Zitat von "Schattenkatze"
Das meinte ich aber gar nicht.^^ Mir geht es darum, dass ein Magiebegabter auch einen sehr guten Einbrecher geben kann, und/oder auch einen sehr guten Kämpfer.
Gut, er kann, er muss es aber net sein, je nach dem von wo der Magier stammt - ich habe mir mal die letzten 5 Cars von mir angeschaut (4 gildenmagier und ein Elfischer Legendensänger), von denen beherrschte KEINER den Foramen, KEINER kann der Ignisphaero, EINER (Kusliker Wandler) beherrscht den Visibili (um mal meine Beispiele aufzugreifen)KEINER kennt den Somnigravis und KEINER von ihnen den Motoricus. Gut, 4 von 5 kennen den Bannbaladin (was mich doch überrascht hat, das ist mir bisher gar nicht aufgefallen ) und auch der Balsam ist mit 3 von 5, die ihn kennen, weiter verbreitet, als ich annahm. ABER, es gibt auch viele Zauber, die meine Jungs NICHT kennen, wie z.B. die eben genannten.
Zitat von "Schattenkatze"
Das ist korrekt - mit dem Unterschied, dass es oft/meist billiger ist, 6 Zauber zu steigern, als 6 Talente, von denen, wenn man also Kampf und Einbrecher mit einbezieht, die meisten D und E Talente sind und SF im Bereich auch noch unabdingbar sind. Und obendrein haben die Zauber oft auch noch die bessere /umfassendere Wirkung.
Bei Kampftalenten muss ich dir recht geben, für den Magier ist es billiger die Kampfzauber (die meist nach C oder D gesteigert werden - ohne einberechnung von vergünstigungen) zu steigern als für einen Kämpfer die Kampftalente. Jedoch sind viele "Schurkentalente" nach B zu steigern und damit genauso günstig wie etwaige Zauber! Generell sind die einzig teuren Talentbereiche die Kampf und Körperlichen Talente, die übrigen sind allesamt nach B, Sprachen & Schriften sogar nach A zu steigern, um mal mit dem Vorurteil "viele Zauber sind billiger als Talente" aufzuräumen!
Zitat von "Schattenkatze"
Womit wir etwas haben, was allein dem Magier zusteht, weil es magisch ist. Das ist gut. Es ändert aber nichts daran, dass der Magiebegabte sehr effektiv im Kampf wirken kann, obwohl das dem Kämpfer gehören sollte, weil es eben ... Kampf ist! Oder er ist auch sehr gut dank seiner Zauber im sozialen Bereich, obwohl es auch da schon ... passende, darauf spezialisierte Charaktere gibt. Aber der Bannbaladin ist nun mal besser als ein hoher überreden-Wert in seiner Auswirkung. Auch wenn man den Bannbaladin laut Kodex Albyricus nicht einfach so anwenden darf, aber auch der ist im allgemein zugänglichen Kanon zu finden, damit an jeder Akademie zu haben und kostet auch nicht viel, wenn ich mich recht erinnere. Bannbaladin mit 18 ZfP* hat eine wesentlich festere und durchschlagendere Wirkung als überreden 18, wenn es darum geht, jemanden dazu zu bringen, einem zu vertauen oder etwas Bestimmtes zu tun.
Ich habe auch nie behauptet, dass profane Talente genauso effizient wären, wie Zauber, mir ging es darum, zu zeigen,das auch nicht-magier durchaus in der Lage sind, genau das selbe zu tun, wie Magier - es ist eben etwas aufwändiger und nicht ganz so effizient.
Zitat von "Schattenkatze"
Dem kann ich mich nicht anschließen. Das System sieht vor, dass es einen großen Pool an Zaubersprüchen gibt, die an jeder Akademie zusätzlich zu den dort fest gelehrten Sprüchen gelehrt werden knnen. Aus diesem Pool kann man sich schon bei der Generierung bedienen und die Haussprüche und andere gelehrte Sprüche zu ergänzen. Dann lehrt eine Akademie in der Regel einen Hauptschwerpunkt (manche 2, aber bei denen muss man sich ja schon bei der Generierung entscheiden, welcher Zweig es sein soll), und dann folgt noch ein Schwung Zauber, denen ich eine Abdeckung von definitiv mehr als 1-2 weiteren Merkmalen zugestehe. Und zu diesen Sprüchen kommt noch ein paar, die man aus dem Pool aktivieren kann.
Damit bezweifle ich aufrecht, dass es nennenswert viele Akademien gibt, die tatsächlich ihre Schüler mit Sprüchen aus insgesamt 2-3 Merkmalen entlässt.
Das System sorgt also schon für eine recht breite Fächerung bei zumindest Gildenmagiern.
Druiden und Hexen kommen wohl schon eher mit wenigen Merkmalen aus der Ausbildung.
Ich bezog mich nicht auf Merkmale, sondern auf allgemeinere Bereiche der Magie wie z.B. Verwandlung von Lebenden (also Merkmale Form & eigenschaften) oder Unbelebten (Objekt & Form). Meine Magier z.B. brillieren immer in den Akademiebereichen, können dafür aber in anderen bereichen nix. So kann mein Perricumer Antimagier sehr gut Zauber aufheben und vor solchen schützen, dafür kann er keine Heilmagie oder Hellsichtsmagie (die über Magische analyse hinausgeht) wirken. Oder mein Rashduler Dschinnenbeschwörer, er kann sehr gut Elementare herbeirufen und Elementarzauber wirken, aber auch ihm geht Hellsichtsmagie (mit genannter Ausnahme) vollkommen ab und er kann keine Wandlungen wirken.
Zitat von "Schattenkatze"
Die Manöverzuschläge liegen aber teilweise ein wenig höher als SpoMo Zuschläge (erst recht bei Gildenmagiern, dem Gegenstück zum Akademiekrieger). SpoMos enden so bei 7, und nur eine bei 12, wenn ich da richtig informiert bin. Der Magier darf seine SpoMos halbieren, der Krieger muss, wenn er den HS oder entwaffnen durchkriegen will, +8 + Finte machen, von denen nur die Finte auf die gegnerische PA geht.
Der Kämpfer macht einen Wurf, der auch bei gelingen noch pariert werden kann, und der, wenn er trifft, halt den Schaden mach, den Gegner aber nicht außer Gefecht setzt. Der Magier würfelt dreimal, und wenn der Zauber gelingt, gibt es nichts, was dagegen noch helfen kann, und die meisten Sprüche (außer mal den reinen Schadenszaubern) wirken nicht ein bisschen, sondern so, wie es ihre Wirkung vorgibt. Bei wenig ZfP* geschieht eine schwache Wirkung, bei mehr ZfP* eine starke Wirkung, andere wirken eben, fertig. Beim Somnigravis Ohnmacht wird man nicht ein bisschen ohnmächtig, sondern man wird ohnmächtig. Der Paralysis versteinert nicht ein bisschen, sondern man versteinert. Ist die Probe bei solchen Zaubern geschafft, ist sie geschafft, da gibt es nichts dran zu rütteln oder gegen zu machen. Der Kämpfer müsste dafür mit einem Schlag den Gegner komplett umholzen. Das passiert aber eher selten bei einem Gegner mit voller LeP, der vielleicht noch eine Rüstung trägt.
Es stimmt, das die einzelnen Aufschläge nicht so hoch sind, aber kleinvieh macht auch mist. Denn, wie ich auch schon gezeigt habe; wenn ein Magier mehrere SpoMos nutzen will, ist er auch ganz schnell bei zuschlägen von 15 punkten und mehr! Und mit den ZfP*: Du stellst das hin, als ob eine schwache Zauberwirkung auch schon Kampfentscheident sein könnte - ein Blitz dich find, der nur 2 KR anhält und nur -2 auf AT und PA bringt (also mit 2 ZfP* gewirkt), ist in meinen Augen nicht besonders stark oder gar Kampfentscheidet. Gut der Paralysis ist sehr stark, selbst bei schwacher wirkung, doch auch nur solange, wie man den Gegner nur Kampfunfähig machen will - wenn es um Leben oder Tod geht, nützt er wenig.
Achja, ich habe es auch schon erlebt, das ein Kämpfer mit nur einem Schlag einen Gegner Kampfunfähig bzw. sogar getötet hat - trotz Rüstung etc.
Zitat von "Schattenkatze"
Ja, Du weißt das. Vielleicht hast Du mal was im Fernsehen drüber gesehen, oder Dir mal was angelesen. Kann sich ein Streuner oder ähnliches in Aventurien auch mal eben solche Kenntnisse aneignen? Darf er auch nur realstisch von ganz allein so auf die Idee kommen, dass man so etwas machen kann? Ohne Bücher, Internet, Fernsehen, ohne vielleicht auch nur lesen zu können, ohne einen Alchemisten oder ähnliches zu kennen, der es einem vorher erzählt? Vielleicht hat ihm mal jemand was darüber erzählt, aber zumindest beim ersten Mal oder den ersten zwei oder dreimal muss man es erst ausprobieren und schauen, was bei herum kommt.
Also, das Alkohol brennt, kann ein Aventurier auch ohne einen Gelehrten zu Konsultieren Wissen. Und ja, ich gestehen dem Streuner einen gewissen Einfalsreichtum zu, vor allem, wenn er a.) Abenteurer ist (wo ein gewisses Improvisationstalent zum guten Ton gehört) und b.) ein Held ist, der auch mal auf ungewöhnliche Ideen kommen kann! Aber ich stimme zu; bei den ersten Versuchen muss er natürlich ausprobieren und schauen, was und wie es am besten funktioniert - ich habe ja auch nie behauptet, das ihm die Idee kommt - und zack! schon ist er ein Meisterlichen Brandbombenbauer!
Zitat von "Schattenkatze"Alles anzeigen
Ich weiß, dass es Möglichkeiten gibt. Ich habe auch nie geäußert, dass andere Charaktere, sobald ein Magiebegabter in er Nähe ist, auf einmal zu 100% nur noch auf der Parkbank sitzen.
Aber ich bleibe dabei, dass ein Magiebegabter durch seine Magie breiter gefächerter ist, dass Magie insgesamt mehr erlaubt, bessere Ergebnisse bei geringeren Werten, und dass, wenn man profane Talente durch Zauber ersetzt, man über die Zauber häufig günstiger an dieses bessere Ergebnis kommt.
Natürlich gibt es immer mal Situationen, da ist auch der Magiebegabte am falschen Platz. Den Drachen interessieren Zauber gegen die MR nicht, und über einen Igni lacht er nur (einer der anderen -faxien würde wiederum auf einem ganz anderen Blatt stehen). Auch in einer großen Feldschlacht wird ein Magiebegabter wenig machen können.
Finden an 5 aufeinanderfolgenden Tagen AsP-ziehende Ereignisse statt, wird ihn das schon eingrenzen in seinen Einsatzmöglichkeiten (aber den Kämpfer nicht minder, wenn der an 5 Tagen kämpfen muss - nur dass der Magiebegabte Chancen hat, über Nacht mehr zu regenerieren als der Kämpfer, der mehr als W+2 nie schaffen wird).
Mein angehender 7G Charakter hat durchaus auch schon große und größere Heldentaten vollbracht. Sie stand auf der Mauer und hat Tag und Nacht gekämpft, die Magierin und Geweihte hat den einzigen Tempel der Stadt betrieben und als Heilmagierin sich um die Kranken und Verletzten gekümmert (und im Krieg kann man soviel Balsam nicht zaubern, wie es Verletzte gibt). Sie hat gegen den Drachen gekämpft, und die Magier haben aus dem Hintergrund die Kämpfer mit entsprechenden Sprüchen unterstützt, weil sie halt nichts in ihren Repertoires hatten, was brauchbar im direkten Einsatz gegen den Drachen gewesen wäre.
Aber dann wieder sind da einmal drei Gegner mit einem einmalig Zauberspruch gefallen (und den Kämpfer, und habe er TaW 30, möchte ich sehen, der mit einem Schlag gleich drei Gegner auf einmal außer Gefecht setzt), oder die Verfolgung fiel aus, weil der Flüchtende mittels Motoricus am Hemdkragen gehalten wurde. Oder die Streunerin saß daneben und schaute zu, wie Bannbaladin, Foramen, dies und das zum Einsatz kamen (2 Gildenmagier, 2 Hexen und ein Druide können gemeinsam wirklich eine Menge anstellen).
Natürlich, ich stimme dir da zu, vor allem wenn die Gruppe sogut wie nur aus Magiekundigen besteht - aber dann ist es auch normal! Denn wenn man eine hoch magische Gruppe hat, darf man sich net wundern, das vieles - wenn nicht gar alles - mit Magie gelöst wird. Normalerweise müsste es so sein, das man in einer Gruppe - je nach größe - einen, maximal zwei Zauberkundige hat, und dann sieht es schon wieder ganz anders aus. Es sei denn, der Magier möchte gern omnipotent sein und kauft sich allemöglichen Zauber dazu, doch dass das nicht so sien muss, habe ich mit meinen Magier deutlich gemacht.
Zitat von "Schattenkatze"
Mit 1-2 Merkmalskenntnissen, 7 Sprüche je durch Hauszauber auf jeden Fall verbilligt, und vielleicht 2-3 Begabungen kann man schon ordentlich Kosten senken. Dazu gibt es jede Menge Sprüche, die halt ohnehin nach A oder B gesteigert werden.
Der Kämpfer wird mehrere Waffentalente zwischen C und E steigern und sich teure SF kaufen, wird auch einige der Spalte D körperlichen Talente steigern (müssen) und auch Vorteile wie Eisern oder Schnelle Heilung (die auch nicht billig sind) sich zulegen.
Damit kann der Kämpfer dann kämpfen, und der Magiebegabte haut trotzdem noch seine Gegner weg und kann im gesellschaftlichen Bereich auftrumpfen.
Jaaa... zwei bis drei Begabungen, weisst du, wie teuer die sind? Selbst wenn man die billigsten nimmt, sind das immernoch 24 GP! Abgesehen davon, stehen auch dem Kämpfer möglichkeiten zur Verfügung, die kosten seiner Talente zu senken, denn ist gibt ja auch nicht-magische begabungen! Gut sie sind teurer als die magischen, aber das hat auch seinen Grund: Magische proffessionen sind die teuersten im ganzen Spiel, Magier-proffessionen kosten min. 20 GP, meistes um 25, mit den hohen Eigenschaftsanforderungen starten sie also im regefall direkt mit einem batzen minus GP, die erstmal mit Nachteilen augeglichen werden müssen, bevor man überhaupt dazu kommen kann, sich Vorteile wie Begabungen zu kaufen. Gut, der Krieger ist nicht viel billiger, ABER die meisten anderen (vor allem nicht-Kämpfende) proffesionen sind es und können sich die erhöhten GP kosten leisten, zudem bekommt der Zauberkundige ja einen ganzen schwall zusätzlicher Talente in Form von Zaubern hinzu, die er mit den selben AP-Megnen steigern muss, wie nicht-Zauberer, daher ist es ganz Sinnig und gut, das er mehr möglichkeiten zur Senkung der kosten hat, sonst käme er hinten und vorne mit den AP nicht hin!
Zitat von "Schattenkatze"
Plus +1 pro Wunde, und man muss 7 AsP einsetzen. Damit kann man auch mit ZfW von weniger als 7 Wunden heilen (auch mit einem ZfW von 1 ... im Zweifelsfall Zauberdauer verlängern).
Beim profanen HK Wunden sieht es dagegen anders aus: selbst wenn man ohne TZM spielt, muss man schauen, wo die Verletzungen sind und den höheren Wer nimmt man dann.
Misslingt der Balsam, wirkt man ihn noch mal (möglichst unter Beachtung der offiziellen Regeln zum wiederholen von Zaubern), misslingt die profane (und schwerere) HK Wunden Probe, tritt eben keine Heilung ein und man kann es am nächsten Tag nochmal versuchen, einen zweiten direkt anschließenden Versuch gibt es jedoch nicht).
Also eine Wunde am Bein ist eine +1 Probe für den Balsam, und dann ist die Wunde weg, oder eine +7 Probe für profanes HK Wunden (und damit ist die Wunde eben natürlich nicht weg, sondern die Probe, ob die Wunde verheilen wird, wird erleichtert).
Oh, das stimmt, da hatte ich es falsch im Kopf, aber ein ZfW von 1 reicht nicht aus, ein Wert von min. 4 ist schon erforderlich.
Turajin:
Deinen Magier möchte ich gern sehen. Von meinen letzten 5 Zauberkundigen haben 3 jeweils 3 Hauszauber, die sie nach A oder A+ steigern können, 1 hat sogar nur einen. Nur einen von ihnen hat 5 Hauszauber, die er nach A oder A+ steigern kann.
Was den Bethaner angeht: Den sehen ich schon als SEHR,SEHR ungewöhnlichen Magier an, denn das tragen von Rüstungen, Waffen etc. ist Magiern normalerweise NICHT gestatten und wird schwer bestraft. Für die Bethaner gibt es allerdings ausnahmeregelungen - und sie sind eigentlich nur bedingt als Spielercharaktere gedacht, das sie so dermaßen Weissmagisch und Praiosgläubig sind, das sie den Bannstrahlern darin sehr nahe kommen. Dieser Graumagische, in Lederrüstung (was ihnen eigentlich nicht gestattet ist, sie dürfen nur den Gambenson tragen) kämpfende und Zaubernde Kampfmagier sieht mir schwer nach nem PG-Char aus.
Allgemein möchte ich noch etwas zu den "so billigen" Zaubern sagen:
von meinen Chars hat einer mehr als 70 % Zauber, die er nach B oder Besser steigern kann, alle anderen haben so (mit Hauszaubern) 12-13, also knapp 46 % - 50 % bei durchschnittlich 26 bekannten Zaubern. Wenn man die Menge an Talenten betrachtet, die nicht-magier (als beispiel nehme ich mal meine Tulamidischen Krieger), nach B und besser steigern können, kommen wir auf 56 %, also sogar etwas mehr als ein Magier mit seinen Zaubern, rechnen wie die nicht-magischen talente beim Magier hinzu kommen wir auf ca. 60 %, zwar etwa mehr, aber nicht VIEL mehr, als ein nicht-magischer Charakter.
Ich würde damit sagen, das es ganz normal ist, und jder andere Char (fast) genausoviele billige Talente hat, wie ein Magier.
Edit: Achja, Turajin; wir spiele nach 4.0, nicht nach 4.1, also sind 2000 Ap schon viel.