Übermächtige Magie

  • Hallo alle zusammen,

    gab es in euren Spielgruppen schon Probleme mit übermächtiger Magie? Z.B. Magier, die ganze Kämpfe alleine entscheiden können, per Teleport spannende Hindernisse mit links überwinden oder mit Beherrschungszaubern Schneisen in Beziehungs- und Loyalitätsgeflechte schlagen?

    In unserer Gruppe ist derartiges noch nicht passiert, aber etwas anderes schon: Der Magier verströmte eine "Ich könnte wenn ich wollte"-Aura, zumindest wurde es von anderen Spielern so empfunden. Es war garantiert keine Absicht des Spielers, aber es kam einfach so an. Damals war ich SL und fand es sehr schwer damit umzugehen.

    Letztendlich haben wir beschlossen, einige, unserer Meinung nach übermächtige Zauber eine Verbreitung von 1 zu geben. Damit stehen sie in unserem Aventurien nur Meisterpersonen und den Spielern in Form von seltenen Artefakten mit wenigen Ladungen zur Verfügung. Ganz glücklich bin ich mit dieser Lösung auch nicht, da sie sehr tief in das offizielle Aventurien eingreift - immerhin haben wir den magischen Akademien mit Schwerpunkt Beherrschung/Einfluss ihre Hauptzauber genommen.

    Daher meine Frage: Wie geht ihr damit um? Oder gibt es bei euch solche Probleme nicht?

    TIA

    Scheffnow

    PS: Hier ein Beispiel. was unserer Zauberin einfällt, wenn sie schlechte Laune oder einen ihrer genialen Momente hat:

    "Man suche sich ein riesiges Raubtier oder einen Oger, verwandele ihn mittels Salander Mutander in eine Schildkröte. Idealerweise natürlich mit der permanenten Variante (kostet, wie fast alle permanenten Wirkungen auch pAsP). Diese arme Schildkröte führt man dann stets mit sich und füttert sie nur mäßig. In Kampfsituationen ergreift man nun schnellstmöglich die Flucht und wirft eben jene Schildkröte hinter sich. Am besten den Feinden direkt vor die Füße. Durch die SF Zauberkontrolle beendet man nun (innerhalb von 1 Aktion) vorübergehend die Wirkung seines Zaubers und ergötzt sich in sicherer Entfernung an den Schmerzensschreien seiner ehemaligen Verfolger. Sobald alles aufgefressen wurde, was dem Zauberwirker gefährlich werden kann, lässt man nun die Wirkung des (permanenten) Salanders wieder aufkommen (wieder 1 Aktion). Schwuppdiwuipp ab in den Rucksack mit der Schildkröte und weiter gehts..."

    (Wurde natürlich nie im Spiel angewandt, sondern nur in einer Diskussion über die Übermächtigkeit der Magie in Aventurien als Beispiel gebracht.)

  • Einen Thread, der sich mit dieser Thematik beschäftigt, nur umgekehrt aufgezogen, haben wir hier: Der Krieger und andere Chars

    In Kürze: Ja, absolut.
    Jeder 08/15 Magier, frisch generiert, kann einen egal wie hochstufigen Kämpfer im Prinzip in die Tasche stecken.
    Ich habe es immer wieder erlebt, dass Magiebegabte (Vollzauberer) sehr leicht mittels eines Zaubers regeln, was sonst die Zusammenarbeit aller erfordert hätte, oder mehrere Gegner auf einmal mit einem Zauber lahm legen (da träumt jeder Kämpfer von, der schon für einen Gegner viel länger braucht). Dazu ist es mir zweimal in meiner Spielerlaufbahn wiederfahren, dass ich den einzigen nicht-Magiebegabten Charakter spielte inmitten einer Gruppe von Magiebegabten spielte (was aber auch tatsächlich Extremfälle sein dürften): wenn sich dann Hexen, Druiden, Elfen und Gildenmagier verschiedenster Facon die Hand gebebn, brauchen die wirklich sonst niemanden dabei.
    Auch abseits dieses Erlebnisse war Anwesenheit von Vollzauberern schon oft, hm ... unmotivierend: Zauber sind nun mal sehr vielfältig. Es gibt viele, dazu SpoMos und Varianten, die das Einsatzgebiet noch mehr erweitern.
    Das führte schlußendlich dazu, auch mit Einvernehmen des damaligen Magier-Spielers, der selber fand, dass sein (geschickt und klug aufgezogener) Magier im Endeffekt in zu vielen Situationen zu gut war (und mit einem Würfelwurf die nächste Viertel- oder halbe Stunde Rollenspiel überflüssig machte, weil sich auch mit Magie statt Zusammenarbeit und Übelegung so manche Situation lösen ließ), dass einige Hausregeln eingeführt wurden, die u.a. einige Zauber in ihrer Wirkung etwas einschränkten und auh an anderen Punkten ansetzen, um das sehr starke Magiesystem von DSA ein wenig einzuschränken.

    Dein Beispiel aber halte ich für fragwürdig in seiner Umsetzbarkeit. Zwar steht bei Zauberkontrolle bei, dass sie "jeden" gesprochenen Spruch aufheben kann, aber auf der anderen Seite denke ich, dass "permannt" nicht umsonst permanent heisst. Wenn man den Zauber jederzeit wieder rückgängig machen könnte, wäre er nicht permanent. So ein einaschalten/ausschalten nach Belieben und ohne überhaupt anfallende Kosten ist nichts permanentes. Mittels Reversalis einen permanenten Salander rückgängig zu machen kostet dann 1 pAsP. Das wäre ja völlig überflüssig, wenn der Zauberer das ohne auch nur 1 AsP und mittels einer Aktion das aufheben könnte. Und es nun permanent aufgehoben sein lassen könnte.
    Ich würde es auch nicht zulassen, dass man nur eine Aktion brauchen würde zum aufheben. Ich finde bei der Zauberkontrolle keinen Hinweis darauf, aber wenigstens bei so etwas Komplexem wie "permanent" (die ich für nicht aufhebbar halte ohne Reversalis und 1 pAsP) halte ich 1 Aktion für zu schnell.

  • Ohne es jetzt regeltechnisch belegen zu können (zu faul die 2 Meter zum Regal zu rennen und die Regelbücher aufzumachen) muss ich ihr rechtgeben.
    Man kann schon einige richtig derbe Sachen mit Magie machen, aber gerade dein Beispiel mit dem permanenten Salander bereitet mir Bauchschmerzen, das wird so nicht funktionieren.
    Führe in meiner Gruppe immer gerne Diskusion über eine SpoMo eines Zaubers (was sich manchmal über mehrere Tage zieht) wenn ich die so bringen wollte (oder es nur um die reine Möglichkeit geht), aber wir sind noch nie in die Verlegenheit geraten das bei uns Magie alles so dominieren würde (hier der Wiederspruch zu Schattenkatze und dir!).
    Wenn man nen guten Meister hat und die Spielgruppe sich kennt dann bleibt für jeden seine 5 Minuten Ruhm und jeder SC wird gefordert werden (und der Spieler dahinter meist immer ein wenig über seine Grenzen hinaus).
    Und wenn alle Stricke reißen gibts immer noch den Ronnie der dafür sorgt das Schwertfutter auch Schwertfutter bleibt (ehrenhafter zweikampf und so, der Punkt wo alle Magier mit doppelter Zauberdauer anfangen Sachen in ihre Stäbe zu murmeln während sie lässig an der Wand lehnen)
    Wenn euch die Magie Aventuriens zu mächtig erscheint, gerade in Spielerhand dann beschränkt sie. Aber normal ist das nicht nötig da die Werte die die Zauberer brauchen und die Sprüche (und gerade die!) ja Meisterentscheid sind ob sie einem zugänglich gemacht werden (die Mag5 und höher Zauber mal ausgenommen aber mit denen spielt man eh nur rum :schlaf: ).
    Die Zauber die richtig mächtig sind und den Spielspass belasten könnten sind zumeist eh Mag2 und geringer und ein SL der einem SC 5 Mag2 und geringer Sprüche gibt die in der Synergie einfach nur pervers sind ist selber Schuld, spätestens da hätte der SL einlenken müssen wenn die Einsicht nicht vom Spieler kommt.

  • Also ich weiß nicht genau wie das aussieht mit der Verbreitung und kenne mich auch nicht so besonders mit spontanen Modis aus (bin noch alte DSA 3- Garde), aber man kann aus nahezu allem veritable Sprüche oder Sprüchkombinationen machen. Reversalis Windstille + Aeolitus = ultimativer KO-Zauber gegen eine ganze Gruppe von Feinden. Dazu brauchts nur ein paar AsP, aber keine permanenten. Zeitdauer auch nicht ewig und an die Sprüche zu kommen dürfte zwar ein bisschen aufwendig sein, aber alle gibt es mindestens einmal an ner Akademie als Hauszauber. Zu sagen "aber das können trotzdem nur NSC's" halte ich für falsch.

    Ich als Meister arbeite lieber mit zwei anderen Ansätzen:

    1. Dem Grundprinzip 'NSC's haben generell die gleichen Möglichkeiten wie die Helden'. (Auch als 'Wie es in den Wald schallt...' bekannt)
    Da die Helden das wissen, überlegen sie sich meist gut ob sie so gedankliche Spielereien in die Tat umsetzen (und sind wir ehrlich, der Gruppe fällt immer mehr ein als dem einzelnen Hirn des Meisters). Das lässt man zwar nicht raushängen, aber sagt man zu Beginn einer Runde einmal und - oh Wunder - die Spieler werden sich daran erinnern und meist solche Ideen vlt. mal OT erwähnen aber IT nie aufs Tapet bringen.

    2. Dem Grundprinzip 'Aus Magie erwächst selten etwas Gutes'
    Ohne Magier direkt zu beschränken, kann man über die Umwelt und das Verhalten der Leute dezent dafür sorgen, dass so Sachen wie 'ich verwandel Schildkröten in Löwen' nicht unbedingt begeistert aufgenommen werden. Nicht-Gildenmagier wie Druiden werden beim nächsten Tempel gemeldet (der Hinweis da wirke jemand 'finstere Magie' sorgt mindestens für unangenehme Beobachtung der Heldengruppen), vor als Magiern erkenntlichen Zauberern hat man Angst. Man stellt ihnen in der Taverne das Essen höflich hin und geht wieder, wird aber nie gemütlich Plaudern. Blöd wenn man Infos bekommen will.
    Zudem ist laut diversen Gesetzen das Verzaubern von Personen ohne deren Einwilligung verboten - und allein Hinweise darauf, dass mit einem was nicht stimmt und ein Magier in der Nähe ist, können für das Melden bei Garde & Tempel reichen. Und selbst wenn man immer wieder beweisen kann dass man nichts unrechtes getan hat, schlägt das irgendwann auf den Ruf. Ein Zweitstudium in Bethana oder Elenvina? Ne, tut uns leid, aber da könnte ja in Zukunft was auf die Akademie zurückfallen und die politische Situation...
    Zugegeben, jetzt etwas krass formuliert und in Städten und manchen Regionen geht man anders mit Zauberei um als in anderen, bäuerlichen Gebieten. Aber ein Magier, der gern mal nen Respondami zum Verhör benutzt, muss damit rechnen früher oder später auf Konsequenzen zu stoßen.

    Gelegenheits-Ork

  • Ein Zauber, der mittels der SF Zauberkontrolle beendet wird, ist beendet. Ein Erneuern des Zauberspruches würde wieder eine eigene Zauberhandlung nach sich ziehen. Dafür ist die SF Zauber unterdrücken notwendig und die ist nicht gerade häufig. Aber in Kombination mit der SF ist es möglich, ja.

    Ansonsten kenne ich das Problem zur Genüge, da ich einen Spieler hatte, der (nicht böswillig) die Zauber immer soweit zweckentfremdet hat, dass sie zu Überzaubern wurden. So kann kein Krieger der Welt (außer, er ist gleichzeitig Zyklop, Troll, oder Oger) eine Waffe in der Hand behalten, die mittels (im Stab gespeicherten) Motoricus entrissen wird. Der allseits beliebte Paralysis umgeht sämtliche Sonderfertigkeiten, die die MR erhöhen und der Horriphobus ist selbst nach seiner Errata noch immer praktisch (oder haben eure Gegner niemals Ängste, die die Zauberprobe erleichtern?).

    Ich habe ein paar Varianten zusammengestrichen, die mir zu mächtig waren und ansonsten an die Vernunft meiner Spieler appeliert (einen Magierspieler gabs fast immer in der Gruppe), dass man nicht Alles gleich mit Magie versuchen muss.
    Da ich kein Fan von 'Rauben sie ihren Magiebegabten sämtliche AsP vor dem Showdown' bin, kam das für mich also auch nie in Frage.
    Klar, Magie ist restriktiert, aber was kümmert das Gruppen, die gegen wirklich böse Menschen angehen, die sowieso rechtsfrei sind? Da kräht kein Hahn danach, wenn die mit verbotenen Zaubern traktiert werden.
    Meine Magierspieler haben sich an das Recht gehalten, keine zu seltenen Zauber verwendet und dennoch das Spielgleichgewicht, mehr als einmal, gekippt. Das ist eben das Magiesystem von DSA. Entweder zusammenstreichen, damit leben, oder keine Magiebegabten mehr zulassen, viel mehr bleibt einem da nicht übrig.

    Aber keine Sorge, nicht nur DSA hat das Problem. Wo Magie im Spiel ist, entsteht oft ein Ungleichgewicht. Magie ist nunmal etwas Starkes, Mächtiges.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Kar, Magie IST übermächtig. Zu Anfang wie zum Ende ist jeder Magier der Brunnen beim Stein-Schere-Papier. Wenn ein Spieler es drauf anlegt kann er mit Magie jeden einzelnen Charakter substituieren. In Häuser einbrechen? Nihilatio in der persönlichen Variante um zum Fenster zu kommen, dann Visibili und Foramen um ungesehen hinein zu kommen, drinnen holt man sich seinen Kram per Motoricus (zur Not nochmal einen Foramen für den Tresor) und legt Wachen unauffällig per Somnigravis schlafen und verschwindet dann wieder still und heimlich. Kämpfen? Da wage ich es gar nicht aufzuzählen. Soziales? Das Gleiche. Handwerk? Nun...ein vernünftiger Magier hat erstens Geld und zweitens auch Handwerkstalente für Sachen wie Zauberzeichen, einen eigenen Stab etc.
    Was dagegen hilft ist einerseits die Einsicht des Magierspielers. Wenn ich einen Magier spiele dann beschränke ich mich selbst. Das funktioniert natürlich nur wenn die anderen Spieler auch mitmachen. Wenn Dieb und Krieger nicht bereit sind beim Erklettern einer steilen Felswand ein Seil mitzunehmen an dem sie mich am Ende hochziehen dann muss ich mir wohl einen magischen Weg da hoch suchen. Wenn aber beide helfen dann brauche ich keinen Nihilgravo um da hoch zu kommen, damit haben wieder beide ihren Punkt in dem sie für den Moment unersetzbar sind. Im Kampf verzaubere ich eben nicht alle Gegner auf einmal mit einem Zwingtanz oder der Ohnmachtsvariante des Somnigravis sondern ich lasse den Krieger seine Aufgabe erledigen und greife nur zu solchen Mitteln wenn es sein muss. Warum? Da muss ich halt kreativ werden, vielleicht weil "ich die astrale Kraft sicher noch brauchen werde und, nimm es mir nicht übel mein Freund, es viel weniger Kraft kostet hinterher deine Wunden zu heilen." oder "He, ich hab doch keine Ahnung von so einem Hau-und Stechkram, ich meine was wenn ich den Kerl mit dem du gerade kämpfst schlafen lassen und du bist dadurch abgelenkt und bekommst einen Schlag? Neneeneee, da misch ich mich nciht ein, dur würdest auch mehr kaputt als heil machen wenn du dich in magische Dinge einmischen würdest."
    Allerdings wollen viele Spieler sich nicht in dieser Art selbst beschränken. Da ist dann der Meister gefragt. Erstmal muss der leider die Regeln sehr genau kennen. Dann, um mal auf das Beispiel einzugehen, auch auf solche Sachen achten, wie dass Schildkröten nicht gerade die stressresistentesten Viecher sind, dass sie nicht alles fressen können, dass sie eigentlich sehr ortsgebunden leben und allgemein, dass die Schildkröte ziemlich sicher eingehen wird wenn die Magierin nicht große, große Mühe darauf verwendet eben das zu verhindern. Vielleicht erkennt der Oger auch mal seine Peinigerin wenn er Feinden vor die Nase geworfen wird und geht auf diese los anstatt auf die Orks. Kleinigkeiten halt, man darf es nur nicht übertreiben. Der SL sollte der Spielerin durchaus ihre Ogerschildkröte lassen, sonst wird da ein ziemliches Gegängel draus, aber eben auch die Schwierigkeiten aufzeigen, die damit verbunden sein können.
    Und bei Kombinationen, die keine solchen Nachteile haben? Die Umwelt reagiert auf sowas, es werden Geschichten erzählt von dem Todesmagier, der magische Wände erschafft und wenn die verschwinden sind alle, die darin waren qualvoll erstickt. Wahrscheinlich vom Dämon geholt, jaja! Und ich hab gehört der würde Menschenfleisch essen oder wie erklärst du dir, dass nachdem der da war diese Räuberbande tot war, nur einen Arm mit Bissspuren haben wir noch gefunden. Und so weiter und so fort. Sowas ist natürlich nicht so eine große Sache wenn man viel von einem Ort zum Anderen reist, Neuigkeiten verbreiten sich langsam in Aventurien, aber wenn man viel in einr Gegend spielt kann sowas deutliche Auswirkungen haben.
    Zuletzt erinnern sich die meisten Leute daran, dass sie bezaubert wurden. Alrik ist noch NIE bei der Wache eingeschlafen! Und warum bitte habe ich dem Kerl mein teures Kurzschwert für ein Zehntel des Preises verkauft, das würde ich doch niemals machen! Da gehe ich ja pleite bei! Und überhaupt, so'ne schöne Frau, das kann's doch gar nicht geben, das muss Hexerei sein! Da frag ich mal lieber den Priester.
    Das sind alles leichte Gängeleien, dessen muss man sich bewusst sein, und manche Spieler reagieren auf sowas verständlicherweise allergisch. Man darf es nicht übertreiben und die beste Lösung ist immer noch ein klärendes Gespräch mit dem betreffenden Spieler in dem man ihm sagt, das er dafür sorgt, dass alle weniger Spaß haben und daran erinnert, dass man doch zusammen spielen und Spaß haben will. Beim Rollenspiel geht es darum gemeinsam Spaß zu haben, nicht Macht zu haben oder einen Charakter toll darzustellen, gemeinsamer Spaß ist das bestimmende Element. Und wenn einer diesen Spaß schmälert ist es nur fair ihm das zu sagen.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Zitat

    Warum? Da muss ich halt kreativ werden


    Was ich an Magiebegabten noch mit am wenigsten mag, ist, wenn der Spieler OT verkündet: Ich weiß, mein Charakter könnte, aber ich überlege mir gut, warum er nicht (was einfacher, schneller und und vielleicht sogar ungefährlicher wäre) macht, weil es ist ja doof für euch anderen ist, wenn mein Charakter das wieder ganz schnell und einfach löst. Daher lasse ich mir irgendwas einfallen, was halbwegs plausibel klingt.

    Diese "Almosen", quasi mitten ins Gesicht geklatscht (wenn auch tatsächlich nicht böse gemeint, sondern gutwillig) bescheren wir dann wirklich so manches mal einen Kamm.
    Wenn ein Magier kann, und das zum lösen einer Situation beiträgt, schnell und effizient, warum sollte er nicht? Dass der Krieger nicht kämpfen muss, und damit nicht Gefahr läuft, verletzt zu werden, und manche Zauber es mit sich bringen, dass sogar überhaupt kein Blut fließen muss und die Gegner trotzdem sicher unter Dach und Fach sind, ist doch IT etwas sehr gutes (ein verantwortungsvoller Kämpfer wird sich erst bedanken, weil Blutvergießen verhindert wurde, und sich dann fragen, was er falsch bei seiner Ausbildung gemacht hat). Nur OT nicht, weil das furchtbare Spaß-Killer sein können, wenn der Kämpfer nicht das, was er am besten kann und was ihn Tausende von AP gekostet hat, tun kann, weil der Magier das doch besser und effektiver kann.
    Und das finde ich einfach bitter. (Fand ich jedenfalls, als meine Kämpferin über mehrere KR eine Chimäre besiegte, sie sich gerade rechtzeitig umwandte, um sich Nachtalb und 2 weiteren Chimären zu stellen, die aber in dem Moment kollektiv alle drei in Ohnmacht fielen, und solche Situationen habe ich noch ein paar weitere Male erlebt.)
    Das gleiche gilt für den Streuner, wenn die Magier Foramen und Claudibus können. Foramen darf man zwar zum einbrechen laut Kodex Albyricus nicht einsetzen, aber, meine Güte, da ist ein pöser, pöser Irgendwas, und wenn wir nicht schnell da rein kommen, werden viele Unschuldige sterben ... Außerdem, warum ist der Spruch im allgemeinen Kanon der überall erhältlichen Sprüche, wenn man ihn eigentlich gar nicht anwenden darf (aber faktisch jeder, der ihn beherrscht, sofort und ohne zu Zögern einsetzt, weil der Zweck schon die Mittel heiligen wird)?
    Und dieses horten der AsP ist auch OT-Denken. Ständig auf das Finale zu warten ist reines OT-Denken (in den meisten Situationen jedenfalls), und wenn ein Zauberer kann, warum sollte er nicht? Wenn er halbwegs klug gesteigert und dazu gekauft hat, regeneriert er früher oder später ohnehin fix, statt drauf würfeln zu müssen. Aber sich lieber die Hände schmutzig machen und mühsam am Seil rauf klettern oder sich gar würdelos raufziehen lassen, weil er nicht kletten kann, aber mittels der Magie eigentlich ganz schnell und eindrucksvoll nach oben gelangen könnte, es aber OT nicht macht, damit die anderen SC nun glänzen können - nein, das ist inmeinen Augen genauso schlimm, wie eine Situation von vorne herein mit einem Würfelwurf zu lösen, weil man es halt kann.

    Im Grunde würde es helfen, wenn Magiebegabte nicht zu breit gefächert sind, sprich, wenn der Kanon der überall zugänglichen Sprüche ein wenig verkleinert werden würde, oder man sich eben nicht recht breit verteilt daraus bedient, oder aber einige Lehrmeister oder auch Schulen nicht ganz so breit gefächert wären. Je mehr Gebiete durch Sprüche abgedeckt werden, um so vielfältiger ist die Magie auch einsetzbar.
    MR erhöhen, was bei 4.1 duch Zukauf möglich ist, aber immer noch in keiner Relation zu Zauberfertigkeitswerten steht.
    Magierspieler sollten sich vermehrt an existierende Regeln halten: BE beim Zaubern, Sprüche im Stab in der Reihenfolge auslösen, in der sie gespeichert wurden, Erschwernisse und Zauberdauerverlängerung beim Wiederholen, wenn der erste Versuch nicht geklappt hat, Abzüge durch niedrige AsP, Größenklassen, z.B. beim Igni ab einer bestimmten Entfernung ... sind alles offizielle Regeln, sehe ich aber faktisch nie in Anwendung.
    Ich fände es auch sehr gut, wenn Ängste oder Prinzipientreue Einfluss- und Beherrschungstzauber erschweren würden. Hat ein hypothetischer RG eine MR von 4, nützen ihm seine Prinzpientreuen gar nichts, wenn der Magier die MR überwindet und noch 13 Punkte beim Bannbaladin übrig hat: Denn dann lügt unser RG auch oder schlägt von hinten drauf, ganz ohne Einbußen durch die prinzipienwidrige Tat. Das ein Nachteil dann auch Vorteile in einer solchen Situation bringt, fände ich nicht schlecht. Immerhin soll Herausragendes Aussehen ja auch laut Beschreibung nachteilig wirken können, und der Nachteil Zwergenwuchs wirkt in vielen Belangen ausgesprochen vorteilhaft.

  • Klar ist Magie mächtig, aber das soll sie doch auch gerade sein. Wenn man das nicht will, muss man ohne Magie spielen oder ein gänzlich anderes Magiesystem einführen.

    Das Problem ist ja, dass Magier das Rampenlicht gut klauen können. Aber das ist im Grunde kein spezifisches Magie-Problem. Mehrere Spezialisten von einem Typ graben sich immer gegenseitig das Wasser ab. Man muss halt darauf achten, dass Magier nicht zu Spezialisten in zu vielen Bereichen werden.

    Zitat von "Schattenkatze"


    Im Grunde würde es helfen, wenn Magiebegabte nicht zu breit gefächert sind, sprich, wenn der Kanon der überall zugänglichen Sprüche ein wenig verkleinert werden würde, oder man sich eben nicht recht breit verteilt daraus bedient, oder aber einige Lehrmeister oder auch Schulen nicht ganz so breit gefächert wären.


    Ich denke das ist der beste Weg zur Lösung. Die meisten Akademien sind glaube ich thematisch hinreichend eng, aber in jedem Fall muss man bei der Generierung darauf achten, dass der Magier nicht zu breit aufgestellt wird (evtl. könnte man auch an der Schraube „Begabung für Merkmal“ stärker drehen, in dem man z.B. Lernen von allen anderen Merkmalen pauschal um eine Spalte erschwert, bei Unfähigkeit dann 2 Spalten).
    Die richtige Ausweitung erfolgt meistens erst im Laufe der Magierkarriere. Da müsste man auch gut drauf achten, bzw. da als Meister beim Lernen Grenzen setzen, denn fürs Lernen braucht man Lehrmeister, Thesen, Zugang zu Bibliotheken, usw. Auf die Art können bestimmte Sprüche (egal ob sie eigentlich Verbreitung 4 haben) auch gut als Belohnung für Magier fungieren.
    Ich glaube zu oft werden Zaubersprüche einfach so gesteigert, als wären es gewöhnliche Talente, die man sich eben mal so aneignet, dabei sind sie ja noch schwerer zu erlernen als SFs.

  • Also, was ihr hier für erfahrungen beschreibt hab ich selbst noch nie so erlebt. :huh2:
    Magie in DSA zu mächtig? Tut mir leid,aber habt ihr schonmal D&D angeschaut? DA habt ihr mächtige Magie, die denn gesamten (spieler)alltag bestimmt! In DSA? Also da ist mir sowas nicht untergekommen (außer bei sehr,sehr SEHR mächtigen Erzmagiern, verhüllten Meistern oder Rohal&Borbarad). Warum bin ich dieser Meinung? Weil das System mehr als genug beschränkungen der Zauberei bietet. Hier ein paar:

    In meiner aktuellen runde spiele ich einen Elfen, dazu haben wir noch eine Hexe, einen Thorwaler Schiffsmagier und einen Magiedilletanten. Wird bei uns alles mit Magie gelöst? nein! Dominiert ein übermagier das gesamte spiel? nein! Warum? Weil wir uns an die Systemvorgaben halten. Damit meine ich, das es schon mit der Zauberauswahl der einzelnen Proffessionen losgeht:
    Jeder von uns hat ein-zwei Gebiete der Magie, die er sehr gut beherrscht - mein Elf ist ein meister der Hellsicht, der Schiffsmagier kann sehr gut mit Umweltzaubern umgehen usw. doch dafür mangelt es den jeweiligen Chars in anderen Gebieten der Zauberei an erfahrung, so kann unser Thorwaler keine Heilmagie wirken, oder mein Elf keine Schadensmagie. Gut, in unserer Gruppe können wir uns gut ergänzen, doch wenn nur einer dieser Chars in der Gruppe wäre, hätte er nur beschränkte möglichkeiten, was Magie angeht, und viele, wenn nicht gar die meisten, Situationen müssten dann auf profanen Wege gelöst werden.

    Der nächste Punkt ist der ZfP.
    Ich weiss nicht, wie das bei euch aussieht, aber meine Magier hatten auf ihren ersten Stufen bestenfalls ein- max. zwei Zauber auf einen Wert von 10 (und das waren leicht steigerbare Zauber, das heisst Hauszauber + Merkmalskenntnis, oder kleine "Gimmikzauber" wie der Odem oder der Manifesto) dann einige Zauber auf einen Wert von 7, und der rest in einem bereich von 5 -3. D.h. je nachdem, von welcher Akademie er stammte, konnte er sehr gut jemanden beherrschen, oder sehr gut Zauber aufheben oder schon fast mit einem Fingerschnippen Elementargeister herbeirufen usw., aber das wars dann auch schon. In vielen anderen Situationen standen sie dann meist da und mussten mit den Schultern zucken, da ihre Fähigkeiten nicht ausreichten.

    Und noch ein Punkt wäre die Astralenergie:
    Nun, natürlich könnte ich einen Oger permanent in eine SChildkröte verwandeln, aber das kostet! In diesem beispiel etwa 27 AsP, und davon einer permanent. Wenn man bedenkt, das (Voll-)Zauberer meist mit ca. 35-40 AsP starten, wären mit einem einzigen Zauber über die hälfte der gesamten Kraftvorrats verbraucht, der sich - sofern man nicht Astrale Regeneration bzw. Regeneration besitzt - nur langsam wieder auffüllen wird. Oder nehmen wir den Ignifaxius als exemplarischen Kampfzauber: Wenn ich mit ihm gleich mehrere Gegner zu strecken bringen will, bräuchte ich erstmal einen ZfP von 11, was schon sehr hoch und im regelfall auch teuer zu steigern ist, dann könnte ich bisd zu 5 Gegner mit einer Wirkung angreifen, allerdings stehen mir wegen der automatischen Erschwerniss von 5 Punkten nur noch max. 6 würfel zur verfügung, also max. 36 TP, die ich nun gleichmäßig auf 5 Ziele verteilen darf, von dem jeder noch durch seine volle RS geschützt wird - also kaum Schaden pro Ziel, und der Magier hat einen großteil seiner Kraft verbraucht...

    Was ich mit diesen ganzen Ausführungen sagen will ist, dass es mehr als reichlich beschränkungen gibt, die Zauberkundigen in ihre Schranken weisen.
    1. Werden den jungen Zauberkundigen nur eine begrenzte Auswahl an Zaubern mitgegeben, zusätzliche Zauber müssen mit Wetvollen GP bzw. EP aktiviert und gesteigert werden, bevor man sie vernünftig nutzen kann.
    2. Je mächtiger die Magie, desto a.) seltener ist sie und b.) desto teurer ist die zu lernen bzw. zu wirken, d.h. wirklich mächtige Magie ist schwer zu lernen und noch schwerer zu wirken.
    3. Es stehen Zauberkundigen nur begrenzte Kraftvorräte zur verfügung, mit denen er Zaubern kann - sie müssen also Haushalten, wenn sie nicht in einem kritischen Augenblick völlig Saft- und Kraftlos dastehen wollen.


    Für mich heisst das, wenn ein Magier trotz alledem das Gruppengeschehen der art dominieren kann, muss es sich bei dem spieler um einen Powergamer handeln, der geschickt das System ausgehebelt hat. :paranoia:

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Ganz ehrlich, ich bin auch der Meinung, dass Magie mächtig sein sollte. Aber nur weil man es KANN heisst es nicht dass man es macht. Mein Luftelementarist war auch jederzeit in der Lage die ABs im Handumdrehen zu lösen, doch er hat es nicht getan. Warum? Weil ich als Spieler die Magie als nicht alltäglich sehe. Gut, da hat der Meister aber auch engegriffen und die Sicht von Atho auch angewandt: 'Wie es in den Wald schallt'

    Manchmal kommt man mit Magie nicht weiter. Und außerdem stand mein Magier in einem Arbeitsverhältnis und der Kodex verlangte Gehorsam, auch was das Zaubern anging. Er zauberte nur, wenn sein Dienstherr das wollte. (Gut, mal für alle, die da mitgespielt haben: Ich weiss wie es ausging!!!) Das war bei weitem kein OT denken, sondern eine Entwicklung die sich IT ergeben hat. Gut, es ist ein Einzelbeispiel, aber ich wollte es mal anbringen.

    Und ja, es gibt verantwortungsbewusste Magierspieler wie mich, die Magie nicht immer und überall einsetzen. Fragt Scaw. Quin könnte auch aber er hält sich an die Gesetze... weitestgehend. Dafür sind sie da. Und es ist gut das sie da sind. Praios sei Dank.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Zitat von "Malavon"

    Für mich heisst das, wenn ein Magier trotz alledem das Gruppengeschehen der art dominieren kann, muss es sich bei dem spieler um einen Powergamer handeln, der geschickt das System ausgehebelt hat. :paranoia:

    Da widerspreche ich heftigt!

    Schön, dass es bei euch klappt, allerdings ist das die Ausnahme. Ich habe lange genug damit Erfahrung (nicht nur mit meinen eigenen Runden), dass ich sagen kann, dass euer Spiel da wirklich eine Ausnahme darstellt.
    Klar sprechen wir hier nicht vom Stufe 1-Magus, der alles kann, aber gib ihm ein paar AP, geschickte Wahl an Merkmalen und SFs, schon kann er Zauber um bis zu 4 Spalten senken, etc (nur mal als Beispiel).
    Und was das Zitierte angeht:

    Kein einziger der Charaktere, die ich meine, was ein Powerchar. Das höchste der Gefühle war die Elementaristin, die in der G7 gespielt wurde. Vollkommen normal, vollkommen legitim, ohne Regellücken gesteigert und gespielt. Nur hat der Spieler Verwendungen für Zauber entdeckt, die mir nie aufgefallen waren. Diese Verallgemeinerung zielt vollkommen an der Realität vorbei.
    Klar, ich stimme zu, Magier werden übermenschlich, wenn man gewisse Regeln missachtet, oder nicht kennt, aber selbst mit allen, von dir genannten Dingen, klappt es genauso gut.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • In meinen Augen sollte Magie nicht so mächtig sein, und muss sie auch nicht. Es gibt andere Systeme, die mit einem deutlich weniger unausgewogen-starken Magiesystem aufwarten können (7te See z.B., in dem Magier zwar auch sehr teuer zu erschaffen sind, dafür beherrschen sie dann genau eine Form der Magie (sie können sich in ein Tier verwandeln, oder teleportieren, oder beherrschen Feuermagie, etc)). Bei DSA kann sich ein Magiebegabter u.U. in ein Tier verwandeln, sich selber und Gegenstände teleportieren, kann Feuermagie machen und noch zwanzig weitere magische Effekte hervorrufen.
    Man kann mit entsprechenden SF und Vorteilen auch schon mit mit dem Start einen potententen Magier erschaffen (der dann als Magier auch besser sein dürfte als ein Kämpfer mit TaW 12 und auch entsprechende Vorteile und SF gewählt hat). Dazu kommt eben, dass das Machtlevel bei einem Magiebegabten mehr nach oben geht als bei den anderen. Natürlich ist der frisch Generierte Magier kein Beherrscher, der seinesgleichen sucht, so wie der frisch generierte Kämpfer kein Drachentöter ist.
    Aber Punkt ist, dass das System von DSA Magiebegabte sehr protegeiert und unterstützt, weil es eben seine sehr breite und große Auswahl an Sprüchen gibt, weil Magie universell in so ziemlich jedem Bereich des täglichen Lebens als auch des Abenteuerlebens einsetzbar ist, und weil die SpoMos, Varianten und SF ein übriges tun, Magiebegabte noch zu unterstützen. Das hat nichts mit PGing zu tun, sondern ist ganz normales und auch vernünftiges Nutzen der Regeln und der Möglichkeiten, die das DSA-Magiesystem nun mal bietet.
    Ich finde das Magiesystem von DSA zu stark, und sehe keinen Grund zu sagen: "Naja, es ist Magie, Magie muss halt stark und mächtig sein."
    Finde ich gar nicht und ich würde es begrüßen, wenn Magiebegabte nicht früher oder später in jedem Gebiet "wildern" können, und das System auch stärkere Einschränkungen hat als "keine AsP mehr". Wenn der Kämpfer keine LeP mehr hat, ist er tot, hat der Magier keine AsP mehr, kann er laufen gehen, schläft zwei oder mehr Nächte und ist wieder voll einsatzbereit. Die Magierin in unserer Gruppe war in 6 oder 7 Spieljahren (OT) nur ein- oder zweimal ohne AsP, weil der Spieler halt gut steigert und SF kauft, SpoMo nutzt, nicht wild rumast bei jeder Gelegenheit, aber auch nicht sich mit "Ich könnte, aber ich tu es nicht" sich in der Regel zurückhielt und die magischen Fähigkeiten eben geschickt einsetzte. (Von daher bin ich dem Argument "Wenn der Magier keine AsP hat, taugt er nichts mehr" nicht sehr aufgeschlossen gegenüber, da das eigentlich, wenn man es halbwegs geschickt und völlig regelkonform anstellt, nicht so häufig eintritt und dieser Zustand auch nicht so lange vorhält.)
    Magie verliert nichts an Mystizismus und Besonderheit, wenn sie nicht mehr allmächtig ist. Sie ist ja imer noch dann wenigen Personen verfügbar, etwas Besonderes und für die meisten anderen Menschen (Kreaturen) unbegreiflich. Viele Romanserien oder auch Filme kommen mit Magie und Magiern aus, die zwar durchaus tolle und beeindruckende Dinge vollbringen können, die Andere nicht tun können, aber dort stellt die Magie nicht alles andere in den Schatten.
    Was bei der Umstellung von DSA 3 auf 4 wirklich böse war, waren die hohen ZfW (die bei DSA 3 einfach lächerlich warenm keine Frage, um damit auch nur einen Abschluß zu schaffen), und die drastische Senkung der MR. Eine Änderung bei einem von beiden hätte gereicht, beides ist eine tödliche Kombination, dazu halt die Punkte, die ich im vorigen Beitrag angeführt habe.

  • Ganz ehrlich, wenn die Magie im DSA Universum nicht so breit gefächert wäre, oder an Macht einbüßt, müsste das gesamte System umgeschrieben werden, die gesamte erdachte Theorie der Magie, dessen Wirken und Veränderungen würden ad absurdum geführt und für nichtig erklärt. Ich finde schon, dass es, so wie es ist, ein geschlossenes, schlüssiges System darstellt, dass allerdings von etwas quer denkenden Köpfen durchaus missbraucht werden kann. Dann sollte aber der Meister eingreifen und nicht das Regelsystem.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Es braucht keine Querdenker oder MinMaxer. Das System, so wie es ist, ist zu unausgewogen.
    Es abzuschwächen dagegen ist durchaus möglich, ohne da maßgeblich ins "Weltgefüge" einzudringen. Ein gänzlich abnderes System würde wohl umfassendere Eingriffe und Angleichungen erfordern, aber grundsätzliches abschwächen und eingrenzen ist einfach machbar.

  • Zitat von "Sensemann"


    Klar sprechen wir hier nicht vom Stufe 1-Magus, der alles kann, aber gib ihm ein paar AP, geschickte Wahl an Merkmalen und SFs, schon kann er Zauber um bis zu 4 Spalten senken, etc (nur mal als Beispiel).

    Da haben wir doch den knackpunkt: Ein paar AP? Wenn ich mir die ganzen Ap überlege die ich nur in Zauber investieren müsste + die kosten der Sonderfertigkeiten, komme ich da schnell in einen hohen 3 -eher sogar 4stelligen Bereich, also durchaus Stufenbereiche mittleren Ranges, und das wie gesagt, wenn ich mich ausschließlich mit Zauber und damit verbundenen Sonderfertigkeiten (mit erfüllten Eigenschaftsvorrausetzungen) beschränken würde. Wenn man aber noch bedenkt, dass ein Magier auch etwas mehr können sollte, kommen wir auf noch höhere Stufen, wo wir uns dann in bereichen befinden, wo es dem Magier wohl erlaubt ist, mächtig zu werden! Ein Erzmagier wäre doch kein Erzmagier mehr, wenn er nur 3 Zauber beherrscht auf einem Niveau, das schon ein Novize meistern könnte. :huh2:

    Zitat von "Sensemann"


    Und was das Zitierte angeht:

    Kein einziger der Charaktere, die ich meine, was ein Powerchar. Das höchste der Gefühle war die Elementaristin, die in der G7 gespielt wurde. Vollkommen normal, vollkommen legitim, ohne Regellücken gesteigert und gespielt. Nur hat der Spieler Verwendungen für Zauber entdeckt, die mir nie aufgefallen waren. Diese Verallgemeinerung zielt vollkommen an der Realität vorbei.

    Dann war das wohl ein sehr einfallsreicher Spieler, aber das ist nicht problem des Systems, wie ich finde, denn ein solcher spieler vermag mit sicherheit in jedem System ungewöhnliche, und von den erschaffern nicht bedachte möglichkeiten zu entdecken und zu nutzen.


    Also Schattenkatze,

    ich bekomme von dem, was du geschrieben hast (es kann auch gut sein, das ich es missverstanden habe, dann möchte ich um entschuldigung bitten) den Eindruck, dass dein problem nicht aus dem System erwächst, sondern mehr aus deiner Abneigung gegen Magie, die einen gewissen "Machtgrad" überschreitet. :paranoia: Wenn dir die Magie in DSA zu mächtig ist, dann kannst du sie selbstverständlich in deinen Gruppen (wenn alle damit einverstanden sind) einschränken, aber gib nicht dem System die Schuld, denn in meinen Augen ist es sehr ausgeglichenen.

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Ich weiß, dass ich nicht allein dastehe mit meiner Überzeugung, dass das System zu stark ist. Das lese ich in diesem Thread, und das lese ich in anderen Threads in anderen Foren. Daher sehe ich da keine Subjektivität darin, wenn ich das DSA-Magiesystem im Vergleich zu den Möglichkeiten anderer Charakterklassen und -typen als zu stark empfinde. Ich halte meine Erfahrungen dahingehend auch nicht für Einzelfälle, die "zufällig" mir widerfahren sind uns insgesamt eher Seltensheitswert haben, das kann ich hier nachlesen, das kann ich in anderen Threads nachlesen, und das weiß ich aus Gesprächen mit anderen Rollenspielern, die ebenfalls eine mir ähnliche Auffassung, was die Stärke des Magiesystems angeht, teilen.

    Wenn ein gewisser Machtgrad überschritten wird, ist das an sich nicht schlecht. Wenn man einen solchen Spielstil anvisiert, ist das in Ordnung. Was mir nicht gefällt, ist der Machtgrad des Magiesystems im Vergkeich zu den Möglichkeiten aller anderen Charaktere, die keine Vollzauberer sind. Wenn alle im Endeffekt, so der Wunsch besteht, ein vergleichbares Machtlevel erreichen können und vergleichbare Möglichkeiten haben, wäre es mir egal, wie stark die Magie ist, weil alles andere ebenfalls so stark sein kann.
    Dem ist aber nicht so, und das kritisiere ich.

  • Ich glaube die Diskussion an und für sich wird dieser Thread auch nie zur Zufriedenheit aller lösen können. Wenn man die Magie stark schwächt lösen die schwergepanzerten Krieger alles und die kraftlosen Zauberer dackeln hinterher und die selbe Situation is umgekehrt da.

    Magie ist nunmal ein bedeutender Teil Aventuriens und wenn sich die größten Magiehasser nicht daran gewöhnen können hätte man halt nicht DSA spielen sollen, sondern vielleicht 7.See.

    Ansonsten bin ich immer noch fest davon überzeugt dass ein Magier immer nur so übermächtig ist wie man das als Meister zulässt. Neben den obigen Möglichkeiten gibts nämlich noch einige mehr, wie man Magier stimmig und ohne die Regeln zu ändern bremsen kann.

    [Zusammenfassung mehrer DinA4-Seiten Text, den der Ork leider grad gefressen hat]

    Gelegenheits-Ork

  • Als gnadenloser Optimierer kann ich getrost sagen, das System ist übermächtig. Nirgendwo wird den Nichtmagiern so der Spass geraubt, wie in DSA, was kurios ist, denn ich dachte immer, ein Spiel sollte so balanciert sein, das es allen Spass macht. Zumindest in allen Online Rollenspielen (und sogar in D&D) ist solches balancing usus, denn sonst laufen dem Hersteller 14,95€ im Monat schneller davon, als sie gucken können.

    Natürlich kann man seinen Magier auch so gestalten, das jeder Viertelzauberer besser ist. In dem Falle wäre die Behauptung, das Magie nichts bringt, sogar fast wahr.

    Obwohl ich Magier immer geliebt habe, und es noch tue, ist es mir mitlerweile einfach zu dumm in DSA noch einen Magier zu spielen. Magie ist und bleibt ein allrounder der Spitzenklasse, und es langweilt mich sehr, einen Char zu haben, der für jedes Problem eine Lösung auf dem richtigen ZfW hat.

    Aber lange Rede kurzer Sinn, das Regelsystem bevorteilt Magie ganz massiv, und die ganzen Bug-User können aus den Grauzonen sogar noch mehr rausholen. Magie muss Mächtig sein hin oder her, für ein schönes Spiel muss Magie vorallem eines sein: Gut ausbalanciert. Aber diese Hoffnung werde ich bei DSA wohl noch mit ins Grab nehmen.

    Of course she's gay!

  • Die Hyperopimierten hat sie gar nicht kennengelernt. ^^ Aber ich habe sicherlich dennoch meinen teil dazu beigetrage. Zu meiner eigenen Aversion gegen DSA Magier nebenbei auch.

    Of course she's gay!