Übermächtige Magie

  • Aber das ist doch im Grunde genau die Feststellung in fast allen Punkten, dass Magie da doch eine mächtigere Sache in vielen Situationen ist. Sobald ich als SL ein Abenteuer in vielen Punkten anders aufbaue, als ich es normal machen würde, weil ein Magier in der Gruppe ist, scheint dieser Fähigkeiten zu besitzen, die ihn grundlegend von anderen Charakteren abheben.

    Hier wird ja auch nach regeltechnischen Lösungen gesucht, um ein Übergewicht der Magie zu reduzieren und auch die erwähnte Hausregel, dass z.B. Wetterbedingungen Zauber erschweren würde ja dieses Prinzip aufgreifen, auch wenn ich es ziemlich sicher anders handhaben würde.

    Wenn Magier als erstes attackiert werden, zeigt dies doch klar, dass von ihnen eine größere Gefahr als von anderen Charakteren ausgeht. Zumal es auf mich doch sehr willkürlich wirken würde, wenn meistens so in der Welt agiert wird, obwohl vielen Menschen die Möglichkeiten der Magie vermutlich gar nicht bekannt sind und es ja auch noch andere Vollzauberer gibt, die nicht so klar erkenntlich sind, dass sie gezielt attackiert werden.

    Und von ganz wenigen Personen abgesehen fände ich ein wirklich relevantes Steigern der Magieresistenz doch eher merkwürdig und somit muss es nicht bei Stadtgardisten und Straßenräubern aufhören. Und wieder wird vorgeschlagen die Szene einfach zu verändern, weil ein Magier vorkommt. Der Spielleiter würde also erneut eine Maßnahme beschließen, die ob des Magiers ausgelöst wird. Gleiches gilt, wenn man die Anzahl der Personen in Intrigenabenteuer einfach künstlich aufbläht. Das Abenteuer fühlt sich da mMn schnell nicht mehr so knackig, sondern eher gekünstelt an und es löst nicht mal das Problem, dass gerade das Lösen der wichtigen Situationen viel mehr hängen bleibt und das entscheidende Puzzlestück weiterhin vermutlich von dem gefunden wird, der da kurzfristig die besten Mittel hat...

    Ich finde es da ehrlich gesagt für eine Gruppe irgendwie schöner, wenn man sich generell auf ein paar Regelveränderungen festlegt, die dann immer und überall gelten. Wenn andauernd irgendwelche Bedingungen das Zaubern erschweren, alle Leute zuerst den Magier attackieren, mehr Gegner kommen oder Situationen extra verkompliziert werden, so fände ich es zumindest viel störender, da laufend und scheinbar willkürlich in die aktuellen Ereignisse eingegriffen wird, während es auf die andere Weise zumindest ein bisschen objektiver mMn ist.

    Ich würde wie gesagt auch am ehesten bei den Zauberkosten ansetzen, denn diese sind so niedrig, dass ein Magier eigentlich nicht wirklich drastisch auf andere Dinge verzichten muss. Scheffnows letzter Vorschlag wäre da sicherlich ein Ansatz. Wir hatten in einer früheren Gruppe hingegen vorgeschlagen, dass nur die erste Verbilligung eine Spaltenverschiebung nach links bewirkt und jede weitere eine Zeilenverschiebung nach oben.

  • Zitat von "Wechselbalg"

    Ich würde wie gesagt auch am ehesten bei den Zauberkosten ansetzen, denn diese sind so niedrig, dass ein Magier eigentlich nicht wirklich drastisch auf andere Dinge verzichten muss. Scheffnows letzter Vorschlag wäre da sicherlich ein Ansatz. Wir hatten in einer früheren Gruppe hingegen vorgeschlagen, dass nur die erste Verbilligung eine Spaltenverschiebung nach links bewirkt und jede weitere eine Zeilenverschiebung nach oben.

    Wenn ich eure Vorgehensweise richtig verstehe, würde die Steigerung eines Zauber des Schwierigkeitsgrades F auf einen TaW X bei fünf Verbilligungen soviel Kosten wie eine Steigerung des Schwierigkeitsgrades E auf einen TaW X-4? Nur eine Frage: Wie habt ihr Steigerungen auf einen TaW-Wert niedriger als die Anzahl der Verbilligungen gelöst? (Ich könnte mir vorstellen, dass dann solange die Kosten der Steigerung auf den TaW 1 genommen werden.)

    Ich finde die Lösung sehr spannend, da sie Magie auf niedrigen Stufen sogar fördert und erst später verteuert.

    Danke für die Idee!

    Scheffnow

  • Ja. So war es angedacht gewesen. Letzten Endes sind wir damals nie zu längeren Erfahrungen damit gekommen, weil der Spieler des Magiers damals bald darauf (aus anderen Gründen ;)) den Charakter wechselte und ich inzwischen auch in anderen Gruppen untergekommen bin. Den Fall, dass man auf einen Wert unter 1 kam hatten wir da nicht, aber ich würde dann ebenfalls dazu tendieren die Kosten einer Steigerung auf den Wert 1 zu nehmen.

    Verbilligungen können zwar vorkommen, aber das sollte eigentlich eher in Ausnahmefällen auftreten, auch wenn ich gerade keine SKT zur Hand habe. Ich fand das System zumindest damals ganz reizvoll, da es im Gegensatz zu einer Limitierung (z.B. maximal X Spalten verschieben) dafür sorgte, dass immer noch eine Verbilligung erreicht wird. Letzten Endes müsste man wohl im Spiel einfach mal testen, welche der hier im Thread genannten Lösungen am praktikabelsten ist und am ehesten den Geschmack der Gruppe trifft.

  • Da der Igni elementares Feuer ist, und kein Feuer, dass sich durch Wasser löschen oder eindämmen lässt, ist eigentlich nicht vorgesehen oder möglich, dass Regen oder Schnee sich da irgendwie auswirken. Einen Igni unter Wasser abschießen zu wollen, dass dürfte wohl schwierger werden, aber einer in strömendem Regen ... kann man vielleicht so machen, aber magisches Feuer wie profanes Feuer zu handhaben, fände ich auch nicht ganz passend. Außer Merkmal Feuer hat er auch die Merkmale Schaden und elementar, was schon an sich zeigt, dass es hier sich nicht einfach um normales Feuer handelt.

    Zitat

    Zauber dauern und sind eine schöne Erstschlagswaffe, danach ist aber meistens Sense .


    Nicht in den Spielerkreisen, in denen ich meist verkehre.^^ Wenn man halbwegs überlegt sich seine Zauber aussucht und einsetzt (macht nicht jeder, aber es nicht zu machen würde ich als in der Minderzahl ansehen), ist Magie mehr als ein Erstschlag und dann nicht nichts mehr. Das ist bei einer Armbrust der Fall, aber nicht bei Magie.^^ Daher ist auch Zauberdauer kein Totschlagargument. Es gibt genügend kurze Zauber, oder man legt mit einem kurzen vor und verschafft sich dadurch Zeit für etwas Längeres, oder verkürzte die Zauberdauer durch SpoMos (gerade ein Gildenmagier verkürzt einmal mit +3, zweimal sogar nur mit +5). Wer halt zweimal Igni auf voller Zauberdauer rauspfeffert, der braucht dafür wirklich seine Zeit und das ist AsP zehrend, wer den Parlysis runtermodifiziert oder den Somnigravis einsetzt, der schafft das schneller und kostengünstiger (und schafft statt einen Gegner vielleicht sogar zwei).

    Zitat

    Ich habe vorher einen Krieger gespielt , es hat mich nie gestört, wenn der verfluchte arrogante Drecksack von Magier als erstes aufs Korn genommen worden ist


    Mich als Spielerin, ganz ehrlich, würde es stören, wenn mein heranstürmender Kämpfer-Charakter mit "der ist nicht so wichtig, zuerst der Magier" abgetan wird, und das eigentlich recht regelmäßig. Das entspricht nicht meinem Konzept, als bestenfalls zweitrangig gefährlich aufgenommen zu werden.

    Zitat

    Und ob jetzt der Streuner mit ner Überredenprobe die Sache klärt oder der Magier mit nem Bannbaladin ist das echt wurscht, da kann der Gardist auch ne MR von 0 haben, egal.


    Ja, ihm was von Pferd erzählen, geht beides. Aber mittels Bannbaladin kann er, bei entsprechenden ZfP*, viel mehr für Dich tun. Er ist von vorne herein vertrauensvoller, er erzählt alles ganz unverhüllt, anstatt ihm das Ganze über Umwege aus der Nase zu leiern, etc. Es gibt Situationen, da macht es keinen Unterschied, außer dass der Zauber weniger aufwendig und schneller geht, und es gibt Situationen, da macht es einen Unterschied, ob Dich einer sofort für vertrauenvoll hält, oder man erst großflächig verbal ausholen muss, und dennoch nicht das gleiche Ergebnis bekommen wirst.

    Und gewöhnlichen Gardisten, Räubern oder Gefreiten der Gegenseiten eine MR von 10 zu geben, wäre einfach nicht mein Stil, dagegen vorzugehen. Dafür ist das einfach zu teuer, die MR zu steigern, und sich auf diese Art geistig zu festigen fehlt wohl den meisten Leuten einfach Erfahrung und Grund.
    Klar, wenn man weiß, da ist ein Fernkämpfer in der Gruppe, und/oder einer mit BHK II, oder auch ein Magier, dann kann man sehr wohl ein paar Gegner mehr schicken. Für das Flakgeschütz mit dem Kurzbogen ein paar mehr, der BHK II Kämpfer wird nicht von einem Gegner, sondern von zweien angegriffen, und für den Magier geben wir auch zwei extra. Da spricht ja nichts gegen. Aber abseits werden für den Magiebeganten laut Deinen Beispielen immer ein paar Extrawürste gebraten, die einen (nahkämpfer) bekommen ein oder zwei oder 4 oder 5 (der Fernkämpfer) mehr, der andere (Vollzauberer) bekommt hier erhöhte MR, da Regen, dort Eisen ... das zeigt, dass etwas kann werden muss. Nicht ständig die Möglichkeiten des Systems IT behindern zu wollwen, sondern vorher auf Spielerebene dafür zu sorgen, dass dieser Aufwand erst gar nicht nötig ist, finde ich viel besser. Und fairer gegenüber dem Magierspieler.
    (Das gleiche gilt für einen Fernkämpfer: wenn er ständig immer wieder dadurch ausgebremst wird, dass er doch nie dazu kommt, seinen Bogen zu bespannen, es ständig regnet und seine Sehne dadurch beim zweiten Schuß schon leiert, und nach dem dritten Pfeil schon ein Nahkampfgegner auf der Matte steht, ist das auch nicht mehr schön. Dass das mal passieren kann, ist nur realistisch. Das immer geschehen zu lassen, weil Fernkämpfer unbestritten wirklich eine üble Abschußquote erreichen können (auch, wenn sie alle Regeln zum Thema Fernkampf beachten), bringt es in meinen Augen einfach nicht. Da kann man da schon einfacher ein paar Gegner mehr erscheinen zu lassen - für einen Kampf finde ich diese Art der Problemlösung, die normale Gegneranzahl zu erhöhen, schon in Ordnung, damit sich dann alle angemessen austoben können. Nur ist im Gegensatz zum Magiebegabten der Fernkämfer außerhalb des Kampfes auch nicht mehr das große Problem.)

    Zitat

    Kenne deine Gruppe, kenne deinen Magier und improvisiere im Notfall. Ganz ehrlich, auch nichtmagische Charaktere kann man powern, mir hatte unser Mohakrieger (mit nur rund 700 AP !!!, also ziemlich niedrigstufig)der mit Speer, die Leute Kampfrundenweise mit gezielten Stichen oder Todesstößen niedergemacht hat und zudem Huruzat konnte viel mehR Kopfzerbrechen bereitet


    Ich bin in den meisten Fällen Spielerin. Ich bin hier nicht die SLin, die darüber jammert, dass ihre Charaktere zu stark sind, und nicht weiß, was sie dagegen tun soll. ich bekrittel das System an sich, weil ich da Handlungsbedarf sehe. Wenn ich leite, habe ich - tatsächlich zufällig - meist wenig Magiebegabte, und selten dabei Gildenmagier am Start. Und wenn ich ehrlich bin, möchte ich mir nicht gedanklich vor jedem AB, dass ich zu leiten gedenke, die Spruchliste der Magiebegabten anschauen müssen, um zu überlegen, was ich IT an Geschützen auffahren muss, um es ihnen nicht zu leicht zu machen, und damit die anderen im Kampf oder andernorts auch angemessen glänzen können. Dafür haben wir dann auch einige Hausregeln, die von vorne herein einige Möglichkeiten unterbindet oder einschränkt, so dass IT zumindest einige Problem erst gar nicht aufkommen. Das sind aber nur Ansätze, die nichts unterm Strich daran ändern, dass Magiebegabte nunmal immer noch eine sehr breite Palette an Möglichkeiten haben, die anderen, wie gut auch immer sie in ihren Gebieten werden, niemals erreichen können, auch nicht dann, wenn das Spezialgebiet des Magiebegabten ein anderes ist als das eigene.
    Obendrein wäre dieser Moha Peanuts für einen halbwegs tauglichen Magiebegabten. Da kommt der Moha erst gar nicht heran, um treten zu können, oder den Speer einzulegen.
    Das ist ja das Problem. Als noch so potenter Kämpfer hat man in vielen Situationen (ich sage nicht in allen) das Nachsehen gegen einen weniger ausgemaxten Magier.

    Zitat

    Dein Magier kann alles ?Dann spiele die Reise doch etwas länger aus, nach der fünften Athletik, Reite, Schwimmen, Kletternprobe steigert auch der Magier diese Talente (und es fehlen AP zum zauber pushen) und ist dankbar für die Künste des Wildniskundigen.


    Weiter oben hat sich die Diskussion recht ausführlich mit dem Punkt beschäftigt, dass man mit einem Zauber mitunter mehrere talente ersetzen kann. Dazu passiert es häufig in ABs, das sich nicht alles zeitnah entwickelt. Einmal zwischendursch schlafen und es ist wieder AsP für gut möglich mehrere Zauber da. Die Felswand raudfzukommen, über den Fluß zu gelangen, die beschwerliche Reise durch den Wald ... das kann man mit dem einen oder anderen Zauber substituieren.
    Sich auch auf weltliche Talente zu konzentrieren kann nicht schaden, aber je mehr der Magiebegabte auf seine Magie ausgerichtet ist, um so besser kann er damit auch die profanen Talente ersetzen oder umgehen. Nicht immer, aber in vielen Fällen.

    Das Problem, ist nicht den den erwarteten Weg zu verlassen und einen anderen Weg zu finden - wann geschieht das nicht?^^ Sondern die Möglichkeiten, die sich gerade für Magiebegabte eröffnet.

    Zitat

    Ich denke Magier sind nicht überpowert, da sie sich im Grunde auf wenige Zauber spezialisieren müssen

    Sie müssen schon mal gar nicht. Man kann nun wirklich problemlos viele Zauber um mehrere Spalten in den Kosten drücken, dazu dann gutes Gedächtnis, was ich so ziemlich jedem Vollzauberer unterstelle. Wenn man eben 70-80% (oder mehr, wenn man es wirklich drauf anlegen will) seiner Zauber nach A+ - bis B steigert, dann muss man sich nicht auf 2-4 Zauber beschränken, die man hochzieht, dann kann man recht viele für vergleichweise wenig AP hoch ziehen (der Dieb mit einer immens teuren Begabung auf körperliche Talente zahlt mehr, um ein talentierter Dieb oder Einbrecher zu sein, und der Kämpfer mit Akademischer Ausbildung und noch teurerer Begabung auf Nahkampftalente (30 GP) zahlt auch mehr, wenn er seine Waffen auf zwischen im Schnitt C und D steigert und dazu noch ein paar körperliche Talente, weil man die als Kämpfer einfach braucht).

  • Ist nur eine spontane Idee: Was würde eigentlich passieren, wenn die MR nicht nur als Erschwernis, sondern gleichzeitig als Parade-Wert gegen Einfluss- und Beherrschungszauber eingesetzt würde? Durch das zusätzliche Zufallselement in diesen Zaubern, würden viele Zauber ihre Übermächtigkeit verlieren, weil auch bei einem hohen ZfW kein Zauberer mehr mit hunderprozentiger Sicherheit gelingen würde.

    (Die SM Wirkung erzwingen würde wichtiger, aber durch die mit dieser SM verbundenen verlängerten Zauberdauer könnte auch mit ihr der Zufallsfaktor nicht gänzlich durch (noch) höhere ZfW kompensiert werden.)

    F&G

    Scheffnow

  • Also der Zauberer mus bei seinem Spruch die Modifikation duch MR (und was sonst noch anfallen mag) beachten, und wenn der Spruch gelingt, kann der Spieler einen Rettungswurf auf die MR ablegen, um zu kontern?

    Finde ich grundsätzlich gut. Das wertet die MR auf.

  • Das mit der MR-Probe als Parade spielen wir in Bezug auf SCs und wichtige NSCs schon seit längerem so und es ist eigentlich sehr angenehm so, da man als Spielleiter problemlos seine Hauptantagonisten vor direkten magischen Angriffen retten kann, und, da die Spieler immer noch eine Chance haben sich vor irgendwelcher feindlichen Magie zu erretten.

    Also, die einzige Möglichkeit, Magiern spielintern ihre Handlungsfreiheit zu nehmen, ohne den Spielspass ihrer Spieler zu stören, besteht darin, die Gruppe unter Daueraction zu setzen, sodass die Magier entweder sparen müssen oder sich beim Finale mit AsP-Mangel herumzuschlagen haben. Wenn man seine Spieler kennt, muss das nichteinmal immer kampflastig sein. Der Beherrschungsmagier, welcher gerne Dialoge mit Bannbaladin beschleunigt, dürfte ziemlich schnell Energie los sein, wenn man einmal ein paar störrische NSC einbaut. Und wenn er dann doch spart, ist das ok, dann wird das bereden der Bürger dem Rest überlassen.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Und schon wieder das gute alte Magiethema


    Das Haushalten mit AsP ist wichtig und mMn DER wichtigste Aspekt der Magie überhaupt, der Magier kann meinetwegen ruhig ein Allrounder sein der viel kann allerdings mit den entsprechenden Einschränkungen (Zaubern ist (im Normalfall)nicht zu verbergen,zieht Misstrauen an,ist OFT (Beherrschung , Gedankenlesen)verboten und (sollte jedenfalls) so viel kosten und so riskant sein,dass sich jeder SC überlegt ob er wirklich zaubern will, obwohl es auch anders geht). Der Magier sollte als Glaskanone gespielt werden und ja es ist die Aufgabe des Meisters diese Dinge dem Spieler zu vermittel, wenn man nur 2 3 mal im AB zaubern muss und kein Zeitdruck herrscht und man so ungestört regenerieren kann, tut mir leid aber, dann ist der Meister selbst Schuld.
    Das ist ja auch der größte Vorteil von nicht Magiern sie können OFT gute Leistung bringen allerdings auf ihrem Spezialgebiet , ein Magier kann gute Leistung ein- zwei- dreimal bringen dafür überall.(und mit Regeneration 3 und Meisterliche Reg. kriegt er jau auch nicht seinen vollen Pool über Nacht wieder sonder um die 9, und so viel ist das nicht).Ich denke Magie ist im Regelwerk an sich nicht zu stark kann dies aber durch falsche Abenteuerkonzeption werden (und wenn jetzt jemand sagt : Ich will aber nicht nur wegen Magie jetzt jedes AB so entwerfen dass ich jeden Spruch meiner Grp berücksichtige dann muss ich anmerken das man genausogut einfach alle Einbrecher verbietet weil man ja das GesellschaftsAB auch lösen könnte wenn jmd klettert und nicht durch das eigentlich vorgesehene Betrugs und Bestechungsplot )(Rechtschreib und Syntaxfehler sind zu entschuldigen, habe gerade leider nicht viel Zeit)
    Ach ja, hallo übrigens

  • Nayki

    Ich denke du hast Recht. Dazu ergänzend:
    Ich weiß nicht, ob das in dieser Diskussion ein neues Argument ist, aber ich finde es immer wieder blöd wenn am Spieltisch jmd., der einen Magier spielt, das LC aufschlägt, sagt "So ich mach dann mal den XY", und die Würfel rollen lässt. Wenn also die rollenspielerische Komponente völlig zu kurz kommt.
    Gerade weil Zaubern ja etwas besonderes und mächtiges ist, hat es auch andere Auswirkungen auf die Spielumwelt als das Umrühren in einem Kochtopf, etwas was man schon eher über einen TaW-Kochen Wurf abhandeln kann.

    Das ist auf jeden Fall ein Punkt über den Spieler/Meister nachdenken können, denen Magie zu mächtig ist.
    Aber es löst das Problem leider nicht ganz, denn es gibt ja durchaus auch viele Settings, in denen das Zaubern als Tätigkeit entweder keine besonderen Auswirkungen hat (z.B. in der Wildnis) oder es egal ist (weil der Zaubernde mächtig ist, legitimiert, was auch immer)

  • Ich schätze, dass was vor allem dazu verführt dass Spieler von Magiebegabten dieses "ich mach dann mal den XY" sagen, ist dass manche Zauber dann doch zu oft angewendet werden als dass man immer die Zauberhandlung beschreiben möchte. Spätestens nach dem 10ten Balsam wissen auch die Mitspieler wie der geht und sehen es eventuell als eher störend für den Spielfluss an wenn der immer wieder voll beschrieben wird.

    Selbiges merke ich bei uns auch. Ich spiele eine Goblinschamanin und Ritualmagie eignet sich ja gerade für genaues beschreiben, aber bei den arg häufig genutzten Ritualen (in meinem Fall Blick ins Geisterreich, da einzige in der Gruppe mit magischer Hellsicht) beschränke ich mich auch schon lange auf "ich werf mal einen Blick ins Geisterreich".

    Noctum Triumphat

  • Also ich beantworte einfach mal die 1. Frage ohne jetzt auf die anderen Beiträge zu achten^^:
    Ja bei uns schon. In unserer Gruppe gibt es einen Elementarmagier aus Drakonia, der mithilfe der Zauberwerkstatt einen Ignifaxius so verändert hat, dass er nicht mehr 4 Aktionen sondern nur noch 2 Aktionen braucht.
    D.h. er pfeffert zu Anfang jedes Gefechts einen Ignifaxius aus 3 Fingern mit ca. 30 Würfeln (er hat den Ignifaxius auf 12 was dazu führt das der Zauber bei zu hoher Würfelanzahl nicht mehr fehlschlägt und er die Modifikation "auf mehrere Ziele" anwenden kann).
    Danach hat er zwar keine AsP mehr übrig, aber dann gibt´s eh nur noch ein Gemetzel, weil die Hälfte der Gegner schon weg ist.
    Den Krieger unserer Gruppe nervt das ziemlich, aber was will er machen? ^^

    Dies Schrieb, Im Vollbesitz Seiner Geistigen Kräfte, Der Ehrenwehrte Beherrschungsmagier Aus Den Tulamidenlande Alricio Gravura

  • Wenn ich bedenke, dass Schadensmagie so ziemlich das Ineffizienteste ist, das ein Magier so machen kann, dann sollte euer Krieger eigentlich dankbar sein :zwinker:

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Angrosch zum Gruße!

    Zitat von "Alricio Gravura"


    D.h. er pfeffert zu Anfang jedes Gefechts einen Ignifaxius aus 3 Fingern mit ca. 30 Würfeln (er hat den Ignifaxius

    Hm, wie macht er das mit den 30 Würfeln? IMHO wird die Würfelhöchstzahl doch durch die ZfW begrenzt?

    Zitat von "Alricio Gravura"

    Den Krieger unserer Gruppe nervt das ziemlich, aber was will er machen? ^^

    Der Krieger vielleicht nichts, aber der SL? Wenn der Magier leer ist, braucht er normalerweise einige Zeit, um wieder effektiv zaubern zu können. Also, einfach kurz hintereinander mehrere Kämpfe durchführen. Wenn der Magier schon nach dem ersten leer ist ==> Pech gehabt ... Oder nach einem Kampf werden die Fähigkeiten des Magier benötigt (kommt jetzt natürlich darauf an, was er sonst noch kann). Wenn er dann keine ASP mehr hat ==> Pech gehabt ...

    Grüße

    Brogosch Sohn des Boromil

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Okay ich muss zugeben, dass mit der Würfel-Begrenzung wusste ich nicht. *peinlich berührt umherblickend*
    Aber das werde ich natürlich ändern.
    Das mit den mehreren Kämpfen hintereinander ist eine gute Idee..... MUHAHAHA!! :D

    EDIT:

    Zitat von "Brogosch Sohn des Boromil"

    Oder nach einem Kampf werden die Fähigkeiten des Magier benötigt (kommt jetzt natürlich darauf an, was er sonst noch kann). Wenn er dann keine ASP mehr hat ==> Pech gehabt ...


    Ich beziehe das jetzt mal auf Heilen??
    Dann brauchen, die ihn leider nicht. Versuch mal nem Zwerg mit Plattenrüstung mit Ws 9(!) effektiv Schaden zu machen.
    Vorrausgesetzt man macht keine PG-Gegner mit Zweihänder etc.

    EDIT Schattenkatze: Bitte so kurzfristige Nachträge und es hat noch niemand dazwischen gepostet, per Editierfunktion nachtragen.

    Dies Schrieb, Im Vollbesitz Seiner Geistigen Kräfte, Der Ehrenwehrte Beherrschungsmagier Aus Den Tulamidenlande Alricio Gravura

  • Die AsP sind wirklich eine gute Möglichkeit einen Magier zu bremsen, zwei Kämpfe hintereinander (also innerhalb weniger Stunden/Tage) sind da eine Möglichtkeit. Immerhin hat ein Magier auch sehr oft das Problem, dass er nicht wirklich hohe Lebensenergie hat und damit bei 0 AsP wirklich ein Problem hat, sollte ihm jemand zu nahe rücken. Zudem sollte man als Magierspieler sich auch bewusst sein, dass man eben nicht alles für Kämpfe und Einbrüche aufspart, sondern auch im Alltag zaubert...und das Punkte verbraucht. Natürlich gibt es immer die absoluten Optimierer, die sagen: Neeeein würde mein Magier niemals machen, für den Fall, dass was passiert, aber denen kann man auch begegnen :zwinker:

    Des weiteren: Natürlich kann ein Magier viele Gegner schnell besiegen, wenn er das denn wollte...und das wissen die Gegner. Jeder vernünftige gegen Magier ziehende Räuber/Paktierer/sonstiger Gegner wird sich, wenn er die Gelegenheit dazu hat wohl an folgenden orientieren:

    - alles erstmal auf den Magier, die Krieger können dann immer noch bekämpft werden...Armbrüste helfen
    - Magier sind gefährlich - schütze dich gegen sie: Augenkontakt vermeiden, Magier die Sicht nehmen, wenns geht Schutzamulette etc.pp.
    - wenn die Möglichkeit besteht: habe selbst einen Magier

    Vor allem letzteres wird, meiner Meinung nach viel zu wenig wahrgenommen: wenn mein SC viel mit Magie anrichten kann, können die anderen das auch. Natürlich kann man jetzt nicht immer einen bösen Erzmagier auftauchen lassen, aber die braucht es noch nicht mal um einen Magier in Schach zu halten: ein Horriphobus reicht völlig, zumal Magier ob der Professionskosten bestimmt irgendeine nette Phobie haben und damit ihre MR mal eben locker ausgehebelt ist :zwinker:. Warum nicht mal den Somnigravis (Ohnmacht) gegen den Magier schleudern? Egal, Hauptsache, er ist erstmal weg. Das sollte die Logik der Gegner nach Möglichkeit sein...vor allem, wenn der Magier hochstufig ist, dürfte man ihn auch ein wenig kennen und bereitet sich entsprechend auf eine Begegnung mit ihm vor.

    Das gilt natürlich nicht für den 08/15 Räuberkampf, der sich bei 1-5 auf dem W20 zufällig ereignet :zwinker: , aber da finde ich persönlich es auch gerade bei hochstufigen Helden schöner, wenn die nur die Augenbrauen hochziehen müssen und sagen können: "Wollt ihr das wirklich tun? Denkt gut nach...", das ist finde ich auch eine Art von Belohnung für ständiges Abenteuer bestreiten, dass man es irgendwann nicht mehr zwingend nötig hat zu kämpfen. Bei den vom AB vorgesehen Kämpfen dagegen kann man schon etwas kreativer sein.

    Dem 30Würfel-Ignifaxiusmagier sollte ein möglicher Zauber, der ihm entgegengebracht wird eine Heidenangst machen: Invercano...bekannt in Bannakademie Fasar, Akademie der magischen Rüstung, Akademie Schwert und Stab, Halle der Antimagie, Institut der Arkanen Analysen (und da kann nun wirklich jeder rein...), Schule der Austreibung, Akademie der Hohen Magie, Informations-Institut, Schule der Vierfachen Verwandlung...die Chance mal auf einen Magier zu treffen, der den kann, ist also gegeben, vor allem im Mittelreich: will man da wirklich stets und ständig AsP, die höher als die eigenen LeP liegen verfeuern?

    Die Kommentare hier lasen sich für mich immer ein wenig so, als würde man den Magier fast ausschließlich auf profane Gegner loslassen und klar ist er denen überlegen und rein von der Logik her wäre alles andere auch irgendwie lächerlich...aber man sollte als Meister bei einem optimierten Magier nicht mit ebenfalls optimierten Magiern geizen...oder Bannstaub :lach:

    Bannstaub bringt mich dann zum letzten Punkt: Magier sind an vielen Orten unbeliebt. An nicht wenigen Orten sind zumindest bestimmte Zauber verboten und wenn sich der Magier da nicht dran hält, sollte er Probleme bekommen, ebenso sollte man ihm Vorurteile verschiedenster Form spüren lassen, die man einem Krieger nicht im Traum angedeihen lassen würde.

    Ja, Magier sind im DSA verdammt mächtig, aber DSA hat auch sehr viele Mechanismen eingebaut um sie im Zaum zu halten und nicht übermächtig werden zu lassen. Wenn man diese Mittel allerdings nicht einsetzt, kann der Magierspieler nichts für.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Angrosch zum Gruße!

    Ehny: Ja, du sprichst mir aus meiner gequälten SL-Seele :rolleyes2: Danke!

    Den Invercarno habe ich auch mal eingesetzt. War ein Armee-Magier. Als die Spieler nach der Standard-Regel "kill the mage first" den gegnerischen Magier mittels einem Paralys platt machen wollten, waren die Augen groß, als plötzlich (einer) der Gruppen-Magier selbst platt war :gemein: Das hat einige Zeit vorgehalten, will sagen, bei den nächsten Planungen wurde das dann immer ausführlichst berücksichtigt :confused2:

    Oder ein kleines Artefakt (z.B. ein Händler, der sich mittels einem Psychostabilis schützt) kann auch Wunder wirken. Das muss man nur an seine Gruppe anpassen :)

    Auch nett ist, wenn der Magier leer ist, taucht die 2. Angriffswelle (im gleichen Kampf) auf :angst:

    Ja, man auch Magier erziehen :paranoia:

    Grüße

    Brogosch Sohn des Boromil

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Wobei ich es schon für ein eher schlechtes Mittel halte jetzt wegen eines Magiers extra eine zweite Angriffswelle vorbeizuschicken oder spezielle Gegner wie Magier mitzuführen. Wenn dies sowieso im Abenteuer vorgesehen ist mag das noch passen, aber sobald ich mit so etwas als Spielleiter anfangen muss, erkenne ich eigentlich an, dass der Magier eben mächtiger als seine Begleiter ist, da ich nur für ihn speziell Situationen aufbaue. Davon liest man ja doch wesentlich öfter als von Spielleitern die jetzt extra Situationen einbauen um einen Streuner oder Krieger auszubremsen.

    Ich denke schon, dass Magier des öfteren durch ihre AE gehindert werden und es Situationen geben wird, bei denen sie mal ohne AE zurückbleiben(Meine Lowangenerin hat z.B. mal in einem Conabenteuer so viel für den Balsam bei ein paar Brandopfern gezahlt, dass sie im Endkampf ohne AE dar stand), aber das sollte man als Spielleiter nicht andauernd forcieren müssen. (Es ist ok, wenn irgendwo realistisch viele Schlösser vorkommen und da der Dieb eben mehr knacken kann als der Magier mit seiner AE und Foramen, aber in einem normalen Wohnhaus sollte der SL dann nicht auf einmal mit 10 Schlössern antanzen). Dann kann es je nach Magier (Zauberspeicher und entsprechende Regenerations SF) mMn schon mal sehr schwierig sein sie mit wenig AE und ohne andere Möglichkeiten zu erwischen.

    Man sollte die Mittel der Welt realistisch nutzen, aber es darf eben nicht dazu kommen, dass rein zufällig die Gruppe mit Magier dann immer Leuten mit Artefakten, Bannstaub oder anderen Magiern mit den passenden Kontersprüchen begegnet und dazu dann auch noch immer extra Gegner geschickt werden um die AE aufzubrauchen. Auch wird ein Magier zwar manchmal wohl ziemlich argwöhnisch betrachtet, aber auf der anderen Seite wird er eben vermutlich auch mehr gefürchtet als ein Krieger, weil man eben all diese Geschichten kennt und das kann auch mal von Vorteil sein.

    Ich denke nicht, dass Magier generell zu stark sind, aber dass das Regelsystem schon so aufgebaut ist, dass sie wesentlich einfacher sehr stark werden als die meisten anderen Charaktere und dazu muss man dann nicht mal zwingend optimieren, sondern einfach nur eine Klasse erwischen, bei der besonders viele der Regelschwächen zusammenfallen. Sicherlich lassen sich als Spielleiter da Lösungen finden, um das ganze zu Kontern, aber ich habe generell immer Bauchschmerzen, wenn da so eine Rüstungsspirale aufkommt.

  • Wobei ich es als realistisch ansehe, wenn die Gegner sich vorbereiten. Sofern sie ihre Feinde kennen, können sie genauso taktieren, wie die Helden selbst. Also kann man mit zwei Angriffswellen durchaus gut voran kommen. Man schickt sowieso immer sicherheitshalber das Kanonenfutter - hier: Magierfutter - vor. So sind die Befehlshaber. Gehen wir davon aus, dass die Helden wen überraschen, dann haben die natrlich Vorteile, die ich ihnen als SL nicht abstreiten werde. Aber sobald der Gegner auch nur minimal taktieren kann, sollte es zu fordernden Situationen kommen, in denen der Krieger vll eine schnell Gegentaktik entwerfen muss, damit die Gruppe nicht aufgerieben wird.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Klar bereiten die Gegner sich vor, aber das gilt genau so für eine Gruppe ohne Magier, wenn sie dazu Gelegenheit haben. Ist aber in der eigenen Gruppe kein Magier vorhanden, der mit entsprechenden Zaubern die ersten Gegner schnell umlegt, dann sieht es mit der Unterzahl schnell schlecht für die Gruppe aus. Und wenn nur die Gegner einen Magier haben, dürfte die Sache noch übler ausgehen, da die MR bei Magiebegabten ja schon noch höher ist. Ich denke da wäre bei diesen Situationen eine Gruppe mit Magier oftmals sogar weniger stark von betroffen, als eine die ganz ohne Magier auskommt. EDIT: Und so häufig wird man mal eben einen zweiten Trupp in voller Kampfstärke, Artefakte oder eigene Magier dann auch nicht immer als Taktikmittel parat haben.

  • Zitat von "Wechselbalg"

    Man sollte die Mittel der Welt realistisch nutzen, aber es darf eben nicht dazu kommen, dass rein zufällig die Gruppe mit Magier dann immer Leuten mit Artefakten, Bannstaub oder anderen Magiern mit den passenden Kontersprüchen begegnet und dazu dann auch noch immer extra Gegner geschickt werden um die AE aufzubrauchen.

    Das ist dann die Schwierigkeit für den Meister da an sich selbst Balancing durchzuführen: einerseits sollte der Magier keine Einmann-Armee sein, andererseits darf natürlich nicht bei jedem Kampf rein zuuuuufällig ein Superschutzamulett auf der anderen Seite vorliegen oder vorher 10 Türen mit je 10 Schlössern liegen. Deshalb sagte ich ja, dass nicht jeder 08/15 Gegner sowas haben sollte und ich es da auch richtig finde, wenn der Magier solche einfach wegputzt und vielleicht auch ein Kampf vermieden werden kann.

    Man sollte sich aber wie gesagt schon bewusst sein, dass der Gruppenmagier eben nicht der einzige Magier der Welt ist, dass es da noch andere gibt und bei...wieviel Artefaktakademien in Aventurien?...ja, da gibt es auch magische Artefakte. Nicht in Hülle und Fülle, aber auch nicht so selten, dass außer Hochadel und den Magiern selbst da niemand jemals rankommen könnte. Man darf sowas nicht inflationär werden lassen, aber auch nicht ignorieren und zwar auf beiden Seiten. Aber eben oft genug, dass auch die anderen Gruppenmitglieder gefordert werden und die Mechanismen der Spielwelt bieten dafür eigentlich mehr als genug Möglichkeiten :laechel:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant