    Deine Demokratie